2010年2月

2010年2月26日 (金)1オブジェクトは3人格

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

本日は回転についてのお話です。
オブジェクトの姿勢を記録する方法としてxyz 3軸周りの回転値を使う場合、
いろいろと不思議に思える現象に出くわします。
たとえば、以前I.Hさんが自動で補間される中間ポーズが信用ならない旨を記事で書かれていました。
これもxyz 3軸周りの回転値の記録を動きの再生に使っているツールには、
必ず付きまとう現象です。

今回注目するのも3軸周りの回転値を使っていると出くわす不思議な現象、
回転軸による振る舞いの違いについてです。

・回転計算の順序
xyz の3軸周りの回転値の記録をオブジェクトに反映、表示させる際、
ツールは自身に設定されている特定の順番で1軸ずつ回転の計算をしていきます。
この回転の計算が行列の掛け算で行なわれるため、順番による影響が出てくるようになります。

たとえばsoftimage|XSIではデフォルト設定だと
x→y→z の順番で計算が行なわれます。
計算順序がどういう風にオブジェクトに影響を与えるのでしょうか。
x,y,z全軸に回転が入ったオブジェクトでその様子を見てましょう。

図で赤色の矢印がオブジェクトのx軸、緑がy軸、青がz軸を表しています。
また、長い方の青い矢印はグローバル座標のz軸を表しています。
今回はグローバル座標で結果を確認します。

なお、図で赤色の矢印がオブジェクトのx軸の向き、緑がy軸、青がz軸
表しています。
あと、長い方の青い矢印はグローバル座標のz軸を表しています。

 
・回転値Xを変化させる
  回転はオブジェクトの持っている3軸のx軸周りで回転します(図1)

図1
2010_0225_1

・回転値Yを変化させる
  一見するとよくわからない軸周りで回転しています。(図2)
  しかし、オブジェクトのz軸周りの回転角と同じ角度の棒を表示させてみると、
  オブジェクトのy軸がz軸の回転分だけ傾いた向きで回転していることが
  わかります(図3)

図2
2010_0225_2

図3
2010_0225_3  

 
 
・回転値Zを変化させる
  回転はグローバル座標のz軸周りで回転します(図4)
  オブジェクトのz軸の向きとは全く無関係に回転します。

図4
2010_0225_4
 
 
 
 
1個のオブジェクト内で、ある軸周りでは自身の向いている方向周りで回転させて
見せたかと思いきや、またある軸ではグローバルの回転軸周りで自身を回転させる…回そうとする軸ごとに異なった対応をして来るので、補間が信用ならないことも相まって3DCGソフトを使い始めたころはこの3人格でよく混乱させられたものです。

一日の大半をこいつと向き合うモーションデザイン業務をしていてもまだたまに
混乱することがあります。
まぁ慣れるよりしょうがないんですけどね。

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2010年2月25日 (木)【号外】Red Seeds Profile ディレクターズブログ公開!!

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

本日、Red Seeds Profile ディレクターズブログを公開させていただきました。
こちらから、どうぞご確認ください。

Red Seeds Profile ディレクターズブログ

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2010年2月25日 (木)Just 40

おはようございます。ディレクターの富田です。

今月某日でついに40歳になりました・・・・

前厄ですね。
ということで、先日お祓いに行ってきました。

創建千何年という由緒正しいかどうかはわかりませんが、
古めかしい感じに仕上がっている社殿”を構えた神社で、
厳かに”を期待していたわりに、
受付で「御祈祷料XXXX円です。」と冷静に金額を言われてしまい、
すっかり意気消沈したまま二礼二拍手してきました。

厄除けや七五三というのは、通過儀礼とか人生儀礼と言うようですが、お金をもらう方ももうちょっと儀礼に合わせた”スタイル”を気にしてほしいものです。

シチュエーション重要っすよ! いや、ほんとに。
 
 
さて、

(なんとか)40歳までゲーム開発を続けることができました。
ネットで調べたところ、40歳をどう生き抜くかで人生が変わるそうです。

ストップモーションアニメーターのフィル・ティペットは、ジュラシックパーク
製作時(当時40歳ぐらい)、CG恐竜の登場で岐路に立たされましたが、見事に復活し今でも大活躍してます。

そして今、岐路に立つ自分を感じますが、今でも相変わらずのゲーム好きで、
まだまだ若手には負けられないという強い意志(頑固なだけかもしれません)
あるので、開発者として当分は猛進していけそうです。

「40歳をどう生き抜くかで人生が変わる」とまで堅苦しく考えず、
皆様に面白いと言われる作品を生み続けて行ければと思っています。
 
 
 
 
あっ!!!!忘れてた。
 
 
 
 
さすがに体力だけはついてきてない模様。

ここだけは黄色信号が点滅してます・・・
 
 
今年の人間ドッグは健全な結果がでますように・・・・ほぼ禁酒、6か月継続中。

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2010年2月24日 (水)私のふるさと南京

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのS.K.Jです。

3年帰国していなかったです(* ハ)エーン。今度は休暇期間を利用して、
お久しぶりの故郷------南京に帰りました(o^∇^o)ノ

3年の間に郷里の変化はとても大きかったです、
タクシーに乗って家に帰る時に、意外に道さえ解らなくなってきました。
 
家について両親と会って、
両親はまたいくらかに年寄りじみていた感じだと思います、
言葉もできないほど悲しかったです。(/ヘ ̄、)グスン

簡単に南京を紹介しましょう。
 
中国の有名な古い都市は西安、洛陽、中国、南京です。
 
この4つの都市はまた「四大古都」と称して、
南京はその四大古都の1つで、悠久の歴史を持ち、有名な観光地です。

南京は江蘇省省都で、昔は「金陵」「じんりん」を叫びます。
中国の中南区域(上海の隣)、長江両岸にまたがって、
南から北まで最も長い140数キロメートル、
東から西まで最も長い80数キロメートル。
とても広大ですね。

 
1、南京名所「中山陵」「ちゅんしゃんりん」
 
今度南京に帰って、行った観光地は中山陵です。
中山陵の中は中国の偉大な革命家の孫中山先生を埋葬しています。
1931年そろった丘陵の工事は順番に落成します。
中山陵の面積共に8万数平方メートル。
 
この雄大な建築のふもとの所に立って、私はたいへん感動しました。
私達は30分使って、やっと山頂まで登りました。
そこに孫中山先生の陵墓を仰ぎ見ていました。

その上山頂に立って、下を向いて高い所から見下ろして、
遠い所連綿と続く絶えない山、数えきれない木
さすが美しい古都南京と思います。
 
 
 
2010_0223_01
中山陵の入口
2010_0223_02
長い通路
2010_0223_03_2
中山陵に登る途中、疲れました。ダッシュ!≡≡≡ヘ(*--)ノ
2010_0223_04
孫中山記念館前に記念写真を撮りました。
2010_0223_05
下を向いて眺めます。(ノ゜ο゜)ノ オオオオォォォォォォ- 長いですね。

 
2、南京の夜
 
中山陵下りてきた後に、私は夜の景色の中の南京を遊覧しました。
夜の南京は至る所灯りがきらめいて、とてもにぎやかです。
 
特に帰国時は中国の旧正月に近かったですので、
 
すべての百貨店の入り口はすべて中国伝統的な照明器具を飾って、
とても奇麗でした。

人々はすべて急いで正月用品やお贈り物を用意しなければなりませんが、
みんなの顔はすべて喜色があふれています。
 
 
 
2010_0223_06
中国風の飾り街灯
2010_0223_07
クリスマスの飾り街灯
2010_0223_08
お正月用の飾り街灯
2010_0223_09
京劇の顔街灯

 
3,南京の料理
 
一日遊んで、腹のすでに空腹だった我慢できないことでした。
 
晩ご飯はもちろん南京の最も有名な軽食の街-----
「夫子廟」「ふじみょう」
へ行きました。
ここは全南京の最も特色がある軽食を集中して、種類も非常に多いです。
 
私は南京人として、一番好きなのは「アヒルホルモンの春雨スープ」です。
南京の人々はよくアヒルを食べます。
 
鴨肉の料理はもちろんとてもおいしくて、
たとえアヒルの血や内臓としても、すべてはすてません。
 
固まったアヒルの血、ホルモン、春雨を一緒に味噌のスープに
入れて長い時間煮ます。
この懐かしさの味は私にとって、いろいろ思いが出てきました。
 
油揚げの「臭豆腐」「ちゅうとうふ」もお勧めの一品です。
 
「聞起来臭、食起来香」「匂いは臭くて食べてみるとおいしい」
と言うことわざは昔からもありました。
 
「臭豆腐」の製作方法はとても複雑で、
大概と日本の味噌汁や漬物の作り方と似ています。
 
長い時間塩漬けにしました後に、油揚げを使って、
更に酸っぱくて辛い調味料をかけて、その味はたまらないですよ。

2010_0223_11
夜の「夫子廟」
2010_0223_12
「アヒルホルモンの春雨スープ」
2010_0223_13
「臭豆腐」

美しい景色!美味しい食べ物!
皆さんぜひ一度南京に遊びに来てくださいね!

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2010年2月23日 (火)憧れの・・・

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.T.です。

さて、今一番な話題といえば、やっぱりバンクーバーオリンピックですよね。
僕もオリンピックの盛り上がりに乗っかりたいところですが、
残念ながらリアルタイムで一つも見ていなくて、朝のニュースで試合の映像を
少し見るぐらいしかできていないんです・・・。

ですが僕の情報量の少なくて浅い知識の中でも、印象に残ったものがあります。
スノーボードハーフパイプで金メダルをとったアメリカのショーン・ホワイト選手。(スノーボードについて詳しくなくて初めて知りました)
・・・の、ダブルマックツイスト!!
美味そう・・・ではなく、この選手しかできない超大技なんです。
見た人はどうでしょうか、カッコ良くないですか?
この技だけじゃなくて素人目で演技全体を見ても、すごいなぁと思いました。

この選手の演技を見た後、スノーボードって面白そうだしかっこいいなぁ。
やってみたいなぁと思いました。
まぁ、すぐにはなかなか始めれないんですけどね。
近くにやるところがないとか、難しそうとか・・・
そもそも寒くて外出たくないとか・・・ね。

・・・それはさておき、今の僕みたいに、
凄い選手やミュージシャンに憧れたり、面白い作品(ゲーム、映画、マンガなど)に影響を受けて、その競技を始めたり仕事にしている人っていますよね。
僕もゲームをやっていて、作りたいなぁと思った一人です。
ゲーム業界を考えてもそうですが、作る人も増えて全体のレベルが
上がっていかないと、面白い作品が一つ出たとしても発展していかないですよね。

僕も、ゲームを作っている人間として、一人でも多くの人にゲーム業界を目指して
もらえるような作品に関わっていきたいです。

さぁ、早速家に帰って始めるか、スノーボードのゲーム
・・・うんうん、暖かい部屋でできるゲームってやっぱり最高だなぁ。

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2010年2月22日 (月)○○のバケモノめ!

おはようございます。
本日の当番、デザイナーのH.Iです。

キャラクターを3DCGで作っていて、いざ出来てみるとデザイン通りに作っている
はずなのに、気持ち悪!みたいなことになったことありませんか?

日本のキャラクターのデザイン画はどこかアニメ調なところが強いので、このまま
3Dに起こすと大変なバケモノの生誕祭になってしまいそうなことがよくあります
が、そんなときにどうするべきなのか!?

僕もまだまだデザイナー歴2年(もうすぐ3年)のペーペーですが、答えは折衷案。

折衷案とは
二つ以上の案のよいところをとり合わせて、一つにまとめること。相反する案の
中ほどをとって、折り合いをつけること。

僕の場合はデザイン画と人間のリアリティーの間のバランスを取って3DCGに起こし
てみてはどうかと思っています。

たとえば、目の大きなキャラクターをそのまま3DCGにしちゃうと、妖怪メダマ女
(または男)になってしまうので、すこし小さくして、その分ラインをアニメチック
にするとか、普通の人間にはあるはずの顔のしわを消してつるっとした感じの顔立
ちにするとか。

きつめの二重にしてラインを強調するとか。

巨乳にしてみるとか!巨乳にしてみるとか!!(笑)


恐らく、やりようはたくさんあると思いますが、折衷案といってもデザイン画から
離れてしまっては折衷案になっていないので、どのラインでアイディアをまとめる
かが重要かもしれません。

当然、どういった形で出力されるのかによって作り方やアイディアのまとめ方は変
わってくるのですが、折衷案をとることでデザインが全体的に落ち着いてくるので
はないでしょうか。

トライ&エラーを繰り返してやってみるしかないのですが、3DCGの最もいいところ
はトライ&エラーがやり易い所にあるので研鑽を重ねた上でどうするべきかの答え
を導き出していけばいいと思います。

自分の作っているキャラが、妖怪メダマ女(または男)とならないように努力しま
す!!

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2010年2月19日 (金)韓国からこんにちは

おはようございます。本日当番CGデザイナーのF.Uです。

Y.Aさんに続いて海外ネタですが、、、
私が韓国へ行った訳ではありません。(´・ω・`)
実は最近、ネットゲームで韓国人の友達ができました。その人は韓国でCGデザイナーを目指しており、ゲームとアニメが大好きなので趣味が合い、色々な話をボイスチャットでしています。

さて、私は韓国語が喋れるのかと言うと、まったく無理です‥orz
つまり、その韓国の友達が完璧な日本語を喋ってくれます。日本語をどうやって覚えたのかと聞くと、日本のゲームとアニメを観て覚えたとの事でした。
さらに、その韓国の友達が、別の韓国人の友達を紹介してくれたのですが、なんと、その人も普通に会話できるレベルまで日本語が喋れました。
その人にも日本語をどうやって覚えたのかと聞くと、日本のゲームとアニメを観て覚えたとの事でした‥‥。

( °Д °)

き!君は!そ!そんなに日本のエンターテイメントが、す!好きなのか!?

日本のアニメやゲームといったものは韓国の人達の一部の層に非常に人気が高いようです(友達はJ-POPも好きだとか)。
クオリティーが評価されている所もありますが、日本人と韓国人が描くイラストやデザインの路線が似ている所も大きいと思います。ゲームセンターにあるアーケードゲームなんかは、ほとんどが日本のゲームらしいです(日本以外あまりアーケードゲームを作っていないという事もありますが‥‥)。

韓国の友達はそれなりの数の日本のアニメを観て、ゲームもやったらしいですが、実は文法が韓国語と日本語はそっくりなので、日本語を覚えるのは楽だとか。。。

日本のゲーム産業が海外で評価されてる事を知って業界人としてなんだか嬉しくなりました。しかし、日本のエンターテイメントが一方的に人気があるのかと言えばそうでも無く、よく考えれば、韓国のゲームが日本のメーカーから販売されて出回ってますし、ネットゲームも人気が高いです。ドラマの人気もすごいですね。

お互いエンターテイメントですごい物を作ってる国なので、クリエイターとしても興味があり、ここ最近、よく連絡を取り合って雑談や情報交換をしています。
他国の文化やマナーの違いを情報交換するのは非常に面白いですが、そう言った話から新しい物を知るきっかけとなり、デザインのネタが増えたり、インスピレーションにつながる事があります。と言うのも、情報交換の際、身近で些細な事ですら「なんだこりゃ!?」と思う事が多々ありました。
韓国の友達からは町並みや地下鉄といった写真を見せてもらったのですが、地面のタイルのパターンや些細な所に斬新さを感じる時がありました・・・(しかし町並みはだいたい日本と似てる感じでした)。韓国の一部の地下鉄は、遊園地で使われるような回転式改札機を採用しているようで、その写真をみた時はちょっと未来チックな印象をうけました。こんな感じで色々めずらしい物をみて、どんどんデザインのネタが増えていきました。
逆にこちらから、あまり見かけ無い物を教えてあげる事もあったのですが、その内容を一部を紹介すると、韓国にはなんとモノレールが無いとの事でした。大阪ではちょっと出向けばそこらじゅうにあるので、写真を撮って送ってあげたりしました。意外にそれぞれの国で身近であたりまえな物が、他国では無かったりもするのでビックリです。

同じアジアの国をちょっと見るだけで、これだけ新しいビジュアルを見れるとは思いませんでした。私はまだ海外に行った事がないのですが、今回の情報交換で本当に一度は海外へ行ってみないといけないなと思いました。
韓国の友達が「旅行に来てくれたら案内してあげるよ」と言ってくれたので、お金がたまったら行ってみようと思います^^

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2010年2月18日 (木)台湾からこんにちは

おはようございます。台湾からきましたCGデザイナーのY.Aです。

いいタイミングで当番が回ってきました。
ちょうど先週休暇で台湾旅行に行ってきましたので、その事を書こうかと思います。

今回はツアーに申し込み、ガイドに連れられ色々な名所を練り歩いてきたのですが、
その中でひときわ目を引いたのが各名所の建造物のディテールです。
とにかく派手で細かい!
作り込みがすごいです。

まずは忠烈祠(ヂョンレイツー)。軍人の英霊が祀られている祠です。

2010_0217_01

特に軒下の部分が目を引きます。


続いて保安宮(バオアンゴン)。医療と長寿の神様が祀られているお寺です。

2010_0217_02

屋根の上には龍や鳳凰がかなり細かくつくられていて色彩も鮮やかです。

2010_0217_03

特に軒下や柱は凄まじいことになっています。もしこれを3Dで作るとしたら…ゴクリ


といった感じで他にも色々を回ってきましたが数も多いのでそれはまたの機会に。

さて、ツアー終了後は楽しみにしていた台湾最大の夜市、
士林夜市(スーリンイエスー)に行ってきました!

2010_0217_04
ウヒョーめっちゃ混んでる!

2010_0217_05
ナイトマーケットのいい雰囲気が出てますね。

さあここからは食の時間だ!(☆Д☆)カッ

2010_0217_06
小籠包!
熱いけど火傷しない絶妙な温度のスープが入ってました。
※小籠包は夜市でなくお店で食べました。

2010_0217_07
宣蘭葱餅!
渦巻き状に焼かれたパンの中には味付けされたネギがたっぷり入ってました。

2010_0217_08
炸鶏排!
クリスピーに揚げた特大チキンに辛いスパイスで味付けしたものです。(辛いのは無しにもできます)
デッケエエエエエ! 顔よりでかい!
食べるのも大変でした(´∀` )


この夜市すごいよ!さすが台湾最大の夜市さん!

といった感じに、一部の内容だけでも盛り沢山な旅行でした。
それでは続きはまた来週!じゃなかったまた次回の当番にお会いしましょう!
再見ー。

おまけ

2010_0217_09

足つぼマッサージ店の前にいた光り輝くおじさん。

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2010年2月17日 (水)小ネタ集

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

ここのところ時事ネタをあまり拾えて無いので、たまにはXSIのネタでもやって
みようかと思います。いつの間にか冬季五輪が始まってるんですけどね・・・。

XSIにはスクリプトとか機能のカスタマイズといった、複雑な便利機能もあるの
ですがそういう凄いネタではなく、標準機能でついてくるちょっと便利な小ネタ
について書いてみたいと思います。

歴戦のつわものの方には今さら感たっぷりかと思われますが・・・。

----------------------------------------------
・中ボタン(ホイールボタン)でのメニューショートカット
 これは普通に使っている方も多いと思いますが、一度使用した機能を次に使用
 するとき、中ボタンでメニュー選択をショートカットできる機能です。

2010_0216_01


・下階層からのペアレント
 ペアレント時に中ボタンを使うと、下階層から順番に繋げることができます。
 階層を一直線に繋げたい場合、オブジェを選択し直さなくて良いので便利です。

2010_0216_02


・複数リネーム
 複数のオブジェなどの名前を同じコード+番号にしたい場合は、若い番号に
 したい順で選択→リターン→ネームウインドウに入力で可能です。

 リネームしたい階層の先頭からブランチ選択→リターン→入力でも可能です。

2010_0216_03


 またリネーム中にオブジェを選択するたびに、ネームウインドウが他の
 ウインドウに隠れて鬱陶しいという場合は、オブジェ選択の際にクリックでは
 なくドラッグで選択すると隠れません。


・スケマティックソート
 スケマティック上で階層の並びを整頓する場合は、キーボードの「I」+
 左ボタンか右ボタンドラッグで任意の場所へ移動できます。

2010_0216_04


・トランスフォーム同時数値入力
 スケール/ローテート/トランスの各数値を同じにしたい場合。
 トランスフォームのウインドウアイコンをSHIFT+右クリックで、入力箇所が
 青くなるのでそこに任意の数値を入力します。

 XYZのアイコンを別個にSHIFT+右クリックで指定する事も可能です。

2010_0216_05


・トランスフォーム数値計算
 選択したオブジェやポイントを任意の数値だけ加減算できます。
 数値入力箇所に任意の数字を入れ数字の後ろに+,-,*,/,を追加する事により
 計算結果が入力値に反映されます。

 上記のトランスフォーム同時数値入力と同時に使う事もできます。

2010_0216_06

----------------------------------------------

以上小ネタ集でした。

他にも色々あるとは思いますが、そういう小ネタが溜まったら
(時事ネタに困ったら、とも言うw)続きをやりたいと思います。

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2010年2月16日 (火)誰がために鐘は鳴る

皆さまおはようございます!本日の当番、プログラマーのH.Kです。

バレンタインデーはいかがお過ごしだったでしょうか?

日本のチョコレートの年間消費量の2割がこの日に消費されると言われるほどの
国民的行事となっておりますが、
最近では友人に送る「友チョコ」や男性から女性に送る「逆チョコ」なんてのも
あるらしいですね。


かくいうわたくしも、ネタでバレンタインチョコを作ってみました!
生チョコなんですが初めて作ったせいか形がイビツでマズそうに見えました。



・・・ま、いっかw


それをお世話になった友人、知人に渡してまいりまして
大爆笑をいただきました(キモ!とか、毒チョコ?とかw

いやホント、作った甲斐がありましたね。



チョコを作ってあらためて発見したのですが
作ってるときにこう、渡す人のことを考えながら一生懸命作ってるんですよ!

その人のことで頭の中がいっぱいになるわけですよ!!!


あとはもうわかりますね?



そんなわけで、普段わたくしたちが作り上げている製品も
誰かの為にという想いが詰まっておるわけです。

このゲーム性を楽しんでくれるかなあ、楽しんでくれたらいいなあと思い、
その為にあんな仕掛けやこんな仕組みを一生懸命考えます。


仕事やモノ作りをどう捉えるかは人それぞれですが、
わたくしはやはり人の為に何かしたい、人の役に立ちたい、という気持ちが
働く原動力となりやる気に繋がると思います!



あなたは誰の為に働きますか?

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2010年2月15日 (月)無限大の発想力

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのK.Iです。

2月に入ってからますます寒くなってきましたね。
僕の地元では雪が降らないので、個人的に雪が降ってくれるとテンション上がるんですよね↑↑


そんな寒い中、先日友達数名と癒しを求めて水族館に行ってきました。
場所が海のすぐ側だけに、風も強く死にそうで死にそうで。

しかし、ペンギンのパレードもあるとの事だったので、

「えっ、間近でペンギン見れるん!?うわっどうしよう!カメラカメラ♪・・・」

と、テンションも上がり楽しみにしてたのですが、それが外でのパレードだったんです↓
寒さに耐え待っていると、奥の方で観客がワイワイしてきたので、おっ!ペンギン来たか?と見ていたら、一向にこっちへ来ない・・・

ペンギン歩くの遅っ!!と思いながら、遠くからずっと眺めてました。
やっと近くまで来たかと思えば、なぜかペンギン猛ダッシュΣ(゜□゜;)
あっという間に目の前通過・・・
人ごみからの見物だったので慌ててカメラのシャッターを押したんですが、手ブレがヒドッ!!

途中まで見たとこで、寒さに耐えられず近くの建物に逃げ込んじゃいました。

すると、その建物の中にはショーケースが沢山置いてあったので、気になって見てみると、小学生が粘土で作った貯金箱の作品が展示されていました。
結構な量の作品があったので、ちょっとデザイナー目線で見て行こうと1つ1つ観察をしていました。

竜の貯金箱、神輿の貯金箱、お菓子の家の貯金箱等々個性豊かな作品ばかりで、思った以上にクオリティーも高く、

「今の小学生ってここまで作り込めるん!?」

「竜の動きのある表現すげぇ!!」

「この曲線の流れは気持ちいいなぁ↑」


と、関心するばかりです。

また、個性がある上にほとんどモチーフがかぶっていないところにも驚きました。

「アイディア力をもっと鍛えなさい!」と先輩方から指導されていた僕にとっては、貯金箱を作るというだけで、ここまでアイディアを出せる子供たちに羨ましささえ感じてしまいます(汗)

作品を見ていて飽きもせず、むしろ勉強になるわぁと全作品を見てました。

子供の発想力は無限大だなという事と、将来はみんなデザイナーだなと勝手に妄想をしていた一日でした。

結局メインであった水族館に入ったのは、着いて2時間後のことでした。(汗)

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2010年2月12日 (金)「プレゼンテーション」

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Mです。

プランナーにとって、自分のアイデアを人に伝えることは、結構大変です。
昨年、「分かりやすい企画書にするには」について書きましたが、企画書を書いた後には、部内やお客様への「プレゼンテーション」が待っています。

プレゼンに使用する資料はできるだけ分かりやすくが重要です。
しかし、実際にプレゼン資料が完璧に出来上がっていても、話し方の善し悪しがプレゼンテーションの成功を左右してしまいます。

せっかく事前に打ち合わせを重ねて準備したのに、当日緊張して何を喋ったのか判らないていうことはよくある失敗です。

緊張する場面で『観衆を芋だと思え!』言われたことはありませんか?
手のひらに文字を書いて飲んでたりとかでは、緊張が取れる事はありません。

それより、深呼吸を繰り返し呼吸を整えることの方が大事だと思います。
呼吸を整えたら、プレゼンテーションの開始です。
心はおだやかに、言葉ははっきり、ゆっくり、さわやかにがプレゼンテーションを行う時の理想ですが、慣れないと極端な緊張のため、最初からあがりっぱなしで早口になってしまうことがよくあります。

このような緊張した状態の声では、マイナスの影響を与えてしまいます。

そんな時は、まず、ゆっくり落ち着いて出席者をしっかり見て、話しかけるようにプレゼンテーションすることが大切です。

自分の目線を出席者の一人一人に向け、一人ずつ話しかけるようにしていくと、大勢を意識することがなくなるため、緊張を防止することができるようになり、また常に視線を聞き手に向けながらプレゼンテーションを進めることで心理的に優位に立つことができ、話が伝わりやすくなります。

このことを実践することで、自分の緊張を抑制できるようになり、伝えたい事をしっかり伝えられる良いプレゼンテーションが行えるようになります。

みなさんも、大勢の人の前でプレゼンテーションをする事があれば、ここで書いたことを実行してみてください。
きっと良いプレゼンテーションになると思います。

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2010年2月10日 (水)想像を絶する何か

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのR.Tです。

最近鞄の中には必ず漫画が一冊入っています。
通勤中の暇潰しなのですが、この漫画かなり先を引っ張るタイプなので毎回続きが気になります。

あの丸太は師匠のかな・・・師匠生きてるって事はアイツも生きてるんじゃ!?
って事は、多分助けに来るだろうから・・・。

みたいに、色々と想像してしまいます。暇潰しというか、完璧にのめり込んでいるのでそのままの頭で会社に行ってしまいそうになります。
特に最近では仕事で企画の方にも参加させて貰う機会が多く、何か面白いものを見るたびに、「あ、コレをゲームにしたら面白いんじゃないかなぁ。」などすっかり企画的な見方で思考を巡らせてしまうのです。

で、漫画を読みながらふと思ったのですが「読み手に想像させる」というのは企画書を作る時も同じじゃないかと思ったんです。想像できる余地がある企画書は読み手も書き手も面白いんじゃないかなと。
パッと見た時に理解させやすく、そこに書いている何気ない一文や挿絵から発展してネタ(アイデア)を想像してしまうような・・・。

そういえば、前回の社内コンペでキャラクターのページに適当な絵を描いて置いていたら、先輩が「このままのがいいんじゃない?下手に描き込むより、勝手に想像させる方が。」と言っていました。

もちろんその企画の要となる部分はしっかり書く必要がありますが、それ以外のところは多少広がりや可能性を持たせたような書き方にすると企画の面白味が増す気がします。
とは言っても、逆にびっしりと書かれている企画書は読みごたえがあり、完成度も高く、見ているだけで面白いのでどっちがいいって訳ではないんですけども。
まぁ今回のはあくまで個人的な考えですが、そういう「相手にも想像させる、考えさせる」という狙いも盛り込んでやれば企画の魅力が上がると思います!!

ところで冒頭に書いた漫画ですが早く続き出ないですかねー。
週刊誌なので単行本が出るスパンが短いのですが、考えるとすごいですよね、毎週締切って。
自分が毎週締切と想像してみる・・・一週間て30日くらいあったよね?

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2010年2月 9日 (火)年始、早々ドカ雪じゃい!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気がついた事。
年末年始って色々イベントが多い。

そんな訳で色々ご挨拶をさせていただきます。

メリークリスマス!
それでは、良いお年を!
新年、明けましておめでとうございます!
今年もよろしくお願い申し上げます!
鬼はー外!福はー内!

前回の僕のブログから、これだけの行事がありましたが
皆さんはいかがお過ごしでしたでしょうか?

僕は大みそか、田舎に帰ってゆっくりゲームをしていました。
ところが今年の冬は結構寒くゲームをするのにも
コントローラーを持つ手がかじかむほどでした。
寒さ対策としては上着を着込み、コタツに入り暖房まで入れての
念の入れようでゲームをレッツ、プレイ!

それでも寒い…ナゼだ!?

次の日、雪が降りました。
ドカ雪です。
どれぐらい降ったかというと…

2010_0208_01

前日までは白い部分など、全く無かったのに
たった一日で、この有様とは…これは、ゆっくりしている場合ではないと
スコップを持って「I Can Fly!」と叫びながら雪かきに飛び出しました。

雪国にお住まいの方々ならご理解いただけると思いますが
この状態のままにしておくと身動き(車での移動)が取れなくなるばかりか
小さな小屋などは最悪、雪の重さで潰されてしまう事もあります。

正月の朝から僕は雪と格闘です。
雑煮も食わずに雪かきです。
お正月番組も見ずに頑張ります。
何がつらいかというとゲームで遊べないのが一番つらい!!

2時間近く雪かきをした結果が、ごらんの有様です。

2010_0208_02

なんだか雪ばっかりで、どうなっているのか分かりづらいかと思いますが
家の横に流れている小川に雪を全部ぶちまけております。

2010_0208_03

ちょっと頑張りすぎたので、まず熱いシャワーを浴びて
あったかいお雑煮を食べました。
体も温まったので別室でゲームを始めましたが…

その結果、今年はいきなり風邪を引いてしましました。
日々、体調には気を使っているのですが今回はちょっと反省です。

風邪を引いたからといって会社を休んだりするとプロジェクトが
思うように進まなかったり、同僚に迷惑を掛けてしまいますし
当然、スケジュールの遅れを取り戻すために病み上がりの身体に
無理をさせなければならない事もあります。

まぁ、どんな仕事でもそうですが
プロジェクトに参加していると自分一人の体ではなく
責任ある立場にあるので、健康管理には十分に注意したい

年始から思い知らされました。

最近、また寒くなってきました。
みなさんも健康管理には十分注意してください。
仕事の基本中の基本ですよ。

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2010年2月 8日 (月)あんなところが・・・

おはようございます。
この前、自宅アパートのベランダでカーペットを干そうと勢い良く広げた拍子に、上に乗っていたDVDレコーダーのリモコンも勢いよく吹っ飛び、下階のベランダに落してしまった本日の当番、プランナーのY.Kです。

前回のブログ記事では、イベントに参加することによって、現場でしか感じられないことについてお話しさせて頂きましたが、今回も前回に引き続いてイベントの話をさせて頂きます。
今回お話しさせて頂くイベントは、前回の予告通り『神戸コスプレコレクション』です。
前回は、自分の職業と繋がるゲーム関連のイベントでしたが、今回は、知識もへったくれもない未知の領域であり、スゲー萌えるんだろうなと思っていた程度でした(=´Д`=)
といっても、自分がコスプレをしたわけではなく、コスプレイヤー(以下、レイヤー)の方達が芝居をしたり、ファッションショーをしたりするイベントです。


2010_0205
↑会場の舞台が予想以上に本格的で驚きました。


客席にも、コスプレをした人が居て、何だか2次元の世界に居るようでした。
自分が好きなアニメ作品のキャラ、最近ハマっているボーカロイドのキャラのコスプレをしている人を発見すると問答無用で萌えていました。
しかし、知らないキャラのコスプレをしている人にも萌えたので、レイヤー自体が好きなのかもしれません。ただの変態という説もありますが・・・、ヽ`(~д~*)、ヽ`

自分のレイヤーへの想いの話はこの辺にしておいて、会場で大勢のコスプレ姿を見ていると、どういった作品が支持されているかの傾向が分かります。
レイヤーには女性の方の割合が多いのですが、例えば、ゲームのキャラにコスプレしている人を見てみると、女性ユーザーをターゲットとした作品と言われているゲームタイトルのキャラがほとんどでした。
中には、古い作品のコスプレをしている人もおり、ユーザーに長く支持されるゲームを創るためには、ゲームを創った後のことも考えて創っていくことも大切であるということを感じました。

このイベントでは、MCの方がレイヤーの方にインタビューする時間も設けられており、衣装を作るに当たっての苦労話や、気を遣ったポイント等の話を聴くことが出来ました。
自分が知っている作品のキャラでも、装飾品や小道具の一部分に気を遣って衣装を制作しており、レイヤーの皆さんのキャラに対する思い入れが強さには感心しっぱなしでした。
なかなか目に付かない部分だからといって作業を疎かにしてしまうと、支持は得られないという教訓にもなりました。
見ている人は、見ているんですねヾ(_ _*)

今回鑑賞した『神戸コスプレコレクション』は第1回ということで完成度に差はあれど、コスプレやキャラに対しての気持ちは変わらないということが伝わってきました。
手作りの衣装とセットを使い、好きなキャラになりきって演技し、観客も楽しむことができる『神戸コスプレコレクション』。
とってもすてきなイベントなので、第2回があれば是非行きたいです。

自分も、ゲームプランナーという職業で、ユーザーの皆さんの期待に応えられるように日々精進していきますので宜しくお願いします<( ̄- ̄)>

追伸

このイベントで萌え死にかけて以降、コンデジでは我慢できなくなって、ついに一眼レフを買ってしまった!
カメコデビューも近いかも(´⊆`*)ゞ

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2010年2月 5日 (金)二兎追って二兎得たい!

吾輩はライダーである。

バイクはまだない…。



おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101Rです。
【MR:Minarai-Rider】から【R:Rider】になりました。
そう!とうとう普通二輪免許(MT)取得しました!!!
7/18日に入校して早6ヶ月。長い道のりでした…。

そして、免許を取得したその足で大型自動二輪(MT)の申し込みをしました!
先週末は入校日。2時間ほどバイクに乗ってきました。

大型?750cc?中型の延長でしょ?ちょっと重いだけでしょ?


そう思っていた時期が私にもありました…。


なんじゃこりゃぁぁぁぁぁぁ!?
ハンパなく重いし、フットブレーキは繊細な操作が必要だし。
低速のバランスは難しいし、回転数低いとギア入らないし。
何よりクラッチ重いんだよぉぉぉ!


おかげさまで全身筋肉痛です。
クラッチ操作に四苦八苦していた左手にいたっては、握力を使い果たし、
常時プルプルしている有様です。


以前の記事にも「この業界体力勝負」みたいな記事がありましたが、
バイクを乗るにも体力がいることに気づきました!
最近の忙しさの余り、ゴルフもフットサルもサボりっぱなしの私…。

こりゃ鍛え直さねばならぬっ!
そう、バイクを楽しく乗るために!
そう、多忙な仕事でもダウンしないために!
体力がつけば、ライディングにも仕事にも余裕が出来る一石二鳥!!!

とりあえず、簡単なところから筋トレはじめました。お風呂の中での運動です。
最近寒くて体が固まっているので、暖かいお風呂なら怪我の心配なし!
入浴と筋トレが同時に行える…。すばらしい。


【お風呂de筋トレ講座】

まず、掛け湯をして湯船に浸かります。
十分暖まったところで、体を洗う前に筋トレ開始!(これ重要)
湯船の中で腕をパタパタと上下に動かします。水の抵抗でいい負荷がかかります。
上下左右の運動が終わったら、手首のみで湯をかき回します。
(この時、足を底面から僅かに浮かしていると、腹筋にも若干負荷がかかります。)

これを100回×2setして、筋トレ終了!
(のぼせない様に、タイミングよく休憩を入れてください。)
そして体を洗って、ゆるりと汗を流します。

うむうむ、これはいいぞ!なんか充実しているような自己満足感がある!
よーし、明日からも続けよう!!!


翌日。
筋肉痛になりました…。
う~む、マウスを動かすのも億劫だぜぇ…。(仕事に支障が出ている!?)
まぁ…あれですよ!継続は力なりですよ!そのうちモノになりますよ!!

皆さん、充実したプライベートを過ごすにも、仕事を円滑にこなすにも、
体が大切です。年度末で皆さん多忙かと思われますが、何事も
無理なされないように適度で行きましょう!



吾輩はプランナーである。

どんな業務にも耐えれる体はまだないかもしれない…。

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2010年2月 4日 (木)放置プレイ (いやらしくない意味で…)

おはようございます。ほんじt…

…ん?放置ゲーム?
バカじゃねーの??放置してて楽しーわけねーだろww
3日続いたらいい方だよww
もしハマったら土下座してやるよwwwマジでwww


1日目 │PC│ m(`へ´y-" へっ!


2日目 │PC│ m(・へ・y-" ん~


3日目 │PC│m(゜_゜m;) おぉ!?


4日目 │PC│ ヾ(゜∀゜*)ノ≡やっほー!


5日目 │PC│Σ( ̄□ ̄;)ハッ!?


ほんっとぉぉーぉおに、申し訳ございませんでしたぁぁーぁあ!!orz≡ズサー
本日のスライディング土下座、プランナーのY.Hです。
茶番過ぎですが気にしないで下さい。

「放置が遊び」になる。

ストイックなゲーム性を求めていた学生時代では考えられない事でした。
放置ゲームの遊び方は

 1.設定する(煩わしくては駄目)

 2.放置する(ホントに何もしない)

 3.結果を確認する(夜寝る前にとか空き時間で)


基本これだけです。
話だけ聞くと…いやいや全然遊べてないし!って感じです。
ですが、やってみるとこれがなかなかどうしてw

一番の魅力はやっぱり「時間を使わない」って所でしょうか?
働いていると、平日にゲームをがっつりプレイできるタイミングなんてそうそうないですし、たまの休みにゃ映画観たり、買い物したりどっか出かけたいよ!!
っていう感じですよね?僕は引きこもってゲームやってますが(ぉぃ。
ブログなんかを拝見していると、社会人のプレイヤーはけっこういるみたいです。

次に「欲求と障害」のバランスが結構しっかりしてるものが多い。
(もちろん、良くできているものの話ですが)
いつだったか「プレイヤーの欲求に対して、障害を用意し成長させる」
みたいな内容の記事を書いたような記憶があるのですが…まさにそれです。

 【欲求】「花を咲かせたーい!」

 【努力】「種をまく設定する」

 【障害】「日照りが続いただと!?」

 【結果】「枯れちまった…orz」

 【成長】「次は水の設定も怠らないぜ!」


夜寝る前に【努力(設定)】して、仕事から帰ったら【結果】を確認する。
狙い通りの【結果】が出た時は思わずニヤケちまうんだぜ(キモッ!!
手軽に【欲求】を満たす事ができて、忙しい方に最適ですホント。
やっぱりどんなゲームも根っこは同じなのかもしれませんね!


あぁ~仕事も設定するだけで勝手に進んでくれたらいいんですが…orz

壁┃´Д`)つ≡[努力が足らない]

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2010年2月 3日 (水)ウキウキエバーグリーン

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.C.Yです。

年が明けたと思ったらもう2月、節分ですよ。
重度の花粉症持ちな私にとって気が重い季節がやってきますが、今年の花粉飛散量は平年並みより少なめとのこと。
ヤッター!
春は目の前。ウキウキしますね!

先日、そんなウキウキ気分をもっと痛快に上げるニュースがありました。

あの「オザケン」が13年ぶりに全国ツアーを行うそうです!
ヤッター!

「オザケン」と聞いてピンとこない人がいるかもしれませんね。
彼は、我が青春の1ページを鮮やかに彩ったシンガーソングライターなのです。

彼のアルバム「LIFE」は今でも現役。毎日聴いています。
発売から16年になろうとしていますが、少しも色あせることはありません。
いつもハッピーな音でウキウキ気分にしてくれます。
すげー!

そのアルバム制作時の輝けるメンバーでツアーを行うというのですから、もう居ても立ってもいられません。
早速公式サイトのロングインタビューをチェック。
ふむふむ。メンバーこだわりの音作りの様子がビンビン伝わってきます。

作り手の熱く深いこだわりが、いつまでも新鮮さを失わないエバーグリーンな作品を生み出すのだなあ。
大好きな音楽をより深く知ることができた気分。
とてもうれしくなりました。

音楽だけでなく、ゲームや映画、マンガ、小説、建築…あらゆるジャンルにエバーグリーンな作品がありますね。
私はゲーム制作に携わる一員ですが、みなさんのウキウキ気分をこんな風に、少しでも上げることができているでしょうか。

人を楽しませたいという初心を忘れて、
ハードワークにめげていないだろうか。
愚痴ばかりこぼしてはいないだろうか。

「オザケン」を聴きながら考えることしばし。
すると…、


M.C.Yは しょしんを とりもどした!


みなさんのウキウキエバーグリーンな一品はなんですか?
その一品目指して、今日も制作がんばります!

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2010年2月 2日 (火)三択問題、難ダイ!【前編】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
早速ですが今回は、先日のK.Tさんの記事でも取り上げられていた
ゲームの「リアル(現実的)」「シンボル(記号)化」について、
オレも思う事があり、今回は別観点から熱く語らせていただきたいと思います。


■今回熱く語りたい課題
---------------
スペック向上によって色んな事がリアルに表現可能になった!

どの部分を「リアル(写実的)」にして、
どの部分を「オミット(省略)」し、
どの部分を「シンボル(記号)化」するのかが重要!

スペック向上の恩恵を、思わぬ方向に振り向けたら…
もしかしたら、全く新しいゲームが生まれるかもしれない!

---------------

ゲームの中で、どこをリアルにしてどこを記号にするのか?

記号や省略はできるだけなくして、何もかもがリアルな方が良い場合もあります。
例えば、シミュレーターと呼ばれるジャンルがそうです。

しかし、一般的にシミュレーターはゲームとして見ると、現実をそのままに
切り取り過ぎているので、面倒くさかったり、地味だったりします。
シミュレーターなら、その面倒さや地味さも本物っぽい!となるのでしょう。


多くのゲームは、現実(リアル)の面倒な部分や地味な部分、嫌な部分を省き、
面白い部分を大げさに描く=記号化する事で「ゲーム」として昇華させています。



昔の同僚で、たった一人でコンシューマゲームを完成させたツワモノがいました。
企画、プログラミング、モデリング、モーション、サウンドまで全部「俺」。
3D以降の時代なので、それ程大昔の話ではないです。
そんな時代にコンシューマゲームを一人で…というのは、かなり驚異的な事です。

ゲームは当時ブームだった対戦格闘で、遊ばせて貰った印象では、
自分の理想を極限まで追い求めたような「孤高のゲーム」といった感じでした。

彼は格闘技に非常にこだわりを持ち、自身もプロボクサーのライセンスを取得、
会社ですれ違いで出会った時なども挨拶代わりに、こめかみぐらいの高い打点の
シャドウハイキックをかますというような人でした。

彼のその格闘ゲームは、彼の思う「ガチ格闘の本質」を凝縮したような内容で、
普通の人では反応できないレベルの反射速度が要求される攻防をゲーム性の根幹に
据えた非常にストイックなものでした。

一方、当時のメインストリームの格ゲーは、誰でも攻防を楽しめるようにと、
現実を誇張してシンボルに落とし込み、ゲーム的な攻略要素とキャッチーさを
獲得していましたが、彼のゲームは、1人で作っているから手が回らない…
のではなく、明らかに意図的に削られているようでした。

方向性的には、まさにシミュレーター。

乗り物が題材のシミュレーターはよく耳にしますが、生身の2人が
ぶつかり合う格闘で、理想を追求した結果そこにたどり着き、
作り切ったというのは凄い!…と、今更ながらに感心してしまいます。

(圧倒的な間口の狭さは覚悟の上でしょう。その覚悟を感じさせる辺りが、
「孤高のゲーム」と位置づけさせて貰った由来です。)


うわっと、肝心の本題「三択問題を思わぬ方向に振り向ける話」に入る前に、
なんて長さのブログになっちまったんだ。

スイマセン。次回に続きます…。

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2010年2月 1日 (月)「記号化」のススメ

おはようございます。
アラフォー目前に脳内老化が既に始まっている本日の当番、プランナーK.Tです。

歳をとると物忘れが酷くなる…都市伝説かと思っていましたが、本当でした!
こりゃ傑作ですな!
先日、我が家に「やかん」が無いことに気付き(何故今まで気付かない!)、慌てて「やかん」を買いに行ったはずが…
買い物から帰宅したとき、自分が手に持っているのは「ステンレス製のラック」でした…自分の物忘れの酷さと、改めて「しかも、このラックいる?」と後悔するも「ステンレス」と「やかん」って素材的に似てるから「間違ってない!大丈夫だよね!」と自分に言い聞かせ、ポジティブに生きております。

さて、今回のテーマは「記号化」です。
日常生活でも色々なものが「記号化」されています。
標識など見た目で分かるものもあれば、音で表現されているものもありますし、似顔絵なんかも「記号化」の一つかと思います。

この「記号化」は、ゲームにとっても非常に重要です。遊んでもらうユーザーには、ゲームの基本ルールをレクチャーしつつも、これは「正解」これは「不正解」ということを「記号化」して表現し、理解してもらわなければなりません。

で、ゲームで取り入れられている「記号化」は?といいますと。
例えば…

アイテム「爆弾」を使って、壁を壊してルートを切り開いていく!
…というようなアクションゲームの場合…

「壊せる壁」 ⇒「ヒビ割れしていて、穴があいている」

「壊せない壁」⇒「壁一面がピカピカで傷一つない」

…というような感じでしょうか。
一言で「壁を壊せる」と言っても、明確に「記号化」しないと「正解と不正解」に気付いてもらえません。現実世界であれば、爆弾なんかしかければ問答無用に破壊されますが…まあ…そこはゲームですので。

ただ最近のゲームはハード性能が向上し、グラフィックもより写実的になり、
壁にヒビ割れ、とか崩れてるなどの細かな表現が当たり前になってきました。

世界観がリアルになることは、ユーザーもゲームの世界に没入しやすくなるので、
大変喜ばしい事ですし、デザイナーも表現したい幅が増えます。
しかし、これには困ったことも出てきます。

今回のネタである「記号化」というやつです。

超リアルになる前は、壁にヒビを入れて、他の壁と少し表現を変えることで、
「あ、この壁は壊れるね」
と比較的理解しやすかったものが、
リアルで表現が細かになったことで、違いが曖昧で分かりにくくなってしまい、ちょっと表現を変えるだけでは、「記号化」に気付いてもらう事が難しくなってきます。
しかも、記号化ができないからと言って、リアルな世界観のステージの壁に「この壁、実はのぼれます(キリッ)」とか…
「この沼、入るとダメージ受けます(笑)」
…というようなメッセージを表示するわけにはいきません。

世界観になじみ、且分かりやすい記号を盛り込む事が出来るか、
という事が重要となります。

「そんなもん簡単だろうが!」と感じる方もいるかもしれませんが
意外と難しいですよ「記号化」って。
僕なんか未だに「記号化できていない!」って怒られますから…
ハッ!…もしかして、僕だけ…

で、どこまで話しましたっけ…
そうそう、ゲームには「記号化」という重要な…

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