« 今年は寅だ!お前は虎になるのだ!! | トップページ | 三択問題、難ダイ!【前編】 »

2010年2月 1日 (月)「記号化」のススメ

おはようございます。
アラフォー目前に脳内老化が既に始まっている本日の当番、プランナーK.Tです。

歳をとると物忘れが酷くなる…都市伝説かと思っていましたが、本当でした!
こりゃ傑作ですな!
先日、我が家に「やかん」が無いことに気付き(何故今まで気付かない!)、慌てて「やかん」を買いに行ったはずが…
買い物から帰宅したとき、自分が手に持っているのは「ステンレス製のラック」でした…自分の物忘れの酷さと、改めて「しかも、このラックいる?」と後悔するも「ステンレス」と「やかん」って素材的に似てるから「間違ってない!大丈夫だよね!」と自分に言い聞かせ、ポジティブに生きております。

さて、今回のテーマは「記号化」です。
日常生活でも色々なものが「記号化」されています。
標識など見た目で分かるものもあれば、音で表現されているものもありますし、似顔絵なんかも「記号化」の一つかと思います。

この「記号化」は、ゲームにとっても非常に重要です。遊んでもらうユーザーには、ゲームの基本ルールをレクチャーしつつも、これは「正解」これは「不正解」ということを「記号化」して表現し、理解してもらわなければなりません。

で、ゲームで取り入れられている「記号化」は?といいますと。
例えば…

アイテム「爆弾」を使って、壁を壊してルートを切り開いていく!
…というようなアクションゲームの場合…

「壊せる壁」 ⇒「ヒビ割れしていて、穴があいている」

「壊せない壁」⇒「壁一面がピカピカで傷一つない」

…というような感じでしょうか。
一言で「壁を壊せる」と言っても、明確に「記号化」しないと「正解と不正解」に気付いてもらえません。現実世界であれば、爆弾なんかしかければ問答無用に破壊されますが…まあ…そこはゲームですので。

ただ最近のゲームはハード性能が向上し、グラフィックもより写実的になり、
壁にヒビ割れ、とか崩れてるなどの細かな表現が当たり前になってきました。

世界観がリアルになることは、ユーザーもゲームの世界に没入しやすくなるので、
大変喜ばしい事ですし、デザイナーも表現したい幅が増えます。
しかし、これには困ったことも出てきます。

今回のネタである「記号化」というやつです。

超リアルになる前は、壁にヒビを入れて、他の壁と少し表現を変えることで、
「あ、この壁は壊れるね」
と比較的理解しやすかったものが、
リアルで表現が細かになったことで、違いが曖昧で分かりにくくなってしまい、ちょっと表現を変えるだけでは、「記号化」に気付いてもらう事が難しくなってきます。
しかも、記号化ができないからと言って、リアルな世界観のステージの壁に「この壁、実はのぼれます(キリッ)」とか…
「この沼、入るとダメージ受けます(笑)」
…というようなメッセージを表示するわけにはいきません。

世界観になじみ、且分かりやすい記号を盛り込む事が出来るか、
という事が重要となります。

「そんなもん簡単だろうが!」と感じる方もいるかもしれませんが
意外と難しいですよ「記号化」って。
僕なんか未だに「記号化できていない!」って怒られますから…
ハッ!…もしかして、僕だけ…

で、どこまで話しましたっけ…
そうそう、ゲームには「記号化」という重要な…

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/02/post-6d1b.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

« 今年は寅だ!お前は虎になるのだ!! | トップページ | 三択問題、難ダイ!【前編】 »

プランナー」カテゴリの記事

コメント

この記事へのコメントは終了しました。

トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: 「記号化」のススメ:

« 今年は寅だ!お前は虎になるのだ!! | トップページ | 三択問題、難ダイ!【前編】 »