2010年8月

2010年8月31日 (火)懐古って言うほどでもないゲー

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Hです。

最近のブログで皆さん言っていますが僕も言います。暑いです。
汗とともに僕のHPも無くなっていきます。
ゲームをしていても、扇風機を自分に向けているとゲーム機がファンの音を大きくして「俺にも扇風機を向けろ」と言わんばかりに自己主張してきます。

今回はS.Zさんのネタに便乗して、少し古めのゲームの話を。

最近は、数世代前のハードで発売されたゲームのダウンロード販売が行われて、安く、物によってはもともと据え置きハードで発売されたゲームが携帯ゲーム機でプレイすることが可能になっています。

ダウンロードできるソフトの一覧を見ていて、当時やったゲームを見つけ、そのゲームのハードも押入れの奥の方にしまっていたので、ダウンロードしてさっそくプレイ。
うむ。やはりおもしろい。

そしてリストを見ていてふと気づいたことが。

発売された当時は何も思わなかったのに、今見るとおもしろそうだと思うゲームがいくつもありました。

一つのゲームを購入しようと思い、そのゲームをやったことある友達に聞いて面白かったというので、ダウンロードして数時間プレイした後の感想。

何故僕はこのゲームを発売当時にやらなかったんだ・・・と。

ゲームの雰囲気もいいし、プレイしていて楽しい。にも関わらず、発売当時に購入しなかった。リアルタイムでやっていれば、このゲームの話をしていた友達と熱く語り合えたはずなのに・・・。

しかし、当時の僕がこのゲームをプレイして同じ感想を持ったかと言うと、正直微妙です。時間が経って好きなものが変わったりもしているので、おもしろいと感じたのかもしれないし、逆に昔にめちゃくちゃハマったゲームでも、今やるとそこまでハマらないかもしれないと考えると、少し複雑な気分になりますね・・・

皆さんも、昔やらなかったゲームを見直してみてはどうでしょう?今だからこそ楽しめるゲームが見つかるかもしれませんよ?

さて、このゲームを楽しめてるので、一気にクリアするぜ!と意気込んでいたら・・・新作ゲームの発売ラッシュ・・・だと・・・?時間が・・・・orz

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2010年8月30日 (月)懐古ゲー

おはようございます。本日の当番、プログラマーのS.Zです。

8月も終わりに差し掛かって、そろそろ涼しくなって・・・
まだまだ暑い夏が続いておりますが、みなさんいかがお過ごしでしょうか。

最近、友達と小・中学生の頃にみんなでやっていたゲームでよく遊んでいます。
なぜそんな頃のゲームをしているのかというと、友達が大掃除をしたときに押入れから昔のゲームやおもちゃといったものがたくさん出てきたのがきっかけです。

・オーバーオールを着たヒゲのおじさん
・針にめっぽう弱い青いサイボーグ
・なんでも吸い込む1等身のピンクの生き物
・道端で突然戦う人たち

有名どころからマイナーなものまで、
出るわ出るわでテンション上がりっぱなしでした。

どのゲームも、今やっても面白いものが多くてついついはまってしまいます。
やっぱり、ゲームとしてのクオリティは今のものに比べると劣るものもありますが、
それほど気になりません。
当時はまっていただけあって、ゲームそのものが面白いというのもあると思うのですが、なにが面白いかというとそれは「懐かしいな」っていう気持ちがあるせいだと思いますね。
当時のプレイしていた感じや、そのころに起こった出来事を思い出しながら遊んでいると面白さが何倍にも膨れ上がる気がします。

音楽や、映画、漫画にも言えることだと思いますが、昔遊んだゲームとかで、そのころの出来事を思い出したりと自分のなかの記憶と結び付くっていうのは、実はすごいことなんじゃないかと思います。

そんな思い入れのあるゲームになるようなものを作っていけたらと思っている次第です。

みなさんも昔のゲームを引っ張り出して遊んでみてはいかがですか?
あ、でも昔のゲームにはまり過ぎずに新作のゲームも買ってくださいね。

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2010年8月27日 (金)小一時間問い詰めたい。自分を

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tです。

今年はあっついですねー。
去年までは夏でも扇風機だけで過ごすと決めていたんですが
今年は風邪をひいてからクーラーをつけて過ごしております。
いやー、なんだろうね。
意地でもクーラーは使わない!
って思ってたのに一度使うとむしろクーラーがないと生きていけない体になりました。
まぁ人生そんなもんですよね。

というわけで、クーラーをガンガンに効かせながら
前回消してしまったプログラムを一からぼちぼちと作っております。
これが結構忘れてるもんで意外と手を焼きつつも中々に新鮮で楽しいです。
実際ゲームで使うかというと使わない様なのばっかですが。

で、ですね。
自分は家で作業する時は常に音楽を聴きながら作業してまして。
昔に買ったCDでも聴こうかと屋根裏からCDを引っ張り出してきたわけですよ。
真夏の屋根裏なんていったらもうひどいもんですよ。
わかってくれる人もいるかと思いますが、
熱いわ、むしむしするわでサウナ化しとるんですよ。
しかもCDはかなり奥の方にあって1時間程かけてやっとこさサルベージしまして。
汗だくになりながらPCのドライブをオープン!
・・・しない。
まぁ結構な年数使ってたからね。
調べるのもめんどくさかった、というかもうそんな気力がなかったので
そのまま新しいドライブをネットで購入。

数日後、届いたドライブをセットしようとPCケースを開けたその時!
衝撃の真実が!

ケーブル接続してねええええええええええええええええええええ!!!!!!!!
俺のあほおおおおおおおおおおおお!!!
なんでしてないの?ねぇなんで?
過去の自分をぶん殴ってやりたい!
無駄金使わせやがってえええええええええ!!
みんなもうっかりミスには注意してねええええええええええ!!!

こんなモヤモヤした気分の時には
ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT
をレッツプレイ!
大空を飛びまわり気分も爽やか!
ヒャッホーイ!
あ、撃墜された。クソ!

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2010年8月26日 (木)【号外】ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT発売!

皆さん、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターの富田です。

本日はこの場をお借りして、号外記事を発表させていただきます。

株式会社バンダイナムコゲームス様と、アクセスゲームズ開発担当のゲーム
ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT」が本日発売されました!

ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT
ACE COMBAT™ JOINT ASSAULT & ©2010 NAMCO BANDAI Games Inc.
©GeoEye ©JAPAN SPACE IMAGING CORPORATION
All trademarks and copyrights associated with the manufacturers,
aircraft, models, trade names, brands and visual images depicted in this
game are the property of their respective owners, and used with such
permissions.
http://www.acecombat.jp/x2/

ACE COMBAT™ X2 JOINT ASSAULT
 エース コンバット X2 ジョント アサルト
プラットフォーム :
発売日 :
ジャンル :
通信 :
プレイ人数 :
レーティング :
標準価格 :
 :
発売元 :
PSP® 「プレイステーション・ポータブル」
2010.8.26
共闘フライトアクション
アドホック/インフラストラクチャーモード通信プレイ対応
最大4人協力・8人対戦
CERO A (全年齢)
5,229円 (税込)/ UMD版
5,230円 (税込)/ ダウンロード版
株式会社 バンダイナムコゲームス

 

プロジェクトACES&弊社開発チームの意欲作をぜひ、ご堪能ください!

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2010年8月26日 (木)ワタシ、ハズ、ガンバッタ、キット

結論:ただのゴミでした。(何が?って人はこっちも読んでね)

おはようございます。
過去の遺物をゴミ箱に放り込んだ、プログラマーのN.Iです。

…ガンバった、ガンバったんです。
でも!
あんなのもう見たくも無いわぁぁぁぁぁ!
ゴミだ、ゴミ。
楽せず一から作った方が、実は楽だったって昔の偉人も言ってます。

という訳で、ネタが無くなってしまいました。
コレガホントノ、ミッカボウズ、ハハハーワラエネェ。

プログラム話をしたいのは山々ですが、
最近やったことといえば、ウインドウ表示のみ。
原点回帰と言えば聞こえは良いですが、ただの復習ですから…
 
 
さて、どうしたものか。

あぁ、そうそう。
そういえば最近、説明書なるものを書いてます。
説明書というより、メモ書きに近いですが。
作ったツールとかを他人が使う際に、これさえ読めば大丈夫!
て言えるようにする為のモノです。いわゆる"readme"ってヤツですな。

これが中々難しいのですよ。
何が難しいって、相手に伝わる文章を書かないといけないんですよ!?
こんなのすらすら書ける人達が、ほんっとーにうらやましぃ。

私には無理だーっ!

声を高らかに叫びたい気持ちで一杯です。
このブログですら四苦八苦してる、しがないプログラマもどきが
そんなのすらすら書ける訳ないじゃないですか…。

なので、"わかりやすい文章"で検索検索っと。
困った時のweb頼み、です。

適当に見たページで書かれてたことを要約すると
 ①何を書けばいいのか考えて
 ②それを箇条書きにする
 ③あとは、細かく説明していくだけ

らしいです。

なるほど、つまり今回の説明書でいうと…
 ①機能毎に一つの項目であると考えて
  タイトルやら簡単な概要を記述する

 ②各機能に関連する、説明事項を
  小項目として列挙する

 ③後は、小項目の詳細を記述するだけ!

 ④ついでに、項目全体での補足とか
  別の項目との関連など、ゴニョゴニョすればなお良し!!

って訳ですな。

(見た目)簡単そうじゃーないですか。
これなら、しがないプログラマもどきでも楽々ですよ。

と思いきや。

ゴニョゴニョしてたら、内容が膨らみすぎてわけわかんね~よ。

って状態です。
どうやら、文章をまとめるということから始めないといけない模様。
完成までの道のりは長そうです。

誰でも良いから、
 もっと効率の良い"解りやすい文章"の書き方
ってヤツを教えて下さい。10分ぐらいで。

え?
そもそも理解の仕方が間違ってるんじゃないかって??
…ソンナコト、ナイナイ、キット。

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2010年8月25日 (水)いつかの運動のその後とPCのメンテナンス

おはようございます。 本日の当番 プログラマのT.Yです。
前回始めた運動はまだそれなりに続いてるので(続いてるつもり?)
勝ち組って奴ですかねっw

 
何週間か前のK.8さんのブログで、PCを新調されたのを見て、
そう言えば、家のPCはなんだかんだで、部品を入れ替え入れ替えしてる中、
電源って、最後に交換したの何時だっけ・・・

といった感じで現状特に問題は無いけども、

ゲーム開発をしている人にとってのPCというのは、
言わば日常のパートナーなわけですから、
気がついた時にきちんと手入れしてあげなければ、
当然ながら良い関係は築けませんよね?

でも買い換えとなるとついつい高いのを買ってしまいそうになるので、
しかし、ここは環境の事も考えて消耗部品であるコンデンサの交換を先日行いました。
(決して予算が無かったからとかでは・・・)

 
家のPCを支えてくれていた電源ちゃん。
2010_0824_1

とりあえず開ける。
2010_0824_2
それなりに普段掃除しているつもりでも、中は結構貯まっている埃
そして、基盤を外す。
2010_0824_3

交換するのはこの辺の奴
2010_0824_4

交換中
2010_0824_5

それほど昔の製品じゃないので、特に基盤がベチャベチャになるほど
電解液が漏れていたりするようなヤバイ奴は無かったですが
2010_0824_6
左の新しい物と比べると、何かにじみ出てるのはおわかり頂けますでしょうか?
 
 
2010_0824_7
交換を終えて、組み立てとついでに掃除も終わらせました。

んで、PCに繋いで、電源ONっと
2010_0824_8
ちゃんと起動しました。

最後に今回交換してて驚いたのは、
思いの外、精巧な設計だったことです。
部品同士の隙間も普通程度にはありましたし。
基盤のパターンも不安になるような箇所も無く、
簡単に作業できました。

細かい所を挙げていくといろいろとボロが出そうなので記載しませんが、

交換した箇所が、

熱だまりになりそうな部分
耐熱温度が85度を105度までの物へ
電圧をワンランク上の耐圧の物へ

というところで察して頂ければと思います。

最後に、交換にかかった費用は・・

ニチコン 6.3v 3300μf 105度 低ESR電解コンデンサ 94円 x2
ニチコン 16v 1500μf 105度 低ESR電解コンデンサ 84円 x6
ニチコン 16v 470μf 105度 低ESR電解コンデンサ 42円 x1

計734円

うん。環境にもお財布にもやさしいね。

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2010年8月24日 (火)カーチャン

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Tです。

プログラムを書いているとコンパイルでエラーがでて、
「あーセミコロン忘れてら」とかよくあるわけですが、
そういうものはすぐ教えてくれてexeも作ってくれないため、直していけます。

ですが、案外気づかないものとしてワーニングがあります。
コンパイルは成功するし、大体は意図通りに動くので無視しがち。

いちいち細かいことまで言ってくるので、
僕はワーニングを母親のように見てます。

「この変数宣言したけど使ってないわよ!」
「この変数いじるだけいじって結局参照してないわよ!」
「returnの後にコード書いてるけど大丈夫?」(breakのもありますね)
「この関数、戻り値必要だけどここだけ返してないわよ!」

とか小言がやかましいワーニングカーチャン。

コードを書いてる最中には必要だったけど、
最終的に必要でなくなって放置しっぱなしの変数によく言われます。
動作的には問題ないですが、無駄にメモリを使っているのには変わりません。

4番目の小言とか地味にクリティカルで、
戻り値で成否を判定してる場合、正常な動作が見込めません。

こうしたものが積み重なってきて、バグの温床になりますので、
たまにはワーニングカーチャンの小言に耳を向けてみましょう。

 
そしてたまにはリアルカーチャンの小言にも耳を向けてみましょう。

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2010年8月23日 (月)【号外】「gamedeveloper」の表紙になったどぉーー!!

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

先日も号外記事を発表させていただきましたが、なんとまたまた号外です。

今回は「レッド シーズ プロファイル」に関して。

なんと「Deadly Premonition(レップロの洋題)」が、北米の有名なゲーム業界紙
gamedeveloper」にて表紙をいただくことが出来ました!!

2010_0822

しかも、表紙だけではなく「postmorterm(検死報告)」というコーナーでも大々的に取り上げていただいています。
「postmorterm」とは英語で「After This...」つまりは反省会、振り返ってみて…という意味のコーナーです。

これまでも多くの有名ゲームが取り上げられましたが、日本のゲームが取り上げられるのは、ものすごく稀少かつ、久しぶりの事ではないでしょうか。
発売から既に半年を経て、未だにこういった形でメディアに取り上げていただけること、本当に心から感謝しています。

なお、掲載内容の日本語訳は、2~3ヶ月後にディレクターズブログにて転載させていただけるようにお願いをしているところです。

7ページに渡る大反省会(笑)、日本の皆様も、楽しみにお待ち下さい。

ちなみに、「Official Xbox Magazine」の「October issue(10月号)」でも、ほんの少しだけヨークが取り上げられているという情報も頂きました。
 ※なんか素敵なあごひげのキャラクターは??というミニコーナーという話(笑)。

今後とも、「レッド シーズ プロファイル」並びに、アクセスゲームズ作品をよろしくお願いいたします!
今年はまだまだ号外記事が出るかもしれませんよ!

以上、みんな、愛してる!!

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2010年8月23日 (月)作業管理

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

暑い、暑すぎる、一体いつになったら涼しくなるんでしょうか、、
あまりにも暑すぎるので、毎朝アイスを食べて過ごしています。

自分もアイスの如くクールなプログラムコードを書きたいですが、、なかなかそうもいきませんね。

最近ですが、作業が詰まりすぎて頭がパンクしそうです。

助けてください!!

、、、と叫んでも、作業はまったく減らないので順番に一つづつ減らしていくしかないんですよね。

色々考えると、作業がどんどん積み重なっていくので、無心でひたすら作業するのが一番です。

ところで皆さんは、どんな感じで作業管理を行っているのでしょうか?

自分の場合は、ノートに自分の持っている作業を書いていって、
作業が足されれば追加、作業が完了すれば消すという形で、管理しています。


単純ですが、そういう癖をつけることが重要です。

新人の頃は、全部脳内で管理できるぜ!!
とか思いがちですけど、絶対無理ですから!!

すぐに作業が抜けて、上司や先輩にこっぴどく叱られるのが落ちです。

、、、ハイ、すいません私でした。

人間のメモリって思ったほど大した容量ないんですよね。

最近では、携帯やパソコンで簡単に作業管理ができるツールが山ほどあります。
新人の方々は、そんなのも色々試してみて、自分に合った作業管理方法を見つけておくことをお勧めしますよ。

じゃ、アイスもう一本食べてきます。 さよなら~。

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2010年8月20日 (金)処理を減らすための数学(便乗)

おはようございます。本日の当番、プログラマーのK.Yです。

これまで「処理を減らすための数学」ということでいろんな小技を紹介してきました。距離判定・エリア判定・自由落下処理・円運動・三角関数などなど。

さて、今回はどんなネタにしようかと思っていたところ
先週大川のブログで「処理を減らすための数学」ネタが出てきました。
これ幸いということで、今回はそのお題に便乗する形で処理軽減ネタを紹介したいと思います。

そのブログではカリングというものが紹介されていました。
カリングとは一般的に描画する・しない判断に使われる処理になります。
(詳細はそちらのブログを参照してみてください)
ですので、こちらではもう少しゲームよりな感じで考えてみたいと思います。


まずは下の図をご覧ください。
※カメラは必ずプレイヤーの後ろについているという設定で話を進めます。

2010_0819_01_2

この図のようにフィールド上に複数のオブジェクトがあるときにカリングを使うことで描画するしないは判断できます。
例えば「宝箱1は視錐台の中に存在するので描画する」ということになります。

もちろんこのままでも問題なく描画判定は行なわれます。
しかしせっかくですので、ここではさらに描画判定が軽くできないかを考えてみましょう。


ここからの話はゲームの仕様によって大きく変わってくるとは思いますが、
例えば、それぞれのオブジェクトに意思を持たせる方法を考えてみます。
「意志を持たせる」というと、とても大げさに感じてしまいますが
要はそれぞれのオブジェクト自身にカリングの処理が必要かどうかを前もって判断させるということです。

先ほどの図に出ているオブジェクトにそれぞれ判断させるとこのような感じになります。

2010_0819_02

各オブジェクトが様々な条件のもとで判定を行なった結果、宝箱1のみカリングの対象になるということになりました。


と、ここでいくつか疑問が出てきます。
疑問1:キャラ1のカメラの方向を判定するのってカリングでやるのと同じじゃないの?
疑問2:同じように宝箱2の壁に隠れているかの判定もカリングでやるんじゃないの?
疑問3:ドラム缶の距離が微妙ってどういうことなの?

などです。

もちろんカリングの処理の中でも同じような判定は行ないます。
しかし、それぞれのオブジェクトが以下のような挙動をする場合は話が変わってきます。ひとつずつ見ていきましょう。

疑問1
例えばキャラ1が次のような動きをする敵オブジェクトだとします。
・プレイヤーがキャラ1を見ていたら逃げようとする
・プレイヤーが背中を向けたていたら攻撃を仕掛ける
この挙動をさせるためにはプレイヤーの向きを判定する必要が出てきます。
そして始めの方の設定でお話ししたようにカメラはプレイヤーの後ろについています。
ということは、プレイヤーに対して攻撃するのか逃げるのかの判定を行ったついでに
カメラに対して処理をする・しないの判定もできてしまうわけです。

疑問2
例えば宝箱にはユーザーに分かりやすいように「宝箱ですよマーク」みたいなのが必要だったとします。
2010_0819_03
この場合、宝箱1にはマークが付いていても問題ありません。
しかし宝箱2は壁の向こうにあるため、まだマークが見えてはいけません。
そのため、この宝箱にはマークを出すかどうかの判定を行なう必要が出てきます。
というわけで、マークを出さない判定をしたついでにカメラに対しての判定もできました。

疑問3
これはオブジェクトの大きさにもよりますが、オブジェクトが見えるか見えないかの距離での判定になります。
例えば、それぞれのオブジェクトに大きさや見えるようになる距離などのパラメータを持っておき
この距離の近くにいるオブジェクトは前もって順番に判定を行なうようにするなどの方法をとることで
一斉にオブジェクトの判定を行なわなくてもいいようになり、同じようにカメラ判定の処理を飛ばすことができます。

今回紹介した方法はゲームの仕様によって使える使えないもあると思いますので、
それぞれのゲームの仕様に合わせて考えてみてください。


このように、描画判定を行なう前にこのオブジェクトは描画しないということが分かってしまえば
その後のカメラの判定自体をする必要もなくなり、その分処理も軽くなっていきます。


前回は関数の中身を変更することで処理軽減を試みてみましたが
今回は対象となる関数に至る前での処理軽減を紹介してみました。
このように、処理軽減は様々な方法で実現することができます。
みなさんもまだまだ処理軽減ができそうな場所がないか探してみましょう。

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2010年8月19日 (木)【号外】「ロード オブ アルカナ」体験版配信開始!

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

本日はこの場を借りて号外記事の発表をさせていただきます。

株式会社スクウェア・エニックス様と、弊社開発チームによる意欲作「ロード オブ アルカナ」の体験版「ロード オブ アルカナ - 序章 スレイヤー<殺戮者>への扉 -」が本日よりダウンロード配信開始となりました!!

ロード オブ アルカナ

本作は我々開発チームが最も得意とするジャンルである、マルチアクションゲームですが、さらにスクウェア・エニックス作品らしい成長要素や演出などにもこだわった、新しいタイプのマルチアクションゲームになっています。

 自分好みの装備をひたすら揃えるのもよし。

 気に入ったモンスターと徹底的に戦うのもよし。

 仲間と集まって、わいわい楽しむのもよし。

 はたまた孤高の戦士となって、一人で強敵に立ち向かうのもよし。

この後も、定期的に追加クエストを配信予定。
体験版とは思えないボリュームにきっと驚いてもらえると思います。

是非、友達と一緒に、本格的ダークファンタジーの世界をお楽しみ下さい。

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2010年8月19日 (木)ジョギングと意志矯正(すり替え?)とちょっとしたゲーム性

おはようございます。ここ2カ月程ジョギングをしている、本日の当番、プログラマーのM.Oです。
面倒くさがりの自分でも、ジョギング続いていますよー。ということで、自分はこうやって長続きしていますってのを書こうかと思います。

そもそも、なぜジョギング?
1.体が鈍っていると感じていた
2.誕生日が近く年を意識していた
3.余分な肉がついていた(今もですが)
4.生活習慣病の予防になるらしい

というのがあり、ちょっとでも体を鍛えねばと思ったからです。

上記のような動機のため、意識としては「(仕方なく)(あまりやりたくないけど)やらなければ」って状態です。
ちょっとネガティブなところがあるので、「やりたい」ってモノと比べると続けていく意志として弱いところがあります。

というわけで、長続きするようにするには、
・楽しみを見つけること。
・走ることへの敷居を下げること。

という2点を解決する必要があるかなと思っています。

まず、楽しみを見つけること。ということで時間を計る事にしました。
現在は1周1.7kmで3周走っており、1周毎の時間と合計時間を計っています。
時間を計ることで、先日よりタイムが短くなった、長くなったと一喜一憂しております。
これはレースゲームによくあるタイムアタックですが、性格にあっていたのか楽しみの一つとなっています。

また、フォームを気にして走る
これは自分の場合は、楽に走れるフォームを気にしていますが、
人によっては、よりかっこいいフォームで走ることに重点を置くかもしれません。
その場合、スタイリッシュに戦う、某アクションゲームみたいですね。

他にも、走った結果で体重が減っていることに喜びを感じる人がいるかもしれません。

次に、走ることへの敷居をさげるために、
会社からの帰宅後すぐに走りにいくようにしています。
一旦、腰を落ち着けると、走りに行こうとするのに意志力が必要なためです。
帰宅後すぐならば、意識が休みモードになっていないため、そんなに面倒だと感じません。

また、休日は、時間が空いたときにすぐに走るようにしています。
運動の効果的な時間に走る。朝に走る。といった縛りはせず、走れる時に走っています。
自分の場合、時間に縛りをつけたら、都合がつかなくなった時に、言い訳しちゃいそうです。

他にも、音楽を聴きながら走ることで、気を紛らわせるということも考えられます。

と色々理由づけして、なんとか走る気になって(して)続けています。

体が資本ですので、生活習慣病の予防になればと、無理しない程度にジョギングを続けていきます。

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2010年8月18日 (水)慣れと能力発揮

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
業務多忙のためなかなかゴルフの練習に行けず、現在リハビリ中です。


さて、今回のお題は「慣れと能力発揮」です。


最近ふと「人間は順応性の高い動物だな~」と思ったことがありました。

順応性が高いので、暑い地域や寒い地域に広く分布して居住しています。
はたまた、宇宙に長期滞在、なんてこともやってのけます。
いつしか、他の惑星に住む、なんてことにもなるのでしょう。

これは、スケールの大きすぎる話。

身近なところでは

家から会社まで遠いな~
電車の乗り換え面倒だな~

と思った時期もありましたが、いざ実際にやってみるとすぐに慣れてしまいました。
これを順応というのかどうか、ま、慣れ=順応と思いましょう。


この「慣れ」ですが、結構重要だ!(と思います)


例えば

会社に入社する。
仕事場の環境に慣れる。
仕事内容に慣れる。
仕事のやり方に慣れる。


これらは非常に重要。
で、この先に何があるのか?


それが「能力発揮」だ!(と思います)


私も新入社員の頃は、右も左もわからずに「このままで大丈夫か?」と不安になり
恐れ慄いた時期もありました(非常に短い期間でしたが…)

ただ…

周りの先輩方とのコミニュケーションによって、環境に慣れる。
チームとしての制作現場に参加することで、仕事の内容に慣れる。
任された仕事を一つでも成し遂げることで、仕事のやり方に慣れる。

これを繰り返していくうちに、それが普通になっていきます。
慣れるんですね。

慣れてくると、慣れるために費やしていた力を能力発揮に費やすことができます。

ここで、いかに能力を発揮できるか?
それはもう個人の知識というか、努力というか…
ま、頑張れ!としか言えないな…

慣れるが度を過ぎて、馴れ馴れしくなって先輩に怒られる人もしばしば…
慣れは良いけど、馴れ馴れしいはいけませんな。

ちなみに、この文章を書いている時に、他にも似たものがあることに気がついた。
それは…


車の運転。


初めて乗る時の不安感は凄まじい。
が、今は…

全く不安なし…

慣れは必要、でも油断すると交通事故を起こす可能性があります。
もちろん仕事でも事故の可能性はあります(物理的ではないですが…)

油断せずに能力発揮と行きたいところです。





え?
今回はゴルフネタはないのか?って?

ん~
今はリハビリ中なので自重します。

次回は何かネタがあるかも。
では、また。

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2010年8月17日 (火)次こそは当ててみせる!

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

社内では、ゲームショーなどのイベントに出張に行った人からの
お土産やグッズなどが
社員に配布されることがあります。
ただし、どうしても数に限りがあるため、
その場合はアミダクジやジャンケンで抽選します。

先日も、社内でプレゼント抽選会があり
ジャンケンで買った人が商品をもらえるということで、
奮って参加したのですが、
……負けた…。

まぁ、たまたまですよ。たまたま!

続いて、その3日後、なんと臨時のプレゼント抽選会!
さらに前回賞品を貰った人は参加NGとのこと!
よし、人数も少なくなってるし、これはチャンス!

拳に気合を入れ、ジャンケンに臨みましたが、
……ま、また負けた…。

というわけで、最近運のないY.Hです。

ま、僕の運のない話はこれぐらいしておきますが、
このような当たる当たらないといった抽選処理は
プログラムでもよく使います。

昔、友人と一緒に作っていたゲームプログラムで
乱数を使ってアタリハズレを決定する部分があり、
そこを友人にチェックしてもらっていました。

そのうち友人から
「10回連続ハズレたんだけど、バグじゃない?」
と言われました。

よくよく聞いてみると、
アタリ30%ハズレ70%の仕様なので、
10回したら3回は当たるだろう
と考えていたようです。

(プログラムの組みかた次第では、
 10回中3回は必ず当たるようにもできますが、
 ここではひとまずおいておきます。)

確率計算である以上、
アタリやハズレが続くこともありえるので、
プログラム的にも動作的にも問題ありません。
ならば、友人が不具合があるように感じたのは何故でしょうか。

その答えは試行回数が少ないからです。

試しに抽選を1万回行うプログラムを作成し、
実行させてみたところ、以下のような結果となりました。

---------------------
アタリ:2960回
ハズレ:7040回
---------------------

おおー、ほぼそれらしい値になったようです。

この結果を友人に見せたところ
納得してもらえました。

確率計算を使用したプログラムを作った場合、
普通に遊んでいると試行回数が少ないので、
どうしても不具合があるように見えてしまいます。


そのような場合に、上記のような
検証プログラムを作ることは、有効な手段です。
プログラムを作った本人は分かっていても、
それを正しく相手に伝える必要がありますから。

ちなみにホントに不具合の場合もありました。
例えば、ゲームを始めた時に毎回同じ結果が出てる!
といった場合は乱数の種を初期化していませんでした…。

というわけですので、
プレゼント抽選会で賞品が2回連続で当たらなくても凹みません。
プレゼント抽選会がある限り、
いつかはきっと僕にも賞品が当たるはずなのですっ!

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2010年8月16日 (月)Beyond the Dead Center

灼熱の埋め立て地で、同好の志と熱いパトスを交わし合ったであろう皆さん。
おはようございます。今夏の獲得の成果は如何でしたでしょうか?
昨今の厳しい景気事情の中、内需拡大への貢献に勤しんだことと思われます。

かくいう私め、プログラマのM.L.K(LはLZHのLです。LZH&GCA!)は、プログラマらしく、閉め切った部屋でガンガンにクーラーが効かせて布団にくるまりながら、イベント終了後に開始されるダウンロード販売のサイトで、購入ボタンをクリックしては解凍、購入ボタンをクリックしては解凍、を何度も何度も繰り返し、内需の拡大に貢献すべくリビドーを発散しておりました。

そんなこんなで、本日の当番です。
しつこくメディアンカットします。

前々回(参照:『スロー・プログラム』)、分割を行うたびに色の割り当ての見直しを行うと、減色の結果は非常に良好であるものの、処理に必要な時間も非っ常~に長くなる、ということを取り上げました。

処理に時間がかかるのは、莫大な量の繰り返しが発生するからなのですが、分割のたびに見直しをする、という考え方自体が、そもそも多重の繰り返しを含む発想であるため、処理時間をなんとかするには、問題へのアプローチ自体を見直す必要があります。

つまり、「分割を行うたびに色の割り当てを見直さなくても、色の分布に沿った、もっともらしい分割をすることができる方法」を探す、というわけです。

とは言え、現段階ではノーアイディア。┐(´ー`)┌

しょうがないので、

1.見直しをせずに分割を続け、最後だけ色の割り当てを見直した場合
2.分割を行うたびに色の割り当てを見直した場合


とを比較し、今後の方針を検討します。

2010_0813_01
図1.今回のオリジナル画像

図示しやすくするため、今回はRチャンネルとGチャンネルのみの画像を用います。
この画像中に使われている各色がどのように分布しているかは以下の通り。

2010_0813_02
図2.画像中に含まれる色の分布図

分布の疎密がはっきりとしていて、特徴を捉えやすいことが分かります。
(分布の塊や、筋のような流れが見てとれる)

で、これを、1と2の方法で、64色に減色した結果が、下の2つの画像です。

2010_0813_03
図3.方法1の減色結果

2010_0813_04
図4.方法2の減色結果

結果の良し悪しについては、前々回の繰り返しとなるので割愛しますが、前々回議論されたそれぞれの減色の特徴は、今回のケースでも見てとれます。

問題は、それぞれの方法の結果、どのような分割になったか、ということ。

2010_0813_05
図5.方法1の分割図

2010_0813_06
図6.方法2の分割図

それぞれ、減色の結果抽出された64色が、赤256階調×緑256階調=65536色のどの範囲をカバーしているかを示す図となっています。

ちょっと見るだけでは、殆ど同じようにも思えますが、オリジナル画像の色の分布を重ね合わせてフリップさせてみると、実は、かなり違っていることが分かります。

2010_0813_07 
図7.それぞれの比較

どうでしょうか?
1.に比べて、2.のほうが、色の分布の特徴により沿った形で分割されていることが見てとれると思います。
(特に、緑と赤・橙の境界の形、赤の2筋の流れに従った分割)

2.がオリジナルの画像の特徴をより捉えた減色となっているのは、まあ、何回も何回も適切な色の割り当てがされているかどうかを、確認しながら分割をすすめているから、という理由につきます。


1.が、ややいい加減な結果となっているのは、元が、

2010_0813_08
図8.単純なメディアンカットの分布図

こういった各チャンネルの軸に水平(垂直)な矩形で収まるように強引に分割したものだからです。(結果、より多くの外れ値を含んだ状態で分割が進んでいく)
今回の画像のように、左下(黒)から右上(黄色)への分布の流れがあるような場合だと、その傾向が顕著です。

矩形だけで、画像の色分布の特徴を保持した分割をするのには、限界がありそうです。

と、いうことは、もしかすると、矩形で分割するのではなく、最初から色の分布の流れに従った形で分割していけば、あるいは、より適切な分割ができるのではないでしょうか?

これは、ちょっと面白い仮説です。

というワケで、次は脱・矩形分割を試みたいと思います。

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2010年8月13日 (金)プログラマー的処理を減らすための数学

おはようございます。本日の当番、プログラマーの大川です。

プレッシャーに押し潰されそうになる「プログラマー的デザイン表現」8回目!…と、言いたいところですが、
今回遂に!ネタが尽きてしまいました。いや、あるにはあるんですが、モデリングが間に合いませんでした(泣)
申し訳ございませぬ。

とはいえ、ここまでやってきてプログラミング以外のネタを話す訳にはいかないので、
今回は同じプログラマーであるK.Y君のお題を横取りして「処理を減らすための数学」をやってみようかと思います。
K.Y君、すまぬ。

さて、具体的にどんな数学かと言いますと、そこは従来のお題である「グラフィックス」における
処理負荷軽減の為の数学となります。今回は「カリング」についてお話します。

通常、ゲームシーンにはありとあらゆるオブジェクトが置かれています。
キャラクターであったり、アイテムといったものですね。

これら無数に置かれるオブジェクトを描画する場合、明らかに見えないと判っているオブジェクトに関しては
事前段階で極力排除しておく(つまり描画しない)必要があります。

何故かって…?
そりゃ無駄な処理を省く為です!

それを行う処理が今回紹介する「カリング」です。
とはいっても、カリングにも色々種類があるので、今回は3つ紹介します。

まず最も基本的な方法が「視錐台カリング」です。
視錐台とは、3D空間上において、実際に画面に表示される領域を定義したもので、カメラ位置と向き、画角等から
算出します。算出された視錐台は6つの平面(±XYZ)で構成されます。

この6つの各平面の内側にオブジェクトが存在する場合、そのオブジェクトは表示領域内にあります。
下図に示すように、ある平面と交差状態にある場合でも「一部は表示されている」という事が判ります。

※平面における内外判定については、数学系のサイトを探せば幾らでも出てきますので、ここでは割愛します。
 また、今回の図は便宜上、全て二次元で書かれていますが、実際には三次元で処理します。


2010_0812_01

次に「ポータルカリング」です。
ポータルとは、その名の通り「出入り口」の事です。ここでは、ある場所から他の場所を見ることが出来る
「可視領域」の事を指します。え?意味不明????では、下図をご覧下さい。

2010_0812_02

ポータルを利用したカリングを行うには、まずグラフ管理による空間分割が必要です。
A⇔B、B⇔Cといった具合です。各空間を繋ぐ赤色で示された領域、これがポータルとなります。
今回、ABCはオブジェクトではなく、空間を定義しています。

まず、視点位置から現在居る空間(この場合だとA)を割り出します。これは簡単ですね。
当然、空間Aは見えている状態です。

次にAと隣接しているポータルに対して視錐台判定を行います。
ここで重要なのは、空間に対してではなく、ポータルのみ判定する、という事です。

視錐台判定でこのポータルが見えるのであれば(この場合、A⇔Bのポータル)、その先のB空間も見えている、
という事になります。さて、ここで計算が入ります。ここで検出したポータル領域に沿って視錐台を再計算します。
すると新しく生成された視錐台(黄色)は、最初のポータル領域分を加味した形状になります。

この視錐台を使用して、次にB空間と繋がっているB⇔Cポータルとの可視判定を行います。
図でも判るように、新しい視錐台ではB⇔Cポータルは見えません。
つまり、この視点からではCの空間は見えない(つまり描画しなくて良い)という事が判ります。

このケースでは、各空間を繋ぐポータルは1つだけですが、複数ある場合は再帰的に判定を行います。

このポータルカリングですが、インドア環境のシーンでよく使われます。
インドア環境だと大抵の場合において「扉」や「窓」が配置されますので、それをポータルとして定義します。
但し、前述したように隣接状態を定義するデータが別途必要になるので、お手軽に使える、というものではありません。

最後に「オクルージョンカリング」を紹介します。
ポータルカリングと比べて原理は簡単、その割には使える処理かと思います。

言葉の意味ですが、オクルージョンとは「遮蔽」の事で、ここでは遮蔽物を利用したカリング処理の事を指します。
これも図で説明したほうが早いので、まずは下図をご覧下さい。

2010_0812_03

見れば判るかと思いますが、視点の先にAというオブジェクトがある場合、BはAに「遮蔽」されていて
見ることは出来ません。このAを遮蔽物(オクルーダー)として定義し、Bに対する遮蔽判定を行ってみます。

まず、視点から見えているオクルーダーのポリゴンを平面として定義します。次に、見えているポリゴンの各頂点と
視点位置から平面を生成します。結果、黄色で示された平面の集合体が出来上がります。

ここまで来れば、後は簡単。視錐台判定の応用で、各平面とオブジェクトの位置関係を判定するだけです。
視錐台カリングでは「全て内側で表示有り」ですが、この場合では「全て内側で表示無し」となります。
判定基準と平面の数が異なる以外、視錐台カリングと処理体系は同じです。

あ、ちなみにA自身は無視します。

オクルージョンカリングは「パーテーション」のように配置するだけです。ポータルカリングのようなグラフ管理も
必要ありません。置きたいところに置くだけでカリング処理が可能なので、活用出来る幅は大きいかと思います。

ということで、今回は苦し紛れの数学講座になってしまいました(汗)
いや、案外役に立つのでは、と思いつつ、後は本家のK.Y君に引き継ぎたいと思います。

K.Y君、よろしく。

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2010年8月12日 (木)元気玉の成れの果て

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。


仕事中もっとも長く居る場所、それはデスク
ふと開発室を見渡せば、植物を置いたり、
今まで開発したゲームソフトを並べたり、漫画フィギュアを置いたり、
スケジュール管理のポストイットをびっしりにしたり、
プロレスのマスクを飾っている人も、、
皆さんそれぞれがデスクを自分風にアレンジし、
仕事がしやすく、快適なデスクを作っているようでした。

そんな中私が置いているもの。それは

2010_0811_01

はい、クマです。

元々は同僚の席の片隅に置いてあったこのクマの人形。
なぜか紆余曲折を経て私の机に置かれているのであります。
なかなか愛嬌があって、机の癒しとなることが期待されていました。
しかしただ置いているだけではなんだかさみしい、、、!
みんなおらのクマに元気を分けてくれ!ということで

2010_0811_02

同僚が中国に行ってきた際のお土産のお守りと、
知人にもらったキューピーの人形をアタッチ。
ウム。キューピーの脱力系の力と、
悪い物を退けるお守りの力があればさらなる癒しとなることは間違いない!
アタッチする楽しさを心の奥底で感じつつ、
私の心はささやかな満足感で満たされていました。

突然話は変わりますが、
アクセスゲームズでは、各班から何人かを選抜し、
ゲームイベントなどへ出張に行く
事があり、
その際、持って帰ってきたお土産は、
あみだくじにより社員にプレゼントされるという習わしがあります。

そうです、本来は上の写真の状態で満足するべきだったということは、
あの時の私は知る由もなく、出張土産で頂いた小物や、
周りの席の人達から寄付される様々な物。
はたまたいつの間にか増えていた得体のしれない謎のアイテムなどを、
貪欲に吸収したクマの現在は、、

2010_0811_03

・・・・・。
デスクのアレンジも良いですが、やりすぎには注意した方が良いようです。

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2010年8月11日 (水)オォ~ゥ♪ シューティング スター☆☆☆ミ

(貴族の女E)
み~な~さ~~~~ん!!

今年のペルセウス座流星群は8月12日の深夜がピークなんですって!
流れ星ですよー!りゅうせいぐ~~~ん☆☆★

さぁ~あ! お願い事をしなくては!

身長が後 15㎝ 高くなりますように。
身長が後 15㎝ は 高くなりますように。
身長が後 15㎝ 以上 は 高くなりますように。
できれば 脚 が長くなりますようにっ!!!



……切なッ(泣)

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのE.Fです。

この間、知人が出演している舞台を観にいきました。
その方が出る舞台は必ず観にいっていて、
毎回毎回、大きな成長を感じさせてもらい、
そして、毎回毎回、感動させてもらいます。

「なんて横暴な、これはクーデターだ!!」

これが記念すべき、知人の初台詞でした。

もう、きっと赤ちゃんが初めて言葉をしゃべった時って
このくらい嬉しくて感動するのですよね?!(泣)
ものすごい勢いで全身に鳥肌がたったのを今でも覚えています。


私はその方が出演している舞台はもちろんなのですが、
出演していない舞台でも、よく観にいくことがあります。

それも同じ演目の公演を、何回も何回も観にいくこともあるんですよね。

それは、一度観た後に起こる不思議な感覚なんです。

出演している人がよかったから。舞台の背景がすごかったから。

とか、

単純に、面白いから。好きだから。

とか、

これだ!と特定した理由じゃなくて…。

…やっべ。これは…もっかい観ておかないと…後悔しすぎて死ぬ…。

みたいな、
言葉では説明できない、胸を騒ぎ立てる何か素敵な魅力があるのです。


ゲームでもありませんか?

一度クリアーしたけれど、もう一度初めからやりたい!!
って思わせるゲーム。

それは決してヒマだから、とか、
やりこみ要素や隠し要素が残っているから、とか、
何か目的があるから。ではなくて。

ただひたすらに遊ぶ。

何が面白くて何回もやろうと思ったのか、今ではわからない。

私も小さい頃にその様なゲームに出会ったことがありました。
…その時は面白い…と思っていたのでしょうかね…。
もう、何かに憑かれたように同じゲームを繰り返し遊んでいました。

そういえば、私はそんなゲームの魅力に引かれて、
私もゲームを作って、人を楽しませたい、感動させたい。と思うようになり、
いつの間にか私の夢になって、追いかける形になっていました。

そして今は、遊ぶ立場なだけではなく、作る立場になって…。

私自身は、そのような魅力溢れるゲームが作れているのでしょうか。

…知人からもらった感動に比べると全然まだまだ。

せめて今は、今、自分ができる、できる限りの努力を精一杯するだけです。
きっと知人は本当に底知れぬほどの努力をしているのだと思います。
職種は違えど、同じく人を楽しませる、感動させる魅力溢れたお仕事ですし。


今回は、私には言葉にできないゲームの魅力について書いてみました。
やっぱりゲームは素晴らしいです♪

知人のこれからの カッコよく 美しく 素晴らしい 活躍と共に、
私も一度クリアーしたゲームでも何回でも遊びたくなるような
ゲームが作れるクリエイターであり、デザイナーになれることを祈っております。
この願いをペルセウス座流星群にのせて。


…なんで15㎝以上かって…?

(祈る紳士E)
…舞台人は…美しすぎるッ!(泣き崩れながら)ぶおぉぅ…まどぅもあぜるゥ!!

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2010年8月10日 (火)慣れの成れの果て

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

気づけば本番。
猛暑続きの日々ですが皆さんはいかがお過ごしでしょうか?
え?私ですか?

今年は夏らしい行事はしてないです!!ええ、ええ。多忙ですが何か?
まあ、唯一言わせていただくとするなら、
「クーラーさみぃ!!!」
こんなところですね。

さて、夏とは関係ないですが今回は、
「慣れ」というものをテーマに書いてみようと思います。

「慣れ」という単語は、なんとなくプラスに捉えがちな単語ではあります。
きっと良いことの方が多いでしょう。
ですが、慣れていることで、失敗しちゃったりすることもあります。


先日、とあるゲームをプレイしている際、
ゲームをポーズさせようとして押したボタン・・・。

開発中のゲームのデバックコマンド。

ポーズするわけねえ!!

(※デバックコマンドというのは、テストプレイをしやすいように
設定を変えたり、情報を出したりするためのものですが、
プレイしているときに、簡単に押せてしまうとプレイに影響が出るので
複数のボタンを同時押しで起動なんて設定がされています。)


いやー、手に染みついた慣れって恐ろしいものです。
傍からみたら、

「あの人、すげーアグレッシブな動きでボタンを押した!!」
「あんな同時押し見たことねえ!!どんな組み合わせだよ!?」
「しかし、なにも起こらない!!一体なんなんだあの人は!??」


というわけで、謎の人物一丁上がりです。

開発中のゲームとプライベートで遊んでいるゲームが似たようなジャンルだと
ボタンの配置がやカメラの操作方法に戸惑ったりすることもありますね。
主にプレイ時間の長い、開発中のゲームに引っ張られます・・。

さて、こんな慣れによる発生する
ちょっとしたミステイクや違和感ですが、
実際のデザイン作業でもおこる時があります。

使用ソフトによる機能の違いなんかがそうですね。
わかりやすい部分で言うと、ショートカットキーが違うとかそういうのです。
ツールごとに、微妙に(時には壮大に)違うので
「うおっ!無意識にコピーしててポリゴン数増えまくり!」
なんて、とんだミステイクもあったりなかったり。

まぁ、しかし慣れることがダメとかではなく
肝心なのは、慣れ親しんだものでも一旦置いておいて
新しいツールへの順応性を身につけること
のような気がします。
なので、頭を切り替えることに慣れたら最高っすね!!

ただ、どれだけ頑張っても
クーラーの寒さには慣れられないです!
THE・防寒 in サマー!!

ちっくしょう!!

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2010年8月 9日 (月)気持ち良い街

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

 
日々高層ビルが立ち並ぶ都会で過ごしていると、田舎出身の私自身憂鬱になって
きます。
つい先日も「こりゃいかん!」と、休日に気分転換も兼ねて石川に
小旅行に行ってきました。
今回はそのことを少しお話します。

「ていうか、なぜ石川?」と思う人もいると思いますが・・・
まあ、簡単に説明すると、友達が住んでいるので案内してもらったほうが
「楽しめるんじゃない?」と思ったからです。はい友達案内の観光です。

 
そんな感じで、金沢駅について早々に・・・

2010_0806_01

これは鼓門・もてなしドームと言って、友達曰く
「金沢駅の新たなシンボルになる!」
予定みたいです。大阪では見ることがない光景で、まさかこんな形で、
もてなされるとは思いませんでした。

聞いた話では、石川は芸術の街と言われているそうで
街の至る所に芸術が、散りばめられているようです。

駅でこれだけ気合い入ってたら、芸術の街と言われても納得です。

 
 
そんなビックリな、もてなしを受けつつ、中心街に向かうと見えてきたのが・・・

2010_0806_02

金沢城!なんですけど、驚くべきはその景色です。
これほどに広く青い空を見たのは、久しぶりと思うほどで、ここまで綺麗な空は
高層ビルが立ち並ぶ大阪では、滅多に見ることができないと思います。

「気持ええ!」と思わず連呼してしまいました。

 
 
そんな、金沢城の周辺には・・・

2010_0806_03

2010_0806_04

別名「小京都」と言われている石川だけあって、風情ある建物が並んでいました。
一昔前の情景を肌で感じられるのは、とてもいい気分で、日々時間に追われながら
生活していると、こういったゆったりした場所は癒されます。

職業的にも風情ある建物を見ると、他の人よりも異様に反応してしまいますね笑
「お手を触れないでください」と書かれているのに
触れようとする、悪魔の自分との葛藤!

もちろん触れてませんよ笑

 
 
という感じで、観光していると友達に
「石川の金沢は加賀百万石を築いた前田利家ゆかりの地!」

・・・

言われるまで気づかなかったです笑

2010_0806_05

像の前で謝っておきました「すいません歴史の勉強やり直します」

 
 
こんな感じでぶらぶらと観光してまいりました。
都会では感じられない体験は、本当にいい気分転換になって気持ちがいいものです。
仕事の活力源にもなりますし、なにより和みますね。

今の時期は残暑でなかなか外に出る日も少ないですが、ちょっと都会から
離れて遠出するのもいいものです。

 
ほんま

 
気持ちよかったぁ~

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2010年8月 6日 (金)無駄遣いじゃないってばよ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

記録的な猛暑が続くこの夏、みなさんいかがお過ごしですか?
うちでは近頃、暑さで飼い猫がぐったりするので、外出時も日中はエアコンが
欠かせません。冷えすぎないよう、29度の除湿運転です。

さて、先日、自宅のPCを新しく自作しました。

CPU      Intel Core i7 930
メモリ    6G (PC3-12800/DDR3-1600/2GB 3枚組)
VGA      RADEON HD 5850
SSD      128GB
HDD      2TB
光学ドライブ Blu-ray (BD-R 12倍)
OS      Windows 7 Professional 64bit
電源     750W (80PLUS GOLD)

5年ぶりの自作だったんですが、規格も変わっていてスペックは段違い。
性能に驚きです。Windowsは電源を入れて45秒で起動するし、Photoshopは3秒で
使える。Webもすいすい表示されて快適。どんどん進歩してるんですね。

せっかくだから良いものにしとくか、とパーツを選んだもんで、結構なお値段に
なってしまいました。(特にSSD、光学ドライブ、電源はそれぞれ3万円近く)
しばらくは節制しないといけません。
 
 
と、思っていたのに。
 
 
★今持ってるOffice 2003はバンドル版だった。使えないと支障が出るなぁ。
 →Office 2010購入

★ブルーレイを再生してみたら、モニタがHDCPに対応してなくて表示できないぞ。
 →モニタ購入

★せっかくだから、最新のPCゲームをやっておかないと!
 →!!!!!!

そんなこんなで、どんどん大変なお値段に!
 
 
…と、とにかく。

ゲーム開発でもPCは重要な機器ですからね、最近のPC事情を知る、
いい機会となったんですって。

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2010年8月 5日 (木)錯綜の中の夏

おはようございます。
毎日暑い暑いと発狂している、本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

夏がくれば、毎年こんな事を言っているような気がしますが、別に夏がキライな
わけじゃありません。

スイカ、かき氷、海、祭り、花火、怪談!!楽しいこと盛り沢山な季節!!
島国独特の湿気が多い暑さ!!
実に素晴らしいじゃあないですか日本の夏。

だが、それも楽しいことをしてればの話なのはいうまでもないのですが。

家で、日々の仕事の疲れを癒しつつ、静かにゲームに興じている中の部屋の
暑さは、たまらんもんがあります。湿気が多いし。
え?クーラーを付けろって?扇風機を回せって?
喝っ!!あまり体を冷やし過ぎると、体調悪くなる体質なんで、そこらへんは
控えめにしているのであしからず。

そんなオイラが休日の夏をどう乗り切るのか?大作戦ですが、

答えは、あまり家に居ない。

なぬ?逆に日光に当たり過ぎて逆に暑過ぎなんじゃね?ってか?
確かに暑いっす。
しかし外で風に当たれば、ある程度は涼しいし、程よくクーラーが利いた
お店スポットもあったり、意外と家に居るより涼しかったりします。

欲を言えば、山に登り滝を眺めながら涼しい環境でゆっくりしたいもんですが、、。
色々忙しいし行くまでに時間も掛かるしねぇ、、、。

そんな徘徊?をしつつも、結局は家で涼しく過ごせることには越したことはない
ので、涼しげなアイテム(風鈴や冷たいマットなど)を探すという、
なんとも、錯綜した今年の夏を過ごしている昨今でごじゃります(汗)。

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2010年8月 4日 (水)極上のB級

仕事に追われ睡眠・・・ ・・ ・ っとあぶない。寝かけました(汗
睡眠不足です。

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

 
最近帰宅時間がかなり遅くになっておるのですが、帰宅後どうしても自分の時間を
取らないと眠れない性分で、大体晩ご飯の時間を抜いて2時間程は床に付かず、
エンターテイメントに触れる生活をしております。
(さすがに午前3時を回ると寝ちゃいますが・・・)

で、大体何をしているかというと、最近はB級映画にハマっております。
ゲームもしますが、現在はウエイト小です。

もちろんメジャーどころの大作も観賞するのですが、
毎日これを続けていると観るものがなくなり、B級映画に手を出している次第です。

一般的にB級映画といえば、大作映画に比べクオリティーの低い映画の代名詞に
使ってましたが、本来は低予算で作成された映画全般を指すそうですね。
※大昔20世紀フォックスが、大作映画の合間に作成していた低予算映画が、
B撮影所で作成されていたことが由来だそうな。

これが最初は「仕方なく」の感情で観はじめたのですが、
今じゃその逆、ハマってます。面白い!!

低予算なので確かにハズレもありますが、数年前までは絶対にレンタルしなかった、
パッケージ騙しのB級SFものやB級アクションものも、最近では凄くクオリティーの
高い作品に仕上がっており、楽しませていただいております。

ある人が言うには、CG技術の発達とその使い方が洗練され低予算でも、
一定水準のクオリティーを出すことが出来るようになった結果じゃないかと
考察をもらいましたが、確かにそうかもしれません。

B級でも凄く楽しませてくれる映画を見たときは、楽しかったという感情とともに、
カットカットに低予算で制作された苦労が見えてくるので、今では頭の下がる
別の感動を覚えたりもします。ちょっと大げさですが・・・w

ゲーム造りにA級、B級があるのかはわかりませんが、低予算で作成された良質なB級映画を観ていると、越えられぬ壁($)があるにせよ、アイディア次第で 極上のB級映画 を造れるのですから、ゲーム造りをしている私も、まだまだ頑張らねばと勇気が湧いてきます。

極上のB級

なんだかカッコ良くないですか?

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2010年8月 3日 (火)2と3て、マンドリルとドリルマンくらい違うと思うのよ。

夏だ!夏期講習だ!!怪談だッ!!!!

 
おはようございます。
本日の当番、怪談超←愛↓好↑だけど結構な吃驚屋モーションデザイナーK.Oです。

気付けば夏休み真っ盛り。通勤電車には夏期講習へ向かう小学生がいっぱい!
夕方には中高生がいっぱいなんだろな…。
勉学に励んでますね、学生達。

さて、夏の40連休に別れを告げた社会人は仕事に励みます。

2年目のぴよこっこと言えど、私もモーションデザイナーの端くれ、
モーション作ってます。
で。
作ったモーションは、上司にチェックしていただくわけです。
「まぁ、大工事ですよね…。」てものから、
「ココもうちょっとこうした方がバランス取れるのに…。」というもの迄、
駄目出されています…。

前者に関しては…もう…何も言うまいよ…根本的に駄目なんだもの…。
で。
後者です。
こういうのが結構出るんです、私。
「概ね良いけど、もう一息やってくれよ。」というのが。
それは多分…デッサンが駄目とか…絵が下手とか…色々あるんだと思いますけど…

自分の経験から思い当たる要因が、『全体が見れてない』なのです。

デッサンの授業でよく注意されていました。
「初めはなんとなく全体を。」と描き始めるのですが、
「大体いけたかな?では、いざ描き込まん。」とした刻が、逢魔ヶ刻
一点集中してしまってるんですよね…。
目ばっかりやってた…とか、
鼻ばっかりやってた…とか、
縦ロールばっかりやってた…とかとか。

平面(2D)の絵は、一方向からしか見ない…というより見れないので、
それで違和感が無ければ納得してしまうのですが、
立体(3D)は、ぐるっと回せてしまうし、回ってしまうので、
どの方向から見ても違和感が無いように作らなくてはいけないわけで…

正面から見たらバッチリ★(だと思う…!)
でもくりっと回すと…
「ぎゃーーーーーっっっ!!!!何コレ!?こんなつもりじゃなかったのに!!!!」
ということがあります。ありました。

これはもう、全体をまめに見回すことを心がけるより無いのだろうなぁ…
気を付けます…。

全方向から見られてしまう…立体って怖ろしいわ…。
どこから見ても隙の無いものって作れるのかしらん…。

 
チェック受ける時は、怪談聴く時より怖いッ!
髪を結んでいるゴムが突然切れるんですよ……新しいヤツなのに……

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2010年8月 2日 (月)アナログな休日

猛暑が続く中、みなさまいかがお過ごしでしょうか。
おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Iです。


こうも暑いと出掛けるのも嫌になりますよね。
休日なんかは一日中家にいることもしばしば。冷房のきいた部屋で過ごすのは涼しくて心地がいいものです。
でも、ずっと家でダラダラ過ごすと、もったいないことをしたような気がして後で落ち込むこともあります。
夏に限らず、普段から殆どの時間をゲームやインターネット等の家電やデジタル機器に費やしています。
便利なものは人の行動範囲を狭くしてしまうのは本当のようです。

後悔先に立たずということで、
ダラダラ過ごしてしまう元凶を元から断ちきってしまおうと思い、先週の日曜日、なるべく電気を使わない休日を過ごしてみました。

最初はただひたすら沈黙が続くだけでしたが、徐々に何をしようか考えるようになります。
ただ暑いだけの部屋に嫌気がさし、行動するようになりました。

テレビの代わりに、活字が苦手な僕も本を読むようになり、
ゲームやインターネットの代わりに、苦手な料理にも挑戦してみました。
エアコンの代わりに、涼しさを求めに外へ出るまでに至ったのです。


そして、辿り着いたのがここ、京都・嵯峨野竹林です。

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その景色はまさに壮観の一言。
エアコンで効果的に涼しくなるのも良いですが、目で見て感じることによって心身ともにリフレッシュできます。

我ながらよくここまで来たなと思いましたw
行動を制限して、意識を別のところへ持っていくことって実は難しいことだと思っていましたが、今回の人類アナログ化計画は上手くいったようです。

自分の意思で自分をコントロールし、尚且つ生産性のあるものにする。凄まじい充実感ですw
相変わらず多忙な日々が続いていますが、久々に良い休日を過ごせた気がします。

おわり

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