2010年7月

2010年7月30日 (金)「面倒だなぁ・・・」とか言うな!

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

先日のブログ「面倒だなぁ・・・」を読んでて補足で言いたいことがあったので今日のブログはそれにしようと思います。
うん。他にもいっぱい書きたいネタがあったのに、いやぁ残念。残念。
あ、手抜きとか言うなっ!

言いたいこと。それは何か。
【覚え始めは手抜きすんな!】です。

まさかの先日のブログ全否定!社内抗争勃発か?!
…ではありません。
ブログを書いたR.I君はその面倒を克服しようと簡単に処理できる方法を自分で模索した結果なので、本人は経緯を知っています。
では新人が入ってきて「この作業面倒だからこのスクリプト使って」とか言って何の説明もなく渡したとしたらどうでしょう?
そりゃあまぁ、新人なのに仕事も早いから作業ははかどるでしょう。
でもこの後、新規のチームでそのスクリプトが使えない状況になった時、そもそも何が面倒で、しかもどうやってそのスクリプトを組んだのかわからない。
楽はできたが自分が何も得ていなかったことに気づくと思います。

つまりスクリプトを渡す側はどんなに忙しくても、この作業はこの工程を経てこうする作業。でもこの工程が面倒だよね?
だからこうしてスクリプト組むとここは楽になる。さらにこうして…
って懇切丁寧に教え、覚える側もメモを取るなどしてその説明を逃さない努力するのが最低限必要で、【なぜこのスクリプトを作成することとなったのか】こちらの方が覚え始めの人にとって重要なのです。


また、ツールなどもそうですが、このことはモーション作業についても言えます。
歩きや走り、ジャンプ等、他のタイトルでも普通に使うモーションはライブラリーとしてアクションデータをを取っておくなんてことは良くあることだと思うのですが、私はスケジュールが詰まってない以上、タイトルごと、もしくはキャラごとに1から作成します。
そしてそれは、私が教えている後輩の人にもやってもらいます。
理由は同じ、例えば【走り】には基本要素としてどういうポーズが必要でどのタイミングで動かせばどう見えるのか、そういう基礎の部分は繰り返しで覚えてもらう(再考&再確認する)のが一番だと思うからです。
出来が悪くても良いんです。その為に上司はいるんだしね。
また、その失敗を繰り返すことで、自分が教える立場になった時
「ああ。変に見えるのはここがマズイんよねぇ~」
と親身になって言えるし、アドバイス出来るのですよ。

基礎部分を知った上で、タイトルごとの演技の味付けはまたその次の話です。
簡単にいえば、市販の出汁しか使ったことない料理人が、出汁の取り方も知らずいっぱしの料理人になれるか?って話ですね。


ことわざ
【若い時の苦労は買ってでもせよ】
は、ことこの業界に関しては自身がお金を払うことではありません。
覚えたての頃は工数がかかってでも学習して少しでも自分の糧にしてほしいとその苦労をするお金を会社が払ってくれることだと思うのです。
わざわざその苦労できる期間を楽して過ごすのはもったいないって話ですね。
所謂「米百俵の精神」ですな。うん。ちとなつかしい。

あ。そうそう。似た話で、
ツール上で自分の作業効率アップの為、ショートカットに割り振ってたコマンドを
たまたま他人の席で作業することになった時、
「あれ?あのショートカットってマニュアルではどこにあったっけ?」
なんてのは、結構タイトル数をこなしてきたはずの私でも良くあることですね。
…うん。今「それはただの老化現象なんでは…」とつぶやいたやつ。

放課後体育館裏集合やっ!

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2010年7月29日 (木)全ては「面倒だなぁ・・・」から始まる

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

蝉も鳴くぐらい夏も本番になってきましたが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。
前回は結婚式のことを書いてましたが無事終わり、余興も盛り上がりました。


さて今回はスクリプトについて書きたいと思います。
会社でよく使うツールとしてXSIがありますが、その中に対応している言語としてVBSがあります。
昔はスクリプトを作成する際、実際に作業してログを書き出し、
そのログを少し変えて、スクリプトを作成することが多かったですが、
汎用性の高いものを作成しようと思い、
最近はよく行う作業をスクリプトでできるようにし、作業短縮を心がけてます。

よくやる作業手順として以下のようなものがあります。


ヌルの生成

コンストレイン

プロット

再度、コンストレイン



ヌルの生成→コンストレイン→プロットの手順で
あるノードのモーションのキー情報を取得したり、
ヌルを生成し、モーションに合わせて構造体を組みなおしたりと
作業中はよくお世話になってます。


その作業中にでてくる不満としてヌルを生成すると「null」という名前で生成されます。
続けて生成すると「null1、null2・・・・」という感じになります。
何個も生成していると何の役割を担うヌルかどうかわからなくなってきます。
だからといって、各ヌルに名前をつけていくのも・・・そう

「面倒だなぁ・・・」です

この不満点を解消するため「選んだオブジェクトと同じ名前のヌルを生成するスクリプト」を作成しました。
内容は以下になります。


For Each oSel in Selection
 If Selection.Count >= 1 Then
  Application.ActiveSceneRoot.AddNull(oSel.Name)
 End If
Next

If Selection.Count < 1 Then
 Application.ActiveSceneRoot.AddNull()
End If



簡単に説明すると選んだオブジェクトの名前を取得し、取得した名前と同じ名前のヌルを作成します。
オブジェクトが選択されていない時はXSIの仕様に基づいたヌルが生成されます。
複数のオブジェクトを選択した場合は選択した数と同じ数のヌルが生成されます。


次の不満点としてヌル生成後の作業手順、「再度、コンストレイン」です。
上記の作業手順「コンストレイン→プロット」でヌルにキー情報を取得させた後、
そのヌルで制御を行う場合に再度、コンストレインを行います。
ここで行うコンストレインは「コンストレインの反転」になります。




キー情報を持つオブジェクト「A」とキー情報を取得させたいヌル「B」があったとします。
やりたいことは

Before : B == コンストレイン ==> A

After : B <== コンストレイン == A


のようにコンストレインを反転させます。
1組のコンストレインを反転するだけならいいのですが、
10個、100個・・・を手作業でやっていると、さすがに・・・
さぁ、みなさん御一緒に

「面倒だなぁ・・・」

そこで以下のスクリプトを作成しました。
もっと短くなりそうなんですが、現状こんな感じです。


For Each oSel In Selection
 Set oConstraints = oSel.Kinematics.Constraints
  For Each oCns In oConstraints
   For each oConstraining in oCns.Constraining
    oType = oCns.Name
     If oSel <> oBefore_Constraining Then
     oType = Replace(oType," Cns","")
     oBefore = oCns.Constrained & " == " & oType & " ==> " & oConstraining
     oBefore_Constraining = oConstraining
     DeleteObj oCns
     ApplyCns oType, oConstraining, oSel
     oAfter = oSel & " <== " & oType & " == " & oConstraining
     LogMessage "====== " & "ChangeCons " & " ======"
     LogMessage "Before : " & oBefore
     LogMessage "After : " & oAfter
     LogMessage "--------------------------------------"
     End If
   Next
  Next
Next

If Selection.Count >= 1 and oType <> "" Then
MsgBox "Finished"
ElseIf Selection.Count = 0 Then
MsgBox "ERROR : Select Constrain Object!!"
ElseIf Selection.Count >= 1 and oType = "" Then
MsgBox "ERROR : Select Constrained Object!!"
End If



簡単に説明すると選んだオブジェクトがコンストレインをしている場合、そのコンストレインを反転させます。
オブジェクトを選んでいない、コンストレインオブジェクトを選んでいない場合はエラー文を表示します。
昔はネット上に落ちていたスクリプトを使っていましたが、
そのスクリプトは複数オブジェクトのコンストレイン反転ができなかったため、
自分で作成しました。

選んだオブジェクトの中にコンストレインオブジェクトが含まれていれば、
スクリプトを実行してくれるようにしたので、
神経質にコンストレインオブジェクトのみを選ぶ必要もありません。

2010_0728_01

上の図は赤と青が「コンストレイン関係にあるオブジェクト」
緑が「普通のオブジェクト」になります。

2010_0728_02

ガバっと選んで・・・

2010_0728_03

ポチっとな


作成している最中に
「反転して反転」ということもありましたが回避しました・・・たぶん。
使っているうちに穴が見つかりそうですが、今はこれで満足です。

以上が作業を短縮する上で作成したスクリプトになります。
次は意図したコンストレインを自動でやってくれるスクリプトなんかあれば、
もっと短縮できそうですが、まだ作成しておりませんので、またの機会に。

プログラマ職以外の方からは敬遠されがちな分野ではありますが、
スクリプトによって作業を短縮できることもあると思います。
敬遠されていた方々もスクリプトで作業の短縮をされてみてはいかがでしょうか。

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2010年7月28日 (水)リズム感

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

先日、買い物をしにふらふらしていると見慣れた後姿が見え、声をかけようとしたのですが、余り自信がなかったので通り過ぎる際にチラっと顔を見てみると、全くの別人だった……、なんてことがありました。
いやーホント、声かけなくてよかった……。

見間違えた理由として、雰囲気や体系が似ているというのもあるのですが、
歩く姿が似ていた、というのがこの時決め手となった要素です。
別人であっても、

「誰かとどことなく似ている気がする……」

と思う時は、歩き方が似ていたから……なんてことが時々あります。


ただ歩いているだけであっても、その方の個性がよく出てきます。
踵を地面に擦りながら歩く人や、弾むように歩く人や、ゆったり大股で歩く人……等など。歩くスピードや歩幅……、歩く際のリズム感といいましょうか、そういったものが人それぞれ異なり、細部まで挙げていくとキリがありませんが、歩き方一つでも個性は充分主張出来るものです。

キャラクターに対して個性をつけようと色々考えては悩み……を繰り返すことがあるのですが、結構日常に転がっているものだな、と改めて思います。


日常といえば、社内ですと足音の違いで聞き分けることも出来ます。
履物にもよるのですが、

『足音=歩くリズム(足が地面に接地するタイミング)』

が人によって異なる為です。


えぇ、ひっそりこっそりと、

「この足音はこの方かな……」
「この足音、他の方とも似ているな……」


なんて思っているのはここだけの話……ごほん。


見た目だけにこだわらず、歩く際のリズム感にも注目してみてはいかがでしょうか。
歩く以外のモーションにも役立ちますよ。

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2010年7月27日 (火)音のある世界

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

太陽の日差しも鋭さを増し、夏真っ盛りの今日この頃。
お祭り本番を近々控え、ワクワクしている私です。

私の近況は良いとして、最近音楽や効果音の偉大さをありありと感じています。
例えば、良く聞く自分の好きな音楽や思い出の曲。
自分の経験やその時の状況による所もあるのですが、その曲を聴くとある季節が思い浮かんだり、思い出の情景が目に浮かんだりしますよね。
落ち込んでいる時にある曲を聴くと元気が出てきたり、しみじみと感慨に浸ってみたり。
私の好きな曲の中に久石譲さんの「Summer」という曲があるのですが、この曲初めて聞いた時、震えました。
歌詞の無いインストロメンタルの音楽でこんなにも、夏らしさを表現出来るものなのだなと。
初めて聞く曲であるにも拘らず、頭の中には懐かしい夏の日の思い出が鮮明に浮かんできたことを覚えています。

ゲームで言うと、プレイしていることは変わらなかったりする場面でも、BGMを緊迫感のあるものに変えるだけで、プレイにも緊張感が出てくるといった事は良くありますよね。


また、効果音についてもゲームの雰囲気を作る上で、非常に大きな役割を担っていると思います。

例えば、重そうなものを振り回すモーションを作ったとしましょう。
3DCGソフト上で、重い物を振り回すことを意識して、重量感のあるモーションを作成します。
それをゲーム画面で確認すると、確かにそれが再現され問題無く動いている訳です。

よしっ!重そうに動いてるぞ!と。

当たり前の事ですが、私が作ったモーションが始めて画面に出た時、効果音はありません。
後々そこには、地面に叩きつけた時の効果音や、振り回した時の風きり音等が追加されます。
その時に再度確認すると、以前確認したモーションに数倍の迫力が出ています。
音とモーションがマッチした時には、感動を覚える事がよくありますね。

ただし、効果音が想定していたものと違った場合は、アレッ?となってしまいます。
上記の場合で言いますと、重そうに動かしていても軽い効果音が入っていると、その行動は軽いものに感じてしまいます。
こんな時は、どれだけ頑張って重量感のあるモーションに調整し直したとしても、やはり軽いのです。
これは、失敗のパターンなのですが、それだけ音による印象というものは大きいということですね。

このように、音の必要性を再確認した今日この頃です。
帰ったら、優しい音楽に疲れを癒してもらうとします。

さ~て、今度の休みには、某アニメと某3DCGアニメの映画を見に行ってモーションの凄さを再確認してきましょうかね!

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2010年7月26日 (月)バッチファイル + Excel その1

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

以前Excel2000で組んでいたマクロがExcel2007で使えなくなっているのに
気づきました。
マクロの内容は、選択階層以下の全ファイルの作成日付とファイル名をパス付きで
リスト化して出力するというものです。
Excel2000と2007ではVBAのコマンドに互換性のないものがあるのは知っていたので
心配はしていたのですが案の定うまく動きませんでした。
あら、残念。
Excel2000で動いていたマクロを使う予定がある皆様もお気を付けください。

さて、ファイルリストを作成したいという要求は何ら解決してないですね。
マクロの問題点については今度デバッグしてみることにして、ひとまず別の方法で
ファイルリストの作成方法を考えてみます。
なお、今作りたいのは下図みたいに、dotXSIのパスをまとめたリストです。

2010_0723_01

ということでやってみたのが以下です。
1.バッチファイルで特定階層下の情報を取得する
2.Excelに取り込み加工する


細かく説明していきます。

■■1.バッチファイルで特定階層下の情報を取得する
コマンドプロンプトのdirコマンドで情報が取得できます。

dir /s C:\Work\XSI\dotXSI > dir_dotXSI.txt

ただ、この方法で作ったファイルは下図のような感じで
パスの下一行あけてからファイルリストが入るようになっています。

2010_0723_02_2

欲しいリスト形式と違うのでExcelで加工します。


■■2.Excelに取り込み加工する
Excelで加工するといっても一々手作業をしているととんでもなく大変です。
ここでは、Excelの関数などの機能を利用してさっくり加工します。

■2-1 テキストのペースト
 
とりあえず、先ほどバッチファイルを実行して作ったテキストファイルの
 内容をB列にペーストします。


■2-2 関数のペースト
次にA2に下の関数をコピペします
=IF(MID(B2,3,1)=":",MID(B2,2,FIND("の",B2)-3),A1)

すると、下図のように0と表示されると思います。

2010_0723_03

表示させる内容になっています。

これをテキストファイルのペースト部分下端と同じ行までペーストします。


■2-3 オートフィルタを使用
関数が入力されているところを選択した状態でオートフィルタを使用します。
オートフィルタのテキストフィルタで指定の文字で終わるを選択して、
dotXSIと記入します。

2010_0723_04_3
2010_0723_05_2

はい、これで欲しかったやつみたいなリストが完成しました。
2010_0723_06


というわけで、結構簡単にリストできちゃうもんですね。
VBAのチェックはもうちょっと先でいいかなぁ。

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2010年7月23日 (金)通勤の読書を電子書籍に変えるべきか否か

おはようございます。ディレクターの富田です。

先日、今年の社内企画コンペに入賞し、プレゼントをいただきました。
これです。
↓↓↓↓

2010_0722

内容はともかく、個人的にはなかなか買わない(高い、かさばる)ハードカバーの本ですね。
ありがたく読ませていただいてます。

実はそのあと、安部 龍太郎氏の「下天を謀る」上下巻(ハードカバー)を見つけて、これにすれば良かったとちょっと後悔してます・・・


本と言えば、先日国内大手メーカーが電子書籍リーダーを出すと発表がありました。
日本でもようやく本格的に電子書籍が開始されるのでしょうか?
まだわかりませんが、活字好きとしては今後の展開が楽しみです。

昨日、同じく活字好きの岡本と電子書籍リーダーを買わないのか?という話になりましたが、岡本はページをめくる感触がないから、ちょっとね・・・と否定気味。

なるほど。一理あります。

本と電子書籍では、読むという体験は同じでも、それ以外の体験に違いがあるということですね。


では、以下に比べてみましょう。
※完全に主観コメントですのでご注意を。


本の場合

・本屋さんに行って探すという探究の楽しみがある。
・手にとって買うという入手した時の満足感がある。
・ページをめくる、読み進むという達成感がある。
・棚に並べて、こんなに読んだよね~という収集的満足感がある。



電子書籍の場合

・買う手間が省ける。
・ページをめくる、読み進むという達成感はあるが本よりは低い。
・収納に困らない。
・他にあるかなぁ・・・



読む前と読んだ後の体験としては、やはり本の方が上ですね。



ということで、決めました。

・文庫本は引き続き買っていく。
・ハードカバーなどの持ち運びが不便なのは、電子書籍にする。


で行こうと思います。




ただ、問題が!!




リーダー購入に家庭内稟議を通過するかという大きな問題がありました。
っていうか、絶対無理。

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2010年7月22日 (木)試○

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.T.です。

このブログを見てくださる方は、ゲームや音楽を買う時に試遊だったり、試聴をしますか?

僕の場合は、音楽を聴くのが好きなので、CDショップとかネットなどで視聴したりします。
好きなバンドなどのニューアルバムの発売。とかいう場合は、気にせず買います。
ですが、聴いたことがなかったり、買おうと思ってはいなかったけど前から気になってた時は、試聴してから買うかどうか決めたりします。
試聴などは、買う方とすると、新しく好きなものが増えてうれしくなるし、売る方としても多くの人に聴いてもらって、売れたらうれしいのでいいことの方が多いかなと思います。
(試聴して買うのはいいんですが、聴く時間があまりとれていなくて、部屋の片隅に積まれちゃってるんですよね・・・聴く時間が欲しい。)

それはいいのですが、ゲームでいうと体験版ですね。
発売されるゲームをすべて買ってプレイするのは難しいので、作る側ではありますが、ユーザーの一人でもあるのでとてもありがたいです。
子供の時には、体験版なんかなくて(ありました?ゲームショップの試遊台くらいかなと思うのですが)、実際に商品を買うか、友達の家で遊ばせてもらうとかしかなかったので、とても便利です。

全てのゲームで配信されているわけではないですが、気になっているゲームがあった時にはとても重宝しますよね。
プレイしなくても、雑誌や、プレイ動画などで世界観であるとか、雰囲気はつかむことができます。
ですが、実際に遊んでみないとわからないこともあるのではないかと思います。
操作感とかは特にそうですよね。

作る側としては、そこで面白いと思ってもらって、商品を買っていただけると最高なのですが、その逆で面白くない(好みではない)と感じてしまう場合もあると思います。
ですがその場合でも、作る側からすると、ユーザーの意見を聞ける、ということはとても有意義なことです。
というのも、興味を持って遊んでくれている人の好みだったり、プレイするときに気にしている部分などが分かり勉強になるからです。
逆にユーザーの方からみると、手軽に無料でプレイできるので、楽しめなかったとしても損はしないですよね。

うんうん、スゴイな体験版。悪いとこないんじゃないのか。

・・・イヤ、ツクルノガタイヘンダ。
ん、心の声!?
いやいや、そんなことはないです。あるはずがない。
面白いゲームにするため、多くの人に楽しんでもらうため、今日も妥協を許さず頑張ります。

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2010年7月21日 (水)色認識

おはようございます。
個人ブログの更新に困っている本日の当番、新人CGデザイナーのS.T.です。

今回、ちょっとに対する認識の話をします。

色使いはや、文化習慣などによって異なります。同じ色が使われる場所、時、人によって、伝わる意味も違います。

まず、軽く例を挙げながら話をします。
たぶん、ご存じの方もいらっしゃるかと思いますが、郵便ポストの色は、国や時代により色が違います。日本は赤中国は深アメリカは青ドイツは黄色など、そして、昔の日本のポストは黒でした。ただの郵便ポストが、複数の色を持っています。
それは、各国の人たちが、社会環境など、客観的な原因により決められた色で、長年使われると、みんなの共通認識になります。
なので、日本人が「赤色」に対して「ポスト」という認識を持っています。それは色認識ということです。

次はちょっと面白い色の話をしましょう。
紫色の服を着た男性は、アメリカではGAYと認識されていますが、日本では、そういう認識はありません。
そして、中国では、男の人は絶対、緑色の帽子を被らないという決まりがあります。なぜなら「緑帽子を被られた男」という譬えがあります。その裏の意味は「女に逃げられた男」という意味です。それも、日本にはありません。
人に付ける色は、国や文化、そして付ける部位によって、こんなに違う意味を持つなんてビックリするでしょう。
普段のファッションとか、自分がかっこいい、可愛いと思っている組み合わせが、たぶん、違う国の人から見ると、大笑いになったりする可能性もあります。(この確率はものすごく低いので、気にしなくてもいいです。)

一番言いたかったのは、キャラクターをデザインする時、各国の色に対する認識をうまく活かせれば、面白い裏設定を持つキャラクターが出来上がるかもしれませんよ。

最後のおまけ:
(女に逃げられ、そのショックでGAYに目覚めた男。ただの変態にしか見えないかも...)
2010_0720

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2010年7月20日 (火)Please listen. (聴いてください。)

おはようございます、本日の当番 CGデザイナーのH.Iです。

以前にディレクターのSWERYより
「おまえは語りがたらん!」
と言われてしまいました。

厳しい一言です。

好きなことも嫌いなことも語れてなんぼ!
それこそ、多少うざがられるぐらいが丁度いいのでは?と最近思っています。

嫌いなことは興味がないから語れません!というあなた?

Wrong answer!!(間違いだ!!)

語るとは物事に対する分析結果のプレゼンなのではないだろうか、
と僕は思っています。
好きなことを語れるのはもちろんですが、嫌いなこともある程度語れるということ
は分析ができているので、それはそれで役に立つはず!

例えば、自分はSF大好き!だけれどもファンタジーは嫌いな場合でも、突然、
ファンタジー系のキャラデザインしてよって言われることもあるかもしれない。
その時、知らないからできません!といったある意味勇者的発言は僕のような
凡人にはできないわけです。
もちろん、二つ返事でYes!Your Majesty!(はい!陛下!)とばかりにこなしていく
わけですが知らないと調べなければいけません。
かといって、調べることにそれほど時間をかけることはできません。

あるクリエーターがこんなことを言っておりました。

「調べ物をする時間は無駄な作業時間」

無駄とまでは僕は言いませんが、時間をかけることができない以上、
自分が持っている予備知識が勝負所になってくると思います。

そいう意味でも好き、嫌いにかかわらず、様々なことにアンテナを立て、
分析していくのはデザイナーだけでなくクリエーターの常ではないかと思います。

当たり前のことを書いているかもしれませんが、よく「自分、これ知らんの?」と
言われる時があるのです。そうならないように、自らもいろんな部分にアンテナを
立てねばいかんな、と思って今も、アンテナを立ててますがなかなかどうして・・・。

見識を広げる意味でも、仕事をする意味でもどちらにしても様々な方面で
役立つはずなのです。

学生時代、メカが大好きでそればかりをモチーフに3Dで作っていましたが、
それだけでは見識が狭くなるばかり、ある日から人体についても調べ始め、
筋肉の素晴らしさに気付いたのです。

長回外筋(ちょうかいがいきん)最高!!

気になった方は早速ググってみよう、筋肉について見識を高めるのだ!!

ちなみに、キャラクターをデザインする上で長回外筋がいかに大事かは後々の
ブログで語らせていただきます(笑)

最後に、Attention!!(注目!!)
個人的に好きなことを語り始めると止まらない人いますよね?僕なんかそうですが
本気でうざがられないようにだけ注意が必要です。
文の冒頭にも書きましたが、多少ですよ?多少。

そこだけ本気で注意!!

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2010年7月16日 (金)浦島禁止

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

先月、ロサンゼルスで行われたE3視察へ行ってきましたが、
それ以来サンドイッチばかり食べる食生活になってしまいました。
なんて感化されやすい子!
最近ではホームベーカリーでも買って、パンから作ってやろうかなと思っています。
いいですよね、手作り、ときめきます。
…まあ、全自動なんですけど。

おおっと、E3出張レポートこちら! 是非読んでいってくださいね、さあさあ。

と、前置きはこの位にしておいて、わたくし、最近なんとか空き時間を掻き集めて、
とあるツールの勉強をしております。
かつては頻繁に使っていたものなので復習に近いですが、1年以上間隔が開いて
しまっていたので、軽く浦島状態です。
そういえばこんな機能もあったな…だとか、おお、最新版ではこんな機能が!?
等と思い出したり、新しい発見があったりとなかなか楽しくはあるのですが、
いかんせん作業速度が激遅です。
勉強なんだからそれでもいいんじゃないの?という考えもありますが、
仮にこれが業務だった場合は、どうでしょうか?
新しい未知のツールを触る場合はもちろん研究期間が必要ですが、
以前触ったことのあるツールを「使い方忘れたんで作業激遅っす」では
あまりよろしくありませんよね。
なので現在使用していないツールでも、定期的に触っておくことをお勧めします…
ってか↑で「軽く浦島状態です」とか言ってる時点で
お勧めしてる本人ができてなくね!?
というわけで今回の記事は自分への教訓でした!

「今回のプロジェクトでは、前回使っていなかったこのツールを使うぜ」ってときに
「ここは俺に任せて先に行け!」とかフラグが立てられるとカッコイイですよね。
カッコイイ自分を目指してがんばりまっす。

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2010年7月15日 (木)美化された記憶

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

ちょっと昔の話です。

自社開発の昔のヒットゲームをいくつかパッケージして、懐かしのあのゲームが
まとめて遊べる!的なソフト
が各社から出ていると思います。

私は中学生の頃、1プレイ50円や100円というスタイルのアーケードで
ゲームにのめり込んだクチなのですが、中でも結構ハマったゲームが2つ
ありました。(どちらも同じメーカーさん)

で、その2つのゲームを含むパッケージソフトが出ないかな~なんて思って
いたら出たんですよね。

当然、即買いに走りましたが・・・売ってない・・・。

かなり色んなところを回ってみましたが、どうも出荷本数自体があまり多くなく、
買った人は売らないという感じで品切れ状態。
 
 
じゃあネットで買えばええやんとばかりに調べてみたら、定価の3倍強!

さすがにそこまでは出せん・・・orz
 
 
その後しばらく忘れていたのですが、結局定価の2倍弱で売っているところを
見つけて買ってしまいました。(ま、負け組か?)
 
 
ワクテカしながら、早速遊ぶぞおぉぉ!!!
 
・・・
 
・・・10分後
 
あ、あれ・・・?
 
なんつーか・・・操作性もテンポも悪・・・。
見た目もなんか・・・ん~、こんなんやったっけ?
 
なんでや!?
 
 
考えてみれば当然の事で、そのゲームは20年以上前のもので、その間ゲームは
進化し続けているわけです。
今のゲームに慣れた感覚で見てそれより良い!なんて
事になったら、まぁ大変ですよね。(そういうゲームもあるかもしれませんが)
 
あとは脳内で当時の記憶が美化されていることも大きいんだと思います。
でもそれは強烈に脳内に焼き付いているから美化されるんであって、決して
悪い事ではないはず。
 
もちろんそのゲームが当時の私にとって、もの凄く面白いゲームだったという
事実は揺るぎませんし。
 
 
何が言いたいかというと、後々美化されるぐらいユーザーの記憶に残るゲームを
つくっていきたい!!
って事ですな。
 
昔自分が開発に携わったゲームを、学生の頃死ぬほどやりましたなんて言われる
事がたまにありますが嬉しいもんです。
 
 
あー、でも記録にも残りたいなーっと。
 
 
2010_0714
学生時代の憧れの娘が・・・ちょっと違うかw

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2010年7月14日 (水)トータル企画

おはようございます!本日の当番、プログラマーのH.Kです。

先日、2010年参議院選挙が行われましたが
みなさんは選挙に行かれましたか?

今回の選挙は政権交代後初の本格的な選挙ということもあり、
非常に注目が集まったのではないでしょうか。

今年は特に力強い新党がたくさんありましたので、今後の政治を担うのはどの党か、
これからの日本はどこへ向かうのか、有権者の私としては気になr……

え?そんなことより世間はワールドカップだったって?

 
 
…で、ですよねー(;・∀・)ゝ”
 
 
いや、政治のことももちろん重要ですよ?ね?

ただ、こんなに注目する出来事が重なることはそうそうあるとは思いませんが
一体こんなに注目される要因となったのは何だったのでしょう?
 
 
政治でいえば、政権交代を筆頭に事業仕分け、普天間問題、最近では消費税など。

ワールドカップでは、日本の前評判を覆す劇的勝利とトーナメント進出。

どの要因も人を振り向かせるインパクト?エネルギー?があると思います。
我々もプレイしてもらえれば楽しい、面白いと思って頂けるものを提供している
という自負はありますが、まずは手にとってプレイして頂かないと
何も始まりません。

そういう意味では、人を振り向かせるための要因を作ることは非常に大きな役割を
担っていると思います。

 
個人的には、ユーザーが直接情報を仕入れるものに対して力を注ぐことが
重要ではないかと考えますが

ユーザーに最も身近なものからいえば、パッケージなんてそうですね。

思わず手にとってしまうようなデザインやキャッチコピーが
購入してもらえるかどうかが大きく左右されることも珍しくありませんし、
雑誌や広告などに掲載されているセールスポイント1つで興味のほどが
変わってきます。
「業界初!」となるものがあれば、もう釘付けですね!

まあそんなわけで、広報面も含めたトータル企画を考えていくことが
未来のメガヒット!!
に繋がるのではないでしょうか。

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2010年7月13日 (火)平日の肝試し

梅雨の時期は、ほぼ毎日雨でイヤになりますね…
しかも、今年は異常らしく、各地域で被害が多いみたいですよ。

僕の地元は小さい島なので、水害が起きていないか心配です↓

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。

ここ最近、腰を痛めている先輩を数名見たのですが、どの先輩も
すごく辛そうで立つのもやっとの感じでした。

話を聞いてみると、デスクワークによる運動不足が原因の様で、
突如腰に襲いかかってくるみたいです。

それを知った当日に早速、近所の河川敷にジョギングをしに
行きました。

しかし、仕事が終わってからのジョギングだったので、河川敷
に着いたのは夜の11時過ぎ…
外灯もなく誰もいない河川敷は、昼間とは打って変わって
不気味です。

それでも、折角きたのだからと思い走っていると、後ろから
足音が近づいて来る…

走りながら振り返ってみると、多分僕と同じでジョギングを
している人だと思うんですが、シルエットだけが動いている
ので超~怖い!

変に走るペースを上げてしまい、気づけば川辺の近くまで行っていました。

少し休憩をしている時に周りを見てみると、川の方から誰か見て
るんですよ…
しかもまた、シルエットしか見えずボーっと
立っていたので、さすがに無理と思い即帰りました(;Α;)

結局大した運動もせず、平日の夜中に一人肝試しで終わって
しまったのでした…

それからは、家の周りでばかり走っています。

みなさんも運動する際に、夜中の河川敷だけは避けた方がいいかも
しれませんよ…
多分僕が最後に見たシルエットは本物の幽○だと思いますから…(笑)

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2010年7月12日 (月)ヴィジュアル系企画

社内にある七夕飾りをみて、てっぺんに星がにゃあす!と思っていましたが、
それはクリスマスツリーでした。
ちなみに七夕飾りで好きなのは立体的なスイカになるヤツです。

どうも。
おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのR.Tです。

ある日会社でパソコンの壁紙の話題になり、せっかくだったら何か面白いこと
できないかな~という事になりました。例えば左から順番に、
1台目:ピッチャーが投げる→2台目:球(残像)→3台目:構えたバッター→
4台目:キャッチャー→5台目:審判とか連続した絵にしたら面白いとか、
朝来たらそれぞれが他人のデスクトップを変えておくとか悪ノリなアイディアなど
色々と出ました。

凄く他愛もない会話ですが、なんとなくその後しばらく頭の中では
「デスクトップ…なんかもっと面白いこと出来ないかな…」
と、考えてました。
それにしても、壁紙の話題からゲーム性を考えてしまうなんてさすが
ゲーム会社だなーと他人事の様に感心してしまいました(笑)

ただのデザインとして見ていたものも、掘り下げてみるとゲームに出来そうな
面白いネタがごろごろしてるのかもしれませんね。
例えばジグソーパズルとかがその考えに近い気がします。
絵はそれだけで既に完成されたもの、そのまま飾ってしまうのが当たり前だと
思います。しかしそうせずにその絵を使って更にゲームにしてしまったなんて
すごいと思います。

そう考えるとデスクトップの壁紙なんてデザインと企画がばっちり融合した
面白いものになりそうな気がするんですが…。今は思いつかないです(笑)
プランニングデザイナーを目指している自分としては是非デザイン面から見た企画を
考えてみたいな~と思います!

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2010年7月 9日 (金)たぁなぁばぁたあぁぁぁぁ~~~ッ!!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気がついた事
七夕が終わった後の事も大事にしてあげてくださいよ!

世間じゃ七夕七夕と連呼してイベントが終わってしまえば
昨日、書いた短冊の内容は忘れられ
川に流さなかった笹は1~2週間放置は当たり前!
なんて、悲しいイベントなんだ!

現在は一瞬のうちに過去となり、誰もがいつかは死に

運命は人智を越えて荒れ狂う、それが当然といわんばかりに

私はそんなこの世の全てを憎む! 熱力学第二法則を憎む!



…あれ?
話がおかしな方向に進み出したな…
そんな話がしたかった訳ではないのですが…
そう!例に挙げた七夕イベントの終わり方を仕事に例えようとしたのだ!

僕たちのやっている仕事はデータや素材が仕上がり
納品してしまえば終わり…というものではありません。
その後のフォローについても考えておかねばなりません。

仕様の変更、修正、追加要素など納期期限を過ぎても
クライアントから要望が来ることもあります。
そういった事態に対して、データを見直したり
素材を整理したりすることをおろそかにしてはいけません。

今の作業が終わっても、次に繋げるために
あらかじめ準備しておきましょう。

そして今年書いた短冊の内容は、1年後も覚えておきましょう。
それが目標や願望なら、仕事に繋がる「何か」になるかもしれませんよ。

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2010年7月 8日 (木)それだけじゃない

おはようございます。本日の当番、ワールドカップの影響で寝不足のプランナーのY.Kです。

昨日、7月7日『ポニーテールの日』でしたね。いいですよね、ポニーテール。
こんなことを言ってしまうと、僕がどういう人間かご存じでない方も「お前の脳内だけやろ!」と思われるかもしれません。
確かに、僕がポニーテール好きであることは揺るぎない事実ですが、別に妄想で記念日にしてしまったわけではありません∑(´□`;)
これは、1995年に日本ポニーテール協会が定めたれっきとした記念日です。
この日が『ポニーテールの日』になった理由が、あの七夕で有名な織姫の髪型がポニーテールだったからだそうです。
ってことは、もし、織姫がおかっぱ頭だったら『おかっぱの日』になっていたのでしょうか。

同じく、この日は『ゆかたの日』でもあります。
こちらは、日本ゆかた連合会が1981年に制定したそうです。
ポニーテールで浴衣……、想像しただけでご飯3杯いける!(*´д`*)

このままでは話が脱線し過ぎるので僕のフェチについて語るのはまたの機会として、7月7日という日は伝統行事『七夕』があまりにも世の中に浸透しすぎているので、「7月7日と言えば?」という質問に対して七夕をイメージする方が大多数だと思われます。

つまり、7月7日という日は実際には色々な記念日があるにもかかわらず、

七夕!七夕!∩(゜ー゜∩)∩(゜ー゜∩)

願い事叶うといいな(人´∀`*)[]

という状態なわけです。

もちろん、七夕は立派な行事なので、やっていることは何も悪いことはない……むしろ、褒められるべき行動だと思います。
しかし、周りが七夕で盛り上がっているところに便乗する形で7月7日を過ごすのはもったいないです。

話は逸れますが、現在行われているワールドカップも、ブブゼラの大音量で意思疎通が普段より難しかったり、高地の影響でボールが浮きやすかったりするためか、例年以上に番狂わせが起こっているように感じられます。

日本良くやった!
でも、負けてしまったからワールドカップ見るのは終わり(ノД`)

となってしまうのは、折角の4年に1度のイベントがもったいないです。

僕もにわか程度のサッカーファンですが、ワールドカップのガイドブック片手に観戦しています。
ガイドブックに書かれているデータの1つにFIFAランキングというものがあります。
日本は45位ですが、日本のベスト8を阻んだパラグアイでさえ31位なので、パラグアイにとってもベスト8進出は快挙と言えます。
ニュージーランドなんて78位でしたが、最後まで決勝トーナメント進出を争っていました。
ガイドブックには、戦歴だけでなく、ベースキャンプ地の標高や総移動距離等も載っているので、勝ち進んだ国の傾向等を見るのも面白いです。

ゲームに関しても、メインやウリにしているところだけ見るより、サブやウラの部分となってしまっているモノを見ることによってより楽しめます。

冒険物のRPGで、とある村のNPCの台詞が、メインシナリオとは無関係にも関わらず、プレイヤーの時間軸に合わせて変化し進行していったり……
マルチアクションゲームで、味方へジェスチャーができるものの、使い時が全く分からないものが含まれてたり……
推理アドベンチャーゲームで、シナリオ進行と無関係の特定の品を相手に見せると、性格が変わって普段と違う一面を見せてくれたり……
音楽ゲームで、SEを変更できるが、変更できるSEの中に明らかに演奏に集中できないものが含まれていたり……
落ち物のパズルゲームで、登場する敵キャラクターのプロフィールが詳細に決まって、実は性格がプレイに反映されていたり……

もちろん、メインでなくても、開発者として一生懸命制作していることには変わりないので、基本部分が自分に合っていれば、隠れていた部分も自分に合う可能性は高いと思います。

買った!クリア!面白かった!

で満足するのもいいですが、もっと、寄り道したり、2週目をやってみたりすると新しい出会いがあるかもしれません。
もっと、舐め回してやってください!

僕が開発に携わったゲームが世に出た時は、是非舐め回してください。
舐め回された上で忠告してくだされば、しっかり反省し、次回作で期待に応えられるように改善していきたいです。

最後になりますが、昨日、長髪にもかかわらず、ポニーテールで過ごさなかった女性の方々は、是非、来年の7月7日は、ポニーテールで過ごしてみてはいかがでしょうか(゜ー゜*)乙

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2010年7月 7日 (水)Emotion Control

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

本日は7月7日。七夕です!
今年もアクセスゲームズでは【七夕イベント】が開催されております。
みんな願い事を短冊に託すのですね。なんて夢いっぱいのイベントなんでしょう!

ちなみに私の願い事は「サマージャンボ当たりますように!」(確か今日発売?)

じゃなかった…「開発したタイトルが100万本売れますように!」

2010_0706_01_2 

また、最近の記事でも話題となっている4年に一度のイベント【ワールドカップ】
サッカー+フットサル歴が10年を超える私には、この祭典に興奮しっぱなしです!
奮闘した日本代表!
トーナメントも終盤に近づき、強豪国同士のハイレベルな攻防!
今回のワールドカップも見所たっぷりですね。



これらのイベントは私達にたくさんの感情を与えてくれます。
感動、興奮、喜び、悲しみ、悔しさ…。細かな感情を挙げるとキリがないほどです。
いやぁ、実に素晴らしい!

さてさて、私達が携わっております【ゲーム業界】も多くの感情をユーザーに
抱いてもらえるお仕事です。このブログを見てくれている読者の皆様は、
少なからずゲームに関心のある方々と思います。
ゲームをプレイしている時って、様々な感情が湧いてきませんか?

手に汗を握る激しい戦い、疾走するようなスピード、信用していた仲間の裏切り
そして、クライマックス…。

それらゲームプレイから得られる感情も、挙げるとキリがないですね。
しかしながら、前述にあります【七夕イベント】や【ワールドカップ2010】とは
ちょっとだけ事情が違います。なぜなら、ゲームプレイによってユーザーが
抱く感情は99%意図されたモノになります。

実は、ゲームデザイナーとも呼ばれるプランナーの【匠の技】なのです!
勿論プランナーだけではなく、シナリオ、グラフィック、プログラム、サウンドなど
様々な要素が加わって感情の演出が行われますが、根幹になる「この感情を抱かせ
たい!」という部分をプランナーが考えてゆきます。

例えば、ゲーム開始直後のイベントを考えてみますと
「一番最初にガッチリとユーザーの心を掴みたい!」
「ユーザーは右も左も分らない状態なので、どうやって試みる?」
「そうだなぁ【驚き】ってどうだろう?思わず声が出そうな感じの」
「んじゃユーザーに驚いてもらうには何をすればよいか?」


という感じで、一つ一つ丁寧にイベントを作ってゆきます。
そして、そのイベントが様々な形で組み合わさり、絡み合うことでユーザーに
多くの感情を抱いてもらい、深くゲームの世界へと惹き込むのです。

まぁ、たまに意図した内容と違う方向にユーザーの感情が傾いてしまうことが
ありますがね…。非常に難しく、奥が深いお仕事です。


でもでもでも!
そんないろんな感情を演出できるお仕事って遣り甲斐があるとは思いませんか!?
自分が考えて、練りに練ったイベントを、チームメンバーと作り上げ、プレイして
くれる人が笑ったり、興奮したり、悲しんだり。
その光景を想像しただけでゾクゾクしませんか!
「ひょっとして私ってファンタジスタじゃね?」ってね!

如何でしょう!そこの貴方!
プランナーに興味が出てきたんじゃぁ~ないですか!
そんな貴方はコチラからアクセスゲームズリクルートページにアクセスだ!
そこには私のインタビュー記事も載っているぞ!参考にどうぞ!

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2010年7月 6日 (火)継続は力

え!?いつ梅雨入りしたの!?えーっ!?もうすぐ明ける!?ホントにーッ!?
部屋にこもりっきりで梅雨の影響を全く感じない、プランナーのY.Hです。

さて、皆さん。
皆さんには、継続して続けている何かはありますか?
ん?…いやいや、酒とかタバコ続けてるなんて聞いちゃいねぇwww

僕が、ここアクセスゲームズに入社して早や4年…。
毎日継続してゲーム制作に打ち込んでいるいるわけですよ。
僕が学生時代に師事していた先生が言ったんです。

 『どんなボンクラでも10年やってればプロになれる』

…と。

考えてみれば当然ですね、どんな才能のない人でも10年続けていれば、一般の人から見れば十分なプロフェッショナルなわけです。
継続は力なんですよ!皆さん!!


継続は力!!例に漏れず、ゲーム制作でもそうです!!
ゲーム作りを継続していくとどういう事が起こるのか。
それがこちらの図式。

 2010_0705_01_2

そう!日々ゲームを作り続ける事で、それが開発実績に繋がり!
ゲームの面白さや、パブリッシャー様からの信頼へと繋がっていくんです。
信頼を得た結果、さらなる受注へと…
ん!?肝心の最初の受注をどう取って来るか?
そこは、あれです、プロデューサーが気合いと根性!ゲーム愛で勝ちとって来るんですよ!ね!?角和さん!!



しかしながらこの完全無欠の図式にも一つ弱点があります。



 『自由な時間が減る…。』



…( ̄_ ̄;)

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2010年7月 5日 (月)やわらかい

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.C.Yです。

いつの間にか陽射しがパッキリ!
すっかり夏のそれになりましたね。

昨年の夏、我が家に第一子が誕生しました。
あれからもう1年…。
おかげさまで、ベイビーはすくすく育っております。

彼の成長に、日々驚きと喜びがいっぱいです。
行動の引き出しが、泣く・寝る・おっぱいを飲む、だけだったのが、
今や、笑うし怒るし甘えるし、ペタペタと高速はいはいで家中を駆け回るようになりました。

彼の体のやわらかさにもびっくりしています。
あり得ない姿勢で寝るのです。
両足がコマネチ全開状態とか、折りたたみの携帯電話みたいにパッタリ半分に折れてる姿勢とか。

なんでこんなにやわらかいのだろう。
人間とは本来そういうもので、大人になるにつれ硬くなっていく。
体はもちろん、頭も心も…。


息子はどんなものでも、興味を持ってかじりにいきます。
その興味のアンテナの広さに感心します。


大人になったら、興味がない・意味がないと判断して、いや判断すらせず無視する事が山ほどありますよね。
年を取るにつれ、どんどんいろんなものに無視のレッテルを貼っていくのだなぁ。

企画マンたるもの、これじゃいかんですね。

ベイビーのように、身も心もやわらかくなりたい。
引き出しの多さがやわらかさにつながるのは間違いないので、無視のレッテルをドンドンはがしていこう。
そうして、ベイビーよりもやわらかくて、真っ白な頭になるのだ!

真っ白はアカーン!

スミマセーン!

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2010年7月 2日 (金)Excel知得(しっとく)テク 【その1】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
今回は、知って得する「Excel(エクセル)豆知識」をお届けしたいと思います!


プランナーは他の業種に比べ、「手に職が無い」と言いますか、
専門的技術やテク(テクニック)を誇りにくい業種ではないでしょうか?

デザイナーやプログラマーがこのブログで具体的な技術やテクを
披露しているのを見て、少しうらやましく思っていました。


プランナーのお仕事では、表計算ソフト「Excel」に大変お世話になってます。
自社ソフトの「配置ツール」や「スクリプトツール」などを使う事も多いのですが、
何と言っても企画書、仕様書、各種リスト、パラメータ、進捗リストなどなど、
様々な開発工程で活躍するExcelを使っている時間が一番長いように思います。


で、今回はそのExcelの豆知識を披露させていただこうかと思います。
お届けしたい「知得テク」は、こちら!

------------------------------
■クイックアクセスツールバー「Alt」ショートカット操作
------------------------------


上記は、K.Mが膨大なデータを半泣きになりながらコツコツと作成(変換)作業
していた時に、教えて貰った事によって大幅効率化!周りの同僚にも教えたら、
皆、小躍りして喜んでくれたテクです。
(ん?もう知ってる?そんなの常識?…黙らっしゃい!)


紹介するテクは、Excel2007以降のバージョンに追加された
「クイックアクセスツールバー」を使用します。

このテクを使うと、何と!
ショートカット操作で「値の貼り付け」ができるのです!(ジャーン!)

マニアックですか?
自分の場合、「値の貼り付け」を効率的に行えた事がうれしかったのですが、
今回のテクはそれに限らず、自分のやりたい操作をほとんどどんな事でも
ショートカット操作できるようになる汎用性の高いテクです。

ではまず、「クイックアクセスツールバー」の説明を。

2010_0701_1

2010_0701_2

↑これが、「クイックアクセスツールバー」で、
「クイックアクセスツールバーのカスタマイズ」を行う事で、
(ほとんど)どんなコマンドでもボタンアイコンとして登録する事ができます。

ここまでは、Excel2007以降を使う人なら大抵利用している機能かと思います。


何と、


この登録コマンドを「Alt」+数字というシンプルな操作で呼び出せます。
この操作、自分の中では意外と盲点でした。

2010_0701_3

↑「Alt」キーを押すとコマンドに対応する数字が表示されます



数字入力は、テンキーの方を使うのではなく、キーボード左側の半角/全角キー
となりからの数字を使うと指の動き的にもなめらかに操作できるかと思います。
(特に1~3あたりが押しやすい)


この操作を使うとどれぐらい効率的かを以前半泣きになった件で言いますと、
あるパラメータリストを、新書式のリストに移し替えなければいけない事があり、
旧書式の特定箇所をコピーし、新フォーマットに「値の貼り付け」する作業を
膨大な量こなさなければいけませんでした。

ベソかきながらコツコツと下の「■これまでの操作」を行っていた時、
救いの手が差し延べられ、「■知得テク」を伝授していただきました。


■これまでの操作
 ①コピーしたいセルを選択した状態にする
 ②貼り付けしたいセルにカーソルを合わせる
 ③右クリックで出るメニューから「形式を選択して貼り付け」を選択
 ④「貼り付け」項目の「値」を選択
 ⑤「決定」項目を選択

 ※特に③~⑤までのマウスを使っての項目選択が面倒…


■知得テク
 【事前準備】「値の貼り付け」をクイックアクセスツールバーに登録

 ①コピーしたいセルを選択した状態にする
 ②貼り付けしたいセルにカーソルを合わせる
 ③「Alt」+「(登録した)数字」入力

 ※②でマウスを使って項目選択した後、③操作を瞬時に行える!



知得テクによって、時間の短縮はもちろん、操作がシンプルになった分、
ミスも減らす事ができました。


プランナーはデータやパラメータを扱うため、時には膨大な単調作業を
こなさなければいけない事があります。
今回披露したようなテク情報をシェアし合う事で効率化を図り、
よりクリエイティブな部分に注力できれば素晴らしいのではないでしょうか?


他にも披露したい知得テクがあるのですが、それはまたの機会に。
下のテクなんかをそのうち紹介したいと思います!

 ■知得テク 検索「ブック」「すべて検索」
 ■知得テク 貼り付け「行列を入れ替える」

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2010年7月 1日 (木)計画通り!

おはようございます。
サッカーワールドカップ、日本初のベスト8進出ならず!
惜しかったですね。本当に悔しい!

でも、すばらしい試合を見せてくれたと思います。
次回はベスト8も通り越して「優勝」を狙ってほしいですね!
日本は惜しくも負けてしまいましたが、
今回はどの国が優勝を勝ち取るのか?最後まで目が離せません!
しばらくは寝不足の日々が続きそうです!!!

そんなワールドカップですが、
開催前は、色々なシミュレーションの結果、
「この国が優勝」だとか、「あの国は予選落ち」という事が論じられ、
大変な盛り上がりを見せますが、実際に開催されてみると、
どんでん返しなどでシミュレーションした結果とは全然違うことが多いですね。
まあ、予想がつかないからスポーツは面白いのかもしれません。

さて、ゲーム制作においてもシミュレーションすることは大切です
「これは面白いのか?」「カッコいいのか?」
というお題に対して、日々の脳内シミュレーションはもちろんのこと、
ビジュアルであれば、実際に画面に出してシミュレーションするなど方法は様々です。

スポーツは、「時の運」という要素が勝敗を左右するときがあり、
シミュレーションとは、まったく違う予想外の展開が起こって、
イベントを盛り上げるときがありますが、
ゲーム制作において、「シミュレーション結果が予想外」ということは、
あまり望ましくないかもしれません。


面白いと思った内容をシミュレーションで「ムフフ・・・計画通り!」と
再確認できることが一番ですが、世の中、なかなかそうはいきません。
ただ、仮に悪い結果が出てしまっても、
「この方法で進めてはいけない」ということを
作り込む前に判断することができるので、軌道修正が早い段階で行えます。

なので、結果がどうあれシミュレーションして
「間違った方向性に進んでいないか?」ということを確認するのが重要かと。

シミュレーションせずにどんどん作り込んでしまうと、
最後の最後に「後戻りできない!」と最悪の事態を招きかねません。


特にプランナーはシミュレーションすることだらけなので、
これからプランナーを目指す方は、
日々シミュレーションする癖をつけるといいかもしれません。

既に人生のシミュレーションを誤り、後戻りできない
本日の当番プランナーK.Tでした。

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