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2010年1月29日 (金)今年は寅だ!お前は虎になるのだ!!

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
年が変わってもいつも通りスポーツ&ゲーム三昧です。
今回は自身の寅年一発目ブログ記事ということで・・・虎になるのだッ!
虎と言ってもプロレスでも猛虎球団でもなく、マネーの話になるのだッ!

最近、世の中「ごにょごにょとカネ」の話で持ちきりですね。ごにょごにょとカネに深い関係があるように、ゲームとカネにも深い関係があります。
開発予算の話は上の方々にお任せするとして、ゲーム内に登場するカネ、通貨は円でもドルでもフロー○ンでもヘイ○ウでも、カネはプランナーが頭を悩ませる要素の一つです。

まず考えるのは、収入と支出のバランスです。
アイテムの価格は、「プレイの難易度によって決められた報酬額×プレイをやらせたい回数」の複雑な絡み合いから算出していくわけですが、「この物語はフィクションです。」と前置きされたゲームでも現代社会が舞台の場合、アイテムの価格も現実のものと乖離した設定にしにくいものです。
リアルさを演出したくなるのがプランナーの人情ってもんでしょう。

ところが、プレイをやらせたい回数は変わらないため、結果として報酬額が下がる下がる下がる・・・
すると、「あれ?敵を倒した時の報酬がセント???」なんて計算結果になって、ゲームの中でも景気の悪いことに・・・。
「ここは田舎だから物価が高いんだい!」と自分を納得させて、ゲームプレイが楽しくなるようにアイテム価格と報酬額は上昇していきます。

また、カネの稼がせ方も重要です。
 日本人は働いて手持ちのカネをどんどん増やして、全く使わない。
 外国人は手持ちのカネはどんどん使って、無くなったら働いて稼ぐ。

なんてことを聞きますが、
日本のゲームはコツコツコツコツ稼ぐゲームが多い印象がありますね。若い頃は朝から晩まで平気でカネ稼ぎプレイしていましたから、実体験済みです。

しかし、最近の海外ゲームに触れると、プレイ中にほったらかしにしておいたら突然多額のカネが入金されるシステムが多いことに驚かされます。
まぁ多額のカネが入るようにするためにはプレイヤーの努力が必要ですが、カネが入るから買い物も遠慮無く出来て、さらに入金額も増えていく。
そうして楽しさが途切れない仕組みになっている。
なるほど、面白いシステムです。ゲームをプレイする時間が取れない多忙な日本人にも、こういうシステムがあった方がゲームを続けようとする誘引になっていくのではないでしょうか?

ゲームと切っても切れないカネの話。
2010年もゲームとカネの問題を徹底的に追求していきます!

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