2010年3月

2010年3月31日 (水)GPUは速かった

おはようございます。 本日の当番プログラマーのT.Yです。

春は間近な中まだ雪が降り注いだりと油断ならないこの頃ですが、
先日、特価で売られていたブルーレイライターと、CUDA対応のビデオカードを適当に購入して、テンションを上げてたりしてます。

我が家では、テレビの録画や視聴なども含めて殆どパソコンで行っていて、
観たい番組はあらかじめ予約しておいて、観るときはなるべく高画質で観たい人なので、いろいろと補正処理を事前に行いつつh.264などの画質の良い今時の形式に変換してから観るのですが、その処理時間が30分程度の動画ファイルで大体8時間~10時間弱変換に時間を要します。

そこで、変換に使っているツールがGPUでの汎用演算規格の内の一つ、
CUDAに対応しているのを狙ってCUDA対応のビデオカードを購入したのですが、効果は顕著に表れ、同じ時間の動画ファイルで変換時間が3時間まで短縮されました。

こういった類の関係はゲームでも似たような対応を求められる事もあり、
ゲームハードも、ただ闇雲に速いCPUに変わるのではなく、
それなりに高性能なCPUと、単純計算を高速に行う事ができるサブプロセッサを
積んだ構成が主流になるかもしれません。

(実際パソコンですと、物理演算をGPUで行えるようになり、対応ゲームもチラホラ見られます。)
もしそうなった際にいかに効率よく対応出来るかは
重要なファクターとなりますので、
ゲームアプリケーションでいかにしてこういった部分を使うか考えていきたいです。

それにしても、10時間かかってたのが3時間まで減ったのはすごいなぁ。。

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2010年3月30日 (火)トゥドゥー

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Tです。

昨日の話と被るかもしれませんが、
違うアプローチでの話をしてみたいと思います。

仕事をしているとタスクが突然増えることがあります。
とてもよくあります。

プログラムのバグ修正から始まって、
仕様の修正、追加。ツールの要望対応等々。
挙げればキリがありません。

来る度に即対応していくと、現作業がなかなか終わらず、
その項目のスケジュールが遅れてしまいます。

なのでタスクが増える際に、
その作業にかかる時間と重要度から優先を付け
現作業より低ければどこかにメモっておきます。
モニタ横に貼り付けるアナログな付箋でも、
PCのデスクトップに置くようなデジタルな付箋でもいいです。
目をふっと移すとすぐ見える場所に置きましょう。

そしてそのタスクを「忘れます」

メモらず頭の片隅に置いてしまうと、
簡単なフローを見落とす原因にもなります。

最近のCPUとは違って人間はシングルタスクなんです。
忘れましょう。後でちゃんと思い出せばいいんです。

作業が終わる度にそのメモを見る癖をつけておけば、
次やるべきことが思い出せます。
これで綺麗なタスク処理ライフを過ごすことができるはずです。
 
 
今日の吾輩格言。
後でできることは後でやりましょう。
今しかできないことを今やりましょう。

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2010年3月29日 (月)コミュニケーション

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

最近、毎日のように雨が降っているのでうつになりそうです、、、。

先日ですが、家族に頼まれごとをされていたのをすっぽかして、すごく怒られてしまいました。

いいわけですが、別に忘れていたわけじゃないんです、覚えていたんです。
頼まれた時に、何となくうやむやな感じになってたのを覚えていたので、まあいいやと思っていました。
でも、本人からしたらしっかりと頼んでいたようです。

今回は、プライベートだったのでまだよかったですが仕事でそういうことが起きてしまうと問題です。

もちろん、仕事も人とのコミュニケーションで成り立っていますのでこんな感じのミスは起こることはあります。
ですが、こういうミスが積み重なるとスケジュール遅延や、締め切り前に突然発覚して間に合わなくなる場合があるので大変です。

なぜ大変かというと、もしそうなってしまった場合は、とにかく謝り倒して不眠不休で回収するしかないからです。

大変ですよね、、いやですよね、、。

ですので、そうならないように、あれってどーなったかなーというような仕事が残っている場合は、すぐに確認に行きましょう。
仕事を頼んだ人もメモ程度でもいいのできちんと書面化して伝えましょう。

そうすれば、上で書いたようなミスは確実に少なくなるはずです。

中には、え!?それだけでいいの?っていう人もいるかもしれませんが、
それが忙しくなればなるほどなかなかできないんですよね、、。

まあとにかく、私も今度からは家族に対して書面化して物事を伝えるようにしようと思います!!

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2010年3月26日 (金)髭効果

おはようございます。本日の当番、アメリカ帰りのプログラマM.Oです。
↑アメリカ帰りって書くとちょっとカッコいいなとかアホっぽいことを思って書きました。

何が目的でアメリカに行ったかと言えば、3月9日~3月13日にサンフランシスコで開催された、
ゲームデベロッパーズカンファレンス(以下、GDC)の視察のためです。
初のアメリカ、初のGDCということでテンションが上がり、色々と楽しんできました。
素晴らしい景色や、初体験の物、技術的・思考的に有用な物等々、長々と書きたいところですが、
後日、アクセスゲームズ公式WebでGDCのレポートが掲載予定なので、今回はGDCとは直接関係のない事について書こうと思います。

さて、今回の視察では、どういうわけかよく話しかけられました。
例えば、
セッション開始前にスピーカーと世間話をしたり、
本屋でゲーム開発関係の本を物色中に、なんか良い物理の本はないか?と話しかけられたり、
展示されているゲームを、面白いから遊んでみない?と勧められたり、
税関で荷物の再検査をされたり、
等々。

じっと目立たないようにしているつもりなのに、話しかけられるなぁと思っていると、
同行者のデザイナー曰く、
「多分その髭が日本人っぽくない。アジアンな感じ。後、服装が馴染んでる。
そのせいで一般的な日本人に見えず、キャラ立ちしているからじゃないの?」

とのことでした。

確かにその時の写真を確認するとむさ苦しい、胡散臭い感じがします。
他の日本からの来場者はもっとスマートな印象があるのに・・・この髭の差か!!

フム、ということは、私が髭によって印象に残りやすいというのは、
キャラクターに何らかのシンボルをつける事で印象付ける事と、
同じような効果になっているといえるのではないでしょうか?

すなわち! 髭を生やせば、キャラ立ちし目立つ事で話しかけられ、コミュニケーションをとる機会が増える。
ゲームキャラクターに髭を生やせば、海外でより印象に残る!
という素晴らしい(無理やりなこじ付けとも言う)結論が導き出されるわけです。

2010_0325

ビバ、髭効果!

これは今度、髭キャラクターを主役としたゲームをプランナーの人に提案せねば・・・。
って、すでに有名な髭キャラクターがいますね。残念。

今回はここまで。後日掲載されるGDCレポートを楽しみにお待ちください。

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2010年3月25日 (木)処理を減らすための数学4

おはようございます。本日の当番、プログラマーのK.Yです。

今回は【処理を減らすための数学2】で紹介した話の中に出てきたアークタンジェントをもう少し掘り下げてみたいと思います。

まずはアークタンジェント関数とはどういったものか、次にその関数はゲーム内ではどのような場面で使われているのかの紹介をしたいと思います。

アークタンジェントとは逆正接とも呼ばれ、タンジェント(正接)の逆関数になります。
プログラムでも同じように tan 関数とその逆関数の atan atan2 関数があります。
atan と atan2 の違いは、引数に y/x のような割合を使うか、x y の2つの値を使うのかの違いになります。
今回は話がわかりやすいように引数に x y を使う atan2 関数を扱います。

タンジェント関数は角度を代入することで図Aでいうところの赤線の長さが分かります。
逆にアークタンジェント関数は、同じく図Aの青線と緑線の長さから角度を求めることができます。

2010_0324_01

数学的にはタンジェント・アークタンジェントはこのような働きをする関数です。

しかしこの説明だけではあまり面白くありませんので、ここからは実際にゲーム内で使いそうな場面を例に挙げながら atan2 関数の話を進めていきます。

以前(処理を減らすための数学2)あげた例では、プレイヤーがオブジェクトを探す際に視野角の範囲内にそのオブジェクトがいるかどうかの判定をするのにアークタンジェントを使っていました。

今回はオブジェクトがプレイヤーの方向を向くときの処理を考えてみます。

図Bのようにフィールド上にオブジェクトとプレイヤーが存在している時を考えてみましょう。
この時それぞれの座標の差から両者がどのくらい離れているかのベクトルが取得できます。

2010_0324_02

プレイヤーの座標  ( px py )
オブジェクトの座標 ( ox oy )

両者の差ベクトル
vx = px - ox
vy = py - oy


ここで atan2 関数に vx vy を渡すとそのオブジェクトからプレイヤーの角度を求めることができます。
そこで求めた角度分オブジェクトを回転させることで、そのオブジェクトがプレイヤーの方向へ向くようになります。

2010_0324_03

この処理でプレイヤーに攻撃を仕掛けるための敵オブジェクトや、プレイヤーに話しかけられた町の人をプレイヤーの方向に向かせたりすることができます。
このようにとても便利な atan2 関数ですが、この関数は処理負荷が結構大きいことが問題になってきます。

ここでの例ではひとつのオブジェクトに対しての処理を紹介しましたが、実際のゲームではプレイヤーを狙う敵オブジェクトが複数だったり、話しかける町の人以外にも近くの人はプレイヤーの方向を向いたりなど、この処理を行なうオブジェクトは複数存在しています。
オブジェクトひとつに対してならば問題のない処理も複数のオブジェクトにこの処理を行なうと処理落ちをしてしまうかも知れません。


というわけで、他の観点からどうしたら処理軽減が出来るのかを考えてみましょう。

ここからはゲームの仕様によってもやり方が変わってきますが例えば以下の方法などがあります。

○オブジェクトを順番に処理する
毎フレーム1オブジェクトだけこの処理を行なうのであればそこまで処理負荷は掛からないと思います。
しかし、同時に存在しているオブジェクトの数が膨大だった場合は1回処理した後の次の順番までかなり待つことになってしまいます。
ですので、オブジェクトの数によっては何体かずつ処理する必要も出てきそうです。

○オブジェクトの距離を見て処理する
プレイヤーに近いオブジェクトだけきっちりこの処理をする方法もあります。
プレイヤーの近くということはカメラの近くでもあるので画面に映っているオブジェクトの多くは違和感なく回転するようになります。
しかし、そんなプレイヤーに一斉にオブジェクトが集まってきたらやはり大変なことになってしまいます。

○atan2 関数を自作する
そもそも atan2 関数が重たいなら自作するのも一つの方法です。
ただ、これはゲームの仕様にもよりますが、その関数の精度が大きく関わってきます。
きっちり向かせたい場合は atan2 でもいいですし、ある程度の方向を向かせるのならこの自作関数を使うなど状況によって使い分ける必要も出てきそうです。

このような様々な方法を場面やオブジェクトの種類で組み合わせることによって処理軽減を行ないながら違和感なく表現できるようになるのではないでしょうか?

今回ここで紹介した以外でもまだまだ他にも処理軽減の方法はあると思います。
現状の処理で満足せずにさらなる軽減処理を探していってみましょう。

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2010年3月24日 (水)ブームと流行

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
最近、ゴルフクラブを新調したりグリップを交換したりと、ゴルフシーズンに向けて気分を盛り上げ中です。

さて、本日のお題は「ブームと流行」です。

つい最近「ブーム」と「流行」という言葉に関して、考えることがありました。
この2つの言葉って微妙に意味が違うな、と。

例えば、ゴルフ界で言うと…
(いつものことながら、ゴルファー思考なので勘弁…)

今はやっぱり「石川 遼」君でしょうか。

ハニカミ王子(もう死語…)と言われ、豪快なスイングでかっ飛ばし、年上のゴルファー達を横目に優勝を重ね、ついには史上最年少賞金王に輝きました。

ハニカミから始まって、実力も伴って結果を残し、世間に強烈なインパクトを与え続けるのと同時に「遼君ブーム」も続いています。

トーナメント会場にはたくさんのギャラリーが訪れ、遼君を一目見ようと躍起になっています。

また、その影響か、練習場に行くと、若人たちが練習していることが非常に多くなりました。
でも、これは「遼君ブーム」ではなくて「ゴルフブーム」だと思います。

遼君の影響は多大にあるとは思いますが、練習場に来ている若人たちは「ゴルフ」を楽しみに来ているはずです。

で、ここまでは「ブーム」のお話。

この「ゴルフブーム」の延長で、ゴルフ自体が趣味になってくると、今度はゴルフクラブやボールなどの道具に凝りだしたります。

「あのボールは飛ぶらしいぞ!」とか「あのクラブは楽にスイングできるらしいぞ!」等の評判が大きく影響して、道具に対する「流行」が発生します。

この場合は「ブーム」とは言いません。
あくまで「流行」です。

色々と調べてみると「ブーム」は「流行」という大きなカテゴリ内の一つの形態で「急激、急速に流行すること」だとか。

また「ブーム」は「悪い事象に関しては使われない」ともありました。

なるほど、インフルエンザの「流行」はありますが「ブーム」はないです。

たしかに、ゴルフの道具に対する「流行」はありますが、その道具によって必ずしも全員が良い結果を得られるとは限りませんし、悪い結果になることもありますから「ブーム」ではないわけですね。

非常に納得です(経験談)

どんな業界にも「ブーム」や「流行」はあると思います。
もちろんゲーム業界にもあります。

アクセスゲームズも「ブーム」になるようなゲームを世に広めたいものです。

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2010年3月23日 (火)伝達力トレーニング

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

最近はパソコンの普及で、漢字を読めても書けない人が多くなっているようです。

そういう僕も御多分にもれず、日頃パソコンばかり触っていますので、学生時代に比べて、文字を手書きすることが極端に減りました。

先日、とあるミーティングで久しぶりに議事録を書くことになったときは、
「あれ、どういう漢字だったっけ?」
と頭を捻ることもしばしばでして…。

久しぶりの議事録当番は「漢字が書けなくなってるなぁ…」とつくづく感じてしまい、気を引き締めなければならない結果となってしまいました。

また、先日母に頼まれて書類に自分の名前を書いたところ、
「何?この汚い字!」
と罵られてしまいました…。
自分ではそれほど変わっていないと思っていたのですが。
うーん、学生の頃の文字を知っている人からすると汚くなっているのか…。
確かに改めて自分の書いた文字を見てみると、学生時代とは違うような気も。

ちなみに母曰く、学生の頃の僕はそこそこきれいな文字を書けていたようです。
「そこそこ」の部分に突っ込みを入れたくなりますが、一応褒められているようです。
まぁ見方を変えれば、「今の文字は汚い」と言われているようなものですが…(汗


さて、デジタルなゲーム開発現場ではありますが、時にはアナログな方法で意思疎通することも少なくありません。
手書きで文字や図面を書く構成力は思っている以上に重要です。

例えば手書きでメモや付箋を書いて、担当者に渡すこともあるのですが、その文字が汚いと、
「何それ?何を書いてるかわからん!」
…ということになってしまいかねません。

さらに、文字だけではなく図面を使う場合も多々あります。
プランナーやデザイナーと仕様について話をしている場合など、言葉だけでは分かりづらい場合は、手書きで図面を描いて説明することがあります。

プランナーやデザイナーが説明で描いてくれる図面がいつもわかりやすくて非常に助かっています。
僕もたまに図面を描いてプログラムの仕組みを説明したりするのですが、いかんせん絵心がないのでどうもわかりづらい図面になってします…。
伝わりやすい図面を描く力も必要ですね。


もちろん「手書きで文字や図面がきれいに書けた(描けた)からOK!」
…というわけではありません。

文字がきれいに書けても、文章の内容が意味不明だったら意味がありません。
テキストファイルならば文字の見た目を問われることは無いですが当然、文章の内容までは保証してくれません。
相手に物事を伝えるためには説得力、構成力のある文章を書く必要があります。

もちろん言葉での伝達力も欠かせません。
互いに顔を見合わせてのミーティングなどでは、細かいニュアンスも伝わりやすいです。
しかし、これもほかの伝達方法と同様、話す内容や選ぶ言葉によっては、相手に間違った認識を与えてしまうこともあるので注意が必要です。


このように、文字、文章、図面、言葉…
と伝達方法はいろいろありますが、人に物事を正しく伝える事は大切なことです。

特にゲーム開発現場ではチームで仕事をする以上、各自の認識の齟齬がないようにする必要がありますので、この伝達力というのは極めて重要です。

とても重要なことですが、簡単なことではありません。
こればかりは一朝一夕で習得できるものではないので、実践を積み重なるしかありません。

伝達力マスターになるべく、日々精進あるのみ!

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2010年3月19日 (金)スロー・プログラム

おはようございます。本日の当番、プログラマのM.L.Kです(LはLoopBackのLです。Loop&Back!)。

山々の針葉樹どもが奔放な生殖活動にいそしむ今日この頃、皆様はいかがお過ごしでしょうか?

やっぱり、メディアンカットで減色です。

前回は、シミみたいなものに対処するため、最終的に生成されたパレットの中から、色の見直しを行い、一番ふさわしいと思われる色を割り当てる、といったカンジのことを行いました。

結果、画像中のシミみたいなものはなくなりましたが、見直しを行う過程で、結構な数のピクセルの色が入れ替わっていることが分かり、新たな疑問が生じました。

<疑問>
もしかして、外れ値になったために適切でないグループに振り分けられた色が存在するままで、中央値(メディアン)を算出したり分割したりするのは、グループ分けとしては適切とは言えないんじゃね?



というわけで、今回は、分割を行うたびに色の割り当ての見直しを行ってみます。

つまり、前回は、

2色分割→3色分割→4色分割→…→256色分割→見直し&割り当て

というものでしたが、今回は、

2色分割→見直し&割り当て→3色分割→見直し&割り当て→4色分割→見直し&割り当て→…

という処理にしてみる、ということですね。

で、早速結果。

2010_0318_01

う~ん、正直、前回の結果と比べて、さほど変化があるようには思えません。
がっかり。

とりあえず、例のごとくフリップさせちゃいます。
…と思いきや、異なる256色パレットの画像をアニメーションさせようとすると、ツールの都合で、パレットが変化してしまい、ちゃんと比較することができません(パレットが統合されディザがかかる)。

くやしい!でも、128色でフリップさせちゃう!

2010_0318_02

128色ということなので、比較としてはまっとうとは言えないのですが、それでもそれぞれの減色の癖みたいなものが見てとれます。

前回のものに比べて、今回のほうが、微妙なグラデーションで使われている色への割り当てが多くなされているようです。

前回の方式では殆ど無視されていた色が、今回の方式では、別のグループがすくい上げているワケですから、どちらつかずな微妙な色の配分もきちんと考慮されている、といった結果なのだと思われます。

2010_0318_03
前回の方式 16色バージョン

2010_0318_04
今回の方式 16色バージョン

気を良くして16色バージョンも比較。
注目すべきは、ハイライトの部分にきちんと白が割り当てられている点です。

実はこのハイライトの部分は、減色前の元画像では微妙に赤っぽかったり、微妙に青っぽかったりするので、前回の方式では、同じ白のまとまりとしてのグループ化ができていなかった部分です。こうしてみると、方式の差はかなり顕著ですね。

減色としては、今回のやりかたで十分っ!
と言いたいところなんですが、非常に残念なお知らせがあります。

まあ、おおかた予想されているとは思いますが(タイトルからしてそうですし)、今回の方式はメチャクチャ時間がかかります。
前回の方式に比べて10倍以上の時間がかかっちゃいます。画像がもっと大きければ、下手すると1000倍くらい遅いです。


(ノ゜皿゜)ノ彡┻━┻


orz


中央値の算出と分割の際に、無視される色を極力減らす、という着眼点は良かったのですが、そのアイディアを実現する実装としては、今回のそれは、安直過ぎました。

きっとどこかに、何回も何回も見直しをしなくても、今回のクオリティに迫る結果を得ることができるやりかたがあるはずッ!

というわけで、次回は青い鳥を探しに旅に出ます。
(メーテルリンク的には、手近な鳥籠にいるっていう噂なんで)

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2010年3月18日 (木)プログラマー的デザイン表現

おはようございます。本日の当番、プログラマーの大川です。

そろそろネタが尽きそうな予感がする「プログラマー的デザイン表現」6回目です。
今回はUVスクロールについて考えてみたいと思います。

UVスクロールとは、読んで字の如く、UV座標をスクロールさせる技法です。
ポリゴンに張られたテクスチャをずらして、アニメーション表現を行うためのものです。

<↓クリックすると拡大出来ます>

2010_0317_01_13

今となっては珍しくも何とも無いですが、単純にカラーテクスチャのみを
スクロールさせるのではない手法を幾つか試してみました。

■パワージェネレーター

 大袈裟なタイトルですが、とりあえず下の完成画像をご覧下さい。

<↓クリックすると拡大出来ます>

2010_0317_01_13

 格子テクスチャと背後を流れるエネルギーを表現したものです。
 手法としては、格子テクスチャのアルファ透過部分に対して、エネルギー表現のみを3重スクロールさせています。

 カラーテクスチャではなく、別レイヤーのテクスチャをスクロールさせるところがミソです。
 科学的な表現ですが、知恵を絞れば色々な効果が出せると思います。

■岩を伝う雨

 視覚効果としては、こちらのほうが説得力があると思います。
 別に岩でなくてもいいですが、以下作成したものです。

<↓クリックすると拡大出来ます>

2010_0317_01_13

 法線マッピングを施したカラーテクスチャに、流体を表現した法線テクスチャを更に追加しています。
 この法線テクスチャのみをスクロールさせることで、あたかも水が流れているかのような効果を出すことが出来ます。

■流水(おまけ)

 前述の結果を発展させたものです。
 川底表現として、カラーテクスチャをスクロールさせている法線マップの方向にずらしています。
 ついでにフレネル反射、アンビエントオクルージョンも追加してみました。

<↓クリックすると拡大出来ます>

2010_0317_01_13


パワージェネレーターはイマイチでしたが(汗)、法線マップをスクロールさせる手法は効果的かと思います。
他にも色々と試してみたい事はあったのですが、今回はリソースを揃える事に手一杯で時間がありませんでした(汗)

さてさて、次はパーティクルシステムをやってみたいと思います。
今から予告して大丈夫かと考えましたが、次の当番までに準備しておきます。多分。

頑張れ、俺!

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2010年3月17日 (水)機能色々

おはようございます。CGデザイナーのH.Mです。
雨続きで寒い日が続きましたが、少しずつ暖かくなってきて何よりです。


話は変わりまして、
アクセスゲームズでは普段、3DソフトはXSIを使用して業務を行っています。
我々デザイナーは、ゲーム製作ではモデリング、アニメーションの領域の部分は良く使用しますが、このツールは他にもたくさんの機能が存在します。
直接の業務で使用するわけではありませんが、折角あるものは使いたくなるもの・・
そんな訳で、業務の空いた時間にマテリアルをいじくっていたりしているわけです。
例えば、金属のマテリアルが作りたい!ってなった時の流れでいいますと

2010_0316_01

レンダリングの設定をし、ライトを置きます
(今回はポイントライトを一つだけ使っています)
この時点ではただのphongになります。

2010_0316_02

アーキテクチャルマテリアル(建築マテリアル)を当ててみました。
マテリアル設定はデフォルトです。

2010_0316_03

反射、映り込みの数値をいじりました。
金属質になりましたが、とってもつるつるです。

2010_0316_04

テクスチャを貼ってみました。ノーマルマップも使用しています。

勿論、上記でも述べたように、普段の業務で使用するわけではありません。
しかし、ちょっとした場面で突然急ぎで必要になったりもします。
例えば、小さなロボットのCGの挿絵が必要となった時。
その時は、デザインしながらの作成であったこともあり、以下のような作業を行いました。

2010_0316_05 2010_0316_06

前回、上記で作成した金属マテリアルをさらに別の設定でもう1バージョン作り、作成したモデルに適応し、2バージョンの画像を作成。

2010_0316_07

その二枚をフォトショップ上で組み合わせる。
色を直接フォトショップ上で塗り、パーツごとの質感は、上記の二枚を切り替えながら決めて行く。

2010_0316_09  

最後にリムライト、アンビエントオクリュージョンを作成して微調整。
ついでにエフェクトのようなものも追加して完成。
(クリックすると大きくなります)


一点物の画像だったため、
下地の部分をXSIで作り(UVも顔の部分以外はほとんど調整していません)
塗装禿げや色味決めの部分はフォトショップ上で行うことで時間を短縮させています。


他にも、
広報用の一枚画像が必要な時、
異なったマテリアルを簡単に用意し、デザインの方向性を決めたい時
など、
ちょっとした部分で知っていると非常に便利です。


レンダリング、マテリアル以外でも、パーティクルやシミュレーション、最近ですとアイスなどと言った機能も追加され、ツールやプラグインもどんどん進化しており、とても遊び甲斐のあるものとなっています。
皆さんも一度、是非手元にあるソフトを遊び倒してみてはいかがでしょうか?

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2010年3月16日 (火)体験会

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのE.Fです。

この間、大型の電化製品屋さんに行って参りました。特に理由もなく。
ちょうどアクセスゲームズで開発していたソフトが発売されているということで、もちろん、ゲーム売り場も回って参りました。
お~売ってる売ってる~とパッケージが並んでいる所を観ていた時、「ただ今、○○の体験会を行っておりま~す」と何やら遠くから声が…。
その日偶然、ある据え置き型のアクションアドベンチャーゲームの体験会を行っていたのでした。私は据え置き型のゲーム機を持っていないし、後ろから見て今のゲームのグラフィックとか、プレイしている人を観察していようと思っていたのですが…。

おーもーしーろーそーぅ…。(泣)

ここは素直にやりたいことを告げて、もっと近くでグラフィックとか観れたら勉強になるじゃないか!!そうだ!勉強だ!!とか自分に言い聞かせて…。

ちゃっかりプレイさせていただきました。

そのゲームはかなり細かいところまで作りこんであり、プレイヤーがこう遊びたい!と思うであろうところはほとんど遊ぶことができるようになっているようでした。

細かいところまで作りこんであるということはその分デザインする必要があるところが増え、こう観えるであろうという部分は本当に細かく再現してあり、デザイナーの方の拘りも見えました。

体験会に参加して、まず、すごいなと驚きました。
今のゲームの自由さと、ボリュームの多さ、奥深さ。
作りこみに拘りを持ったらここまで再現できるんだなと。
今の据え置き型を買ってきちんと勉強する必要があるなと一番強く思いました。

あと、スタッフの方の本当に楽しんでもらいたい気持ちと、ゲームの楽しんでもらいたいところの勧め方?…というのでしょうか…。
勉強するという想いが強かったのですが、いつの間にか楽しむに変わり、忘れかけていた”ゲームで楽しむ”という根本的な事を思い出させていただきました。
私も”ゲームで楽しむ”ことができるゲーム作りを行って、”ゲームで楽しむ”ことを皆さんにお届けできればと思っております。

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2010年3月15日 (月)マンガ展

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

先日、サントリーミュージアムで行われている
某マンガ展に行ってきました。

こういったアート展は時間がある時は行くようにしてますが
今回行ったマンガ展はいままでにないほどの混みようで、
漫画家さんの人気が伺えました。
それにしても漫画って文化はほんとすげえな!!

展示の内容は、会場を進みながら1ページ1ページ

漫画を読んでいくといった感じで、まさにそのまんまマンガ展!!

中には水墨画風の絵や大きいキャンパスに書かれている絵もあり
マンガという枠に納まらない絵画的な要素もありました。

詳細はネタばれになるかもしれないので伏せますが
ライティングや死角(次のページが見えないようになっていたり)を使用して漫画を体感できるような工夫がされていました。

読みなれているマンガという表現ですが、見せ方を変えるだけで感じ方が大きく変わったように感じます。
また、必然的にじっくりと読むことになるので、普段読み飛ばしてしまうような細かい描き込みにも目が行きました。
The・再発見!

展示物も素晴らしかったですが、
表現という意味で非常に勉強になりました。

既存の手法(漫画)を、別の表現方法(会場展示)をする。
これは僕にとっては結構目からうろこで、
こういった考え方を今後ゲーム作りに活かしていけたら良いと感じました。

既存の方法を別の視点からアレンジっ!!
しかし、あまりに斬新過ぎると、よくわからないことになってしまうので
注意が必要です。
日々精進していきますっ!

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2010年3月12日 (金)ちょっと休憩

おはようございます。

先日、お店で商品をレジに持って行った時にお金が足りないのに気づき、急遽友達に借りるという失態をしてしまった本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。
こういうこと、たま~にありますよね(笑)

さて、話は180度変わって・・・・
息抜きってすごく大切なんです。

例えば、良い物を作るぞ!作るぞ!と悩みながら頑張り続けることは
向上心があってとても良いことだと思います。

しかし、ここに落とし穴。

悩み過ぎるあまりに目的を見失って、間違った方向に道が進んでいることが
よくあります。
私もその1人です(笑)

そんな時には、「方向性は間違ってないか?」と、ひと呼吸置いて見直すことが
大切です。
簡単に言うと息抜きってやつです。

身近にできるものといったら、こんな感じのものがあります・・・・

●お茶を飲んでリラックスする

●凝った体をほぐす為に背伸びする

●お手洗いに行く

●簡単な落書きをしてみる

●雑誌を読む

その他いろいろ・・・・

人それぞれ自分に合った方法があるので、上げていくとキリがないですね。

そんな中でも、私たちの開発室では、みんなで協力して
こんな息抜き方法を始めています。

それがこれ!

2010_0311_01

「小腹が空いた~」とか「甘いものが欲しい~」って時のために開発室の数箇所にチョコレートからせんべいまでいろんな種類のお菓子を用意しています。
息抜きの時にも簡単に食べられて、しかもエネルギー補給もできるので一石二鳥で重宝しています。
頭を使っていると糖分が欲しくなりますからね。

お菓子のラインナップが好評な時は、昼休みに補充したお菓子が
夕方ぐらいには・・・・

2010_0311_02

こんな感じで、みんなモリモリ食べて補充したその日に無くなることも
たま~にあります。
中には「これうめ~」や「プラスチックみたいに硬いぞ!この飴!」とか
ちょっとした会話のネタになって、場が和むこともあります。

適度な休憩と気分転換ができる環境を作ることは
良い商品を作る上では大切な要素の1つです。
息抜きすることで脳がリセットされて、新しいアイディアが
生まれることもありますからね。

でも

「おいしい!」からと言ってくれぐれも食べ過ぎには、注意ですけどね(笑)

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2010年3月11日 (木)【号外】「Red Seeds Profile(レッド シーズ プロファイル)」発売!!

本日「Red Seeds Profile(レッド シーズ プロファイル)」の発売日となりました。
Red Seeds Profile ディレクターズブログも更新されております。

興味を持っていただけた方は、どうぞご確認ください。
今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします。

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2010年3月11日 (木)それはもう、かぶるしかない。

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

アクセスゲームズでは委員会というものが複数運営されています。開発とは直接関わらないかもしれませんが、開発を続けて行く上で欠かせない業務を行っていて、社員はいずれかの委員会に属しています。

各委員会はさらに専門の分野に分かれており、例えば、機材管理委員会はハードウェア委員やソフトウェア委員、ネットワーク管理委員会はサーバー運営委員やWeb運営委員などの部門があります。

中でも、春のお花見や新人歓迎会、忘年会などの運営を行う、環境管理委員会のイベント委員という花形(?)の部門があります。委員会には各個人の特性を考慮して配属されますので、イベント委員のメンバーは皆、人を楽しませるのが得意。準備など大変な一面もあると思うのですが、それを感じさせないくらい自らも楽しんでイベントを催してくれます。

このイベント委員が行っている催しに、誕生日イベントというのがあります。誕生日の社員にささやかなお祝いをプレゼントするサプライズ的イベントです。

朝出勤してみるとタイムカードにバースデーカードがくっついてる。
2010_0310_01

あっ、そうだ、誕生日だった!

自分の席には、クッキーが置いてある。
2010_0310_02

なんだか気恥しい!

クッキーの中にはオリジナルの缶バッジが。
2010_0310_03

嬉しがって胸に着けてると…

「K.8さん、おめでとうございます。ニヤニヤ。」

「K.8くん、おめでとう!ニヤニヤ。」

なんだか赤面しちゃう!

…とまぁ、照れくさいけど、すごく素敵なイベントなのです。

今のところまだ、ささやかな感じですが、そこは楽しませるのが大好きなイベント委員。さらにサプライズがエスカレートしやしないかとヒヤヒヤしてます。

次の誕生日、三角帽子とヒゲメガネが置いてあったらどうしよう。

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2010年3月10日 (水)重要文化財とオッサン

おはようございます。
最近、暖かくて今年は冬も楽勝かと思いきや、また寒さが逆戻りしつつあり、
微妙に凹んでいる、本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

以前からブログでも度々報告しておりましたが、とある歴史的建造物周辺にて無事に結婚式を上げる事が出来ました(照)

その行った会場も、歴史深い建物だそうで、珍しくレベルデザイナーらしい
場所での挙式となりました。

さておき話は変わりますが、そんな歴史的建造物、僕の古い記憶によれば、
橋、寺院、住居、城郭を合わせ、我が日本では2,359件4,339棟(うち国宝215件263棟)の重要文化財があるそうです。

確か京都と奈良においては、各県300件近く重要文化財に登録されている建物があり、よく?関西には、建築物の最古・最大・最高があると言われ、観光地を歩けば、高い確率で(ほぼ100%?)重要文化財に触れる機会があると思われます。昔、長く首都があった場所なので当然といえば当然ですが。

まあ、そんな観光地にも休日に行けば、重要文化財に触れる機会はあれど、建物を見物しながら鑑賞に耽る間もなく、人に押し流されていくのが通例となっており、体力無いと、ある意味、感傷的になりがちなのが残念ですがね。

その一方、国内の近代建築では、東京スカイツリーが高さ300mに到達したそうです。最終完成時の到達地点は、600m近くで世界2位の高さだそうで、流石にアラブ首長国連邦 ドバイにある、ブルジュ・ハリファの828mには負けますが重要文化財に限らず、近代建築もこれからが非常に楽しみであります。

たまには、レベルデザイナーとしては、ゆっくりじっくり重要文化財や近代建築の様式と技術を眺めに観光に行きたいと思う今日この頃です。

やっ、当然観光という名の勉強っすよ勉強(汗)。

その為には、日々落ちてきている体力と(泣)、財力を養わなければ、、、、。
あと、嫁を説得して、、、、。

なにわともあれ、クオリティ高く良い物を提供出来るよう、日々ここらの勉強は怠らないよう頑張らんとアカンなぁと思う30半ばの背景のオッサンでした。

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2010年3月 9日 (火)ハジマリのスプリング。

2月の末には春が季節を乗っ取った筈なのに、雨が降ってなんだか冬に逆戻り!?
それでもめげずに、今回は春のハナシをしちゃいますぞ。

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのK.Oです。

春ですね。
最近、また寒くなっていますが、春ですね。

春といえば、ハジマリの季節ですね。

私がゲームに目覚めた季節でもあるので、
春にはちょっと思い入れがあります。
聴く曲が、そのゲームのサントラ中心になってきたりして…懐かしい。

 
というわけで、2月の終わり頃から、
春の匂いに、うふふです。

セーター着てなくても平気。
コートが薄くても平気。
風が冷たくない。
建物に反射する光が超←眩↓しい↑↑↑↑

あ、あと、緑くさい…とか。

もう、あれもこれも春で、うずうずしてしまいますね。

が。思っていたよりも早く訪れた春に、
うずうずを通り越して、寧ろこれは焦燥感…?

色々始めたくなってしまうのですが、

…一体何から始めたら良いですかッ!?


と焦りを感じています。

新しい事。
以前やってたけど止めてしまった事。
やりたいと思いつつやってなかった事。

もう、色々あり過ぎて…
歯医者さん行くとかさ…。

 
これから新生活がハジマるよ!
という方が沢山!!な季節。
そんな新生活のハジマリに不安も沢山…
ですよね!!

昨年の春、入社前です。
私は、日記からハジマリましたよ。
しょーもない事から何から、自分が思った事全部、漏らさず書きました。
ルーズリーフ1枚両面埋まるくらい(ラクガキ含ム)。

で、コレ、凄く驚かれるんですが、
偶に読み返して、コメントあげてみて下さい。

面白いから(笑)

…というのもありますが、
自分も少しずつ出来る事が増えてて…少しは成長してるのか。
とかとか。目に見えますからね。安心します。
ブログと違って公開しませんからね。
何でも書くと良いですよ。

さて。新学期!とか、新生活!みたいに、
明確な区切りが無い…という皆さんも、
この春、何かハジマリましょう。

今年の春、私は…
取り敢えず、部屋の整理からハジマってみます…
「部屋がごちゃごちゃしてる」というのは、
「頭の中がごちゃごちゃしてる」のと同じだそうです。
…全くその通りで…
頭ン中、一旦整理して落ち着きます…。

 
掃除からハジマる僕らのスプリング!

新しい気持ちでハジマれるように、
お花見祭りに先駆けて、春のお掃除祭りを個人的に開催していく予定です。
皆さんの春は何祭りからハジマるのでしょうか。

 
桃の節句!お雛様のハジマリは雛祭りから!!

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2010年3月 8日 (月)収穫♪収穫♪

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのN.Aです。

平日は会社でゲームを作り、
休日は家にこもってゲームで遊ぶという、
ゲーム浸けの毎日を送っています。


しかし、毎日同じことの繰り返しでは
刺激がない!!
変化がない!!
面白くない!!
そしてブログに書くことがない!!



というわけで、
早速、この間の休日に、映画を見に行ってきました。

結構前から公開されている映画で、
数年前アニメ化もされた、ゲームが原作の映画なんですが。
昔、そのゲームにはまっていたこともあり、
いつか見に行きたいなとは思っていました。


詳しい内容を言えないのが残念ですが、
流れる様な戦闘シーン
綺麗なエフェクト
戦いの中、成長していく主人公

とても面白かったです。


また、
現実では見ることが出来ない、
斬り合いのシーンや様々な魔法攻撃等、
いろんなアクションが見れるのは、
まだまだ勉強中の身としてはありがたく、
今後アクションを作る為の、パターンとして蓄えていくことができました。

他にも、
武器のデザイン衣装のデザイン
エフェクトのみで表現された戦闘シーンの演出方法等、
アクション以外でも参考になるところが多く、
とても良い刺激になりました。

もし、機会があれば、
ここで得たデザインや演出をガンガン参考にしていこうと思います。


普段やらないことをやるだけで、
この大収穫!!
もうニヤケが止まりません。(^▽^*)


もし、このブログをご覧になっている方で
同じ様な毎日を送っている方がいれば、
少しでも良いので普段やらない事をやってみてはいかがでしょうか。

そこには、思わぬ収穫がありますよ。

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2010年3月 5日 (金)味噌も方便

最近、オリンピックが始まっていることを知り、終わったことを知りました。
おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Iです。


オリンピックとは関係ないですが、
先日、同窓会出席のため地元名古屋に帰省したときの話です。

僕が関西在住ということで、友人が言いました。
関西人のたこ焼きプレート普及率は100%なのかとか、
大阪のおばちゃんはみんなあめちゃんを標準装備しているのか等々、
偏見だだ漏れの疑問ばかり。。。

半ば呆れる半面、物の偏見って悪い見方であっても面白いものだと感じます。
僕の地元名古屋もそんな偏見の塊のようなもので、

名古屋人の主食は味噌だとか
エビフライはえびふりゃ~と言うとか
語尾に「みゃ~」や「だがや」を付けるとか
毎朝トーストに大量のあんこをのせて食べるとか

┐('~`;)┌ やれやれ

地元民からすれば目から汗が出てきそうなものばかりですが、
実際こうゆう偏見がデコレーションの役割を果たしていて、
一種の個性みたいなものになっている気がします。


これって良い事ですよね。
キャラクター性を際立たせるために、偏見を上手く利用することもアリかもしれません。
某地球割りアニメのケツだけ星人のように、たとえ不格好でも大成することさえあるんですから。

まーでも、
個人的に、緑色したケツだけ星人が名古屋弁を流暢に喋るなんてあんまり良い気はしないですけどね・・・(笑)

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2010年3月 4日 (木)止まって見えるぞ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

今回はカメラアニメーションについて話したいと思います。

まずは下の動画を見てください。


2010_0303_01

カメラは固定状態でカメラの前を等速で物体が通り過ぎるという内容です。
次に物体はそのままでカメラを途中から物体と同じ速度で動かしてみました。

2010_0303_02

カメラが固定状態だと進んでいるように見える物体も
カメラを物体と同じスピードで動かすと、止まって見えませんか?
カメラを物体より速く動かせば、物体は右から左へ戻って見えます。


この状態で動いているように見せるために背景物を置いてみます。
すると…

2010_0303_03_2

止まって見えていた物体も動いてるように見えませんか?
このようにカメラの動きによって色々な見え方をします。


物体が動いている、止まっていると認識できる要素は色々ありますが、
身近なシチュエーションで例にあげると

走っている車をずっと目で追っていると車のナンバープレートが読めたという
経験はないでしょうか?
自分の目をカメラに置き換えた際、通り過ぎる車が常に自分の視界(画面)に
納まっているため、一時的に車が減速してるように感じます。

というように仕事でカメラの動きをつける際もどう見せるか、
どうやったらそう見えるかなど考えながらやっていると、
人が物を認識するための「しくみ」のようなものが見えてくるので、
面白かったりします。
今後は「どう見せるか」と同時にどうやったら「かっこよく見えるか」
「可愛く見えるか」
など感覚的な部分も考えれるようになりたいですね。

もうすぐ業界3年目…精進あるのみです…ハイ

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2010年3月 3日 (水)ミドルスパート

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

さて冬季オリンピックも先日終り、世の中はプロ野球開幕に向けて狂わんばかりの
大興奮に包まれている今日この頃。(あれ?温度差が…)、
今日のブログはこんな感じでスポーツの昔話でもしたいと思います。

私は学生の頃、陸上競技【中/長距離】をやっていました。
そんな中、市大会で800m走に出場した時の話です。
400mトラックを2周する800m走は、終始全力で走るには長すぎ、
ペース配分を熟考するには短すぎる、That's中・距離・走!って感じの競技です。
私はこの中途半端さが苦手でしたが、複数の競技にエントリーしていた中で
たまたま800m走だけが決勝タイムを出せたので、決勝で如何に走るか悩みました。

①最初の200~400mは問題無い、と言うよりむしろ短距離には自信がある。
②最後の200mも問題無し、体力を使い切る長距離走と違い、ラストスパートは
 放っておいてもある程度は出る。
③問題は中間の400~600mまでの距離、スタートダッシュの速度が落ち付き、
 且つラストスパートするには400mは長すぎる。


ん?あれ?これって①と②はどんな状況であれスピード出るってことやん。
ってことは400~600mを意図的にギア上げればいいんじゃね?!
すげぇぜ俺!名づけてミドルスパート作戦!(中二的)

…すこぶるアホな発想である。当時なぜこんな考えが【俺天才!】に至ったのか
いまだに謎。それって最初から最後まで全力じゃねーかよ俺っ!!

しかしてその気になった私は、無意識に速度が上がるはずの最初のダッシュと
最後のスパートの為に、スパイクのセッティングを100m用に変更、ダッシュ場を
横たわるソフトボール部の散水用ホースを穴だらけにした前科を持つ18㎜の鋭利な
俺の相棒!(中n)
…これまた【疲れる】と言う考えが全く欠落しているあたりがさらにアホですな。

とまぁ、そんなダメフラグ立ちまくりの状態で決勝スタート。
足に負担がかかるがスピードの出る18mm針、当然トップにたつ。
そして問題の400m地点、計画通り意図的に速度あげる。そして息も上がる。
依然トップ。コーチから「アホ!ペース下げんかい!」の罵声とんでくる。
ラスト200mそれまでの無理が祟ったのか視界0状態で遮二無二走りゴール。
結果、見事1着!当時の在校記録を塗り替えるというおまけ付き!
下馬評5位の私からすれば大金星で決勝は終えました。


と、長々と昔話をしてきましたが、
この話は今の仕事にも通じていたりします。
私達モーション班の仕事は数ヵ月から下手したら数年先の期日に向かい
データを作成していきます。
ゲーム立ち上げ直後は仕様も固まっていない上に表現方法も試行錯誤するので
忙しくなります。
終盤は当然バタバタと慌ただしく、仕事も詰まりますので忙しくなります。
問題はその間。制作内容も軌道に乗ってきて【慣れ】が生じる時。
私はこの期間、意図的に気の引き締めをし、あえて作業を詰め込んだりします。
最初と最後は放っておいても忙しい。ということはその間の期間の作業次第で
仕上がりの差が出るはずですから。


ああ。市大会優勝で終えた後日談。
後で皆に諭され、やっと無謀な作戦に気付かされた私は、
その後の県大会でも一応同じことやってみたんですが惨敗しました。

…結論。無知は最強(笑)

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2010年3月 2日 (火)仕事も遊びも勉強を。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

最近では多彩な機能を持つデジカメや、携帯電話のカメラでも日々進化しつつある中、トイカメラの存在を知り、「手軽に撮れて面白い写真が出来る!」という事で早速購入。天気の良い日なんかは撮影する為、出掛ける日も多くなりました。
トイカメラは種類が豊富で、扱うフィルムが特殊(一般的な35mmではなく120mmや
110mmを使用するものも)であったり、トイデジカメというデジタルで撮影出来るものもあったりと、とても面白いです。
私が持っているのは「ハリネズミカメラ」というトイカメラで、110mmのフィルムを使用します。35mmとは違い、淡くどこか懐かしい感じに仕上がります。
こういった特徴が逆に面白く、撮影する楽しさも出てきます。

そこで、初めて撮影した時の事・・・。
本当に今更なのですが、デジカメではないので撮った状態が確認出来ないと・・・

「どこに焦点合わせんの?」
「ってか、これでちゃんと収まってんの??」

と、撮影間近になって焦りました・・・。

デジカメや携帯電話で撮る事が主でしたので、「気に入らなかったら取り直し!」が出来ないかと思うと1枚1枚が緊張の一瞬。
そんな中出来上がったのが・・・

2010_0301_01

すんごいブレてる・・・。

しかも焦点は合ってない状態・・・。
これはこれでノスタルジック・・・にはちょっと言い訳がましいですね。
「撮れれば良い!」と、被写体の距離や構図などを余り考えずに焦って撮影した結果、この様な感じになってしまいました。

フィルムを何本か撮影していく内に、徐々にですが距離の感覚や特徴などを掴めてきた去年の秋頃。「被写体との距離をちゃんと測って・・・」と、ブツブツ言いつつパチリと撮ったものが・・・

2010_0301_02

初めの頃より随分とマシになりました。(よね・・・?)
被写体との距離を考え、同じ目線にしたかったのでブレないようにと地面に置いてカメラを固定。思った通りの出来上がりとなりました。

カメラの特徴を知り、どういったものが撮りたいかという目的を明確にし、それを踏まえた上で撮影していくと失敗も少なくなりますし、また出来上がる楽しみが増えていきますね。

趣味として始めた事ですが、光源や被写体との距離感など構図を考えたりするのもデザイン力向上の一つの方法になるかと思い、趣味としても腕を上げようと日々勉強中です。

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2010年3月 1日 (月)回転軸

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

先日のY.Nさんの記事を受けてそこから少しだけ発展した話を。
Softimage|XSIの回転軸の変化はY.Nさんの記事を見て分かる通り
それぞれで違います。

以前私の書いた記事の様に、補間途中が思いもしなかった方向になってしまう事がよくあります。

そこで重要になってくるのが、モデルの階層です。
ノードを親子関係にすることで、
子供ノードの回転軸を変更してあげることが出来ます。

これは、すごく基本的なことなんですが、
モーションを作成する上で必須の知識です。
例えば、リグを組む時などはこの知識を上手く利用しないと
ものすごく使いにくいものになってしまいます。

ノードを親子関係にした際、親ノードにグローバルの回転軸と違った角度が
入っていたら、子ノードの回転軸はグローバルの回転軸ではなく、
親ノードの回転軸を参照するようになります。

これを利用することで、よりアニメーションの付けやすい回転軸の環境を作ることが出来ます。

 
どういう事なのか具体的に説明していきます。

図①の様に、デフォルトでY軸に45°傾いている棒があります。
これを図①の矢印の様に振り回すモーションを作りたいとします。
これを制御しているノードが図①の中央にあるnullです。
(名前を「bone_01」とします。)
このnullはグローバル座標と同じ軸で回転します。

図①
2010_0226_01

このままアニメーションを作成してみます。

図②
2010_0226_02

 
図②の様に補間部分には特に問題無くアニメーションしていますが、
これでは全軸にアニメーションの入った状態になっています。

これを親子付けを使用して、より簡単にアニメーションを付けられる様に
してみましょう。

まず、親となる「null_01」を用意します。
子のnullが制御しやすくなる様に、Y座標に45°角度を入れておきます。

図③
2010_0226_03

その子となる「null_02」を用意し「null_01」に親子付けします。
この「null_02」が、アニメーションの入るノードとなります。
※親子付けした際、「null_02」には、トランス、ローテーション共に
 全座標0の数値になっていること。

そして、「bone_01」を「null_02」の子供にします。

図④
2010_0226_04

 
それでは図②と同様のアニメーションを「null_02」を使用して
作成してみましょう。

図⑤
2010_0226_05

 
これで、X軸を回転させるだけで同様のアニメーションを作成出来る様に
なりました。

この様に、自分の好みに合わせた回転軸を使うことで、モーション作成の効率を
上げることが出来るので、応用して利用してみて下さい。

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