2010年1月

2010年1月29日 (金)今年は寅だ!お前は虎になるのだ!!

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
年が変わってもいつも通りスポーツ&ゲーム三昧です。
今回は自身の寅年一発目ブログ記事ということで・・・虎になるのだッ!
虎と言ってもプロレスでも猛虎球団でもなく、マネーの話になるのだッ!

最近、世の中「ごにょごにょとカネ」の話で持ちきりですね。ごにょごにょとカネに深い関係があるように、ゲームとカネにも深い関係があります。
開発予算の話は上の方々にお任せするとして、ゲーム内に登場するカネ、通貨は円でもドルでもフロー○ンでもヘイ○ウでも、カネはプランナーが頭を悩ませる要素の一つです。

まず考えるのは、収入と支出のバランスです。
アイテムの価格は、「プレイの難易度によって決められた報酬額×プレイをやらせたい回数」の複雑な絡み合いから算出していくわけですが、「この物語はフィクションです。」と前置きされたゲームでも現代社会が舞台の場合、アイテムの価格も現実のものと乖離した設定にしにくいものです。
リアルさを演出したくなるのがプランナーの人情ってもんでしょう。

ところが、プレイをやらせたい回数は変わらないため、結果として報酬額が下がる下がる下がる・・・
すると、「あれ?敵を倒した時の報酬がセント???」なんて計算結果になって、ゲームの中でも景気の悪いことに・・・。
「ここは田舎だから物価が高いんだい!」と自分を納得させて、ゲームプレイが楽しくなるようにアイテム価格と報酬額は上昇していきます。

また、カネの稼がせ方も重要です。
 日本人は働いて手持ちのカネをどんどん増やして、全く使わない。
 外国人は手持ちのカネはどんどん使って、無くなったら働いて稼ぐ。

なんてことを聞きますが、
日本のゲームはコツコツコツコツ稼ぐゲームが多い印象がありますね。若い頃は朝から晩まで平気でカネ稼ぎプレイしていましたから、実体験済みです。

しかし、最近の海外ゲームに触れると、プレイ中にほったらかしにしておいたら突然多額のカネが入金されるシステムが多いことに驚かされます。
まぁ多額のカネが入るようにするためにはプレイヤーの努力が必要ですが、カネが入るから買い物も遠慮無く出来て、さらに入金額も増えていく。
そうして楽しさが途切れない仕組みになっている。
なるほど、面白いシステムです。ゲームをプレイする時間が取れない多忙な日本人にも、こういうシステムがあった方がゲームを続けようとする誘引になっていくのではないでしょうか?

ゲームと切っても切れないカネの話。
2010年もゲームとカネの問題を徹底的に追求していきます!

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2010年1月28日 (木)君が気づくとき…

おはようございます。
ブログ当番となりました、プランナーのM.Hです。

本日は、息子のお話を…。

息子は1歳。
ちょっと面倒な体質を持っていますが、元気に育っております。
最近は、自己主張するようになってきて、気に入らなければ物を投げまくる、同じ絵本を読んでとしつこくせがみ、泣く。おとなしかった娘の時とは全然違うので、男女で成長が違うんだなと思う毎日です。

そんな息子ですが、少しずつ「名前と人のつながり」
わかるようになってきました。

「パパどこ?」と聞くと、
私の方を見てにっこり。

「ねーねどこ?」と聞くと、
娘の方を見てにっこり。

猫を見れば「にゃーにゃ」、犬を見れば「わんわん」といってテンションMAX。

うんうん。成長成長。

しかし、

全くもってわからないことが1つだけ。

それは……

“ママを認識できていない”ということ。

「ママどこ?」と聞くと
本人を目の前にしてあらぬ方向を向く始末。
(何か見えているのでしょうか?)

私を「たーた」、娘を「ねーね」と呼ぶが、
「まーま」は呼ばない。

こんなことってあるんですね。
最も近くにいて、最も身の回りを世話してくれる人なのに…。
身近なことは逆に見落としている…。
「灯台下暗し」と言った状態でしょうか?

ゲームの制作中、灯台下暗し的状況に私はよくなります。実は肝心なところが抜けていたり、もっといい方法があったりするのですが、自分では気がつかない。

そんな時、その抜けへのツッコミや、逆提案をいただけるのが
チーム制作のありがたいところ。

他のプランナー、デザイナー、プログラマーなどから
全く思いもつかなかった抜けや方法を伝えられ、

「あ゛……」

目から鱗です。
そして感謝すると同時に、もっと頑張らないとダメだなと思わされます。
助けられるプランナーではなく、助けるプランナーに早くなりたいです。

息子も、そのうち「この人がママか」と気付く時が来るでしょう。
その時のリアクションが楽しみでなりません。

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2010年1月27日 (水)本日の記事はお休みです

本日の記事は、お休みとさせて頂きます。

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2010年1月26日 (火)とあるディレクターの一週間スケジュール大公開!!

皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。

前回のブログ記事担当は11月。
今はもう年が明けて2月になろうとしています。

この当番が回ってくるまでの間に『レッド シーズ プロファイル』も無事に告知することが出来ましたし、
プライベートで『香港』へ旅行もしました。
本年も忙しく充実した日々を送っております。

で、で、で、ここ最近ですが、連続して「ゲームディレクターって普段はいったいどんな仕事をしているの?」と聞かれることがあり、もしかすると、このブログを見てくださっている皆さんの中にも将来ゲームディレクターになるぞ!!って夢をもった方がいて、このSWERYって人(=AGのディレクター)は、普段どんな風に仕事をしているんだろうか???

と、疑問を持っている方がいるかもしれない。とふと思いました。

なので、今日は趣向を変えて・・・
『チキチキ!! 第一回ゲームディレクターS君(仮称)の一週間のスケジュール大公開~~!!』
というのをお送りしようかと。

マジで? 大丈夫? 機密はどうなってんの???
という声が方々から聞こえてきそうですが、無問題(モウマンタイ)。

だって、これは架空の話なのだから。

 あ く ま で も ”架 空 の”

  デ ィ レ ク タ ー S 君(仮称) のお話です。

では、どうぞ。。。

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2009/XX/YY(月)
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  09:30~10:00 【作業】寝ぼけた目で雑務
  10:00~11:30 【会議】サブリーダー職以上ミーティング
  11:30~13:00 【会議】リーダー職以上ミーティング
  13:00~13:45 【会議】定例職種別ミーティング

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  13:45~14:00 休憩、短い昼食だぜ・・・
 ---------------

  14:00~16:00 【来客】外注先デザイン会社様来社
  16:00~18:00 【会議】某進行中プロジェクト企画ミーティング
  18:00~18:50 【作業】ぼーっとした頭で雑務

 ---------------
  18:50~19:30 休憩 晩飯は食わせてくれ!
 ---------------

  19:30~20:30 【会議】某進行中プロジェクト 運営会議
  20:30~21:30 【作業】某発表済みプロジェクト ブログ記事作成
  21:30~22:30 【作業】某進行中プロジェクト 仕様書チェック
  22:30~23:30 【作業】某進行中プロジェクト アクション調整

  23:30~    帰宅

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2009/XX/YY(火)
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  09:30~10:30 【アウト!】首の寝違えにより遅刻!!
  10:30~11:00 【作業】首を押さえながらの雑務
  11:00~12:30 【会議】某受注前プロジェクトの立ち上げミーティング

 ---------------
  12:30~13:00 休憩 今日も短いぜ・・・
 ---------------

  13:00~13:30 【作業】腹一杯の状態で雑務
  13:30~14:00 【会議】某受注前プロジェクトの立ち上げミーティング
  14:00~14:20 【面談】社内考課関連の面談実施
  14:20~15:00 【作業】合間を縫っての雑務
  15:00~16:00 【会議】某進行中プロジェクトの電話会議
  16:00~17:00 【面談】社内考課関連の面談実施
  17:00~18:00 【会議】某進行中プロジェクト 定例チームミーティング
  18:00~18:30 雑務

 ---------------
  18:30~19:30 休憩 今日はゆっくり休めたぜ
 ---------------

  19:30~21:30 【作業】某進行中プロジェクト 仕様書チェック
  21:30~23:30 【作業】某進行中プロジェクト AI調整

  23:30~    帰宅

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2009/XX/YY(水)
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  09:30~10:00 【作業】自分の担当部門編成作成
  10:00~11:00 【作業】取締役会 書類作成
  11:00~12:00 【作業】某進行中プロジェクト AI調整

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  12:00~13:00 休憩 おお!ちゃんと休めた!
 ---------------

  13:00~14:30 【会議】社内業務活動の定例ミーティング(ちなみにネットワーク担当)
  14:30~16:30 【会議】某受注前プロジェクトの立ち上げミーティング
  16:30~18:00 【作業】某進行中プロジェクト 仕様書チェック
  18:00~18:30 【作業】取締役会 書類の修正

 ---------------
  18:30~19:30 掃除当番~~ 今日は飯抜きだな・・・orz
 ---------------

  19:30~20:00 【作業】雑務 メールが50件くらい溜まっているんだぜ
  20:00~22:00 【作業】某進行中プロジェクト AI調整
  22:00~22:30 雑務

  22:30~    帰宅

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2009/XX/YY(木)
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  09:30~10:00 【作業】「今日もがんばるぜ」と雑務
  10:00~11:00 【会議】某受注前プロジェクトの立ち上げミーティング
  11:00~12:00 【作業】某進行中プロジェクト アクション調整

 ---------------
  12:00~13:00 休憩 今日もなんか休めたみたい
 ---------------

  13:00~14:00 【チェック】某進行中プロジェクト ディレクターズチェック ROUND1
  14:00~15:00 【作業】某進行中プロジェクト AI調整
  15:00~15:15 【作業】ちょっとだけ合間を見て雑務
  15:15~16:45 【作業】某進行中プロジェクト パラメータ関連調整
  16:45~17:00 【作業】ここでもちょっとだけ雑務
  17:00~18:30 【チェック】某進行中プロジェクト ディレクターズチェック ROUND2

 ---------------
  18:30~19:30 休憩 お!?夜も休めるのラッキー!
 ---------------

  19:30~21:00 【作業】某発表済みプロジェクト ブログ記事作成
  21:00~22:00 【チェック】某進行中プロジェクト ディレクターズチェック ROUND3
  22:00~23:00 【作業】某進行中プロジェクト ロム提出準備~だが結局断念

  23:00~    帰宅

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2009/XX/YY(金)
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  09:30~10:00 【作業】「今日もがんばるぜ」と雑務
  10:00~11:00 【会議】某受注前プロジェクトの立ち上げミーティング
  11:00~12:00 【作業】某進行中プロジェクト AI調整

 ---------------
  12:00~13:00 休憩
 ---------------

  13:00~16:00 【会議】取締役会 出席
  16:00~17:00 【チェック】某進行中プロジェクト ディレクターズチェック ROUND4
  17:00~17:30 【作業】雑務
  17:30~18:00 【作業】某進行中プロジェクト パラメータ関連調整
  18:00~18:30 【会議】社内進捗報告会議
  18:30~19:30 【チェック】某進行中プロジェクト ディレクターズチェック ROUND5

  19:30~ 今日は私用で帰宅

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2009/XX/YY(土)
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  13:00~15:00 【チェック】某進行中プロジェクト ディレクターズチェック ROUND6
  15:00~17:00 【作業】某進行中プロジェクト パラメータ関連調整
  17:00~18:00 【チェック】某進行中プロジェクト ディレクターズチェック ROUND7
  18:00~18:30 【作業】某進行中プロジェクト ロム提出準備
  18:30~19:00 【完了】某進行中プロジェクト ロム提出!!!!!

  19:00~ ヨッシャーーー!! 飲み会じゃぁぁ!!!

--------------------------------------------------

とまあ、S君(仮称)の場合このような感じです。

 楽 し そ う ?

それとも

 激 務 だ ・・・やってられない?

皆さんには、どのように映ったのでしょう?
少しでもこの業界を目指す方々の参考になればと、思います。

まぁ、これはあくまでも”架空の”話ですから、

 信 じ る の も 、

 信 じ な い の も ・・・

 あ な た 次 第 で す 。

最後に・・・本編とは関係ないですが、
年末年始に行った香港の夜景と飲茶をアップしておきます。

2010_0126_1

2010_0126_2

このように、息抜きも必要ってことです。
では、皆様、本年もよろしくお願いいたします。

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2010年1月25日 (月)ちょっと変わったキャラクター制作技法

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

前回は、僕の初めての3Dハードによるゲーム開発について、立ち上げ早々の頃を
お話ししましたが、初めての事に取り組む時には何かと問題がつきものです。
今回から、初の3Dゲーム開発時の出来事をお話ししたいと思います。

当時の僕の周りでは、まだ「ドット絵」と呼ばれる手法でキャラクター画像制作を
行っていました。
ペンタブレットを使い、今でいうところの「1ピクセル」づつ色を置いて行く事で、アクションの1パターン(ポーズ)を完成させます。
また、今では当たり前ですが、キャラクター画像制作に使えそうな写真や映像がある場合は、スキャナー等で取り込んだ後にそれらを加工し、キャラクターデーターへ
仕上げる手法もこの頃から可能になってきました。

一方、3Dキャラクターはと言うと、既に他社から幾つかの3Dゲームが発売されていましたが、僕の所属していた会社ではそれらをどの様に制作するのかの情報が少なく、社内で3Dの事に詳しい人と片っぱしからレクチャーしてもらったり、各種業界セミナーに参加して「おそらくこの3Dツールが良さそう・・・」という物を選択したのを記憶しています。
※現在のアクセスゲームズでも、その後継となる3Dツールを使用しています

 
で、今回そのツールでハード検証用3Dモデルを作成していたのですが、前回お話ししたとおり、3Dハードのスペックの読みが甘く、目標のエネミー体数を出すにはどうすれば良いかとアイデア出しを続けていたそんなある日、デザイナーN君がふらっと立ち寄ってくれ、彼が所属するプロジェクトで研究していたキャラクター制作技法を思い出し、「暇だったら、ちょっと、詳しく話を聞かせろ!」と拉致し、結果的にはその技法を応用して制作する事に決めました。

その後、半ば強引にN君は僕のチームに引き込む事に!
勿論、
研究期間短縮の為に、彼が元いたプロジェクトで使っていた機材一式とともにね!!
具体的な技法については、聞く人が聞くと何のゲームかが分かってしまうので、ご了承を・・・イメージとしては、「デジタルなんだけど、アナログでアナクロ(死語?)なあやしい技法」みたいな感じで、実は当時の業務用ゲームの幾つかはそれに近い技法で作られている物もありました。

かくして、そのキャラクター制作技法のノウハウを更に蓄積していき、まずは簡単なシミュレーション映像を作ったところ、予想以上におもしろい?!感じに仕上がりました。

 
こっ・・・これなら行けるぞ!!

 
僕は、その映像からヒットの兆しを感じ、その足で開発部本部長の部屋にプレゼンしに行きました、開発予算をいっぱい貰う為にね。

とは言え、この変則的な制作方法は、社内のいろんな人から不安視する声も結構あり障害はあったものの、当時の開発部本部長からや別の部署の監督からも「じぶん(大阪弁で君の意味)おもしろい事考えるなぁ、今まで通りでやっていても目立たへんので、周りから反対されても自分が良いと思った事なんだから、押し通せゃ!と言った言葉に勇気付けられて、この後も様々な問題にぶち当たる事になるこのプロジェクトを、最後までやりきる事ができました。

 
さて、何とか「本開発」のスタートを切った訳ですが、上記のとおり、この後に起こる様々な問題に関しては、次回にお話しさせていただきたいと思います。

ではでは。

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2010年1月22日 (金)明日の笑顔のために

おはようございます。本日の当番、
年末に人生で初めて東京へ行き、友人とビッグサイトで行われた某イベントに行ってあまりの人の多さに驚き、ゲーム業界もゲームショウとかでこれぐらい人を集めれるようにならないとなあという話になり、なんか負けた気分になった新人プログラマのT.Hです。

少し前、
ネットでプログラマ関連のページを見ている時にこんな言葉を見つけました。
「明日の自分のためにプログラムを書け」

新年早々僕の2010年の名言TOP3に名を連ねるかもしれない言葉に出会いました。

一度プログラムを書いて修正が必要ないように書ければ一番いいのですが、
バグが出たり、仕様変更などで以前書いたプログラムと向き合わなければならない
ことがあります。
そんな時に過去の自分が何を考えてこんなプログラムを書いたのか
わからなければ、修正作業は困難になります。
「過去の自分は他人と思え」なんて言葉も見たことがあるのですが、
それじゃ遅いんですよね。
過去に自分が書いたプログラムを見る時に、これは他人が書いたプログラムだ
と思うのであれば、プログラムを書くときに未来の自分にわかりやすいように書く
ように心掛けた方が、おのずときれいなプログラムも書けます。
それに僕は新しいプログラムを書いてると過去に書いたことなんてところてん式に
押し出されてしまうので、思い出しながら修正する際にそのプログラムが少しでも
わかりやすく書かれていれば、思い出しやすいので素早く作業もできるし、
過去の自分のプログラムを見たときに枕に顔をうずめて足をバタバタさせることも
なくなるといいことずくめですよ。

学生時代にインターンを経て、半年前に組んだ自分のプログラムを見た時は半年前の自分を正座させて何でこんな書き方をしたのかと小一時間問い詰めたくなりました。
今後は大丈夫・・・なはず。

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2010年1月21日 (木)たまには勉強もいいよねっていうお話

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tです。

イニシャルが昨日と同じですが別人です。
2号です。Y.T2号です。
どうぞよろしく。

プログラムと言っても様々な言語があります。
私は基本的にCC++を使っているのですが、
この間別の言語を勉強する機会がありました。

基本的にC、C++を使っていると書きましたが、
実際ほとんど他の言語は使ってませんでした。
なので大変かなと思っていたんですが、意外と問題無く使えました。
ただ、ずっと使っていた言語に慣れすぎていてイライラする部分も多かったですが。

それでもやっぱり新しい事をするのはいいですね。
色々調べながらちょっとずつ勉強していくのが意外と楽しいんですよ。
画像を描画したり、テキストを読み込んだりしただけなのになぜか、
おぉ!すげぇ!って思ったり。
今まで当たり前にしてた事なのに何故かテンションが上がりっぱなしでした。
最終的に、簡単なゲーム?とも言えるか微妙な物を作ったんですが
かなり楽しかったです。
普段の仕事よりも。
・・・嘘です。仕事超楽しい!
自分で好き勝手作るのはいいよね!って事が言いたかったんです。いやマジで。

とまぁ、冗談はさておき。
新しい言語の勉強が思いの他楽しかったので、
今後もちょくちょくやっていこうかなぁなんて。
ただ、飽きっぽい性格なので途中で次に移って
どれも中途半端になる予感がする・・・。

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2010年1月20日 (水)凡ミス

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Tです。

新たな年を迎えてもう半月経ちますが、
皆様は幸先のいいスタートを切れ たでしょうか?
私は新年早々風邪をこじらせ 、仕事始めの日に欠勤してしまいました。
さらに、時を同じくして両親も倒れ弟にいたっては救急車で搬送されてしまう
という一家そろ って最悪な幕開けでした。
無事この一年乗り切れるんだろうか・・・。

発端は父らしく、風呂上りに暑いから窓を開けていたらそのまま寝てしまって、
次の日から調子が悪くなったそうです。

この時期に窓開けて寝るとか・・・
本人は「凡ミスw」などと言って笑っていました・・・

凡ミス・・・。
よくよく考えれば 私も多いです。

社会人になってからは流石に少なくなっていますが(だと信じたい)
今でもたまに(だと信じたい)やらかしてしまいます。

未熟云々と言うより、少し注意するだけで回避 が可能なはずなのに・・・
私はそんなにいつも意識が散漫してるんだ ろうか・・・
とにかくこのままじゃいかん。

という事で、何故自分が凡ミスを起こすのか考 えてみました。

やらかした凡ミスの内容と、その時の状況を色々思い出してみると・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
何かものすごく情けない気持ちになりますが、共通していた事がちらほらと。

理由が分かっただけでは、何の解決にもならないので、
対処を考えやすい ように箇条書きにします。

共通していた事
複数の事を同時に行っていた
 決まって「 あれやってこれやって、ついでにこないだ頼まれたあれも」
 というような状 況でした。
 急いで同時並行で何かをして、その結果失敗してりゃ世話ねぇや ・・・。
 
何か気になる事(心配事 )がある
 何かを気にしだすと、今やらなきゃいけない事が疎かにな ってしまう。
 性格の問題では片付けられません・・・。

緊張している時
 例えば、仕事 の場合、切羽詰まった作業中に目上の方に話しかけられて、
 一気に緊張して 色々狂ってしまう等。
 まったく関係ないフォルダを開いたり閉じたり・・・ 。
 緊張しいな方は頷いてくれると思います。

大体こんな感じです。
次にこれらの事に対して、どの様に対処すればいいか考えてみました。

対処
・複数の作業を同時に行って いた → 複数の作業を同時にやらなければいい
 そのままですが・・・。
 急ぐ時程、優先順位を強く意識して、一つ一つ片付けていく様にしてみます 。
 
・何か気になる事がある → 今 やるべき事に対して、なぜ今やるべきなのか考える
 気になる事は忘 れようとしても無理なので、そのまま置いておいて、
 今やるべき事を、どう して今やらなきゃいけないのか考えてみる。  
 事の重要さが分かれば、自然に意識がやるべき事の方へ向いてくるのでは
 ないかと・・・。
  
・人と話して緊張している時 →  落ち着け
 何事も落ち着いて、必ず一呼吸置いてから事を行 う。
 あたふたしていたら、相手の方にも迷惑になりますしね・・・。
 

あくまで私個人の対処方法になりますが、とりあえずこんな感じです。
何 事も理由がはっきり細かく分かると対処方法も分かりやすいです。
箇条書きってスバラシイ。
後はこれらを実行してみて、凡ミスを無くせれば万々歳です 。

個人的な事も含めて、自分のちょっとした凡ミスが周りを巻き込む大事件に発展 してしまう事もあります。
・・・恥ずかしながら発展させた事も・・・。
起こしてしま った後の対応も重要ですが、やはり起こさない事が一番だと思うので、
思い当 たる節がある方は一度、理由と対処を考えてみてはいかがでしょうか?

とりあえず、「冬に窓を開けたまま寝る」様な凡ミスは本当やめて下さいw

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2010年1月19日 (火)懐古

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Tです。

年末にモノを入れるだけだった開かずのクローゼットの掃除をしたところ、
昔懐かしファミコンソフト群が出現!

2010_0115_1_3

(モザイクですが、メジャーなものだけ写ってます。
 あとこの10倍ぐらいマイナーゲームが出てきました)

僕はスーパーな方の本体を買ってもらえず、
学校の友達がスーパーな方で遊んでる間、
ずっとスーパーじゃない方のソフトを漁りながらプレイしていました。

その頃には既に1ソフト100円200円で投げ売りされていて、
お小遣いでも十分買えたぐらいなのが幸いです。


で、懐かしくプレイしはじめてみると、熱い熱い。
シンプルなゲーム性と不親切設計?から、
なんとしてもクリアしてやる!と意地になってしまいます。

接触不良でプレイするまでに、
電源入れ直しで10分近くかかるのはご愛嬌です。

また、小さい頃には気付かなかった、開発側の配慮等がよく見えます。
チュートリアルもなく不親切と思える中で、
細かな段階を踏ませてゲームを理解させていく。
今よりとてつもなく制限のある中で上手いなぁと感心してしまいます。

たまには古いゲームをプレイして、
その時代の良さや制限を理解するのも良い経験になるのではないでしょうか?


「昔のゲームは良かった」と言う人は多いです。
クリエイターとしては認めたくないですが・・・。

いつの日かそういう人達にも「昔のゲーム『も』良かった」と言わせたいですね。

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2010年1月18日 (月)お休みのお知らせ

アクセスゲームズは本日、お休みさせていただきます。

1月18日(月) アクセスゲームズ創設記念日振替

ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。

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2010年1月15日 (金)【号外】「Red Seeds Profile(レッド シーズ プロファイル)」発表!

皆様、あけましておめでとうございます。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERY(スエリー)です。

もう成人式もすぎましたが、遅ればせながら新年のご挨拶を。

本日は、約九ヶ月ぶりに「日報あくせくジェ~ムズ」にて、
号外記事の発表をさせていただきます。


昨年末に週刊ファミ通誌上ほかで発表されました、
「Red Seeds Profile(レッド シーズ プロファイル)」の
公式ホームページが本日オープンいたしました。


本作は我がアクセスゲームズの記念すべきオリジナルタイトル第二弾となります。
しかも弊社では初の2プラットフォーム同時発売であり、コンソール機での大型タイトル。
これは興奮せずにはいられませんw

流石に超大手の海外メーカーさんには敵わないところもありますが、
国内開発では珍しいフリーローミング型のアクションアドベンチャーに挑戦していますし、最後まで飽きさせない仕掛けを色々と用意しています。

現在は無事に開発も終わり後は発売日を迎えるのみ!!
皆様お楽しみに。


Red Seeds Profile(レッド シーズ プロファイル)


 発売日:2010年3月11日(木)
 対応ハード:PlayStation3 XBOX360
 ジャンル:アクションアドベンチャー
 プレイ人数:1人
 価格:7,800円(税別) 8,190円(税込)


明日、2010年1月16日でアクセスゲームズも丸8年を迎えることになりました。

応援してくださった皆様、開発にご協力いただいた皆様、取材や資料提供にご協力くださった皆様。
もちろんがんばってくれた開発スタッフのみんな!!
本当にお疲れ様でした。

そして、協力ありがとう。これからもよろしく。

今後も「日報あくせくジェ~ムズ」にて、ディレクターブログと称した僕の独り言を不定期で更新予定です。
ほどほどに期待して、更新をお待ちいただければと思います。

では、また。

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2010年1月15日 (金)選択

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

最近はお昼ごはん抜きでダイエット中です。

今日は仕事の作業方法の選び方のお話をしようかと思います。

はい、ダイエットとは全く関係ありません。わりとマジメな話です。


社会人ともなると自分の仕事をどういう風に進めていくか
選択を迫られる時が多々あります。


ゲーム制作で考えるとこんな感じです。

例えば、10種類の大きさの箱をゲームで使用するとします。

人によると思いますが、大体の人はプログラムで
ポリゴンを生成して箱を作り、それにスケールかけてゲームで使用します。

ですが、制作方法としてはその他に、何通りか存在します。
・デザイナーさんに箱のモデルを10種類用意してもらいそれを表示する。
・デザイナーさんに箱のモデルを一つだけ用意してもらい、そのモデルにスケールをかけて使用する。


などなど、、

仕事では、その中で一番良い方法を選ばなくてはなりません。

良い方法とは簡単に言うと
コストがかからなくてかつ安全な方法である。
ということです。

説明すると
コストがかからないというのはそのままで
少ない人数でてっとり早く終わる方法ということです。
ですが注意しなくてはならないのは自分が一番早く終わる方法ではなくてチーム全体として早く終わる方法を選ぶということです。
次に、安全な方法というのは
簡単に言うとバグの少ない方法です。

これを踏まえて先ほどの例で言うと
スケジュールに問題がなければ、プログラマーがポリゴン生成するのが一番良い方法だと思います。
ですが、プログラマーのスケジュールが圧迫しているなら、デザイナーの手を借りて作業を進めるのも良い方法ということです。
さらに言うと、プログラマーとデザイナーの両方のスケジュールが圧迫している場合は
プランナーに頼んで、必要な種類を10種類から5種類に減らしてもらい、制作コストを下げるという選択もしなければいけないかもしれません。

私も新人の頃は全然わかりませんでしたが、最近やっとこさ理解できるようになってきました。

ちなみに、この考え方を理解しているのと実際に実行できるかどうかは、
実は別なんですよね、、。

また壁を一つのりこえなければ、、。

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2010年1月14日 (木)処理を減らすための数学(を使わない)

おはようございます。本日の当番、プログラマーのK.Yです。

前々回から引き続き処理軽減に関するお話になります。
しかし今までのようなプログラムの数学的な処理軽減ではなく、今回はデータの持ち方を変更することで同じような表現ができる例を紹介したいと思います。

お題は円運動です。
まずはプログラムを使った処理の紹介から。

図のような感じでオブジェクト(赤い丸)を円運動させる場合は以下のような三角関数を使う事で表現できます。

ある点0から半径rの距離にあるオブジェクトの、点0からの角度がθの時の座標 x , y

2010_0113_1

x = r * cos(θ)
y = r * sin(θ)


この式のθの値を変更していくことで赤い丸は円運動をします。

例えば太陽の周りを回る地球の様な天体を表現する時などは、このようにして座標を更新することで公転を表現できます。
さらにそのオブジェクト自体を回転させることで自転の表現もできます。

※正確には惑星や衛星の公転は楕円を描いていますが、
  ひとつの例としてここでは円で回転しているものとします。
  さらに分かりやすく2D座標系で話を進めます

次にその地球の周りを回っている月に目を向けてみましょう。
月は地球の周りを回っていますので、上の式と同じように回転させた座標を求めた後に地球の座標を足します。

月の座標         moon_x moon_y
地球から月までの距離 moon_r
月の回転角度      moon_θ

地球の座標        earth_x earth_y


moon_x = moon_r * cos( moon_θ) + earth_x
moon_y = moon_r * sin( moon_θ) + earth_y


これで月の座標も求めることができました。
この後、月自体を回転させて自転の表現も行ないます。
もちろんこのような処理で月の座標を移動させても問題はないと思います。
しかしせっかくですので、今回も処理軽減で何かできないかを考えてみましょう。

ここで、月は常に地球に対して同じ面を向けた状態で回っていることに注目します。
イメージとしてはひもにつながれた月が地球の周りを回っている感じです。
すなわち月を以下のようなオブジェクトにして、その中心点を地球の座標に合わせます。

2010_0113_2

そして、その中心点を回転させるだけでも上の座標計算と同じ様な表現が実現できるようになります。

今回の例では地球と月という天体での話で、しかも月が1つしかない状態での処理ですので、そこまで処理軽減の効果は出ないと思います。
しかし、例えば木星や土星のように数十個もの衛星を持つ天体の軌道を表現する際には処理軽減の効果はありそうです。
「ガリレオ衛星は大きいので自転の表現も必要だ」という事であれば、それ以外の衛星にだけこの処理をするなどの対応もありでしょう。

今回は天体を例にあげましたが、それだけではなくゲームの中でも仕様によってはオブジェクトの周りをたくさんの別オブジェクトやエフェクトなどがクルクル回る表現をする際などにも有効になるのではないでしょうか。

このようにプログラムの処理だけではなくデータの構造を少し変えるだけでも処理軽減ができる様な個所は色々とあると思います。
まだまだ軽くできるところはないか、現状の処理で満足せずにさらなる軽減処理を探していってみましょう。

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2010年1月13日 (水)私にとって銃は鈍器

おはようございます。安眠できなかった、本日の当番、プログラマーのM.Oです。

今日の題材はです。
と言っても将来の人生設計とかではありません。
今朝方見た夢が珍しくゲーム的?でしたのでその内容を書きたいと思います。

覚えている最初の場面は、宴会の席で一発芸をやるところでした。
「重なり合っている別の次元を利用して瞬間移動しま~す。」
と宣言した次の瞬間、どうやって移動したのかよく分かりませんが、
でかい蜘蛛やら虫っぽいよくわからないクリーチャーの集団の中にいました。
他の人は気づいていないのかスルーしている中、必死になって一人逃げ回っていました。

次の場面は旅立ちの場面でした。世界観は何故かファンタジーな感じです。
3人旅で、クリーチャーを撃退しつつ最初の宿屋というか普通のホテルに着いたときです。
部屋へ移動中になぜかゾンビが出てきて、それを銃で殴り付けて撃退しつつ退避。
部屋についたら外にゾンビがいるにもかかわらずいきなり寝始めます。

ここからは客観視点から主観視点になりました。
部屋に侵入してくるゾンビに対して、ヘッドショットを狙うも当たりません。
こりずに撃っていると視界が赤くなります。どうやらダメージを受けたようです。
「LRを押しつつコントローラを上下に振ると視界が回復する。」と誰かが教えてくれました。
急いで視界を回復して見回すと、下に這いつくばったゾンビがいます。どうやらこいつのせいらしい。
殴り倒して、他のゾンビにヘッドショットを狙うも当たりません。仕方がないので近寄って殴り倒して排除します。
部屋から出てロビーに移動し、階上から見ると、同行者がゾンビとやりあっています。
ヘッドショットを狙うも当たりません。近寄って殴り倒します。殴り倒します。殴り倒します。殴り・・・。
ってところで目が覚めました。

さすが夢。突っ込みどころが満載です。
操作、バランス、ストーリー展開。全てが理不尽。
これはク○ゲーっぽい。
それなのに夢を見ている間は違和感がありません。
夢は願望の現れと言いますが、こんなゲームを作りたいってことはありません。

ですが、この夢の中にゲームアイデアのヒントがあるのかも知れません。
それを無意識が訴えているのかも知れません。
ストレス発散しているだけなのかも知れません。

さて、夢占いをしたらどんな結果になるのでしょうか。

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2010年1月12日 (火)忘却の彼方

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
忘年ゴルフ大会のスコアが88だったので、少々不満…
新春初打ち大会に向け鋭意調整中です。


さて、今回のお題は「忘れる」です。


人間の記憶なんていい加減なもので、都合よくいろんな物事を忘れてしまいます。

どこかで記事を見た気がするのですが(この時点で既にいい加減…)全ての物事を記憶していると、人間の脳がパンクしてしまうとか、しないとか…
だから、適度に忘れていくようにできているらしいです。

そう、忘れることは完全には防げないのです。

と、まずは軽く言い訳をしておきつつ…


忘れることは、仕事上でも発生してしまいます。
私はプログラマですが、プログラムの事に関して忘れることが、やはり起こってしまいます。

過去に自身で作成したプログラムの処理内容は覚えていても、どのような記述をしたか?と聞かれると「はぁ?」という感じに…
どういう事をしたのか?という大枠な部分は覚えていますが、どういう記述だったか?という詳細な部分が完全に抜け落ちるはめに…

また、記述だけではなく、処理自体も忘れ去られていることもしばしば…
どう処理してたっけ?とか。





ダメやん…


しかし、人間は忘れるのです!
仕方ないのです!

世の中には「超記憶症候群」という記憶を忘れることができない症状の人もいますが、忘れることができない故に苦しいこともあるのだとか…

そう、だから忘れるべきなのです!




忘れすぎるとただの阿呆に…


昔、同僚が言っていました。

「知識は大枠だけ覚えておけばいい。
 大事なのはその知識の詳細がどこに保存されているかを覚えることだ。」


と。

大枠を知識の目次として覚えておき、詳細がどこに保存されているか?を紐付けておくと情報を引き出せると。
ま、簡単にいうと、ブラウザのお気に入りみたいなことですな。

同僚の言葉を聞いて以来、都合よく忘れることができるようになりました。
業務にも非常に有用です。


しかし…


ゴルフも色々と忘れることが多く…

幸い、長年の練習の成果で、どれだけブランクが長くても、一定のレベル以下には落ちません。

いきなり

「明日ゴルフ行くぞ!」

と言われても100は絶対に叩きませんよ。

が、業務が多忙になりブランクが長くなると、好調時の秘訣を完全に忘れてしまうことがあり…

それを防ぐために、某SNSを利用して覚書として残していることは、ここだけの秘密です。

今年の目標はパープレイだな!

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2010年1月 8日 (金)文章力トレーニング

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

つい先日、「探偵ガリレオ」シリーズを読破しました。
推理小説って面白いですよね!
今は次に読む作品を物色しています。

さてさて、小説を読んでいると、
文章の組み立て方、豊富な語彙など、
文章を書く上でいろいろ勉強になることが多いです。

「プログラマが書く文章って
ソースファイルのコメントぐらいじゃないの?」

と思われる方もいらっしゃるかもしれません。
いやいや、もちろんコメントもそうですが、
他にもいろいろあるのです。

・自作ツールの説明書を書く
・電子メールを書く
・作業報告書を書く
・ミーティング議事録を書く

…などなど、様々な場所で文章を書く場面があります。
まぁ上記のいくつかは特にプログラマでなくても、
該当するとは思いますけども…。
このように学生から社会人になっても、
文章を書くことは日常茶飯事なのです。

ですので、本を読むだけではなく、
日頃から文章を書いて文章力を鍛える必要があるでしょう。

そういった意味では、
このブログも勉強になるわけでして…。
文章力を鍛える良い機会になっています。

読者に分かりやすく読みやすくするために、
文章の体裁を整えたり、
全体の流れを調整したりしますので、
自然と文章力が身に付きますよね。

ブログでの面白くて楽しい文章と、
仕事で使うきっちりした文章では種類が違うのですが、
文章力がある人は、
どちらも上手く書けるのだと思います。


ちなみに僕はプログラマですので、
文章だけではなくプログラムも
分かりやすく読みやすく組むように心掛けます!

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2010年1月 7日 (木)すべての色ふたたび績まるるを待つ

各辺比率1:4:9の直方体が、木星の衛星エウロパでの生命の誕生&進化にいそしんでいるであろう今日この頃、みなさま如何お過ごしでしょうか?

前回のいいカンジで減色できたな~、と思いきや、なんかシミみたいなものが結果画像に発見されて、ガックリ、といった漫画のオチみたいな終わり方になってしまい、あまりのショックで「シミ対策します」などと口走りつつも、およそ2ヶ月の間に、「シミ?あ~、シミやらソバカスやらは気にしない、って飴みたいな名前のヒトが昔言ってた」などと低きに流れるがままヘタれて何にも考えてこなかったくせに、数日前にあわてて前回の記事を読み直して、自堕落な年末年始を過ごした自身への後悔のうちに本日の当番を迎えてしまいました、プログラマのM.L.Kです(LはLengthyのLです。Lengthy&Futile!)。

そんなこんなで、前回に続き、相変わらずメディアンカットで減色しちゃうのでございます。

減色の結果、画像に現れたシミ、あれは一体なんだったのでしょうか?(遠い目)

結論から言えば、あれは、数の論理によって無視されてしまった、アウトサイダーなヒト達なのです。

例えば、次のような極端な分布があったとして、

2010_0106_00 

これをメディアンカットでどんどん分割していったとします。

2010_0106_01_2
↓更に分割します
2010_0106_02
↓もっと分割します
2010_0106_03
↓どんどん分割します
2010_0106_04

そうすると、一番最後の図の赤い円で囲まれた部分は、薄い黄色のグループに入っていますが、値としては薄い緑のグループに含まれたほうがもっともらしい、というような結果になってしまいます。これこそが、例のシミなのです。

どうしてこんなことになってしまうのでしょうか…?

赤い円の部分は、最初の分割で右側のグループにされてしまいますが、数が少ないので、分割していく位置を決める際には、ほとんど相手にされません。

同じように最初の分割で左側のグループからは切り離されてしまっているので、分割が進んでいって緑のグループのように近しいグループができたとしても、仲間にして貰うきっかけさえありません。

あ、なんか、義務教育の頃を思い出して、目から嫌な汗が…。

対策はいくつか考えられますが、手っとり早くて分かりやすいのは、メディアンカットで256色を求めた後、元画像に含まれる全ての色ついて、256色のどの色に近いのか(どのグループに含まれるのか)を改めて見直す、という方法だと思われます。

ここで問題となるのは、色が近いor遠い、という感覚的な事柄を、どう表現するか、ということです。

今回は、最もスタンダードだと思われる、次の式を用います。

色0と色1について、赤緑青各チャンネルをそれぞれ、

色0:(r0,g0,b0)
色1:(r1,g1,b1


するとき、

D=√( (r1-r0)^2+(g1-g0)^2+(b1-b0)^2 )

つまり、Dは各チャンネルをそれぞれ別の次元として捉えた3次元空間上での距離を表すことになります。

距離なら、近いか遠いかを比べるのは単純な値の大小比較で済む、というワケです。

で、そうやって全ての色について見直しを行った結果が次のものです。

2010_0106_05

上の式では平方根(√)が含まれていますが、実際の処理では、これは省きます(省いても問題ない理由については、2009/3/25の記事「処理を減らすための数学」を参照してください)。

サンプルの画像でさえ約4万9千色×256色=約1258万8千回の計算をすることになりますので、できるだけ処理を軽減したいですよね?

さて、確かにシミはなくなっていますが、減色結果としては、どの程度の変化があったのでしょうか?確認の為、フリップで比較してみます。

2010_0106_06

ほわ~、思った以上に前のシミあり画像が荒れていたことを再確認。
これだけ結果に差があるということは、グループが見直された色が相当数ありそうですね。どれくらい見直しがあったか、見てみましょう。

2010_0106_07

グレーの部分がグループに変化がなかった部分、色がある部分が見直しされた部分です。

…だいたい10%くらい?

これだけの量の見直しがあるとなると、もともとのグループ分け自体が適切なものだったのかどうか、疑問に思えて来ます。
メディアンカットのやり方にも、まだまだ工夫の余地がありそうですね。

…う~ん、道のりはまだまだ長そう…。

突如黒い直方体が落下して来て、劇的に向上する方法とか思いつくようになったりして欲しいものです(←早速ヘタれてる)。

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2010年1月 6日 (水)プログラマー的デザイン表現(5)

新年明けましておめでとうございます。本日の当番、プログラマーの大川です。

年末年始を家でゴロゴロ過ごしたせいか、なかなかエンジンが掛かりにくい感じですが、本年も頑張って参りましょう!

年明け早々ブログ当番、焦りに焦った「プログラマー的デザイン表現」5回目。
今回は「頂点カラー」について考えます。といっても、頂点に色塗って終了!ではなく、頂点カラーを「別の情報」として活用してみます。

さて、頂点カラーとは読んで字の如く「頂点に色をつける」事にあります。
具体的な使い方としては、陰影情報として焼き付けたり、色自体をデザインとして表現します。

ですが、今回は頂点カラーを「テクスチャの分布図」として活用します。
RGBAの各要素を各テクスチャの濃度として定義し、これらをブレンドすることで様々なパターンを作り出そう、という試みです。

今回はピクセルシェーダを使います。
具体的な疑似コードは、以下のようになります。

 C.rgb = V.r * T[0].rgb + V.g * T[1].rgb + V.b * T[2].rgb + V.a * T[3].rgb;

  C = 出力カラー / V = 頂点カラー / T[0~3] = テクスチャ


まずは下の画像をご覧下さい。

<↓クリックすると拡大出来ます>

2010_0105_01_3


上記シェーダを使い、32x32のグリッド状のポリゴンに「草(V.r)」のテクスチャを適用した状態です。見れば判ると思いますが、テクスチャのリピート状態が露呈しており、リアリティも今ひとつです。

さて、ここからが本番。各ポリゴンの頂点カラーに「岩(V.g)」の要素を追加します。
イメージとしては、不規則にスプレーを吹き付ける感じです。すると、以下のようになります。

<↓クリックすると拡大出来ます>

2010_0105_02


草と岩のテクスチャが上手く混じり合い、なかなか良い感じになりました。
先程見られたテクスチャリピートによる不自然さも解消しています。

この状態の各テクスチャの混じり具合を頂点カラーで表現すると、以下のようになります。
現段階では、頂点カラーは2色(テクスチャ2枚)しか使用していません。

<↓クリックすると拡大出来ます>

2010_0105_03


最後に、要素「道路(V.b)」「雪(V.a)」として適用した結果が、以下になります。
蛇足ですが、地形の雰囲気を出すため、ポリゴンに起伏情報を付加しました。

<↓クリックすると拡大出来ます>

2010_0105_04_2


今回、全て即席で作ったものですが、結構良い感じになったのではないでしょうか。

「こんなことせんでも、一枚のテクスチャで覆ったらいいやん!」という意見もあるかと思いますが、テクスチャのメモリ消費量、自然なテクスチャを書く労力を考えると、この手法が断然お得です。ペイント感覚で作業出来るというお手軽さもポイントでしょう。

以上、ちょっと変わった頂点カラーの使い方でした。

とはいうものの、こういった活用法は取り立てて特別な技術でもなく、既に採用されているゲームタイトルは無数にあります。「ん?これは?」と思ったゲームタイトルを見かけた際は、色々と観察してみては如何でしょうか。

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2010年1月 5日 (火)美味しい年始

明けましておめでとうございます。年始早々おいしいものををたくさん頂き
不本意ながらも皮下脂肪をたっぷり蓄えてしまったCGデザイナーのM.Hです。

皆さんはおせちは頂きましたでしょうか?
私の家では、毎年祖父の家に行き、
親戚間で集まりおせちを頂くことが決まりになっています。
日本酒を飲みながら、頂くおせちは本当においしいですね。

そしてお屠蘇!うちの家では屠蘇散は入れませんが、
日本酒を飲むのは定番となっています。
よくよく思えば飲まない日はないほどお酒ばかり飲んでいたお正月でもありました。

中でも美味しかったのは

日本酒の雨後の月 
とってもフルーティーで尾を引く甘さが、
また一口また一口と止まらなくなくなり、グー!


シャンパンのヴーヴクリコイエローラベル
甘さ控えめですっきりしていて、
それでいてしっかりした味があって美味しかった!

ウィスキーのラガヴーリンブラントンゴールド
アイラ島の優等生(個人的に)ラガヴーリン!
アイラ独特のピート臭を持ちながら、とても繊細なその香りが素晴らしい!
そしてブラントンはバーボンに似合わないその濃厚な甘さと
口に広がる芳醇な香りがたまらない!


そしてやっぱり○ー○ードライ
なんだかんだで飽きが来ず長い付き合いが出来る一品です!



肝臓C判定なんて関係ないよ!美味しかったです!お正月万歳!

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2010年1月 4日 (月)新年

皆さん、新年あけましておめでとうございます。
アクセスゲームズの角和です。

昨年は格別のお引立てを賜り厚く御礼申し上げます。
年末年始はゆっくり静養されたことと存じます。

昨年は弊社開発のPSPタイトルを、3月・4月と立て続けに発売する事ができました。一年間に2本のタイトルを発売できたのは快挙であり、これも一重に皆さんのご協力及び多大なご声援のおかげと、深く感謝しております。

一方、ゲーム業界では、世界規模で見ると不況の波の脱出口をようやく見つけつつ、幾つかの大ヒット商品が目立ちはするものの、日本国内においてはまだまだこれからと言った感じです。

アクセスゲームズとしましては、STAFF一同、一致団結して現在開発中のプロジェクトを大成功させると共に、新しいプロジェクトを立ち上げ、全世界に挑戦し続けて行きますので、本年も変わらぬご支援・ご声援を頂きます様、よろしくお願いいたします。

                    2010年1月元旦 寅年
株式会社アクセスゲームズ
プロデューサー 角和 邦昭

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