2010年3月 1日 (月)回転軸
おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。
先日のY.Nさんの記事を受けてそこから少しだけ発展した話を。
Softimage|XSIの回転軸の変化はY.Nさんの記事を見て分かる通り
それぞれで違います。
以前私の書いた記事の様に、補間途中が思いもしなかった方向になってしまう事がよくあります。
そこで重要になってくるのが、モデルの階層です。
ノードを親子関係にすることで、
子供ノードの回転軸を変更してあげることが出来ます。
これは、すごく基本的なことなんですが、
モーションを作成する上で必須の知識です。
例えば、リグを組む時などはこの知識を上手く利用しないと
ものすごく使いにくいものになってしまいます。
ノードを親子関係にした際、親ノードにグローバルの回転軸と違った角度が
入っていたら、子ノードの回転軸はグローバルの回転軸ではなく、
親ノードの回転軸を参照するようになります。
これを利用することで、よりアニメーションの付けやすい回転軸の環境を作ることが出来ます。
どういう事なのか具体的に説明していきます。
図①の様に、デフォルトでY軸に45°傾いている棒があります。
これを図①の矢印の様に振り回すモーションを作りたいとします。
これを制御しているノードが図①の中央にあるnullです。
(名前を「bone_01」とします。)
このnullはグローバル座標と同じ軸で回転します。
図①
このままアニメーションを作成してみます。
図②
図②の様に補間部分には特に問題無くアニメーションしていますが、
これでは全軸にアニメーションの入った状態になっています。
これを親子付けを使用して、より簡単にアニメーションを付けられる様に
してみましょう。
まず、親となる「null_01」を用意します。
子のnullが制御しやすくなる様に、Y座標に45°角度を入れておきます。
図③
その子となる「null_02」を用意し「null_01」に親子付けします。
この「null_02」が、アニメーションの入るノードとなります。
※親子付けした際、「null_02」には、トランス、ローテーション共に
全座標0の数値になっていること。
そして、「bone_01」を「null_02」の子供にします。
図④
それでは図②と同様のアニメーションを「null_02」を使用して
作成してみましょう。
図⑤
これで、X軸を回転させるだけで同様のアニメーションを作成出来る様に
なりました。
この様に、自分の好みに合わせた回転軸を使うことで、モーション作成の効率を
上げることが出来るので、応用して利用してみて下さい。
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