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2010年2月 2日 (火)三択問題、難ダイ!【前編】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
早速ですが今回は、先日のK.Tさんの記事でも取り上げられていた
ゲームの「リアル(現実的)」「シンボル(記号)化」について、
オレも思う事があり、今回は別観点から熱く語らせていただきたいと思います。


■今回熱く語りたい課題
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スペック向上によって色んな事がリアルに表現可能になった!

どの部分を「リアル(写実的)」にして、
どの部分を「オミット(省略)」し、
どの部分を「シンボル(記号)化」するのかが重要!

スペック向上の恩恵を、思わぬ方向に振り向けたら…
もしかしたら、全く新しいゲームが生まれるかもしれない!

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ゲームの中で、どこをリアルにしてどこを記号にするのか?

記号や省略はできるだけなくして、何もかもがリアルな方が良い場合もあります。
例えば、シミュレーターと呼ばれるジャンルがそうです。

しかし、一般的にシミュレーターはゲームとして見ると、現実をそのままに
切り取り過ぎているので、面倒くさかったり、地味だったりします。
シミュレーターなら、その面倒さや地味さも本物っぽい!となるのでしょう。


多くのゲームは、現実(リアル)の面倒な部分や地味な部分、嫌な部分を省き、
面白い部分を大げさに描く=記号化する事で「ゲーム」として昇華させています。



昔の同僚で、たった一人でコンシューマゲームを完成させたツワモノがいました。
企画、プログラミング、モデリング、モーション、サウンドまで全部「俺」。
3D以降の時代なので、それ程大昔の話ではないです。
そんな時代にコンシューマゲームを一人で…というのは、かなり驚異的な事です。

ゲームは当時ブームだった対戦格闘で、遊ばせて貰った印象では、
自分の理想を極限まで追い求めたような「孤高のゲーム」といった感じでした。

彼は格闘技に非常にこだわりを持ち、自身もプロボクサーのライセンスを取得、
会社ですれ違いで出会った時なども挨拶代わりに、こめかみぐらいの高い打点の
シャドウハイキックをかますというような人でした。

彼のその格闘ゲームは、彼の思う「ガチ格闘の本質」を凝縮したような内容で、
普通の人では反応できないレベルの反射速度が要求される攻防をゲーム性の根幹に
据えた非常にストイックなものでした。

一方、当時のメインストリームの格ゲーは、誰でも攻防を楽しめるようにと、
現実を誇張してシンボルに落とし込み、ゲーム的な攻略要素とキャッチーさを
獲得していましたが、彼のゲームは、1人で作っているから手が回らない…
のではなく、明らかに意図的に削られているようでした。

方向性的には、まさにシミュレーター。

乗り物が題材のシミュレーターはよく耳にしますが、生身の2人が
ぶつかり合う格闘で、理想を追求した結果そこにたどり着き、
作り切ったというのは凄い!…と、今更ながらに感心してしまいます。

(圧倒的な間口の狭さは覚悟の上でしょう。その覚悟を感じさせる辺りが、
「孤高のゲーム」と位置づけさせて貰った由来です。)


うわっと、肝心の本題「三択問題を思わぬ方向に振り向ける話」に入る前に、
なんて長さのブログになっちまったんだ。

スイマセン。次回に続きます…。

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