2010年4月

2010年4月30日 (金)【号外】レッドシーズプロファイル 北米パブ情報

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

今週(先週かな?)ですが、北米のゲームサイト「G4」にて、レッド シーズ プロファイルの北米版(Deadly Premonition)が今週のゲームとして取り上げられました。
英語(しかもビデオ!)なのでわかる方だけになるとは思いますが、折角の機会ですのでこの場を借りて告知させていただきます。

以下、私宛にお送りいただいた原文も転載しておきます。

短っ!!

Deadly Premonition was our Game of the Week. Please watch!

ここ

発売後になりますが、多くの反響をいただき本当に感謝しています。
今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-ffb1.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月30日 (金)自分で考え、自分で決めろ。

おはようございます!本日の当番、プログラマーのH.Kです。


先日、とある著名人のサイン会がございまして
ものっすごいドキドキしながら行ってまいりました。

そのお方はSE兼漫画家さんで、本とか出しておられるのですが
すごく共感するところが多く、いつも涙で枕を濡らしながら
読ませて頂いております。

一部、ご紹介しますと
SEって質問に質問で返すよね?的なジョ○ョネタとか、
SEってとにかく正確に伝えないと気が済まないよね?的なネタとか、

他にもまあ色々と。


とにかく、そんなとっっっっても身近に感じるお方なのですが
今回はその方に因んでお仕事あるあるネタをお話しようと思います。



お仕事は直属の上司から指示されることは当然あると思いますが、
そんなとき、別の上司やお客様から異なった内容を指示されることが
よくあります。

そもそも指示命令系統が2通りになるのは本来良くないことですが
仕事をする上では、必ずそういった状況は起こるものです。

そういった場合、基本のホウレンソウを思い出しましょう。
報告、連絡、相談ですね。

直属の上司に報告してどうすべきかを相談します。
ただ、上司といえども人間ですからいつもベストな選択が
できるわけではありません。

デ○ノートのNもこう言ってました。
「もし神がいて神の教示があったとしても
 私は一考しそれが正しいか正しくないかは自分で決めます。」




…まあ、漫画から見習えというわけではないですが
必ず自分で考えて、正しいと思ったことを提案する・行動することを
心がけるようにしています。(たまに忘れますが…


あと余談ですが、サイン会に行った漫画家さんよりも
その漫画家さんを華麗に手なずける編集者さんが綺麗で素敵な方でしたので、
最後はそっちのファンになってしまいましたw

編集者さん、お仕事頑張ってください!応援してます!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-0751.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月28日 (水)今と昔で違うところ

入社して早一年…そして、気づけばブログ当番…
今までは、新人CGデザイナーと書いていましたが、もう新人の肩書を
取ってもいいのかな?と、自信なさげに思う今日この頃。

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。


社会人になって一年も経つと、自分が成長した事が実感できますね。

最近、家を掃除していたら、学生の頃の作品やラフ画などが出てきたのですが、
特にラフ画に関しては自分で見てて恥ずかしくなるくらい残念な感じでした(-_-;)

絵に関しては少し苦手だったのですが…↓
なぜか一年たった今では、描けるようになったんですよねぇ。

大して、絵の練習をしていたわけではないのですが、今と昔で違うところ…

年齢か!?
いやっ違う…

そうだ、奥行き感だ!

昔の絵を見ると、ただ描いただけでそこに何の奥行きも感じられず
そのキャラクターの面白味がありませんでした…

しかし、描いてた線の位置をずらしたり足したりと、奥行きを
表現しただけで、キャラクターに生気が宿ったのですΨ(`ω´)Ψ

そういった奥行き感を意識することで、絵のクオリティーが断然上がりますね。


仕事では、建物と人物の配置、ピントの使い分け、
人物の制作にいたっては正面ばかり気にせず、その裏側も
同じように意識して作っていくなど、奥行きを出すことを日々心がけています。

そんな知識が、何気ない絵にも影響してきたんでしょうね。

アニメ好きな先輩の影響もありますが…

ちょっとした事で成長しているのを実感できると、もっとクオリティーを
上げていきたいという向上心が生まれたり、活力になったりします。


みなさんも、自分の作品を大事にして、たまに昔と今を
見比べてみてはいかがですか?

きっと、自分に足りなかった部分を発見することで、もっと成長できるのでは
ないでしょうか。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-a1b4.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月27日 (火)お誘い

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのR.Tです。

先日姫路城に行ってきました。
4月頃から修理工事が始まり、現在は大天守閣を見学することはできないそうです。
…が!!今回はギリギリセーフなタイミングで大天守閣まで見学できました!

そもそも何で見に行ったかというと、ある日友人から急に「テレビで姫路城見て
行きたくなったから今から行かない??」
と誘われたからです。
今からて!!
ちょっと考えてまぁいっかと思い、数時間後には姫路城ナウと打つ友人の
隣で写真を撮りまくっていた訳です。

結果友人の突然の誘いにノッたからこそ修理前に姫路城を満喫できました。
そこで断ったら私は修理後の城しか見れず、今の状態の城を知らなかった事に
なります。それはちょっともったいないですし、どっちも知っておきたいですよね。

思ってもみなかった知識や経験を得る事ができるので、ちょっとした誘いもどんどんノッていく事にしています。
そしてゲーム中でもそういうイベントが出現したら断らない事にしています(笑)
でももちろん悪い誘いにはノらないようにしましょう!

釘隠しはシンプルでした。釘隠しは六葉形でした。調べたところ、釘隠しで
もっとも古いデザインの様です。
他には兎や蝙蝠、野菜や富士山などもあるそうです。面白い!
2010_0426_01_2
「ここから狙撃とかしてたのかな」と覗いていたら「火縄銃って下にむけたら球転がるんじゃない?」と言われました。どうなんだろう…。
2010_0426_02_2
どうやら火縄銃の球はさく杖というモノで奥まで押し込めるので大丈夫みたいです。でもたまには転がってたかもしれませんね。
2010_0426_03_2
美しい!!城についての知識はほぼ無いのでどこがどう良いって言えないのですが…(^▽^;)
2010_0426_05_2
白鷺城とも呼ばれてます。諸説あるようですが、私はやっぱりこの白い壁を見て白鷺に例えたんじゃないかなと思います。
2010_0426_04_3

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-9725.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月26日 (月)アンシャンテ!!

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Kです。

今回、新人社員として、初めてブログの記事を書かせて頂きます。
そのため、このブログを見て頂いているゲーム業界に興味のある皆様方に対して、
お伝えできることは余り多くありません。

その中で、私がアクセスゲームズに入社して、今、一番実感していることである
「体調管理」「スケジュール」について書かせて頂こうと思います。

勿論、皆様方も体調管理やスケジュールを重要視していると思っています。
しかし、学生時代の体調管理やスケジュールが、自分にのみ影響したのとは違い、仕事を行う上での体調管理とスケジュールは、周りにいる多くの人に、影響を及ぼしてしまいます。

具体的には、学生時代、その日出来なかった作業があっても、次の日の作業になるだけだったと覚えています。(勿論、先生には怒られます。)
ですが、仕事で、体調を崩してしまい、スケジュールを遅れさせてしまうと、周りの方々が、その遅れを取り戻すために苦労をしてしまうのです。

さらに、それを心配して、体調が悪いのに無理をしてしまうと、もっと体調が悪化してしまい、さらに周りの方々に迷惑をかけてしまう悪循環になってしまいます。

だからこそ、一度、体調を崩してしまったら、周りへの被害を最小限にするための努力をしないといけません。

何週間にも渡って体調を崩し続けてしまうよりは、3日間、体調を戻すことに専念して、元気になってから、その遅れを取り返す方が、結果としては良い場合があるということです。

私は、無理をしてしまい、そういった悪い結果を出してしまうことが、学生時代から多かったと思います。
今現在、その悪い癖を直そうと努力していますが、なかなか思うようにはいきません。

このアクセスゲームズのブログを見て頂いている皆様方も、就職活動や、作品作りなど、多くの厳しい場面があると思います。

しかし、最終的に、自分自身が満足できる結果を得られるように、皆様方には、体調管理・スケジュール管理に気を遣って、頑張って頂きたいと考えています。

勿論、皆様方に負けないように、私自身も頑張っていきたいと思います。

拙い文章に最後まで目を通して頂いた皆様方、今回はありがとうございました。

追伸
タイトルが気になった方が多いと思いますが、アンシャンテは○○語で「始めまして」という意味です。(どこの国の言葉か、是非調べてみて下さい。興味を持ったことを調べてみるのは重要なことです。)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-b34c.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月23日 (金)GU-ZEN!

おはようございます。本日の当番、仕事では燃え燃えキュン!、趣味では萌え萌えキュン!な状態のプランナーY.Kです。

さて、今回は、「偶然」についてお話ししたいと思います。

先日、私は自宅に財布を忘れて出勤しました。
それだけであれば、会社の人にお金を借りて何とかその日は凌げるのですが、なんとその日、会社に自宅の鍵を忘れて帰宅してしまったのです。
ドジっ子の私は、1人暮らしをしているので、自宅のドアを開ける方法はありませんでした。
財布も持っていないので、もちろん無一文です。

どうしよう・・・と、途方に暮れかけた私。

ふとポケットに手を突っ込むと、通勤時に使っているIC○CAが。

これで、実家へ行けるっ!
実家は普段通勤で使っている定期の範囲外なので、追加料金が掛かってしまうのですが、普段は残高0のIC○CAに、今回は偶然にもチャージ(入金)していたのです。

終電間近の時間でしたが、IC○CAのお陰で何とか実家に辿り着くことが出来、次の日の朝を無事に迎えることが出来ましたとさ。
めでたし、めでたし。

以上、「偶然」のお陰で助かった出来事でした。

ウィキペディアによると、偶然とは、「必然性の欠如を意味し、事前には予期しえないあるいは起こらないこともありえた出来事のことである。」と書かれています。

事前には予期しえないこととは言えど、自らアクションを起こさなければ、なかなか起こらないものです。
休日だからといって、自宅に引きこもってゴロゴロしていたら生まれるものも生まれません。

先程書いた鍵忘れ事件でIC○CAにチャージしていたのも、偶然に偶然が重なって起こった出来事なのです。

 ネットのバナー広告で、たまたま好きな歌手のイベント情報を知る
  
 参加券を貰うために、ネット通販ではなくCDショップでCDを買う
  
 開催場所が日本橋と天王寺のものがあり、
 通勤定期範囲内の日本橋の方を貰ったつもりが天王寺だった
  
 行きしなは地下鉄で行ったにも関わらず、帰りはJRで帰ることにした
  
 貯金を下ろしたてだったので、1000円だけ何となくチャージする


「運も実力のうち」という諺がありますが、「偶然も実力のうち」なのではないでしょうか。

私はプランナーなので、企画ミーティング等のアイデア出しの場が設けられることが多々ありますが、その中でも「偶然」を活せることがあります。

例えば、ある仕様の懸案事項に対して、どうやって対応すべきかの打ち合わせをしている最中、キュピーン!と閃くことがあります。
それが、この前購入してプレイしたゲームがきっかけだったり、この前観に行った映画だったり、はたまたこの前診療してもらいに行った歯医者だったり・・・
何がきっかけで閃くかは閃くまで分かりません。
閃いたことが100点満点のアイデアじゃなかったとしても、それをきっかけに他の人が新しいアイデアを閃くかもしれません。

偶然を生むには、何をやるかということより、とりあえず何かをやってみることです!
休日だから・・・、しんどいから・・・といって、何もせずただ時間を消化するのではなく、散歩してみるでも何でもいいのでとりあえず何かやってみましょう。
もしかしたら、う○こを踏んで「偶然」が生まれるかもしれません。

さて、私は、今晩、「必然」の趣味を愉しんで「偶然」を待つとしましょう。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-a4cd.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月22日 (木)フィルターつけても超キレイ!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気がついた事!
あの赤いドラゴン…いつ乗ったの?

さぁ!今年は3D元年と言われておりますが、いかがお過ごしでしょう?
映画も3D!TVも3Dと、世の中3Dだらけでございます。
デザイナーたるもの、最新の映像技術はチェックしておかねばならん、と
ある大人気映画を見てきました。

当然、3Dメガネを装着しての映画鑑賞です。
映画館で3Dメガネをかけるなんて小学生ぶりのような気がします。

感想を述べますと、ありきたりではありますが
3D映像は思った以上に飛び出て見えて、驚かされましたし
3D映像でないシーンにも最新の映像技術が使用され
圧倒されるばかりでした。

さて、そんな映像美に酔いしれている中、ちょこっと3Dメガネを
ずらしてスクリーンを見てみました。
するとどうでしょう!
クッキリとしたコントラストが高い明るい映像が
飛び込んできたではありませんか!

3Dメガネを装着するとサングラスのように
若干ですが黒いフィルターをかけた状態で映画を見ていた訳です。


前回の僕のブログで上げた映像を例にするならば…


この画像が
2010_0208_01 


このように見えるわけですねー
2010_0421_01_2


僕自身も映像を作成する際に、キャラを際立たすため
背景に黒フィルターを掛けたり、逆に映像を際立たせるため
全体の彩度を変更したり、コントラストを強くしたりして
画像を調整をします。


これってデザイナーとしては、基本的な事なんですが
前回のブログでは、すっかり忘れておりました。

それを気付かせてくれた素敵な映画に伝えたい!
どうもありがとう。

DVDとか出たら、改めて鑑賞したいと思っております。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-7f2a.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月21日 (水)俺の視点に立てよ…

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。

花粉が飛んでるぅー!!花粉は嫌いだ!!ホント嫌だ!!
花粉よ!!俺の視点に立ってくれ!!ガチで花粉嫌いなんだよ!!

さてさて、ゲームを作る上でも大事な事の一つとして

 ・プレイヤーの視点に立つ

という事があります、まぁ当たり前の事なんですが…
ここでの「プレイヤーの視点に立つ」とはズバリ!

 ・プレイヤーがどのように振舞うのかを十分に想像する

という事です。


例えば…
横スクロールのアクションゲームです。
め、目の前に溝があるぞ!!ぉい!?
さぁ!どうする!?プレイヤーッ!!


ここで「プレイヤーの視点に立って」考えるわけです。
突如現れた溝に対してプレイヤーはどういった印象を持つのか?
プレイヤーは何をしたいのか?どういった行動を起こすのか?
「うわぁ…この溝うぜぇ、ジャンプで飛び越えるかぁ~」
と考えてジャンプするでしょうか?それとも…

「ウホッ!いい溝! 飛び込みたいぜ!!」
と、溝の中に華麗にダイブしてしまうのでしょうか?はたまた…

「溝?何それ?そんなものねーじゃん…」
と言って普通に歩きだすかもしれません。

このような"ただの溝"一つに対してでもプレイヤーの起こす行動は違ってきます。
予想外の行動をとる方もいるかもしれませんね。
あり得ないくらいの大量の土砂で溝を埋めるとか…。


おい待て…なんでもありじゃねーか(´д`;)
そもそもだよ、てめぇーはなんで溝を用意したんだよ!?

いやいや、だから
プレイヤーにジャンプをさせたくて溝をおいたんだよっ!!

っておい…貴様、散々「プレイヤーの視点に立つ」
と言っておきながら結局はお前のやりたい事をやらせているだけかよ!?


…Σ( ̄□ ̄;)ハッ!!


そういう事です。
僕たちゲームの作り手にとって

 ・プレイヤーに何をさせたいのか?

これが重要なんです。
さっそく訂正しましょう。
「プレイヤーの視点に立つ」とは

 ・どうすれば、作り手がやらせたい事をプレイヤーがやってくれるか?

 ・どんな仕掛けを用意すれば、プレイヤーはその行動を楽しいと感じてくれるか?


を十分に考える事です。
今回僕は「プレイヤーにジャンプをさせたい」ので「溝をおいた」わけですが…

おい、土砂で溝を埋めちまったらジャンプする必要がないぞ!?どうすんだよ!

そこは、あれです。
プレイヤーに「土砂で溝を埋める」という能力を持たせなければよい…
そもそも、プレイヤーがそんな能力もってたら、
"ジャンプさせるゲーム"じゃなくなっちゃいますよ!!
一番やりたい事、一番やらせたい事が実現できるのであれば
溝に落ちたらゲームオーバーというルールの搭載や、ジャンプ以外の能力を制限するという事も必要になってきます。
もちろん、その全てが

 ・ジャンプして面白い!

につながっている必要はあります。
なんだか当たり前の事を書き過ぎているような気もするのですが…
というか本当に僕は「プレイヤーに何をさせたいのか」を考え、「プレイヤーの視点」に立ってゲームを構築できているんだろうか…
ちょいと過去の自分とトイレにこもってミーティングでもしてきます。


で、僕の場合、"溝"があったら反対側に引き返すんだけどなぁ…。

元も子もねぇだろ…それ(つд`)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-4c76.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月20日 (火)じっくりコトコト煮込んだ企画

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。
つい先日念願の大型バイク免許を取得しましたぁぁぁぁぁぁぁぁ!
「これは祝うしかねぇ!うまい飯とうまい酒で祝うのだ!」
最近取り組みだしたのが…

料理!Let's Cooking!!
特に【豚の角煮】に凝ってます。

本日は、企画書制作のキモを美味しい角煮制作に例えながら
話してみようと思います。


さてさて、現在プランナーの人もそれを目指す人も、企画書作成にあたり、
必ずこのゲームは面白い!もしくは面白くなるだろう!とニヤニヤ内容を
想像しながら書いていることと思います。
私自身、コレはと思うアイデアが閃いたとたん、ものすごい勢いで書いて
しまいます。そのアイデア一つから次のアイデアが連鎖的に生まれ、
ノリにノッタ状態になります。もう止まりませんw

そして出来た企画書。
うむうむ、満足げに顔をほころばせながら、珈琲でも入れて一息つきますか。
角煮でいう所の、作ろうと思い立って、あっという間にお皿の上で盛りつけまで完了といった感じです。

2010_0419_01

あら美味しそう♪
そうでしょうそうでしょう!何せ自信の一作ですもん。
美味しくないわけがない!!!

勿論、出来たてホヤホヤの企画書も、キラリと光るアイデアを詰め込んだの
だから面白くないわけがない!!!


「ちょっとまった!早まるな!まだそれを提出するんじゃねぇ!」
ここからがキモの部分です。

一度完成した企画書を完全に忘れましょう。そうですねぇ、3日間ほど
封筒にでも入れて机の奥底にしまいましょう。3日間かけて頭をリセットし、
次に見る時は他人が書いた企画書を、初めて読む感じで見直します。

そう、角煮でいう所の【煮込み時間】です。
じっくりコトコト弱火で3日間煮込み、自分が寝る時に角煮もゆっくり冷まして
寝かします。そうすることによって、味がなじみ、旨味がギュッと
凝縮されるのです。

ここで、企画書をじっくり読み返してみると、いろいろな穴が見えてきたり、
さらに素晴らしいアイデアを思いついたりします。
実際私が体験した事では、
勢いに乗って作成したアクションゲームの企画書が、実はゲーム中の一つの
システムについて力説しているだけで、そのゲームの全体像を考えると、
そのシステムを利用している戦闘時間以外、特に目立った面白さを感じること
が出来ない内容になっていたことに気付いたことがあります。

企画書作成の際の、勢いや瞬発力は勿論大切なのですが、そうやって出来た
企画書を、もう一度最初に立ち戻り、そして客観的な見方が出来るということが
すごく大切なのです。
そうやってジックリ手塩にかけて出来上がった企画書は、
きっと素晴らしい作品になると思います。

2010_0419_02

コレが3日間ジックリコトコト煮込んだ角煮の完成形だっ!
最初の写真と見比べると、その違いは一目瞭然!食欲をそそります!
味もしっかりついていて、お肉も柔らかい。こりゃビールが止まらない!

皆さんも、最初に出来たと思ってからの見直し。ジックリやってみませんか。
きっと美味しい結果が待っているはずです。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-1f11.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月19日 (月)卓上緑化計画

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.C.Yです。

もう花見はしましたか?
桜吹雪がとってもビューリホー
美しいですな。ディスイズ日本の春。

植物大好きです。
毎日に囲まれて暮らしたい。
しかし!
一番長く身を置くこの開発室内はゼロ
見回してみると、プラスチック、プラスチック、プラスチック、防炎壁紙、石膏ボード…。

あかーん!

ジャングルみたいがいいとは言いません。
でも、せめて机が木製だとか、床がフローリングだとか、壁が漆喰塗りだとかにならんかね。
天井板を外して、太い風格ある木の梁を眺めてうっとり。

とはならんわね…。
そもそもこのビルは木造建築ではありません。
では、自分で何ができる?

ポクポクポクチーン!

卓上緑化計画を発動すればいいやん!

ということで、デスクの上に植物を置いてみました。
「カポック」「ガジュマル」という観葉植物です。
どちらも300均ショップでゲットしてきました。
300均と侮るなかれ。これがなかなかいい感じなのです。

カポックは室内観葉植物の代表選手でしょうか。
卓上サイズを超えた立派なものを、あちこちでよく見かけますね。

導入当初からどんどん新芽が出て、すくすく伸びています。
このまま順調ならば、あっという間に床上観葉植物に成長しそうです。
元気な子だ!

ガジュマルは三つ足がチャーミングな子
南国イメージのルックスです。
沖縄では妖精が住んでいると伝えらているそうですよ。

冬の間、全然成長が見られなかったんですが、最近ちらほらと新芽が出てきました。
ちっちゃな新芽がカワイイ!
まだ妖精が感じられるほどの枝振りではありませんが、成長が楽しみです。

この二種、オフィスのお供に断然おすすめです。
今まで試してきた、土の代わりにハイドロボールを使う栽培方法ではなく、普通に土植えなんですが、全然難しいことはありません。
表土が乾いたら水をやるくらいです。

あと、愛情も忘れずに注いであげて!

とっても簡単。
仕事するテンションも上がる!

人それぞれ自分が理想とする職場像があると思います。
あなたが想像するデスクはどんな感じ?

ゲームの開発現場は面白いですよ。
デスク毎にスタッフそれぞれの個性がモロに出てます。

想像がふくらんだそこのあなた、今すぐアクセスゲームズにアクセス!
あなたの席を空けてお待ちしています。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-53f4.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月16日 (金)三択問題、難ダイ!【後編】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
2、3ヶ月前ぐらいの前のブログで、ゲームを作る中での悩みどころ「三択問題」
について書かせていただきました。(前回はこちら。クリック!)

【後編】として、今回も引き続きこの話題について熱く語らせていただきます。


■前回に続き、熱く語りたい課題
---------------
スペック向上によって色んな事がリアルに表現可能になった!

どの部分を「リアル(写実的)」にして、
どの部分を「オミット(省略)」し、
どの部分を「シンボル(記号)化」するのかが重要!

スペック向上の恩恵を、思わぬ方向に振り向けたら…
もしかしたら、全く新しいゲームが生まれるかもしれない!

---------------

TVゲームが誕生した時、限られた計算能力だったので、
ゲーム中の表現は、何もかもがシンボルと言えるような状態でしたが、
その後、どんどんスペックが向上してゆき、多くの色数、複雑な動き、
豊かな音色などを扱えるようになりました。


前編で語ったとおり、ゲーム性の根幹部を「大げさに描く=記号化する」
派手に、そして遊び易くなります。
何もかもリアルに…は、必ずしも得策とは言えません。

そして、多くのゲームがスペック向上の恩恵をゲーム内における「取り巻く環境」
のリアル化に注ぎ、ゲーム性の根幹「シンボル部分」については継承するという
スタイルで進化を続けました。

「取り巻く環境」とは、キャラや背景のディティールや動き、モノの縮尺や比率、
時間の概念や物理挙動などなど。
これらがリアルになる事で根幹が同じゲーム性でも、ガラリと雰囲気が変わり、
新鮮なプレイができました。

しかし、新ハードが出るたびにその新鮮な感動も、徐々に薄れてしまっている
ような気がします。
そして、「取り巻く環境のリアル化」は近年、極まったレベルに近づきつつあり、
今後、更に「これ現実!」と言えるものを目指すために力を注ぐには、
開発労力を倍倍ゲームのように増やさなければいけないような状況に
なりつつあるのではないでしょうか?

リアル感が極まった素晴らしい次元に到達できたはずなのに、個人的な見解ですが、
現状に対して何か「閉塞感」のようなものを感じてしまいます。


しかし同時に漠然とではありますが、何か突破口があるかもしれない!と
希望も抱いています。


---------------
スペック向上の恩恵を、思わぬ方向に振り向けたら…
全く新しいゲームが生まれるかもしれない!

→「ゲームっぽい」を見直そう!

---------------

TVゲームが誕生した当時では実現できなかった魅力的な要素が忘れ去られ、
眠っている…なんて事はないでしょうか?


当時、娯楽のお手本として例えば、カードゲーム、スポーツ、小説、映画等で
得られるワクワクできる魅力的な要素を取り入れたい!と考えたものの、
スペック的に泣く泣くオミットするしかなかった…といった事があったのに、
その後、開発者達は自分達が敷いた「ゲームっぽい要素」のレールの上で
終着駅にたどり着こうと懸命になりすぎて、昔あきらめた別の道を忘れている
…というような事があるかも?

今こそ持てるスペックを注ぎ込んで、それらをゲーム性の根幹に迎え入れれば、全く新しいゲームが生まれるかもしれない!などと考える事があります。
何か、ものすごく漠然としてますけど…。


それは、どんな要素か?


自分達が敷いた「ゲームっぽい要素」概念の見直しとして、例えば、
自身の持つ「ゲームっぽい」概念ではゲーム化には不似合いだと思うような、
しかし抜群に面白い映画について、ゲーム化を考えてみる…
…とかから何か見えて来ないでしょうか?


ゲーム化を考える時は、安易に既成ゲームジャンルにはめ込むのではなく、
その映画の本当に面白い部分を点検し、その魅力的な要素をゲームのキモとして
膨らませ、シンボル化してゆきます。

例えば…

ゲーム化!「パルプ○ィクション」→安易にザッピングアドベンチャーにしちゃダメ
ゲーム化!「○ョーシャンクの空に」→安易に獄中生活シムにしちゃダメ
ゲーム化!「となりのト○ロ」→安易に(?)送迎カーアクションにしちゃダメ



…む、難しい…。
しばらく、お待ちください…。
続く………のか?

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-7388.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月15日 (木)デッカくなっちゃた

最近、雨の日が続きましたが、
先日の大雨の中、前を歩いているサラリーマンの方が、
濡れた足場に「ズルーーっ!」とズッコケそうになっているのを見て、
「ププーーーッ!」とクスクス笑っておりましたら、
その直後、自分も会社の廊下で、同じように足を滑らせて豪快に
「ズルーーっ!」となりました。

その光景たるや、
冬期五輪のフィギュアスケートよろしく、大股開いてイナバウアー状態でした。
「誰にも見られなくて良かった・・・」と、
思わず心の中でツイートした本日の当番、プランナーK.Tです。

しかし、ホント、危うく床で激しく脳天を打って、「1機」失うところでした。

梅雨の季節も近づいてきましたので、
皆さんもお足元にはくれぐれもお気を付けください。


さて、気を付けると言えば、企画マンも濡れた廊下以外にも
気を付けることが一杯です。

私が企画の仕事で、楽しいと感じている作業である「マップ作成」にも、
気を付けなければいけないことがたくさんあります。

基本的にマップ作成を行うときは、
まず企画マンが書面で全体のイメージや構成に加えて、
廊下の幅は何m、天井は何mなど細かく決めていき、
ここにはこういう背景物を設置したい、というような指示が書かれた仕様書
を作成します。
いわゆるマップ仕様というやつです。

マップ仕様が出来上がれば、背景デザイナーに渡して3Dモデルを作成してもらうこととなるのですが、このマップ仕様は3Dで見たときにどう見えるかということが
考えられたものでなければなりません。

当然なのですが、意外に新人の頃とかはなかなか出来ませんよ。コレ!

何故かというと、書面上では基本的に俯瞰図で作成しますし、
更に自分は目的地やルートを承知しているので、
「我が輩は神である!(キリッ!)」的な考えに陥り、
ついつい格好良さや構造の都合でまとめてしまう事があります。

で、出来た3Dモデルの中を歩いてみると・・・

「敵と戦いたいのに・・・この廊下狭っ! 料亭かよ!」

「この扉小っさっ! 更に中の部屋も狭っ! 茶室かよ!」

「この階段、どういう構造になっとんじゃ!エッシャーかよ!」


・・・とツッコミ所満載となり、
結果・・・「あれ~、夢で見たのと違う!」となるのです。
(もしかして、僕だけですか・・・)

私は慣れない頃、マップの狭さを気にして、
逆に大きくしてしまい「デッカくなっちゃった!」という
パターンが多かったです。※某漫画のトイレみたく。

更にゲーム中のカメラの画角や位置でも見た目が変わるので、
良いマップを作るのは非常に難しいのです。

特にアクションゲームでは、
アクションを生かすも殺すもマップ次第のところもあり、
非常に重要なのですが、ハードのスペックや仕様も決められているので、
面白ければ、どんなこともやって良いという訳では無く、
制限の中で如何に面白いモノを創り出すのかが企画マンの腕の見せ所でもあります。


私を「なんということでしょう!」と匠の技で唸らせてくれる
企画志望の方のご応募お待ちしております。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-2a6e.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月14日 (水)コンディションを保って

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
ですね。新クールですね。
オフィス街に初々しいスーツを着た新入社員が溢れています。
テレビで大企業の入社式とか新人研修の様子を放送していました。
あのようなイベントは体験したことが無いので少々驚きです。

さてさて、サッカーW杯南アフリカ大会日本の初戦カメルーン戦まで
2ヶ月を切りました。
試合に臨むための準備は出来ているのでしょうか?
某サッカーゲームをプレイしていたところゲーム中の実況で、
「試合に臨むために重要なことは、練習と休息だ」
言っていました。
これって全ての事柄に共通する真理だなぁとプレイをよそに
感心して聞き入っていました。

サッカー選手の試合=うちらの仕事ってことになりますが、仕事に臨むためには
それまでの練習(=インプット)と、コンディションを整えることが大事
なんですね。
普段からインプットを怠っていると、アイディアが出て来ませんし、
インプットは出来ていても、コンディションが悪いとアウトプットすることが
出来ません


オフィス街に溢れる新人諸君はまだまだついて行くので
精一杯といったところでしょうか?
若い頃から練習と休息をしっかり出来るよう意識しないと、
すぐにガス欠になりますよ。


5月とかにね。


ややもすると、自分も忘れがちなので自戒の念も込めて。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-82bc.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月13日 (火)【号外】レッドシーズプロファイル北米で一位とったどー!

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

『レッド シーズ プロファイル』の北米Xbox360版(Deadly Premonition)が先週、

アメリカでセールス第一位になりました!!!

Saling The World: Cabela's, Deadly Premonition Lead U.S. Charts (GAMASUTRA)
http://www.gamasutra.com/view/news/28032/Saling_The_World_Cabelas_Deadly_Premonition_Lead_US_Charts.php

Amazon discount sparks chart-topping sales of Deadly Premonition (Joystiq)
http://i.joystiq.com/2010/04/09/amazon-discount-sparks-chart-topping-deadly-premonition-sales/

頑張った甲斐がありました。
みんな、ありがとう!

今後とも『レッド シーズ プロファイル』と共にアクセスゲームズをよろしくお願いいたします。

2010_0413_02
「是非、あなたもプレイして私のスペシャルサービスを楽しんでね!」

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-4417.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月13日 (火)ハクナ・マタタ

おはようゴザイマス。
本日の当番、プランナーのM・Hです。

が散り始め、いよいよ新年度のスタートとなりました。
いいですよね、
私は散り際の新しい葉がつき始めた頃が一番好きです。


さて、今回は上司から言われた一言のお話。
皆さんは「何をやってもダメなとき」ありませんか?

ちょうど今、私がそんな感じです。
あ、別に厄年とかそんなことはありません。
まだ大丈夫だったはずです。


私の経験上、何年かのサイクルでそういったタイミングが発生します。

端から見れば、ぜんぜんダメに見えないかもしれませんが、
当の本人からすると何をやってもものすごく辛い状態でして、
頭の中が、完全に負のスパイラルに堕ちていきます。


以前、ある仕事の途中で私がそんな状況に陥った時、
上司からこんなことを言われました。



「なるようになるから心配するな」



すごくシンプルで、一見無責任な言葉に見えます。
当時の私も、仕事のことで頭が一杯だったこともあり、
気楽なことを言ってくれちゃって…と思っていました。

そして、仕事は一生懸命やったものの、うまくいきませんでした。
上司はこっぴどく叱られていましたが、私には何のお咎めもありません。

私は申し訳ない思いで、上司に謝りに行くと、こう言われました。



「責任を取るのがオレの役目だから」



その時、あの無責任に見えた言葉の真意を、やっと理解しました。
そして、良い上司に出会えたことを感謝するとともに、
もし、今後逆の立場になることがあれば、そう言えるようになろうと思いました。

その後、色々な仕事をやってきましたが、
今でもその一言は仕事をする上での支えになっています。



がんばって負のスパイラルを脱却するぞ!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-d79b.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月12日 (月)とある家庭の操作端末(コントローラー)

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはファミリーのFになりました。
さて、先日の週末に春休みということもあって、甥&姪が遊びに来ました。
ひさしぶりに可愛い甥&姪の顔を見られてご機嫌です。お前も早く結婚して自分の家庭をもて、なんて無粋なツッコミは余計なお世話です。

その甥&姪ですが、遊びに来る前に電話で
「みんなで配管工の兄弟と菌糸類が姫を助けにいくゲーム(仮)をしたい!」
と言っていたので、ウチからコントローラーを持ってくるようにと伝えて置いたのですが、いざ遊びに来た子供達は開口一番に「みんなでぬいぐるみみたいなのが跳んだり走ったりして、 ゴールに行くゲーム(仮)したい!」とか言い出すし。
(おいおい、君たちが両手に持っているコントローラーは、どのゲームに使う
 気やねん?)と問いかけたい所でしたが、子供達が白いコントローラーを
楽しげに振りながら、「おにぃちゃん、コントローラーってあるかなぁ?」
と聞いてきます。
ここで、子供達をがっかりさせるわけにはいかない!
「そんなこともあるかと思って、そっちのゲームのコントローラーは
 人数分用意しておいたぜ!」

部屋の奥から引っ張り出してきたコントローラー群を見て、歓喜する子供達!

こうして子供達が遊びに来た春休みを、楽しく過ごせました。
めでたし、めでたし。

ってここで話は終わりません!

私たちがゲームで遊ぶ時、自分の頭に直接ゲームを差し込んでデジタルデータを直接楽しんだりはしません。
(してませんよね!?)
ゲームを遊ぶ時は私たちが行った行動をゲーム内のデータに反映させるために、コントローラーという外部端末が不可欠です。
そのコントローラーも、ハードの進化と共に大きく進化しています。
ボタンやスティックの数が増えただけでなく、いくつものセンサーが内蔵され、振るひねる傾ける強く/ゆっくり押す等の操作を認識できます。
最近ではコントローラーを使わずに、テレビの前で手足を動かすことで遊べるゲームも開発されていると聞きますが、市場に出回って一般にユーザーが遊べるのはもう少しだけ先になりそうです。

そういった最先端コントローラーは多機能化して、各社のプラットフォームごとに機能や特徴が異なってきます。
マルチプラットフォームでゲームの開発を行っていて、コントローラーの機能を利用したゲーム性を考えていた場合など、プラットフォームごとに仕様書が異なるような事も発生します。
ゲーム開発者としては、これらのコントローラーがどういった機能を持ち、何ができるのか、何ができないのかを正確に理解している必要があります。

私がまだとあるコントローラーの機能を充分に理解していない時に、ゲームの企画書を作成したことがあるのですが、企画書ができあがってから「おいおい、○○○のコントローラーにはこんな動作を認識する機能はないぜ?」と指摘されたことがります。
今思い出しても凹むような話ですが、こういった苦い経験があったからこそ、コントローラーの機能への理解の重要性を語れるというものです!

ちなみに甥&姪が来て、件のコントローラーを部屋の奥から引っ張り出した時に、衝動的に家にあるコントローラーを勢揃いさせてみました。
懐かしいコントローラーも結構ありますが、なかなか壮観ですね。
みなさんの自宅にはどんなコントローラーがありますか?
昔のコントローラーから変わらないもの、変わったものなどを比べていくと、未来のコントローラーの像が見えてくるかもしれませんね。

2010_0409_2

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-8394.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 9日 (金)当時の3Dハードスペックは・・・

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

前回までのあらすじですが、僕がまだアーケードゲームの開発ディレクターをしていた頃、初めての3Dハードでのプロジェクト立ち上げの際、理想と現実を克服するための四苦八苦したプロローグのお話しでした。

新規ハードの黎明期にはつき物の〝ペーパースペック〟と〝実性能〟の違いですが、今回はその部分についてをお話しします。

初期のポリゴンを使ったPC関係のゲームをご存知の方ならお分かりかと思いますが、その多くが〝ダンジョン〟系のゲーム仕様で制作されています。

これには、基本的に壁と天井で地形を構成する閉鎖空間を舞台にする事で、遠距離をどこまで表示するか、レベルデザイナー側でコントロールできるというメリットがあります。
非常に大切な要素で、当時の3Dゲームではかなりここを工夫して舞台を設計していました。

単純に表現しますと、特定の直線距離(仕様)に達する段階で必ず〝曲がり角〟を作るという事です。
勿論、ゲーム性上、曲がり角をつける事が出来きず、見通しの良いマップで構成する場合もあり、皆さんもパラパラと背景の一部や敵が発生する瞬間を見た事があるでしょう、あの現象が起こります。
曲がり角の法則は、ドライブゲーム等でも当時はコース設計にて気をつけられていたようです。

※余談ですが、少し前に家庭用ハイエンドゲーム機で発売していたとあるヒットゲームのステージ切り替えデモ中の表現で、次々と建物が生えてく映像を見たのですが、上記のパラパラ発生の応用技術なのかもしれません

さて、僕の開発していた機種でもそれらに洩れず、基本的には舞台をダンジョンで構成する事としたのは言うまでもありません。

それまでに立てていた幾つかのステージ設計を、ダンジョン形式に引き直してサンプルを作成してみたのですが、これが意外や意外。
テクスチャによっては不自然にならず、一種、お化け屋敷の中の様な不気味な雰囲気を醸し出していました。
これらに、簡単なカメラパス(軌道)を設定して、再生してみたところ、
あたかも自分が歩いているような感じになり、僕の中で更なる手ごたえを感じる事ができました。

ただ、この際に設定したカメラパスデータに、人間が歩いている〝上下の揺れ〟を入れていたのですが、これは失敗・・・あまり3D画面に慣れていなかったせいだとは思いますが、いわゆる〝3D酔い〟をしてしまい、その場にいたスタッフ全員とも昼食を食べられないほど気持ち悪くなったのを、今も覚えています。

早速、カメラパスデータに改良を加え、関係者にプレゼンしたところ、一同、まんざらでもない様子で好意的な意見も幾つかあがり、ホッと一息ついていた矢先に、やはり出ました本部長の〝恐怖の一言〟が!

「フラットな壁ばかりでなく、凸凹の岩肌もあった方がもっと面白いんじゃないの?!」と。

その場にいた他の関係者からも堰(せき) を切った様に、「企画書には洞窟や森の中みたいなのがあるけど大丈夫か?」等の意見が続出して大盛り上がりでしたが「現在、そういったシチュエーションのデータも作成中ですので、近日中にお見せします」と、切り抜けました。

勿論、そんな所まで準備している訳もなく、現在の僕の危機回避能力?は、この頃から培われてきたのかもしれません。
※いい加減さとも言えますが・・・
まあ、プレゼン終了後、チームスタッフとハードウェア担当者とで、大もめミーティングになりましたが・・・

さて、「本開発」のスタート直後に起こった第一の難関をどう切り抜けるかですが、その後のミーティングにて、案外単純な方法で乗り切れる事がわかりました。

その方法はちょっと〝ずるい〟やり方ですが、
次回の当番でお話しさせて頂きます。

それでは、また。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-1e0b.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 8日 (木)凹んだけど春が来たw

皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。

もう桜咲き乱れる4月です。
新社会人が町に溢れ、ほほえましい今日この頃…

昨日も新幹線の車内販売員さん@研修中が、珈琲を買おうとしたらトレイをぶつけて僕の荷物を落っことしたり、「熱いのでお気を付けてお持ちくだちゃい!」と言ってしまったりと、新しい期の始まりを感じさせてくれましたw。

さて、アクセスゲームズオリジナル作品第2弾となる『レッド シーズ プロファイル』が発売されて、ようやく1ヶ月が経とうとしています。
皆さん、楽しんでいただけましたでしょうか?

巷では「レッドシーズ」とか「RSP」とか呼ばれていますが、僕は"レップロ"派です!!
レッチリみたいで格好いいでしょ?(嘘)

まあ、冗談はさておき、今日は物の評価について話をしたいと思います。

今から遡ること1ヶ月と少し前ですが、「レッド シーズ プロファイル」の海外版が北米のゲームサイトにて酷評されるという事件がありました。
国内ゲームサイトでもその記事が掲載され、まだ遊んでもいない人から中傷を受けたり…

2010_0407_00_2
正直凹みましたw
こっちは一所懸命作ったんだからね。

しかし、その直後…

 別 の ゲ ー ム サ イ ト に て

 満 点 (100点) の 評 価 を

 い た だ け た ん で す !!

このときは嬉しすぎて、ウレションを漏らしましたよ。
何? 何なの? このプレイって。
僕の心を弄んでどうしたいわけ? ムキーー!!!って。

でも、心の底から嬉しかったです。
100点満点は言い過ぎかもしれないですが、それでも自分たちが一所懸命に作ってきた物を、遠い異国の地で遊んでくれている人がいる!
しかも、ちゃんと楽しんでくれている!(みたいだ)って。

これからも創作意欲を失わず、物作りを続けていこうと堅く心に誓った瞬間でした。

ちなみに以下が満点のレビューです。
掲載許可を貰いましたのでリンクしておきます。
Thank you Jim!!


Destructoid game review

今回『レッド シーズ プロファイル』というゲームに携われたことで、改めて物作りの奥深さに触れ、さらに大きく成長できたと思います。

皆様、今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします。

P.S.
『レッド シーズ プロファイル』のディレクターズブログも更新中です。
北米版の翻訳ですが、どうぞお楽しみください。

今後の更新予定は以下──
No.3   4月08日(木)9:30
No.4   4月15日(木)9:30
No.5   4月22日(木)9:30
No.6   4月29日(木)9:30

では、次回のブログでお会いしましょう。

2010_0407_01_2

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-d89c.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 8日 (木)Twitterはじめます

この度、Twitterの運用を開始することになりました。
http://twitter.com/AccessGames

今後ともよろしくお願いいたします。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/twitter-93c9.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 7日 (水)見えない敵

おはようございます。本日の当番、新人プログラマのT.Hです。

僕も昨日のS.Z君と同じくもうすぐ新人と呼ばれる立場ではなくなります。
しっかりしないと・・・・

最近とある麻雀マンガを読んだんですよ。
面白かったんですが、麻雀のルールを知らないので肝心の麻雀の場面の内容がわからなかったんです。
それが悔しかったんで、「よし、麻雀を覚えよう」と思い携帯ゲーム機の麻雀ゲームを購入したところまではよかったんですが・・・
あまり時間がないのと他に積んでるゲームがあるので、そっちの消化で手いっぱいでほとんどプレイできていません・・・orz

僕はこういうテーブルゲームを題材にしたゲームは普段あまりやらないのですが、当然一人でやるときにはコンピュータとの対戦になります。最近は家やゲームセンターでもオンライン対戦が可能ですが、さすがにやったことのないゲームをいきなりオンラインでやる勇気はありません。

このコンピュータとの対戦ですが、強すぎても弱すぎてもダメですよね。強すぎると心が折れてプレイを中断してしまうかもしれないし、弱すぎるとやり甲斐がなくてやめてしまうかもしれない。

僕は大体どちらの場合も少し時間をおいて再開しますが、そこから二度とプレイしない人もいるでしょう。

大体のゲームは「頑張れば勝てる」ように出来ているんだとは思いますが、一部のテーブルゲームはプログラムの研究対象にされて、人間がコンピュータに絶対に勝てないプログラムがあるテーブルゲームもあるそうです。

アクションゲーム等の勝てないというのは、理不尽なパラメータ調整で何とか出来ると思いますが、こういう偶然のないゲームにおいて絶対に勝てないというのは、ちょっとやそっとの研究で出来るものではないんでしょうね・・・

ただゲーム中に出てくる敵には、一部の例外を除いて「絶対に勝てない」ということはあってはいけないはずなので、調整が大変だったりしますが・・・。絶対に勝てないようにするよりも、頑張れば勝てるように調整する方が難しかったりします。プレイヤーの心を折らないようにしないといけませんからね。

RPGなんかは基本的に敵は全てコンピュータなので、勝てるように作られているはずの敵にどうやって勝つか考えながらプレイするのが楽しいです。散々考えた結果負けても進むイベントだったなんてことも多々ありますが・・・

で、考えながらRPGでボスと戦っていたら

え?1ターン3回行動?

え?3回ともHP自然回復?

え?3連続全体攻撃?

・・・・・(´・ω・`)

レベル上げてアイテム買いだめしてもう一回来るから
覚えとけこの野郎!!!!!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-5432.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 6日 (火)飛び出し注意!

おはようございます。本日の当番、新人プログラマーのS.Zです。
もう少しするとまた新人が入ってくるので、次回からは新人プログラマーから新人がはずれそうです。
この間入社したと思っていたらもう4月で、あっという間の1年でした。

さて、本日は【3D】のお話です。
最近では、3Dという言葉をよく耳にします。
映画やテレビ、さらには次世代のゲーム機で使われている技術です。
3Dといっても、いま現在主流のゲーム機のような平面的な画面の中に奥行きがあって、その空間上でポリゴンを使って表現するっていうものではなく、
人間の目の視差を利用した技術で、物が飛び出して見えたり、奥行きが広かったりと、実際にそこにあるかのような感覚になるものです。

思い起こせば、僕が幼稚園に行ってるときはまだドット絵の2Dを使ったゲームがほとんどでした。
そして、小学校の低学年くらい、いまから15、6年前になると、ポリゴンを使った3Dを扱えるゲーム機が発売されました。
正直なところ、僕はまだ幼かったので、ポリゴンの3Dの画面が出てきてもいままでのゲームとなんか違うっていう程度でした。
でも、今回の飛び出す3Dでは知らずに遊ぶとびっくりして腰を抜かすかも・・・

いままで、いくつかのゲーム機が出てきましたけど、そのたびによりリアルで綺麗なグラフィック表現が可能になったり、オンラインに対応したり、体の動きが取れるようになるなど様々な進化をしてきました。
それが、飛び出す3Dの技術が搭載されていくことによって今後はゲーム画面は飛び出して見えてあたりまえなんてことになっているかもしれませんね。

新しいゲーム機や技術が増えるたびに、開発するのが難しくなったりするかもしれませんが、表現の幅も一層広がりそうで、そういった技術を使っての開発が楽しみです。

次の新しい技術はどうなるのかな?
飛び出したものが実際に触れるとか?
どうなるんだろう?

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-5ba6.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 5日 (月)過去を捨てて生きろ!

皆さん、おはようございます。
本日は過去を捨てた男、プログラマのY.Tがお送りします。
過去を捨てて生きる俺。・・・超かっこいい。
 
 
いきなりですけど、最近夜に全く眠れないんですよねぇ。
布団に入ってから2~3時間は寝れないです。
春になって夜が明けるのが早くなったんで、
外が明るくなってる時すらあるんで何とかしないと。
とは思うんですけど、何をやっても効果がないんでどうしたものかと。
誰かいい方法知りません?

・・・まぁ、そんな話は置いといて本題に移りましょう。

ちょっと前から家でツールを色々と作ってたんですよ。
ツールっていっても全然大したものじゃなくて、ファイル検索とかリネームとか、
フリーのツール使えばいいじゃんってなもんばっかですが。
ゲームとか全然関係ないんですけど、
なんか楽しかったんでちまちま作ってたんですね。

で、ですよ。
この間Windows7を買いまして、
いい機会なんでHDDを整理しようと思って整理した訳なんですが。
見事に作ったツールを全部消してしまいました^^
実際はツールどころか今までに作ったプログラムを全部消しちゃったんですけどね。
はい、予想通りのオチですね。

でも平気!
これはきっと神様が与えて下さった試練なんだ!
今まで作ったプログラムを使い回さずに、もう一度勉強し直せっていうことなんだ!
だから全然平気!大丈夫!へこんでない!
みんなもやってみるといいよ!
意外と忘れてることが多いことに気づくと思うんだ!
みんなも一緒にこの悲しみを・・・じゃなくて、勉強しなおそう!
復習にもなるし、あれなんだっけ?って調べる回数が減って作業効率があがったよ!
本来ならバックアップを取るべきなんだけど、漢は逃げ道を作らない!
あ、でも消した後で戻したいけど戻せないってなっても責任は取らないからね!

よし!
それじゃあ気合いを入れ直して頑張る・・・前にかわいい動物でも見て
ちょっと落ち着こう。

・・・・・・・・・ばかなっ!秘蔵のかわいい動物フォルダが無い・・・だと・・・
・・・もう・・生きてけ・・な・・・い・・・
 
 
(´・ω・`)

(´・ω:;.:...

(´:;....::;.:. :::;.. .....

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-41bf.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 2日 (金)数字ってすごい

おはようございます。
本日の当番、プログラマのY.Tです。

先日、ゴミを捨てようとゴミ箱に近づいた時に、
何故か逆の手に持っていた携帯をゴミ箱に放り込んでいました。
寒くても、春の陽気は間違い無くすぐそこまで近づいている様です。
そんな今日この頃、皆様は如何お過ごしでしょうか。

私は最近、「数字って凄い」と実感する事がありました。

この間の休日に、ふと思い立って、
この一か月にどれだけお金を使ったか計算したんですが、
正直驚愕しました。

出るわ出るわ無駄使いが。

何でこんなに物買ってんだろうとか、
何でこんなに封の開いていないゲームがあるんだろうとか、
何でこんなに使う予定のない、しかも日持ちしない食材買い溜めしてんだろうとか。

積もり積もった山を見ると予想以上に高く・・・。
自覚はしていたので、「最近金使い荒いなぁ・・・」位は思っていたのですが、
数字を見て、急に危機感に襲われました。
曖昧ではなく、具体的な金額を出した途端にこんなにも心持ちが変わるとは・・・。

具体的な数字の有無で、人が受ける印象は全く違うように思えます。

例えば、誰かから、
「バグが毎日沢山増えていって大変なんです・・・てんやわんやです・・・。」
と聞いた時は、
「そうかぁ・・・大変なんだなぁ・・・。」位に考えると思いますが、
「バグが一日平均100個ずつ増えていって大変なんです・・・てんやわんやです・・・」と聞いた時は
「おいぃ!?大丈夫かそれ!?」となると思います。

数字を出した方が状況を把握しやすいですね。

また、使い方によっても印象は随分変わってくると思います。

以前、どこかで目にしたのですが(内容はうろ覚え・・・)、
「1000万円の物が割引で売られていた場合、どの売り文句が一番お得に感じるか?」
というアンケートの結果、

1位 「400万円引き」 圧倒的
2位 「40%引き」   少数
3位 「4割引き」   さらに少数

となったそうです。
勿論購入額は全て一緒です。

ところが、
「1000円の物が割引で売られていた場合、どの売り文句が一番お得に感じるか?」
というアンケートの結果は

1位 「40%引き」   ほぼ半分
2位 「4割引き」   ほぼ半分
3位 「400円引き」  かなり少数

と順位が入れ替わってしまったそうです。

効果的な数字の使い方は、場合や状況によって変わるって事ですね。
いやぁ、数字の使い方って難しい。

何かの状況を人に説明したり、何かの対応を考える時は、
出来るだけ多く、かつ上手に数字を使うと、
現状を把握しやすく、説得力も出て、うまく事を運べる様になるかも知れません。

・・等と考えている今日この頃でした。

とりあえず、これからは少しでも無駄使いを減らすため、
「質素倹約」をモットーに日々を過ごす事にします。
・・・家計簿始めようかしら・・・。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-4aa0.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 1日 (木)モノ ニハ リユウ ガ アル

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのN.Iです。

最近、本屋で気になる本を見つけました。
【トリセツ・カラダ】ってタイトルなんですが。
なにがどう気になったかというと、

"白くて丸い人間?"が描かれた、すごくシンプルな表紙、です。

見た瞬間に、これは何だろう?と疑問に思ったんですよ。
思った時には、既に手にとってました。

タイトルを見て、大体の想像がつく方も多いかと思いますが、
内容は"体の説明書"なんです。
大雑把すぎて解らないですよね…。
気になる人は自分で調べてみてください。
では、なぜ白くて丸いのか?
本文中に明記されていた訳ではないので、個人的な解釈となってしまいますが、
恐らく、以下のような理由だと思われます。

白い理由:体の内側を"読み手が描いてみる"為に、空洞になっているようです。
丸い理由:体の内側を描くには、この形が良さげな感じです。
     一応、人間にも見えますし…。

確かに、人間の体って見た目の割にいろいろと詰まってますので、
体の部分を大きくして、自分で中を描いた方が解りやすいよなぁ。と、
素直に納得してしまいました。
 
 
で、こんな長々と説明して何が言いたいのかというと

・物事には理由が存在する

ということなのですよ!
当たり前だけど重要だから、もう一回言います。
物事には理由が存在する、のです。
今、目の前にあるディスプレイだって、理由があってそんな形になっているんです。
理由もなく、なんとなくで決めているモノなんて殆ど無い筈です。

こと、クリエイターと呼ばれる業界に身を置く、社会人としては、
モノがその形をとっている理由、というのをきちんと理解しないといけない!
そのように考え、行動しています。…しているつもりです。

と言っても、理由を知ることがなぜ必要なのか解らない。
という方も居るかと思いますので、一例を挙げてみます。

例えば、2秒(120F)でフェードアウトするウインドウがあるとします。
このウインドウのフェードが速いので、遅くしたい!
という訳で、3秒(180F)でフェードアウトするよう修正したとします。

ですが、2秒でフェードアウトしていたことに、理由があったらどうなるでしょう?

まず、ぱっと考え付く理由としは…
・フェードインが2秒だから、統一性を持たせる為にフェードアウトも2秒だった
・ウインドウの中に描画されているアイテムが、2秒でフェードアウトするから、
 ウインドウ自体も2秒でフェードアウトする必要があった
・何かの規定で、2秒以内にフェードアウトを完了しなければならなかった
等々が考えられます。

その理由を知らずに、3秒に修正してしまったとしたら…
修正後に、2秒じゃないといけないんだ!!
ということに気付かされて、修正し直すハメになります。

上記の一例はまだ単純なので、ニュアンスで解りそうですが、
実際には、もっといろいろな要素が絡み合って、形を作っています。
ですので、完全に理解するとういうことは不可能かもしれませんが
処理を実装した後で、修正しないといけない。という事態にならないように、
理由をしっかりと理解し、修正が少なくなるように心がけています。

という訳で。
今日も、理由を求めて右往左往する日々が、始まるのでした。
 
 
※蛇足
 購入後に知ったことなんですが。
 【トリセツ・カラダ】の著者って、
 【チーム・バチスタの栄光】を書かれた方だったんですね…
 白くて丸い子にばかり気を取られてて、全然気づきませんでした。

 理由に気を取られすぎて、視野が狭くなっているのは問題ですよねぇ。
 視野を広く保てるような努力も必要…みたいです。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/04/post-d145.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)