2010年5月

2010年5月31日 (月)AG朝の風景

2010_0528

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

上の写真はある日の朝礼の様子です。アクセスゲームズでは“朝礼当番”というものがありまして、朝礼の司会を社員全員が順番に担当します。

 
当番「それでは、朝礼を始めます、おはようございます!!」

全員「おはようございます!」

当番「連絡事項を、お願いします。」

挙手「~~さんですが、本日~~社へ出張のため終日不在となります。」

挙手「本日13:00より、~~様が来社されます。対応よろしくお願いします。」

挙手「~~くんですが、電車の遅れのため10分ほど遅刻と連絡がありました。」

挙手「管理部より連絡です。先日、報告させて頂きました、~~の件ですが…」

 
…といった感じで、報告が進められます。

他に、ネームプレートをチェックして出社状況の確認や、イベント・行事のお知らせ、ゲームショーで入手したグッズの抽選結果発表、社内ゲーム企画コンペ入選者発表などが行われたりします。

朝礼当番は人の前に立って大きな声を出す必要があり、なかなか勇気がいります。写真はさほど人が映っていませんが、これは部屋の中央から一部を撮ったもので、実は撮影者の周りにぐるっと人がいます。多くの人に囲まれ、注目される…

私は上がり症で、大勢の前に立つのは苦手です。克服するため、学生の時に演劇部に入りました。舞台に立ち声を張り上げることで少々マシになりましたけど、やはりドキがムネムネしちゃうのは変わりません。

新人さんたちも最初は緊張で声が震えたりしてますが、何回も司会をやっている内に慣れ、元気いっぱいに声が出るようになってます。これは、皆の前でプレゼンしたり、リーダーシップを取れるようになったりと、度胸がついて仕事の上でも良い効果がありそうです。

大勢の前に立って発言するとはいえ、定型の言葉だけなので簡単ですからね、いい練習ですね。

さて、朝礼は以下のように続き、締められます。

 
当番「他に連絡はないでしょうか?」

全員「…」

当番「他になければ、朝礼を終わります。」

当番「明日の司会は、~~さんです。」

当番「それでは、本日も一日、よろしくお願いします!!」

全員「よろしくお願いします!!!」

 
これで、朝礼は終り、当番の仕事も終わり… ではありません。

朝礼当番は、このブログの記事を書く当番でもあるのです。私も今日、朝礼の司会をして、午前中にこの記事を書いている次第です。記事は前日から書いておいて当日アップすればいいのですが、ついつい、当日になって書いちゃってます。

前日なら、余裕のある時間を見つけて書くこともできるのに。ギリギリの忙しい時間に書いて、ごめんなさい。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/ag-8a64.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月28日 (金)AG的ビフォーアフター

おはようございます。
最近、大河ドラマにハマっている、本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

いやぁ最近めっきりTVを観る時間など無い私ですが、こればかりは毎週欠かさず
観てしまいます。

それは何故か?
社内の古い人間には、単館系映画はがり観ているイメージが強い私が、
ドラマとか観る習慣など無い私が、何故に大河ドラマにハマっているのか?
んなこたぁ知らねーよ!!そんな事より○○伝の弥○郎の話しようぜ!!
とか言わず、このページを開いてここまで読んだなら聞いてくれ。
いや、聞いて下さい。

何故にハマっているのか、、、

それはライティング空気感が良い。

これに限ります。
え?ドラマでハマる要因といえばストーリーぢゃあないのかって?
いやいやレベルデザイナーのオイラですよ。

や、お話も当然面白いのは言うまでもないのですがね。
やはりレベルデザイナーの性か絵作りに目がいってしまうわけですよ。
逆に考えると、話がつまらないドラマや映画でも、ライティングや空気感が
良ければ観れてしまうという、、、、(笑)。
前述の単館系映画を良く観ていた要因もソコかもしれません。
んな私事情など、どうでもいいっすね。はいスイマセン。


で、本題ですが、

ゲーム画面作りでもライティング空気感は非常に大切です。
キャラを際立たせる為、画面全体の臨場感、雰囲気などなど、多岐に渡り効果を
もたらせています。

しかし実際の所、光源処理をリアルタイムで行うのは描画処理負荷も高く、
特に携帯ゲームと呼ばれるもので、実現するには色々制約をしなければ
難しいのです。
では、何でライティング空気感を出しているのかと言えば、、、

CG触っている人ではお馴染みというか、んなこたぁ知ってるよって?

そう、その通り。頂点カラーというやつです。
なに?頂点カラーってなんぢゃいって?

そんな方に簡単に説明すると、大体の3Dソフトには標準で付いている機能で、
ポリゴンは頂点という点を繋ぎ合わせて面を貼り、その集合体で様々な形状を
作成していますが、その頂点に色を加え、その頂点を起点にポリゴンに色味を

足す機能頂点カラーと言います。

これの描き方によっては、ゲーム画面の雰囲気が大きく変わってきます。

で一例ですが、どのように変わるのか5分で簡単に作成してみたので、あまり
クオリティは気にせず(汗)見てみましょう。

★頂点カラー無
2010_0527_1
なんぢゃこりゃ、陰影も無く非現実的な廊下です。

★頂点カラー有
2010_0527_2
なんという事でしょう。匠の手により、ものの数分で陰影が表現され、
先ほどまで足りなかったライティングや空気感が出来たではありませんか。
(某リフォーム番組のナレ風に)。※フォトショ加工はしていません。

昨今はリアルタイムで光源処理をするゲームも多くなってきていますが、
ゲームの絵作りの手法として、描画処理負荷を大きく掛けずに頂点カラーで
ライティングや空気感を表現する事も未だ顕在で良く用いられています。



そんなライティング空気感を制作に生かせないかと、毎週大河ドラマに
興じているオイラでございますが、ずっと同じ構図が続き、難しい話が出ると、
ZZZ、、、、、
となってしまい、横にいる嫁にあきれられているのは言うまでもありません(笑)。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-c3de.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月27日 (木)その先の相手

おはようございます。CGデザイナーの西出です。


私にとって4月、5月は周りに誕生日が多く、1年の中で1番プレゼントの購入が多い月です。

いつも悩むのが、どんなものをプレゼントすればよいのか?
デザイナーなのでやはりデザインの入った、その人に合ったものを選びたいものです。
これに毎回悩まされます。

あっ!これカッコいー!
これなら喜ぶだろうなー!

手に取り・・・
値札をみて・・・
もどす・・・

この繰り返しで時間だけが過ぎていきます。

自分が良いと思ったものを、何も気にせずプレゼントに出来れば悩まないのですが、私は富豪ではないので、やはりお財布の中でのやりくりになります。

ただ、それが楽しかったりするのですがw


日々のデザイン業務にも、お財布に変わるコストは存在します。

それはメモリ容量であったり、処理速度であったり、はたまた期間であったり、限られたコストの中で良いものを提供しようと常に考えています。

これは訓練すると、ある程度レベルが上がるもので、同じスペックの中でも初期にデザインしたものより、後期にデザインしたものは遥かに良くなります。

日々の業務に追われていると、ときおり目の前の問題にのまれ、肝心の提供すべき相手を見失い、手間はかかっているが相手が欲しくもない物を提案してしまったりします。

こういうときは一旦深呼吸をして、もう一度誰にたいしてこれを提供しようとしているのかを改めて考え、一体「だれ」「なに」を提供しようとしているのかを考え直します。

まさにプレゼントを探しているときの心境
なんにせよ喜ぶ顔を見たいんですね。


提供する相手を忘れないこと
これが最近の自分への戒めです。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-a443.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月26日 (水)「2年目」って何回言った!?

3D映像で観るライブってどんなんかしら!?
スクリーンから飛び出す歌姫に思いを馳せるとそわそわして、マジ、ぱねぇっす!!

おはようございます。
本日の当番、モーションデザイナーのK.Oです。
「新人」が取れました…「2年目」です!2年目モーションデザイナーのK.Oです。

早いもので、もう2年目です。
さっきから「2年目」ばっかり言っててすみません。
モーションに足突っ込んでから、1年とちょっと…
あまりの奥深さにぎゅうぎゅう言わされている今、
色々思うところがあるのです。

 
インターンで此処へ来たときは、モーションは愚か、
3DCGツール自体、ほぼ触ったことが無い状態でした。
言われたまま、仕組みがイマイチ理解できていないままやって、
3DCG意味が分らん!と、涙目でした。
それでも、モーションを再生して、
ちゃんと動いているのを見ると、ニヤリ…でした。

今も、まぁそんな感じでやっているのですが、
当時と違うことが、流石にあります。

「仕組みが少しずつ理解できている」ことです。

リグの組み方を教わり、メモしたものを見ながら組んでいきます。
すると、
教わっている最中は、頭が弾け飛びそうになっていたものが、
あれ、意外と分かる…かも。と。

落ち着いてやってみたら、分かってくるものですね。
リグを組む前には、一旦、必ず!頭の中が真っ白になりますが、
何度か組んでいくうちに、真っ白タイムが短くなっているように感じます。

モーション作成中も、あれやこれやと手を止めていたものが、
少しずつですが、減ってきています。
今はまだ「一からアレ作れコレ作れ!」とは言われていないので減っていますが、
「一から!」となれば、また増えていくのでしょう…。
先輩方の作業を見ていると…この先が不安過ぎて灰になりそうです…。

じわりじわりと、…「今更!?」てものも多分にありつつも、
じわりじわりと、ひらめき、理解していっている2年目です。

 
2年目も頑張って往きます。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-0470.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月25日 (火)定めを設けると書く

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Aです。

設定って大事ですね~。
最近つくづくそう思う様になってきました。

僕は漫画や小説が好きで、よく読むのですが、
面白い作品に共通して言えるのは、
キャラクター一人一人にきちんと設定があって、
その設定が個性として成り立っている
ということです。

その個性はブレることがなく、
物語を読んでいると、
こいつならこうする
ここはこうなる
と、ある程度予測が出来、
それが読者を作品へと引き込んでいるのだと思います。

仲間の為に熱くなる
常に冷静沈着
飄々としてつかみ所がない
等、そのキャラクターの年齢や、
辿って来たであろう人生によって個性が形成され、
そしてそれは制作者の考えた設定から生まれるものです。
その設定をないがしろにするとキャラクターが成り立たなくなってしまいます。

モーションを作る際にも設定が重要で、

例えば、
40代男性
落ち着いた性格
という設定のキャラクターがいたとして
そのキャラクターに、
まるで子供の様にはしゃぐ演技をさせてしまうと
キャラクターが崩壊してしまいますし、
女性の様にしなを作ってしまうとオカマちゃんに見えてしまいます。

モーションを作る際には
そのキャラクターの設定を考えつつ、
一番あった演技をさせる必要があるのです。


以前、
厳ついオッサンのモーションを作った事があったのですが、
自分では意識していない内に内股気味になってしまい
オカマちゃんみたいと言われてしまいました。

まさに例にあった通りの事をしてしまっていたのです。
原因は、
自分の中で厳ついキャラクターを動かしているという意識が薄く、
思うがままにモーションをつけてしまっていたのです。

頭の中では解っていてもそれを意識して作るのと、
意識せずに作るのとでは出来上がりがまったく違います。



少なくとも内股にはならない( ̄_ ̄;;



そんな僕も最近では、
モーションを作る前にキャラクターの設定を意識することで
活き活きした動きを作れる様になってきました。(^▽^)/


なってきましたよね?(・・;)



ハイ勉強シマス。m(_ _;)m


入社2年目
これからも日々努力し、
キャラクター設定を意識する事を大切に、
そしてその設定を活かせる演技が作れる様、
頑張ります!!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-b359.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月24日 (月)健全なる上昇思考

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Iです。


最近、「夢」語ってますか?
(自分で言って少し吹いてしまったのは内緒)

普段、友人や同僚と会話をするとき相手が同業者だった場合決まってお題にあがるのは仕事やその職種の話。
お互いの持論から空想論まで突き詰めたらキリがないほど広いテーマで会話をするのはすごく楽しい。
もちろん御託を並べているだけです。答えも見つかりません。
でも、仲間内で遠慮する必要はないのでこれでもかと言うほど解放しています。

仕事やその職種の話題だけじゃなく、持論や空想論を語るならテーマは無限にあり、
例えば、宇宙の果てはどこか、タイムマシンは存在しうるか、5次元とはなど、
話し出したら一生が終わってしまうほどキリがないテーマですが、キリがないからこそ話し甲斐があります。
XYZの3次元、時間を加えた4次元ですら頭がショートしそうなのに、5次元の派動なんて言われちゃったらもう、
思考が停止してしまいます。
それでも魅力的だと感じるのはやっぱり答えが不透明なテーマだからだと思います。

友人も同僚もお互い趣味や思考が割とリンクした人が集まり易いので会話の内容も固定されがちだったのですが、
視点を違う所へ向けるだけですごく新鮮で世界観がより広大になったような気分になる事が出来ます。

環境なんてそんなに簡単には変わってくれないのが酷なところで、
だからいろいろなテーマや人と話して視野を広げることをするのですが、
それがなかなか難しくもあり、同時に求めることの楽しさも実感出来ます。

誰にでも自分や趣味に対するエゴがあると思いますが、
ときどき枠からはみ出してみると色々な価値観が変わり、
日頃から親しんできた趣味に対する見方も変わるかもしれません。


「イレギュラーな事柄が本題にどう影響してくるかが楽しみ」こういうのって健全なる上昇思考って言うらしいですよ。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-0f37.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月21日 (金)まずは理屈から

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

気がつけば、もう入社して3年目になります。
後輩も増えてきましたが、中堅とは言えない微妙な位置と同時に
先の事を色々考えてしまう位置です。

中堅って位置になった時にはどうなってるだろう・・・?
仕事内容は?、結婚はしてるのか?
貯金はいくらくらいだ?、給料は?、給ry・・・


!?

失礼しました・・・

という感じで色々考えてしまうわけです。


最近、友人の結婚式に招待されることが多くなってきたからでしょうか?
○年後の自分を考えてしまいますが、今回はそのことではなく
結婚式の余興を決める打ち合わせでの出来事について書きたいと思います。

打ち合わせの日は前もって連絡があったのですが、当日はどうしても
はずせない用事があったので、自分は不参加でした。
打ち合わせに参加する友達から怒りの電話がありましたが・・・それは置いといて。

不参加だった自分は余興の内容を
怒りの電話をしてきた友達のブログを見て知りました。
なぜ直接連絡してこない?と思いましたが、それも置いといて。

余興の内容ですが、歌を歌うことになったそうです。
普通に歌うのは面白くないらしく「歌う人」「茶番、思い出話をする人」
担当分けされており、自分は「歌う人」に割り振られていました。

「なぜ!?」と友達に聞くと

打ち合わせに同席していた

A君は声量が足らんから
B君はC君とセットで考えてるから
D君はシャイだから


という理由で自分に決定したそうです。

消去法かい!!と友達にツッコミをいれつつ、
歌の内容を聞いてみるとキーが高い高い。
正直、うまく歌えるかどうか不安でいっぱいですが、
友達の結婚式なので引き受けることに・・・

当日、グダグダになるのは避けたいので「高音だせるように準備しておこう」
と思ったわけです。
もしかしたら、喉仏のモーションとか、この先、作るかもしれないから
いい機会かもと思い、色々調べてみました。


「声帯の振動数」の違いで高音か低音になるのかに分かれるそうです。
声帯が速く震えると高音に聞こえ、ゆっくり震えると低音になります。

高い声を出すには、声帯をピンと張った状態で速く振動させることが
ポイントだそうです。
男性より女性の方が高い声が出やすいと聞きますが、
理由として女性の声帯は男性より短いので、声帯を張りやすく、
より速く声帯を振動させることができるからだそうです。

高音を出すには、声帯を張るための筋肉を鍛える必要があるらしく、
ボイストレーニングなどで鍛えることができます。
ただし、正しい方法で行わないと、声帯、喉を痛めるので注意が必要とのことです。


「こうやって調べてみると、人間の体ってよくできてるなぁ」と感心しつつ、
「いつかこういう知識が仕事に活かせたらなぁ」と思いながら、調べてた次第です。
仕事でも理屈をしらなければいけないことが、多々あるので勉強になりました。

結婚式はだいぶ先ですが、調べたことを活かせるように当日頑張ります。

ん!?なになに?
調べたところで高音が出せるようになるのかって?
まぁまぁ、それも置いときましょう。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-1cf1.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月20日 (木)有から有

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

来月日本の工学実験探査機が遥か宇宙の彼方より帰ってくることで
昨今宇宙に注目が集まっていますね。個人的にも楽しみです。
さてさて、宇宙の始まりと言えばビッグバン
古典物理学的には「無から有が生まれた」瞬間。
※最近では、ビッグバン以前の宇宙は無ではなく「有・無の揺らぎがあった」
 という考え方が主流だそうで、何を言っているのかおじさんさっぱりです。

この「無から有」ですが、我々ゲーム制作も「無から有」を生み出す仕事。
…と思われがちですがさにあらず。
私も含め多くの制作者は凡人です。「無から有」なんてそうそう出来ません。
じゃあどうするのか。
デザイン業は巷に溢れる情報のアナグラム。流行だったり、温故知新だったり。
そこで、このブログでも多くの方が書かれている
「引き出しをふやせ!」とか「情報収集!」とかです。
改めて言われなくともわかってるって?…いえ。ごもっともです。

でもこれは単純に「知識を増やせ!」と言う意味だけではありません。
「ユーザーの感覚の塩梅」を知れと言う意味も多分に含んでいるのでは
ないかと思います。
むしろ私の職種であるところのモーションはこっちの方が重要だったりします。
例えばボールを投げるモーション一つとっても、野球のピッチャーの投げ方は
手からあのサイズであの重さのボールを投げる理想的な力の伝わり方をしている。

原理はよくわからないけど、その流れにのっとってなければ「変に見える」
と言うのが大半のユーザーの見え方です。
ですので我々はまずその力の流れ方を知らなければなりません。
突拍子もない力の流れを詰め込んで表現してももユーザーには届きません。
逆に言えばその流れにのっとっていれば実際は無理っぽい動き、
このケースで言えば【尻で投げる】【額で投げる】などというものを作っても
ユーザーに「おお!リアルっぽい」と思ってもらえるということです。
また、これは実際の動きだけでなく流行りについても言えます。
芝居や舞台、また他社様のゲームや映画やアニメ等の映像媒体を見ることによって
ユーザーはこういう表現がリアルに感じる。またはカッコよく思う。
等の【感覚の塩梅】を知るのも大事なのではないかと思うわけです。

つまり
有(ユーザーのこの表現は【アリ】って感覚)から有(じゃこう言う表現どうよ?)
なわけです。

…あーよかった。タイトルと繋がった。
※毎度タイトル決め打ち&見切り発車です。


あ。ちなみに「無から有」的アイデアで有名な【コロンブスの卵】
私はこの【卵かち割って立てた】って発想は、さんざん悩みつくした人、
言わば作り手側から見た「おお!納得!!その手があったか!」
的な話じゃないかなと思うんですよ。なんか考えが一周した感があるというか…。
正直コレ普通に見たらナメンジャネーゾコンチクショーじゃないですかねぇ。
肝心の卵の形状が変わってしまったら納得しないでしょうよ。

・テーブルに塩を少量まいて立てる
・ゆで卵にして卵を勢いよく回す(中身的には形状かわってますが…)


見た目で納得してもらえるのはこの辺じゃないかなぁと。
当時【壊してでもOK】ってのが乱暴だなぁ。異人こえぇ!と子供心に思いました。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-a129.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月19日 (水)目から得る情報。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

我が家には、未だ現役で活躍中のブラウン管テレビがあります。
2011年の7月には地デジへ移行するので、このテレビともあともう少しでお別れです。そんなまだまだ頑張っているテレビなんですが、ここ最近テレビを点けてもしばらくしないと音が出ない、という状態になってしまいました……。
時間は掛かるものの、それでもまだ音は出るので我慢しつつ見ていたのですが、テレビは音から得る情報が多く、いざそれが無くなってしまうと、非常に不便です。

そんな時に思い出したのが、モーションデザイナーのY.Nさんが以前ブログで、
「無声字幕無しで見ると、見逃してしまいがちな動作がくっきり浮き立ってきて面白い」と書かれていたことでした。
「これは、ちょうどいいんじゃ……」と、半ば自分に言い訳して、音声の無いままドラマやニュースを見ることにしました。

ニュースはテロップなどの文字による情報量が多いので、内容を理解するのは比較的簡単ですね。また、
「このキャスターが話す時、よく頷きながら話すよね」
「このコメンテーターはこういった話題になるとよく話すなぁ」
など、人の行動やその人独特のクセなんかも少しずつ見えてきたりもします。
音声が無い分、口の動きや反応をよく見ようとするので、そういったことに対して
敏感になったりします。


ドラマでも似たような感じでした。
いくら素晴らしい台詞を言った所で音声が聞こえないので、その台詞を知ることが出来ませんが、背景や人の表情などといった目から得る情報により、大まかではありますが、ストーリーを理解することは可能です。これが中々面白く、ドラマを見る際にはストーリーを純粋に楽しむのではなく、登場人物がどういった内容のことを言っているのか、何を伝えようとしているのかを読み取った上で、ストーリーを理解していくという考えで見ています。
ちょっとしたクイズをしているような、推理していくような感覚で見ると、面白いのではないかと思います。

そんな間違った方向で活躍中のテレビですが、さすがに痺れを切らして買い換えることにしました。ただこの時期、地デジ対応のテレビが売り切れのため在庫が無いとかで、家に届くのは6月になってからとのこと。
それまでの間もう少し頑張って貰いたいと願う、今日この頃です。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-8e86.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月18日 (火)ニョロニョ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

そろそろ寒い日も少なくなって、暖かい日が続いていますね。
お祭りバカな私としては、徐々に近づきつつある夏を感じて、ふつふつとテンションが上がってきています。

ゲームもやりたいし、踊りもやりたい、ゴルフも上手くなりたい。
と言った感じでやりたい事がたくさんあるのですが、仕事とプライベートでやりたいと思うことは出来る限りやるようにしています。
そうやって予定を詰め詰めにしたせいか、若干お疲れ気味な今日この頃。
(なんて、自業自得な…。)

そんな時、皆さんはどうやって癒されていますでしょうか。

私の場合は「うなぎ」です。

「疲れた時は、うなぎを食べて疲労回復!!」ということではありません。
私の場合、「疲れた時は、うなぎを鑑賞して心に安らぎ!!」となります。
なぜなら、私は家で30cm程のうなぎを飼っているからなんです。
その名も「うな重」!!
※注意 決して食べるつもりは御座いません。あしからず。

仕事が終わって家に帰った後、一息ついたら水槽の前に座って小一時間程ぼーっとしています。
なぜだか分からないのですが、ニョロニョロしたものが好きなようで、うなぎを観察していると本当にほんわかとした気分になるんですねぇ。
呼吸?している時のエラの膨らみ具合などが、かわいくて仕方ありません。
たまに見る、メダカを食べる瞬間なんかにも一喜一憂して、癒されているわけです。
メダカにとっては、たまったもんでは無いでしょうが…。


砂利の中から頭を出してるところ。基本的なこの状態でいますね。

2010_0517_01


体全体。頭は映って無いですけど…。

2010_0517_02



最近、尻尾のついたキャラクターにモーション付けをすることが多いのですが、そうやってうなぎばっかり見ていたせいか、心なしか尻尾の動きの精度が上がってきている様な…。
ニョロニョロのおかげですね。

このように癒しも本当に大切だと思います。疲れた時には、皆さん休息を取ることも忘れずに!

やりたい事、やらなければいけない事を頑張る、休息を取る。何事もバランスが大事ですね。
※どこかで見たようなCMとは、何の関係も御座いません。あしからず。

この癒しを糧に、今日も良いモーションを作成します!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-155e.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月17日 (月)多忙な毎日

おはようございます。ディレクターの富田です。

現在プロジェクトの追い込み真っ只中で、
チーム全員が多忙な毎日を過ごしています。

ゲーム作りにおいて、追い込み中と言えば、テストプレイにより予測もしないような不具合を修正する作業「デバック」です。

これによって、商品の品質が決まるといっても良いでしょう。
ですので、決められた期間の中、急ぎ足で作業をしつつも、1つ1つ丁寧に進めないといけません。

で、ディレクターなる身分の僕でも制作を兼業しているため、担当部分で不具合の報告があります。
すると、デバックリストに名前が載るわけです。

2010_0514_1

こんな感じで。

うへー。まだまだたくさんありますね・・・

すべて直さないと発売できません。

うん?

2010_0514_2

この文字。

冠に点がありません。
富という字は、冨とも書く場合もありますが、僕の苗字は点がある方です。
フォントによっては、あるサイズ以下では点がつぶされるようですが、字が変わってしまうのでトンデモないことです。
これもある意味不具合ですね。

ということで・・・

2010_0514_3

これを

2010_0514_4

上記のように修正。
冠の下の筆画が混じってしまいましたが、全体的なシルエットとしてはこの方が良いです。

と、まぁ、ゲームの不具合修正もこんな感じで進めていくわけです。

そんなこんなで、只今品質向上期間を爆走中です。
皆さんのお手元に届くころには、僕の名前も修正されていることでしょうw

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-f98c.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月14日 (金)塗りつぶし遊び

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

最近、身近なもののデジタル化が、すごい勢いで進行しているなと感じます。
日本でも月末発売予定の話題のタブレット型コンピュータで、書籍の電子化も加速しそうです。

また、我が家に目を向けてみると、5歳の長男がポータブルゲーム機のゲームでタッチペンを使ってひらがなの練習をしてたりします。

これまで自身がアナログで経験してきたものが、いろいろとデジタルでもできるようになってきていて、その変化の速さに驚くばかりです。
電子書籍には、メモ書きや落書きなどもできるようになるんでしょうねぇ。

さてさて、そんな感じでデジタル化が進む中で生活していて気付いたことが一つ。

この間、長男がPCのペイントで遊んでいました。
画材を使わずに画面に変化を付けられるのが楽しいようで、線をテキトーに引いたり塗りつぶし機能でいろいろ色を変えるなどしてよく遊んでいます。

これは単にそういう遊びをしていたとも取れます。
実際、しばらくはよく飽きないもんだと感心するだけに留まっていました。

簡単に変化を起こせるので、それまで描いてきた労力を考えることもアナログよりずっと少なそうですし、入力に合わせて即座に見栄えが変化するので、塗るといった単純な操作だけである程度楽しめるのかも知れません。

しかし、ある時、目的と手段が入れ替わってしまっているような感じを持ちました。絵を描くための機能の効果の不思議さに目が行き、それが目的にすり替わって、絵を描くチャンスを損ねていると思えたのです。

思えば最近、絵を描く姿は見ておらず、塗りつぶして遊んでいる姿を見ていることが多い気がします。
PCに不慣れで育つよりは、早いうちから慣れ親しんでいた方がいいかな
程度に考えてPC起動からペイントの使用まで、一人でできるように
教えてあげたのが、ちょっと勇み足だった感じもしてきました。

制作の現場でも言えることですが、手段と目的の混同が発生すると、到達地点が低くなったり余計なスケジュールを食ってしまったりといいことは全くありません。常に現時点の目的が何なのか把握するのに努めて、そのために必要な手段を講じたいものです。

我が家の長男のことに立ち返ります。
まずはアナログで絵を描くことに十分親しんでもらうことにしました。
そこでアナログ絵を使って遊ぶ遊び方、絵しりとりを教えました。

これが大成功し、当面は描くことだけを追求してもらえそうです。
まだまだ語彙が少ないし、絵もまだまだなのですが、描くことに注力しようとしているように見えます。
ただ本当のところは、彼の遊びに問題があったのかどうか判りません。
実は偉大な抽象美術の芽を摘んでしまったかもしれませんが、今のところは
方向修正後の方をよしと考えています。

私自身も、毎日塗りつぶしにふけるようなことをしてないか、振り返ってみないといけないなぁと思った次第です。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-accb.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月13日 (木)振り向けば・・・

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーS.T.です。
今年入社したばっかりの新人です。今日初めてブログ記事を書かせていただきます。よろしくお願いします。

会社に入ってから、結構経ちました。就職活動の時を振り返ってみて、改めて思ったことについて、少し話したいと思います。

皆さんはたぶん行きたいゲーム会社や、やりたいことなど、色々拘りと夢を抱えていると思います。そして、自分がゲーム業界に入れば、それで夢を叶えたと思っている人もいるかも知れません。
実際入ってみたら、それは夢の終わりではないと実感するはずです。会社に入ることは夢の始まりに過ぎないと思います。

学校にいる時、たぶん皆さんは画力をアップすることに精一杯だったと思います。もちろん、画力は重要なことです。しかし、ゲーム業界では、絵を描くことだけではなく、色んなCGツールを使用し、ものを作ることが仕事です。それ故、一つの強みを持った上で、色んなことに対応できるスキルがあれば、一番ベストですね。
厳しいことを言うかもしれません。私はいつも色んなことができると自慢してきましたが、会社に入ったら、それでも、まだまだ足りないと思い始めています。
なので、学生の限られた時間の中で、無理に色んなことを勉強しろとは言いません。まず色んなことに興味を持つことから始めましょう。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-bf07.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月12日 (水)ゲームの内部をのぞくと・・・

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.T.です。

今年も新入社員が入りまして、先日歓迎会も行われました。
自分自身3年目なので、新人を迎え入れるのは2回目です。
感覚的には2年目ですが・・・なぜでしょう。(・・・まぁいっか)

さて、この業界で働き始めて2年経ち、やっとゲーム開発の仕組みが理解出来てきた感じがします。

というのも、1年目では、キャラクターモデルを作るという自分の作業をなんとかこなして、モーションの人に渡す、ということで精一杯でした。
なので、ゲーム開発の深い部分(プログラム的な内容など)にはあまり関われず、終わったという感じでした。

ですが、2年目になりまして、たまたまエフェクト作成をする機会があり、そこで理解が出来始めてきました。
エフェクトを作成してキャラクターにつけるまでの作業の中で、モーションのデータのつくりや、そこからプログラムでキャラクターアクションの作り方の流れなどを知ることが出来ましたし、それ以外でも、エフェクトをつける関係でモデルの構造であるとか、知らなかったことが分かり勉強になりました

CGデザイナーとしての3Dソフトの習得とかデザインスキルをあげるとかありますが、ゲームを作るとなると、それだけではいけません。
プログラムで制御する内容も知っておいたほうが、開発現場ではやり取りもスムーズになります。
少しだけ理解しているだけでも、それまでとは違ってゲームのスペックなどを意識した仕事が出来るようになると思います。
実際、僕もその部分を意識して作業することが出来るようになって、やり取りや作業自体がスムーズになったりすることで、時間も有効に使えるようになりました。

僕は、学生の時に他の職種の人とゲームを作ったことがなかったので、ゲームのつくりが理解できていない部分があり、今まで無駄な作業をしていたりということがあったと思います。
なので学校などでゲームを作る機会がある人はぜひやってみてください。
ゲーム開発で必要な能力が養われるはず。
そしてその能力を持ってアクセスゲームズへ。
・・・どうですか?

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-1451.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月11日 (火)色色々

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのF.Uです。

唐突ですが、みなさん色を特別な名前で呼んでる事はありますか?
最近、携帯や車のパンフレットを見ると、白色の仲間だけでも「クリスタルホワイトパール」「プレミアムホワイト」「ホワイトソリッド」等、色々あります。

塗料はかなりの種類があり、その中にはカッコイイ名前のものも多いのです。
(宣伝用に考えた呼び方なのかもしれませんが・・・)

さて、今回はミリタリー方面でよく使われる色名を少し紹介したいと思います。

下の写真の衣類の色はミリタリー方面では、なんという色名でしょう?
色幅に差がかなりありますが、一応どれも同じ色として販売されていた製品です。

2010_0510_00

これは、軍事関連に多少知識のある人には簡単だと思います。そうです。正解は『オリーブドラブ』です。
略してOD(オーディー)色とよんだりもします。昔、アメリカ軍の装備や車両の塗料によく使われた色です。そのためミリタリー方面ではかなり普及した色です。
正確なRGB値は決まっているようですが、写真のように、コットンやナイロンによって発色が違ったり、生産するメーカーによって個体に差異がでるため、よほど離れた色にならない限り「オリーブドラブ」と呼ばれ、「ミリタリー方面でよく言う深緑」といった存在になってるようです。
そのため、ミリタリーを模した製品や、サバイバルゲーム用品のほとんどは、写真のような色の場合、パッケージにOD色と書かれています。

それではもう一問、このような色はミリタリー方面では
なんと呼ばれているでしょう?

2010_0510_01

デザート?ダークイエロー?いえ・・・
これは、『TAN(タン)カラー』と呼ばれています。
『カーキ』でも正解領域だと思います。
(細かい事を言うと、やや赤みのあるのがTANだったと思います。)
「カーキ」はたしか、もともと軍服から普及した色名だったので、よく使われるのは解りますが、「TAN」はどこから普及したのかちょいと解りません。「TAN」は、たしか「なめし皮」といった意味合いから取られた色名だったと思います。通常の衣類でも時々使われている色名です。
砂漠地帯での装備に使われる色なので、ミリタリー方面でよく口にするようになったのは湾岸戦争があった頃からでしょうか?最近になってよく使われるようになった色名だと思います。
ちなみに、もう少し黒みがあるものは『コヨーテブラウン』『ダークアース』といった呼び方になります。

この辺りはミリタリー方面で常時使う色名なので、上記のカラーの装備品や銃を見たとき、「お!TANカラーじゃん」と言うと、「こいつ通だな」と思われるはずです。また、文章的な事ですが、デザインした兵器や装備のカラーパターンをこういった色名で呼ぶ事によって、説得力が増したりすると思います。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-1247.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月10日 (月)想い出のGW

おはようございます、本日の当番CGデザイナーのH.Iです。

みなさんゴールデンウィーク(以下GW)はいかがお過ごしでしたか?

ある人は旅行に出かけたり、ある人はデートをしたり、
ある人は映画を見に行ったり、BBQにいったり

あんなぁこと こんなこと あったでしょ♪

今年のGWはお休みをいただきまして、それはもう有意義に過ごしましたよ。
ぶっちゃけて言うと遊び呆けてました!!

旅行もしました(神戸)デートもしました(女友達とご飯食べに行っただけ)
映画も見に行きました(映画は微妙でした)BBQも行ってきました。

このゲーム制作という仕事は、時としてどうしても忙しくて夜遅く
まで仕事をしてしまう時があります。場合によっては終電で帰ること
もちらほらとあったりなかったり。そんな日が続くといくら楽しいとはいえ
疲れが溜まるものです。
例えば、気づいたら信じられないくらい肩が凝っていたり、気づいたら
寝てたり、気づいたらご飯がこぼれていたり・・・それは関係ないか!?

と、意外に疲れは気付かないうちに溜まっているものです。
そして何か作業で一段落した所で気を抜いてしまい、一気に風邪になる
といった話はよくあります。

そんなとき、GWのような長期の休みはとても大事なのです。
疲れという魔物から己を守るため、いかにリフレッシュし、疲れを
発散するかということを、僕はいつも考えています。

思うに普段しないことをしてみるのもいいかもしれません。

例えば、BBQに行った時にスポーツチャンバラなるものをしまして、
BBQの主催者が防具やらなんやらを持ってきていたのでやってみたところ
おもしろい!!
主催者がえらく強かったので負けまくっていましたが普段しない運動+未知の
スポーツということでリフレッシュもでき、いい思い出にもなりました

ただ、やりすぎて逆に疲れを溜めてしまったら意味がないので、それは禁物。

アニメを見すぎて頭が痛くなるとかもっての他ですよ?気をつけてください!
僕ですか?僕は大丈夫。
アニメを見すぎて頭が痛いとか、スポーツチャンバラで腰を痛めるとか、
そんなことは一切しておりません!いたって健康ですよ?。本当ですってば!

僕は非常にいいGWでリフレッシュでき、いい思い出も作れました。
今日も仕事に一生懸命勤しんでおります。

みなさんGWはいかがお過ごしでしたか?

嬉しかったこと 面白かったこと いつになっても 忘れない♪

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-9a44.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月 7日 (金)造形部に入ったらいいんじゃない?

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

前回に引き続き、
台湾で見てきたものを今回はデザイン目線で紹介しようと思います。
前回も少し触れましたが、台湾の造形物は非常に細かな作り込み派手な色彩
特徴的でした。
特に、廟に行けば必ずと言っていいほど見られる、これでもかというくらい張り巡らされた彫刻には圧倒されました。

屋根にも彫刻品がびっしり…廟建築は様々な芸術の結集として造られたそうです。
 
2010_0506_01
景福宮、生活の守護神である土地神、福徳正神を祀っています。
 
 
2010_0506_02
平らな壁などネェー
 
 
2010_0506_03
柱に彫刻した龍柱、立体感がすごい
 
 
このようにあちこちで見ることができた彫刻工芸ですが、中でも圧巻だったのが
故宮博物院の中で見た「象牙多層球」というものです。
 
 
2010_0506_04
※博物院内は撮影禁止だったので写真はみやげ物屋に置いてあった多層球です。

細かな彫刻を施された球が21層になっていて(内にいくほど小さな球が入っている)、
切り離したり接着することなく、1本の象牙から彫りだされているそうです。

当時親子三代かけて造られたものだそうで、造り方は判明しているものの、
それをできる人がいないので現在では作成不可能とのこと。

どうやって作ったのか全然想像がつかない…
こういうものを見ると無性に造りたくなる性分なんですが、さ、流石に無理か…(汗
 
 
こういった立体造形物は、写真だけでなく、
生で見るということの意味がでかいです。
刺激を受けた部分も多かったのでまた、色々と見にいきたいですね。
彫刻にも非常に興味がわいたので、いずれ何か作ってみたいと思います。
 
 
帰国後、脊髄反射的に、テクスチャを使って作ったお手軽3分間モデリング~
 
2010_0506_05
(;=△=)なん…だ…こ…れ…
当時のテンション上がりすぎた私の証言によれば龍の壁画のつもりだったようです。
 
 
おまけ
 
2010_0506_06
向こうの狛犬的なもの
すごい特徴的な顔ですなぁ
あと子犬落ちる…

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-93bc.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年5月 6日 (木)ゲームの未来形

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

少し前ですがタイガースの兄貴こと、金本選手の連続試合フルイニング出場の
記録が途絶えてしまいました。

何があっても引退まで続くと思っていただけに、諸行無常といいますか何事も
常に変化していくものだなと今更ながら感じた次第です。
 
 
変化といえば、最近映画やテレビ製品で『3D』がやたらと謳われています。
右目視点と左目視点の画像を交互に表示し、専用のメガネで観ると画像が立体的
に見えるというか奥行き感が出るというアレです。

いずれゲーム業界にもそういう変化が訪れるのかと思いますが、私個人としては
最終的に、首の後ろにプラグを差し込んで仮想世界での映像体験やゲーム体験を
想定しているので、やっと時代が追いかけ始めたか!てなもんですw

まぁ、現実的にはその前段階として、ホログラムによる立体映像やヘッドマウント
ディスプレイが来るんでしょうか。

そんな話を嫁にしたら、

嫁「そんなんなったら、みんな下から見るやん・・・」
私「男のロマンやな・・・」

・・・

そんな事になるかどうかはさておき、ホログラムヘッドマウントディスプレイ
のゲームが現実になれば、ゲーム世界への没入感がアップしコントローラー周りも
一新され、2Dハードから3Dハードへ移行した時を上回るインパクトがあるのでは
ないかと思います。
 
 
楽しみだ・・・が、開発はもの凄く大変そうだ・・・。

しかし、そのころには頭にイメージしたものがデータに変換される技術が確立して
いるに違いない!

しかし、変なものをイメージしたらそのままデータ化されてしまうから、修行僧の
ような心境で開発に臨まねばなるまい!

・・・
・・

などと妄想の世界は無限に広がっていくのです。

2010_0430

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/05/post-71fb.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)