2010年9月

2010年9月30日 (木)【号外】「ロード オブ アルカナ」体験版DLクエストパック Vol.3

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

ついに、ついにやってきました。
本日より、
「- 序章 スレイヤー<殺戮者>への扉 - DLクエストパック Vol.3」
の配信が開始されました。

今回搭載されるクエストは『怒涛のドラゴンゾンビ』

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ゴブリンやスケルトンはもとより、アグニすら赤子のように倒してしまう凄腕スレイヤーの皆様へ送る、新モンスター「ドラゴンゾンビ」の登場です。

このクエストを無事にクリア出来たなら、10月14日発売の製品版にデータを引き継ぐことが可能です。
データを引き継ぐことで、製品版ではものすご~~く入手の困難なレア装備を手に入れる事が出来ますので、是非友達と集まって、ドラゴンゾンビをボコボコにしてやってください!!!

詳しい入手方法は公式サイト(http://www.lordofa.com/)をご確認ください。

例え「ナナメった!」としても油断は禁物。

「怒濤の」の冠に恥じない難易度を体験するだじ。

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2010年9月30日 (木)【号外】またまた「ロード オブ アルカナ」公式サイトに記事掲載!

株式会社スクウェア・エニックス様の
ロード オブ アルカナ 公式サイト
弊社開発ディレクターSWERYの記事・第3弾を掲載頂きました!

ロード オブ アルカナ 公式サイト

※Infoページからどうぞ

ぜひ、ご覧ください。
今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします!

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2010年9月30日 (木)ブログのお仕事を頂きまして。

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Sです。

本日が初めてのブログ当番となる、9月入社の新入社員です。
とはいっても、フレッシュさの欠片もない年なんですけどね・・・
入社前からこのアクセスゲームズで、開発のお手伝いをさせて
頂いておりましたので、尚更です。
新人とかフレッシュとか、本っっっ当に似合わない!

さて、入社して早一ヶ月。デザイナーの仕事に悪戦苦闘しつつも、
(不器用ですから!←堂々と言えることではない)
少しずつ慣れて参りました・・・が、未だにちょっと苦手な事もあるわけでして。

それは、ゲーム開発以外の、社員としての業務。

例えば、

 1)電話応対
    え、何て言って電話に出ればいいんだっけ?みんながやってるのを毎日
    近くで聞いているはずなのに、いざというときに言葉が出てこないよ・・・!
    助けてママン!

 2)朝礼の司会
    毎朝参加しているはずなのに、自分の当番が来たら、綺麗に頭から
    吹っ飛ぶ「おはようございます」の台詞。
    自分の記憶力を疑う瞬間。

 3)書類作成
    他の人にとっても分かりやすく書くのって、凄く難しい!
    焦っている間にも時間はどんどん流れていく。当然、提出期限は厳守。

どれもこれも、傍から見て知っているのと、社員になって実際にやるのでは
大違い・・・。すぐに出来るようになる、なんて甘い考えでしたorz

でも、ゲームのお仕事だけしていればいいわけではない、というのが現実。
自分でやるべき範囲は自分でやらないと終わらないし、他の社員さんと分担
している業務もあるので、出来なかったら迷惑がかかってしまいます。
そんなのダメ、絶対!

なので、うまく出来ない、覚えられないなんて言ってないで、親切に教えて下さる
方々の厚意を無駄にしないよう、出来るようになるまでしつこく頑張ります!
慣れが大事!挑戦あるのみだー!!ふぁー!!



・・・あっ、ちょっとだけ今、私フレッシュな感じがしませんか?



気のせいですかー、そうですか(・ω・`)

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2010年9月29日 (水)物を使いこなす!

おはようございます。
最近「私物連続不思議に壊れていく事件」に巻き込まれた本日の当番、CGデザイナーのS.T.です。

皆さん、TGSに行きましたか?弊社も何人か出張に行ってきましたが、残念ながら、私は留守番で~す。なので、行くメンバーにお土産を頼みました。
ご親切に、いろいろ持って来てくれました。その中に「謎のバッグ」がありました。(ただの袋というべきか・・・)
正直、そのバッグは、普通にバッグとして使えません。しかし、せっかく持って来られましたので、使い道を探さないと。
丁度最近、雑誌とか、郵便物などの置き場に困っていて、壁に掛けれる雑貨入れ用の物がほしかったです。いろいろ店を回ってみましたが、どれも今一でした。

そこで、この「謎のバッグ」の登場!↓↓↓

2010_0928

本棚の側面に掛けて、週刊誌とか、郵便物など、一時的な資料の置き場にしました。(とりあえず、いいもんが見つかるまでは、これを使おう!)

物を自分の必要により、本来の用途以外の用途を生み出すのは、生活していく上で、必ず発生することだと思います。所謂、リサイクルです。「生活感」というものは、そこから反映されます。

背景デザインもそうです。人の気配のある背景をデザインする時、いつも小道具などをいっぱい並べた上で、使いかけているものを加えれば、それで生活感が溢れるでしょう。
ただし、もっと面白みのある背景にしたかったら、そういう「リサイクル要素」も活用すべきなのでは?
どういう人が、どういう生き方をしているのか、キャラクターの出番がなくても、キャラクター性がそこで反映されます。

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2010年9月28日 (火)計画

おはようございます、本日の当番 CGデザイナーのH.Iです。

最近、作業をしていると思うことがあります。

ご利用は計画的に!!

じゃない、作業は計画的に!!だった

あたりまえって?まぁそうなんですが、作業をしていると楽しくなってしまって
トランス(覚醒)状態になりませんか?
僕だけですか??

僕はキャラクターを主に作っているので、ここではその作業についてお話します。

PS3、X360といった今世代機は1キャラにつき8000~15000といったポリゴン数を
使い、ノーマルマップ、スペキュラマップなどを使うことで、さらに細かく作り
こんでいるように見せています。

こういったモデルを作る際、ローポリゴンモデル作成時に、気にして
いなかったところも気にしながら作っていかなければなりません。

例えば、ポリゴンライン
1200程度のポリゴン数であるならばアウトラインを重視したつくりになるので
それほどポリゴンラインを気にする必要はないのですが(気にするほどのポリゴン
数を使えないから)10000を超えると、適当にラインを生成していくと、変な影の原
因になったり、そこにだけライトが変に当たっているといった現象になることがあ
ります。

これらを防ぐには計画的にモデリングしていく必要があります。
これはあくまで例ですが一例をあげるなら

1.全体のアウトラインをイメージできるようにあたりを作っていく
2.あたりからパーツ間のバランスを調整
3.バランスが調整できたら必要なアウトラインを考えながらポリゴンを分割して
いく


大まかに考えるとこの三つでしょうか。

もちろん、間にUV展開やテクスチャの調整も入ってきます。
今世代機になれば、そこからノーマルマップやスペキュラマップといった
カラー以外のものも制作していかないといけません。
途中段階でもいいので画面に出して調整といったことも
ゲーム制作では欠かせません。

計画的に作業を行えば、二度手間、三度手間がへり、効率よく、なおかつ綺麗に
モデリングができます。
綺麗なモデルはテクスチャを外した状態で見てもほれぼれするものです。

これは芸術的なラインだ!とか、変な影、光がない!とか

そして一番肝になってくるのが、アニメーションです。
モデラーはアニメーションしないから関係ないのでは?って思っていたら大間違い
なのです。

せっかくモデリングしてもアニメーションさせたらポリゴンが破綻してしまい、また
それを修正する手間も発生し、大変な作業量になってしまいます。

モデリングする際に、後のアニメーションのことも考えてポリゴン分割をしないと
前には綺麗に回るけど、横に回ると汚い・・・みたいなことになってしまいます。

これはある程度ウェイト付けなどを行いながら作業するとわかりやすいです。
ウェイトをつけながらアニメーションさせてちゃんと動くかを確認するのも
キャラクター制作のお仕事内容なのです。

こういった作業を普段からやっておくと短いスケジュールの場合でも自分の中でど
ういった作業をしないといけないのかがわかるのでスムーズに作業ができるはずです。
まぁそのためにはもちろん、経験も必要なので作り続ける必要がありますが。
現実世界の人間の顔がポリゴンラインに見えるまでやりましょう!
僕はたまに見えます。

僕もこんだけ偉そうなことを言っておりますが、なかなかできていない時があるの
です。作業が楽しいともう、某狂戦士漫画のような状態になり、作ることしか考え
ていない状態になるのです。

アドレナリンやエンドルフィンなど脳内で様々な分泌液を出しつつ日々を修行とし
これからも頑張っていこうと思います。

といってもご飯は食べますよ?
睡眠もとりますよ?

何事も無理は禁物なのです。

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2010年9月27日 (月)山の空気

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

9月頭に休暇を頂きましたので、久しぶりにに登ってきました。
はれてホームベーカリーも購入しましたので、手作りのサンドイッチをかばんに
詰め込んで出発です。
いいですよね、料理系男子、ときめきます。
…まあ、全自動なんですけど。

2年前の記事の時より1ヶ月程時期が早く、まだ暑さも厳しかったですが、
久々の登山ということでテンション高めに写真を撮りまくってまいりました。

2010_0927_1

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撮るぜぇ~ガンガン撮るぜぇ~

撮るzオウフッ

余りに夢中になりすぎて、同行者からの強烈なボディーブローが炸裂しました。
過度のスタンドプレーは良くありませんね。大丈夫、私は空気の読める子!
天の意思に従ってその場を切り上げ、下山ルートへ向かうことにしました。
オウフッ やめてボディーはダメージが蓄積されるからやめて

登りとは違うルートで下山していくと、なんだかとてもいい感じの町が見えてきました。

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いいわぁ~刺激になるわぁ~
初めての土地に足を踏み入れたときのこういう感覚、いいですよね。
おっと、ここもいいな、もう一枚…と。
ハッ イカンまたスタンドプレーに…
チームワーク、そう大事なのはチームワークなんだ!
ゲーム制作の現場においてもチームワークは最重要項目の一つです!
上手く纏まったところで本日はこの辺で… オウフッ

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2010年9月24日 (金)つながる

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

ここ数日急激に気温が下がってきましたが、秋らしく読書の話題でも。

社屋が移転し、電車通勤に変わってからというもの暇をつぶすために読書を続けています(主に海外の小説です)。

ほぼ電車の中でしか読まないので『趣味:読書』と書くほどではないのですが、さすがに2年ちょっと続けていると好きな作家さんのシリーズ物はほぼ読み尽くしてしまい、次に何を読もうか本屋を彷徨う事しばしば。

そんな時効果を発揮するのが、俗にいうジャケ買いです。
というか私の場合ほぼこれだったりします。

なんでかって、あまり事前に調べすぎて情報過多にならない方が新鮮味があって良いからなんですが、まぁ、当然ながらスカを引く事も多々あり・・・。

ジャケ買いする時に目がいくのは、カバーデザインだったりするのですが、他にも帯に書かれている文言、これが結構効きます。

○○氏絶賛! とか ●●氏激賞!

とか好きな作家さんの名前で書かれると思わず手に取ってしまうという、ええ、売り手の思うツボですね。わかっててもついつい買っちゃうんです。

で、新しく買って気に入った本の作家さんが別の本の帯に『これは面白い!』と書いてるとまた買って・・・と、どんどんつながっていき、ツボにハマりまくるわけです。

で、最近ふと思ったのは、帯の文言ってゲームじゃ見ないよなぁ、と。
私のような売り手に優しい消費者は割といると思うので、効果はあるんじゃないかと思ったりしますが・・・、

A社の商品の帯に、B社のディレクターが推奨文を書く

・・・ん~、やはり難しいかw
あとは文庫本と違ってゲームは高価ですから、手に取ってもなかなか買うまではいかないかもしれませんね。

でも昔と比べて開発者間の交流も盛んですし、この辺りもう少しオープンになっていっても良いんじゃないかなぁ、とは思います。

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2010年9月22日 (水)初めてのブログ当番

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Kでございます┏●ペコリ

遂にまわって来ちゃいましたブログ当番が・・・
私がアクセスゲームズに来て丁度2ヶ月位でしょうか、初めての当番になります。
そうです。私は7月に入社したばかりの新人なのでございます。
新人と言っても、もう全然若くない最近腰痛がひどい
ポンコツオジサンなんですけどね_ノ乙(、ン、)_

そんな新人ポンコツオジサンも優しい先輩達が歓迎会や
カラオケ大会を開いたりしてくださり
ようやく会社に馴染めてこれたように思います。
先輩達に感謝(人>∀<)

しかし入社した時はあんなに暑かったのに、
この頃は涼しくなって過ごしやすくなりましたね。
時間が経つのが本当に早く感じます。
これも毎日が充実している証拠なのでしょうか。
思えばXSIプリミティブ>立方体すらわからなかった私が
今やUV展開をバリバリこなしアニメーションまでつけているという・・・。
実務で学ぶ事は大きいですね。
目に見えて技術が身に付いていってるなぁという感覚を日々感じております。

とはいえまだまだ歩き出したばかりです。
これからも初心を忘れず、精進し続ける決意でございます。

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2010年9月21日 (火)展示会場には、魔物が棲んでいる…

おはようございます。本日の当番、プログラマーのH.Kです。

久しぶりの連休はみなさん、楽しまれましたか?
連休中はなんといっても、東京ゲームショウが開催されていましたが
ゲームショウに行かれた人は、もうお気に入りのタイトルは見つかりましたか?

会場には、発売前のゲームが体験できるブースもあって
ユーザーとしては是非プレイしたいところ……

ですが!!
作り手側としては、そんなワクワクした気持ちで展示ブースを見てはいないんですよ!!(ババンッ
発売前とはいえ開発中のゲームをプレイして頂いているわけですから、
トラブルが起こらないか、ドキドキしながら見守る心象になります。

「バグのない機械なんて存在しないんです!」
が私の持論であり、見えていないだけでトラブルの種は必ず潜んでいます。
それが展示会やゲームショウといった表舞台で芽を出すことがあったりするから怖いんです…。


昔、ゲーム機を展示会で出展した際、ガクブルしたことを今でも覚えてます。

その時も、今年のようなとても暖かい秋の日でした。
前日に会場入りした私は、他のブースの設置作業を眺めながらゲーム機の到着を待っていました。
(コンパニオンの姿は見当たりませんでした。残念!)
しばらくすると、機械を積んだトラックが到着。
ゲーム機を2台、指定の場所に設置すると、さっそく起動チェックのために電源オン!!

…むむ、1台だけ動きがおかしい…
2回に1回、ゲームが立ち上がらない… ←この時点で半泣き

幸いにもその場で調整を入れ、事なきを得ましたが先行き不安なまま、当日を迎えました。

当日は展示ブースの裏に張り込んでいましたが、
前日の影からか、お客さんの遊んでいる姿を微笑ましく…などという余裕は
どこにもありませんでした。

順調に進んでいたのもつかの間、お客さんが何気ない操作をしていると
突然、画面がフリーズ
状況がつかめず、最初は頭の中が真っ白になってました。(゜д゜ )ポカーン
滝のような汗が流れつつも「と、とにかく、リセットぉぉぉ!!」と思い、
ブース裏からすばやく出動して、リセットキーを回し再起動。

結局、その後も何度かフリーズに見舞われながら、リセットキー片手に奔走する
展示会でした。

そんな恐怖体験も今ではしっかり自分の糧となり、
「よし!これならいける!」と思えるくらい念には念を入れたチェックをすることを
心掛けるようになりました。


みなさんも展示会場に足を運んだ際には、こういった裏方の人にも注目してみればまた違った雰囲気を味わえるかもしれませんよ。

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2010年9月17日 (金)遊んできます

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのR.Tです

最近社内ではアップ休暇に入る方が多く、このブログでも楽しそうな報告が
たくさん上がっています。きれい!も涼しそうでいいなぁ!と見ていた
のですが、このたび私もアップ休暇を頂く事になりました。
ヤッタネー!!!!!d=(´▽`)=b

せっかくの長期休暇、休暇だからってほんとに家でゴロゴロしてたらちょっと
勿体ないですよね。よし、ここはスケジュール立ててガッツリ遊ぶぞ!と雑誌で
情報収集していたのですが、
「これだけ大量の文字と写真を見やすくデザインしているのって凄いなぁ」
と、内容よりもロゴデザインや写真の加工が気になってきたり…
「お化け屋敷か…次のコンペはホラーでいくかぁ」
と、今度はコンペの企画に思いを馳せてみたり…
興味逸れすぎだろ!と突っ込みつつもなんだかんだと考えてる準備期間が
また楽しかったりするんですよね。

ただ休みの間は仕事を忘れてひたすら遊ぶべし!
ゲーム会社に勤めているからには遊ぶというのは大事です。
更に「楽しく」遊んで面白いってこういうこと!というのを自分で体感するのが
とても重要です。ゲームを作る人自身が遊びや楽しさを知っていないと
面白いゲームなんて出来ないですよね。


という事で私もしっかり楽しく遊んでこようと思います(^▽^)ノ
帰ってくるころにはおもしろアイデア閃き度がアップしてること間違いなし!!

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2010年9月16日 (木)【号外】「ロード オブ アルカナ」体験版DLクエストパック Vol.2

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

前回の告知から早くも2週間…月日の経つのは早いものです。
本日より、
「- 序章 スレイヤー<殺戮者>への扉 - DLクエストパック Vol.2」
の配信が開始されました。

今回搭載されるクエストは…『硬化!玄武を倒せ』

2010_0916_012010_0916_02

ついに新モンスター「玄武・幼体」の登場です。
一体どんな特性のモンスターなんでしょう?
ちょっと驚く特性を持っているかもしれませんよ。

また、ロケーションも「カムナ風穴」となっております。
新たな素材の入手があるかもしれませんね。

是非、実際にダウンロードして体験してみて下さい!

詳しい入手方法は公式サイト(http://www.lordofa.com/)をご確認ください。

さあ、みんなで玄武を倒すだじ。

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2010年9月16日 (木)あえて手順を変えてみる、というのも一つのスタイルかもしれませんね。

おはようございます。本日の当番、最近自宅で遊んでいるゲームがホラーなので、小さな物音にも反応してしまう、プランナーのY.Kです。((((;゜Д゜)))ガクブル

先週末は久し振りの連休だったのでスポーツ番組を堪能しました。
先日まで行われていた世界柔道では、過去最多の金メダル10個を獲得しましたし、プロ野球も、目まぐるしく順位が入れ替わる白熱した戦いが繰り広げられてます。
サッカーでも、代表入りを狙う選手たちが新監督に猛アピールしてますし、大相撲も秋場所から再出発の場所として注目されています。

何事も懸命な姿はカッコイイです。

さて、僕も休日に懸命に本棚を組み立てました。そう、『懸命』にです。
大事なことなので2回言いました。

実は1ヶ月ほど前に、それまで使用していた本棚に漫画本がしまいきれなくなったので、アウトレットで見つけた本棚を買ったはいいものの、ゆっくり取れる休みがなかったため組み立てずに放置していました。

組み立てていない本棚は場所を取るだけだった上に、本を買うペースは落ちないので、足の踏み場がなくなっていく一方でしたが、連休をきっかけに組み立てることにしました。

2010_0915_1
段ボールから取り出して、汚れを拭き取っただけで30分経過(´Д`)

組み立て手順が書かれた紙が入っているし、工業高校卒の血がうずいていたのでそれほど時間が掛からないと思っていましたが、ネジの太さよりネジ穴が小さかったり、ネジを撒き散らしてしまってどのネジを使えばいいか分からなくなったりして、完成までにかれこれ3時間以上掛かってしまいました。

2010_0915_2
床に乱雑に置いていた本をぶち込みましたv( ̄∇ ̄)v

嬉しすぎて、本をしまうために本を買ってしまいそうでした・・・

冗談はさておき、このまま
懸命な俺、カッコイイだろ(キリッ
で終わらせるわけにはいかないので、少しプランナーらしい話をしてみます。

この本棚を組み立てるにあたり、先程書いたように下のような組み立て手順が書かれた紙を見ながら組み立てていきました。

2010_0915_3 2010_0915_4
表裏印刷の1枚の紙に組み立て手順が書かれています

この紙に書かれている組み立て手順をプランナーが作成している書類に例えると、〝フロー〟が近い書類になります。
フローは、どのような手順で処理を行えば良いかをプログラマーに伝えるために重要な書類になります。
フローがなければ、プログラマーの担当者によって挙動がバラバラになってしまう恐れがあります。
時には、デザイナーにも見てもらいますし、バグチェックの際にはゲーム中の挙動に問題ないかを確認するために参考にします。

ただし、プランナーが作成したフローが必ずしも正しいとは限りません。

今回の本棚でも、基本的には手順通り組み立てましたが、一部手順を入れ替えたことをもありました。
例えば、手順通りに進めると、下から上に向かってネジを回さなければいけない状態になってしまうので、上部の部品を固定してから上下反転させてネジを回すといった方法を取りました。

ゲーム開発でもフローを変更することがあります。
フローを考えるにあたり、プラットフォームごとに決められたルールがあるので、そのルールに則ったルールで作成しなければなりません。
しかし、同じプラットフォームでも、前回のプロジェクトでは問題なかったフローが、今回のプロジェクトからは問題が出てしまうこともありなかなか上手くいきません。
特に、新しい型番が発売される時期にルールが変更される場合が多いです。
また、プログラマーから要望があれば、相談した上で、より効率の良いプログラムが組めるように、その都度フローを修正していきます。

僕がフローを考える際は、少しでも簡潔なフローになるように心掛けています。
フローが簡潔であれば、プログラムも簡潔になる可能性が高くなります。
そうなると、作成時間も短くなりますし、バグも生みにくくなります。
みんな幸せになれます。+;゜*゜ヽ(´∀`)ノ゜*゜;+。

ってな感じで、懸命にプランナーらしい話をしてみました(キリッ
またの機会があれば、もう少しフローについて話してみたいと思います。

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2010年9月15日 (水)3D3D3D…

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。

最近少しずつ、夜が涼しくなってきましたね。
冷え性なのに暑がりという両方を持ち備えている僕にとっては、
ありがたい季節になりました。


ところで先週、久々に友達と映画を見に行ったんですよ。
今年に入って全然見に行っていなかったので、映画館がすごく
新鮮に感じました。

で、ふと映画の予告が流れていたので見ていると、

「アクションホラー映画・・・3D
「海上救助系映画・・・3D
           etc…

最近3D映画3Dテレビなどが流行っているのは
知っていたのですが、これほど映画に対応されているとは
思っていませんでした。
夏にも3D映画が上映されていましたよね…

「不思議な世界の少女」と「アオイー」でしたっけ?

この業界で働いているのに、時代についていけてない自分に
焦りを感じました(汗)


それから、家に帰ってネットを見ていると、

「メガネいらずの3Dテレビ開発中」という記事…

…え?


さすがにそこまでいかれると、もう現実かどうか
分からなくなりそうです(・Α・;)

僕が3Dテレビを買える頃には、多分とんでもないテレビが
出ているんでしょうね…


遊びで行った映画で、こんなにも考えさせられたのにはビックリです。

3Dゲームも既に出てきているので、これからのゲームも楽しみですね↑↑

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2010年9月14日 (火)【号外】続・「ロード オブ アルカナ」公式サイトに記事掲載!

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ぜひ、ご覧ください。
今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします!

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2010年9月14日 (火)暑→涼→熱

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。
仕事が一段落し、休暇を頂いてリフレッシュした後、本日が久々の出勤です!

さてさて、私が休暇中何をしていたかと申しますと、実家に帰った後、
ひょんな事から父親と2人で旅行に出かけていました。
実家の香川から、水の都である愛媛県西条市に移動し、加茂川沿いを進み、
寒風山トンネルを抜けて、高知県の県境にある宿に宿泊という、都会の暑さから
脱出し、渓谷で涼むという目的です。

実は、加茂川には子供の頃何度か遊びに来たことがありまして、父親と昔話に
華を咲かせながらのんびりドライブで向かいます。

2010_0913_1
加茂川の美しい景色

2010_0913_2
昔と変わらぬエメラルドグリーンの水


2時間ほどで本日の宿に到着。
外に出てみると気持ちの良い風が頬を撫でます。

この時の気温がなんと25℃
いやぁ、35℃での普段の生活から考えると別世界に踏み込んだと錯覚しそうな
心地良さです。

渓流を流れる水の音
風にそよぐ木々の音
微かに聞こえる鳥の囀り

2010_0913_4
深い緑の森


体の中の何かが、浄化されてゆく感じがします。

さて、本日のお宿ですが、これまた日本家屋風の建物で、食事では囲炉裏を
囲みます。アメゴ料理にボタン鍋。父親との久々の晩酌もすすみます。

2010_0913_3
宿と父親の後ろ姿

2010_0913_5
囲炉裏とアメゴ料理


といった感じで、お休みを満喫しておりました!
少しでも旅の雰囲気、そして涼しさが伝わりましたでしょうか?
さぁて、私は涼んでリフレッシュできたことだし、本日からは再び熱い情熱
持って仕事に打ち込みますよ!

勿論、面白いモノを作り上げてゆこうという情熱は、渓谷の涼しさでも
冷めることはありません!!!
(でも、ちょっぴり休み呆けがあるかもしれませんが…)

おっしゃ、仕事開始だ!

…あれ?
この作業データって何処に格納してたっけ…?

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2010年9月13日 (月)もう、いくつ寝ると…ゲームショウ!

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。
 
 
 
 
…(-_-;)解せぬ。
 
 
 
くそっ!!くそっ!!なんで当番が今日なんだ!?チクショウッ!!
来週辺りに回ってきてくれればゲームショウの事とかが書けたのに!!
なんだこれは!!嫌がらせかぁぁあ!?

9月16日から19日にかけての4日間で行われる東京ゲームショウ!!
ゲーム制作を生業とする身となっても毎年この時期は一ゲームファンとしての血が
たぎります!!会場近辺にホテルを予約!!余裕の早朝開幕ダッシュ!!
荒ぶる亡者共を踏み倒し!!整理券を華麗に1GET!!
やはり、こういったお祭り事はいくつになってもテンションが上がりますね。
毎年、楽しみにしている東京ゲームショウですが、
ゲーム業界で働くようになり、さらに楽しみが一つ増えました。

それは、
 
 
学生時代に共に学んだ同期生や先輩、後輩達が関わった新作を見る事です。
 
 
学生時代の仲間と言っても、他の開発会社に勤めてますので機密はきっちり守って
やりとりしておりますゆえ、関わった製品名を直接知る事はないのですが…。

「○○君が勤めてる会社のロゴが出てるな!!キタコレ(゜∀゜)」
※○○君は聞かなかったふり、なんというポーカーフェイス!?(ぇ。

とか、

「△△さんの会社新作ラッシュだな!!どれに関わってんのよ!?」
※△△さんはニヤニヤするのみで何も教えてくれない!!いけずだ!(違。

やはり、夢に見たゲーム業界に身を置く事が出来て、
仲間達とこんな会話をしながらニヤニヤし合う(傍から見ると凄く気持ち悪いw)
やっぱゲームって最高ですよね!!
 
 
さて、ゲームユーザーの僕としては、新作の発表なんかも大変気になるところ。
ある人が…

「会場行くより、Webでの情報の方が早くて正確じゃん!」

とか言ってたのですが…。
ちげぇよ!!会場で感じる熱気!!飛びかう販促物!!コンパニオン!!(ぉぃ。
全てを肌で感じる事がいいのです!!
直に見て感じる情報は、何事にも代えがたい価値がありますしね!!
ゲームショウ気になるけど行った事が無い、
という方々は是非一度足を運んでみる事をお勧めします!!

ゲームショウでは年末商戦に向けた新作タイトルの発表やら
近々発売される新作タイトルの出展等々、
各企業さんが力を入れて温めてきたものが一気に世の中に流れ出すのです!!
そう!それはまさに、アグニが纏う炎のように熱く煮えたぎった魂の如k(ry。
そういえば、我がアクセスゲームズで鋭意制作中の ロード オブ アルカナ
今回のゲームショウでの出展が決まっているようで…。
熱い!夏はまだ終わってないですね!!
さぁ!今すぐ前売りチケットを購入するんだ!!
 
 
よっしゃぁぁあ!!会場では各ブースのコンパニオンにロックオン!!
首を傾けて常時シネマティックシーン予兆状態で突撃ッ!!
今だ!!魂のフィニッシュブロー炸r(ry。

…って!?ボタン入力ミスったぁぁぁあ!?

だ、誰かぁぁあ!!レスキューしてぇ!!レスキュゥゥッ!!

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2010年9月10日 (金)【号外】「ロード オブ アルカナ」公式サイトに記事掲載!

株式会社スクウェア・エニックス様の
ロード オブ アルカナ 公式サイト
弊社開発ディレクターSWERYの記事を掲載頂きました!

ロード オブ アルカナ 公式サイト

ぜひ、ご覧ください。
今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします!

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2010年9月10日 (金)田舎生活の必需品

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.C.Yです。

9月に入ってからは、朝晩に涼しさを感じるようになりましたね。
さようなら夏。いらっしゃい秋。

都会を離れ山の上に住む私は、なんとか今年もエアコン無しで乗り切りました。
さすがに扇風機を1台増設しましたけどね!

さて、そんな田舎生活の必需品の1つとしてクルマが挙げられると思います。
我が家は1台しか所有していませんが、
辺りを見てみると1人1台が当たり前という感じです。
軽トラ含有率も高い気がしますね。

我が家のクルマは、本来上品に乗ってもらえそうなフランス車でしたが、
日本の軽トラよろしく乗りたおしましたよ。
結果、この夏はすっかりゴキゲンナナメな状態でした…。
メンテナンス費もバカにならず、どうしたものかと悩みましたが、
お得なエコカー減税に後押しされて、乗り換えを決意しました。

今度も迷わず外車に決定!
情熱のイタリア車にチャレンジすることにしました。
妻のカワイイの一言で決まったという気もしますが、
プランナーですからいろいろ試して芸の肥やしにしないとねっ!

新しいクルマは、前の子と同じくくりで比較検討されるであろう1台なのですが、
スタートさせた瞬間に走りの違いが全身を貫きました。

か、軽い!

排気量が小さくなっているのに、出足が圧倒的に軽い!
しかも、トランスミッションが同じ機構のはずなのに、
全然変速ショックを感じない!
コーナリングも飛んでるみたいに軽やか!

なんということでしょう。
今までのクルマはなんだったんだ!
この走りっぷりの違いにはメチャメチャ驚かされました。

でもでも、あれこれ装備が無くなっちゃいました。
オートライトオートエアコンオートワイパーという
オート三兄弟との別れはちょっと残念…。

別れと出会いがごちゃ混ぜになった変なテンションの中、同じジャンルのクルマで、
こうも違うものになるのかと物作りについていろいろ考えさせられました。

ゲームでも予想だにしない手触りのタイトルに出会うと、びっくりうれしいですよね。
アクセスゲームズの開発ゲームソフトも、
きっとそんな驚きを感じてもらえると思います。

だって開発している私が他人事のように、いつも新鮮に驚いていますものっ!

他人事じゃアカーーン!

スミマセーン!

アクセスゲームズの製品情報今すぐチェック!
是非1度手に取って、秋の夜長にお楽しみくださいね。

ではでは、みなさん、本日も安全運転でよろしくメカドック!

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2010年9月 9日 (木)企画コンペでLet's リフレッシュ!

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。

暦の上では秋が訪れても良さそうなのに、残暑…というより猛暑が続く中、
アクセスゲームズ(AG)には、いつもの年ならとっくに来ても良さそうな
暑い…いや、熱い夏が、どういう訳かまだやって来てません…。

そうです。
AG夏の風物詩、社内企画コンペが、今年はまだ開催されていないのです!
 
 
社員全員が応募資格を持ち、ルーキーからベテランまで同じ土俵で
がっぷり四つな戦いを繰り広げるワクワクイベントが、
今年は社内のほとんどのプロジェクトがこの時期に締切を迎えるという
緊急事態のために開催できないでいるのです。

今年のAGの夏は、「締切の熱い夏」になりましたが、
メンバー達の頑張りによって、何とか実りの秋が迎えられそうです。

…ということで、激闘で出し切った力を回復させつつも…、
ゲームで夢を語る素敵イベント、企画コンペをそろそろ始動させ、
「リフレッシュ」といきますか?という話が持ち上がっています。

ゲームを作る仕事をしていてゲームを考えるイベントがリフレッシュになるの?
と思う人もいるかもしれませんが、気の持ちようでとてもリフレッシュできます!
 
 
ゲームを製品として完成させるために発揮するパワーと、形がないところから
ゲームを思い描くパワーは、「別の源」から出ているように思います。

例えるなら、焼肉を「もう喰えん!」というぐらい腹一杯食べた後でも、
シャーベットなら喰える…という「別腹」感覚とでも申しましょうか?
 
 
リフレッシュできるかは「気の持ちよう」と書きましたが、
もちろん企画コンペも企業活動の一つなのでゲーム会社として求められる
押さえるべきポイントがあります。
…が、仕事仕事と肩肘張ってしまうと「ゲームを完成させるためのパワー」
と同じ源を使ってしまうことになり、リフレッシュになりません。

まずは、自分の中から無理なく沸き上がってくるゲームアイデアを並べて
ニヤニヤしたり、ワクワクするところから始めるのが良いと思います。

充分に堪能したら、今度はそれらを並び替えたり、他のアイデアとくっつけたり
整理して、求められているようなゲーム企画に近づけましょう。

この段階になると少しコツがいるので、しんどく感じられるようなら
プランナーや、周りの人に相談してみるのも良いかもしれません。

重要なのは、企画書作りを「楽しむ」精神!

〆切ぎりぎりからこれら作業を始めてしまうと「ニヤニヤ、ワクワク」を
堪能する間もなく、急いで完成まで持って行かなければいけないため、
企画書の内容的にも、リフレッシュ的にも良い結果は得られません。
 
 
…と、いうわけで…
この秋は、企画コンペでLet's リフレッシュ!

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2010年9月 8日 (水)最近 家族が増えました

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。

私事ではありますが、最近、新しい家族が増えました。

名前はナスターシャ

いやー、家族が増えると言うことは喜ばしいですな。

あ、家族といっても嫁でもないし、ペットでもない。。。
では、何かというと「電子ピアノ」です。

音楽好き、楽器オタクな私にとって、
楽器は家族同然の存在なのです。

ナスターシャ(2009年製/電子ピアノ)は結構デカくて、部屋が手狭になるので、
学生の頃から十数年同居していたアマンダ(シンセサイザー)は
廃品回収のおじさんに引き取ってもらいました。さよなら、アマンダ。

・・・というくだらない話はさておき、
演奏しているとストレス発散になり、時間が経つのを忘れてしまいます。

そんな無類の音楽好きプランナーの私ですが、
プランナーだったら、音楽なんかやってないでプランニングせんかい!
と怒られそうですが、一見企画とはなんの関連がなさそうな音楽も
意外とサウンド仕様作成とかで役に立つことがあります。
現に役に立った私が言うのだからマチガイ無い!(・・・はず)

なので、プランナー目指す人は、
多趣味になんでも挑戦したり、興味を持つことをオススメします。
必ず「やっててよかった」的なことはあります。

「俺、ゲームだけ遊んでるっス!だからプランニング大丈夫っス!」
・・・でOKという人はあまりいませんので。

ちなみに、アクセスゲームズ社員の中でも、
風貌や私生活がジャックナイフのように危険な男と言われている私ですが、
実はショパンが好きで、いつも弾くピアノの練習曲は「幻想即興曲
誰しも一度は耳にしたことがある有名な曲です。

実はこの曲、弊社のオリジナル第二弾でもある
Red Seeds Profile」でも、とある場面でゲーム中にBGMとして流れます。
(つい最近海外の「gamedeveloper」の表紙になりましたよ!
海外タイトルは「Deadly Premonition」)
作品中のどこで聴くことが出来るかは、是非プレイして発見してください。

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2010年9月 7日 (火)新シーズン!

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
前回の記事ではワールドカップ真っ最中でしたが、
すっかり祭りも終わり、ブブゼラ人気がウソのようです。

欧州フットボールリーグも新シーズンがスタートし、熱い戦いが行われています。
日本代表も新監督が何とか決まり、新たな目標へ向けて歩み始めました。
初戦を見事勝利で飾り、4年後のワールドカップへ向けて
いいスタートを切れたのではないでしょうか?

さて、シーズンの開幕前は人が動く時期でもあります。
それまでチームの顔だった選手がライバルチームへ移籍したり、
ワールドカップで名を上げた若い選手がビッグチームへ移籍したり、
再起を図る名選手が新天地を求めたり、
ベテラン選手がキャリアの集大成に古巣に戻ったりと様々です。
サポーターとしては応援しているチームの選手が移籍するのは悲しくもあり、
新たな選手の加入で期待に胸躍ったりと、一喜一憂に忙しいことでしょう。

我らがアクセスゲームズも惜しまれつつ現場を離れる人や、
新戦力として期待を一身に背負う新人が増えたりと動きがありました。
新たな開発チームが生まれ、次のプロジェクトへ向けて動き出すことでしょう。

ゲーム開発もフットボールと同じくチームで戦う訳ですから、
長い期間一緒に戦ってきた人達は、チームの連携が成熟し高いクオリティを
発揮することが出来ます。

また、チームに新たな人達が入れば、変化が起きて今までに無かったアイディアが
生まれて来ることでしょう。
最初は新しいチームで連携がうまく行かないこともあるでしょうが、
色々な目標を達成することで、チームの完成度が徐々に上がっていくのが
実感出来ます。
そうやってパフォーマンスが上がったり下がったりしながら、
最終的にはプラスになれたらいいなと思います。

このブログを読んでいるプランナー志望の若者が、
アクセスゲームズに新たな可能性をもたらしてくれることを期待しています。

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2010年9月 6日 (月)【号外】ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT公式ブログに記事掲載

株式会社バンダイナムコゲームス様の
ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT公式ブログ」に
弊社開発ディレクター富田の記事を掲載頂きました。

ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT公式ブログ

ぜひ、ご覧ください。
今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします。

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2010年9月 6日 (月)ドリムノート

おはようございます。
プランナーのM.Hです。

暑い日々が続きますが、皆様いかがお過ごしでしょうか?

さて、本日は「夢」のお話をさせていただきます。
「夢」といっても願望の夢ではなく、睡眠中に起こる仮想体験の方の「夢」です。

あ、タイトルに反応した方……おめでとう、もうオッサンですねw


夢の傾向というのが、人によってあるかと思うのですが、
みなさんはどんな夢を見られますか?

私の場合は…主に3タイプの夢を見ています。

①映画やゲームなどの体験
 これは、ホラー系の映画やゲームを見るとその日の夜はほぼ確実に見ます。
 起きた時は汗だく心臓バクバク、夢でよかったと思えるくらい怖い夢です。

 某ゾンビゲームを初プレイした際に、
 ゾンビに追いかけられる夢をその日は見続けました。
 寝ると、その前に見た夢の続きが見られます。
 あの恐怖は今だに忘れられません。

②仕事・作業をしている体験
 これは、実際の仕事で締切が迫っていたり、心配事がある場合に見ます。
 起きた時は、寝たにもかかわらず疲れがたまった状態になっています。

 締切ぎりぎりで、画面レイアウトやスケジュール、絵を描いていた時、
 その続きの作業を夢の中で行い、出来た!と思って夢が覚めます。
 当然、夢での作業は現実には出来ていませんので、疲労倍増です。

③よくわからないミクスチャーな体験
 これは、事前に何をしたと言うわけではなく、唐突に見ることが多いです。
 大体はアニメ・実写・特撮などが融合しており、「超展開」が繰り広げられます。

 私の育った街を、某エリートサ○ヤ人が破壊していく。
 ホテルの自室に戻るたびに、殺人現場になっている。
 某有名バンドのメンバーと共に宇宙人に追われる など様々。

 私の場合、どの夢も身近な人が出てくることが無いというのも特徴で、
 名前も顔も知らない人やリアルでお会いしたことがない人ばかりが出てきます。
 しかもなぜか夢では親しい。
 目覚めたときに「で…、あの人はだれ?」と悩む事もしばしば。
 うーん、不思議。

不思議な出来事なので、私は夢を見たらすぐにノートにその夢の内容を記述するようにしています。
書いておくことで、後で夢の再認識が可能になるというのもありますが、夢にはとても変わった感覚があるからです。

それは、「自ら思い描く」想像・空想ではなく、「自らの思いとは別に描かれる」想像・空想を見ることができること。
読み返してみると???が並ぶ方が多いのですが、時折関心するところもあり、なんの脈絡もなく超展開する内容は、忘れられないくらい衝撃的なものです。

一度でいいから、こんなインパクトを与える企画書を書いてみたいなと思います。
もちろん誰も理解できないような超展開ではなく、誰にでもわかる内容の企画で。

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2010年9月 3日 (金)オデ スエリー 調整タノシイ…

皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。

9月に入っても暑い日が続いていますね。
熱中症やクーラー病にはお気を付け下さい。

昨日、号外記事を書かせていただいたばかりなのに、たまたま定例のブログ当番が回ってきました。

さて、何を書いたものやら。

現在の私の状況ですが、上記の体験版でいただいたご意見を少しでも反映させるために決死の調整を行っております。
デバッグ作業と相まってまさにデスマーチ(死の行進)状態♪

でも、折角時間をかけてゲームを作っている訳なので、少しでもユーザーの皆さんに良い物をお届けしたいという気持ちは誰にも負けません。
文字通り”寝る間を惜しんで”とことんやらせていただきます!!


じゃ、じゃ、じゃあ、今日は折角なので【調整】の話をしましょう。


ゲームの【調整】といえば、よく聞かれるのが「あんなにも沢山いる敵やステージの難易度をどうやって取るんですか?」という話。

「そんなの企業秘密だから教えられません!」という人もいらっしゃいますが、僕には企業秘密と言えるほどの秘密がないので、ペラペラと話します。


まず、【調整】するゲームの内容にもよりますが、ここでは…

①ストーリーまたはステージが進行し

②進行に合わせて敵が強化され

③適度にボスが存在し

④進行に合わせてプレイヤーが強くなる。


というゲームを想定してみましょう。



このゲームの難易度を取るためには、上記の何かを基準にして、それに追従する形で周辺を固めていく必要があります。

人によってまちまちですが、僕の順番は①→④→③→②です。


①で全体像/ボリュームを決め、②でそのボリュームに合わせたプレイヤーの成長曲線や、想定装備を確定させます。
もちろん②はあとでコネコネと変更するのですが、それはそれ。
なにか物差しになるものが無ければ、他が決まっていきません。

次に③ですが、ここはちょっとしたコツがあって、ゲーム冒頭からエンディングへ向けて順番に難易度調整していくようなことはしません。
もし順番に調整していくと強さがどんどんインフレしてしまい、どえらい結果になってしまうからです。

あえて【調整】と書いているのは、”作る順番””調整する順番”厳密には違うからですね。
その辺は、また別の機会に話すとして…

では、どの順番に【調整】を行うのか?

答えは【2番目のボス】→【最終ボス】→【真ん中のボス】→【2番目と真ん中の中間のボス】→【真ん中と最終の中間のボス】という形で、徐々に割り算をしていくように進めていきます。

2010_0903_1



これにより、ゲーム開始時の難易度と、最後に到達する難易度、そしてその間にある坂道の角度や階段の高さを作っていくわけです。

で、で、「あれ?1番目のボスは?」と思ったあなた、スルドイです。

1番目のボスはゲームのチュートリアルを兼ねますので、だいたい一番最後に【調整】します。
いろいろな要素が固まって、教えるべき事が確定してからやる訳ですね。


あとは④ですが、雑魚敵について、ボスと違ってステージをまたいで登場することが多いので、③で決めたボスの難易度とにらめっこしながら、ザックリと決めて、その後は地道にプレイをしていくしかない…。というのが僕の調整方法です。

こんな風に書くと、まるで僕がいつも予定通り完璧に【調整】をしているように見えますが、気がつくと①→②→①→②→③→②→①…あれ?みたいな状態になっていることもしばしば。

現実はもっと大変なわけですよ。

どうですか?
ゲーム作りっておもしろそうでしょう?


これを見て、面白そう!と思ったあなたは、是非こちらへ。


2010_0903_2
 ※先日ちょっとだけ息抜きに釣りへ行きました!楽しかった。



いつの間にか、夏が終わってしまった2010年でしたが、皆様、今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします!!

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2010年9月 2日 (木)【号外】「ロード オブ アルカナ」体験版DLクエストパック Vol.1

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

先日この場を借りて告知させていただきました、

「ロード オブ アルカナ - 序章 スレイヤー<殺戮者>への扉 -」

ですが、本日追加コンテンツとして

「- 序章 スレイヤー<殺戮者>への扉 - DLクエストパック Vol.1」

を配信開始させていただきます。

詳しい入手方法は公式サイト(http://www.lordofa.com/)をご確認ください。

今回搭載される追加クエストは

『名も無き冒険者の魂』
『砂嵐に潜む業炎』

の2つです。
どちらもチャプター2冒頭のミッションとなっております。

2010_0902_1_32010_0902_2_2

すでに体験版でアグニを何体も倒した!というスレイヤーの皆様お待たせ
いたしました。

やっと、お話もチャプター2に進行しますね。

是非、ダウンロードして友達と一緒に楽しんでください!

この先も、製品版の発売日までに、あと2回の配信が予定されております。

発売日までもう少し時間がありますが、開発スタッフ一同、最後の最後まで
ギリギリの調整を続けておりますので、もう少しだけ我慢してお待ち下さい。

では、みんなでレッツ「ナナメった!」

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2010年9月 2日 (木)[続]当時の3Dハードスペックは・・・

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

バタバタしていて、あっと言う間に日直当番が回ってきました。
このところ、「日報あくせくジェ~ムズ」では【号外】が続出して、うれしい限りです。
みなさん、今後ともよろしくお願いします!


さて、前々回のブログでは、僕が初めて開発した3Dゲームで、魑魅魍魎の世界をテーマにしたプロジェクトのサンプル版を、開発部の関係者へプレゼンした際にあがった「凸凹の岩肌が欲しい」やら「洞窟や森は?」との、3D初期ハードに対してのムチャぶりコメントがあがったお話をしましたが、今回はそれらをどの様に乗り切ったかのお話をさせて頂きます。

当時の3Dハードのスペックは、今と比べるとそれはそれは可愛らしいポリゴン描画能力で、今なら普通の携帯電話でも表示できるんじゃない?と言うレベルかと。
※すいません、携帯電話のゲームを開発していないので、憶測ですが・・・

当然、バンプマップやノーマルマップ、スペキュラマップなども非対応の全くシンプルなハードでしたが、とあるデザイナーさんが、テクスチャに対して職人的に手描きで「てかり」を描き込み、「なんちゃってスペキュラ」でCGらしさを再現するという技法を発明されました。
※厳しいスペックの当時では、まさに発明

人手不足の折、ディレクターの僕もモデリングの一部を手伝って?いましたので、この〝職人技〟の上手いデザイナーさんには、ホント脱帽したものです。

で、面倒くさがりの僕は、もうちょっと楽に「なんちゃって~」が出来ないかと考えるわけですが、、、
試しに3Dツール上で岩肌の簡単な凸凹をモデリングし、立体的に見える様にライティングを施してやり、「てかり」「影」のある画像をテクスチャにして張り付けてみたところ、これがまあ、そこそこの立体感を醸し出してるじゃないですか!!!
ついでに、質感に関しても、あらかじめバンプマッピングをした画像をテクスチャ化した「なんちゃってバンプ」によって、さらにゴージャスな画面に仕上ったのでした。

その際に気づいたのですが、このプロジェクトの企画仕様では、あらかじめパス(線路みたいなもの)で引かれたプレイヤーの移動ルートやカメラワークをトレースしていくと言う物だったので、画角を考慮して物を配置すれば、少々嘘をついてもバレないという事が分かりました。
どうしたモンかと保留になっていた森の制作も、あらかじめ3Dツール上で作成した背景モデルをレンダリングし、テクスチャとしてローポリの書き割り(○○新喜劇の背景セットやカッコよく言えば映画のマットペイントかな)モデルにマッピングする事で、欝蒼と茂った森などを再現する事で無事解決、一応。。。


これって発明じゃない!


と、色目気だったのですが、直後にハイポリモデルで作成したキャラクタモデルをテクスチャ化して、ローポリモデルにマッピングした、3D格闘ゲームが発表され、


それの方が凄いじゃん!!


と、ガッカリしたもんですが、当時から、ゲームではなくCG業界では、計算時間短縮の為、シーン中のある程度の遠景モデルを何層かに分けてレンダリングし、それの画像を書き割りとして配置する事は当たり前だったと言う事を、のちに知りました。


かくして、当時はそれなりに満足のいく画面になった幾つかのステージを用意し、お偉いさん(死語?)への2度目のプレゼンに挑んだのです。

結果は・・・十何年も前と言う事もあり、みなさん目が肥えてなかったのか、それなりに評価を得る事ができ、ついに本格始動許可の「ハンコ」が貰えたのでした。

ようやく、商品開発のベースとなる表現方法が固まったわけですが、次回は本格始動直後のお話か、業務用ならではの要素である「筐体(きょうたい)」の開発についての何れかを、お話し出来ればと考えています。

それでは、また。

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2010年9月 1日 (水)俺の戦闘機動(マニューバ)がこんなにカッコイイわけがない

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはもちろんフライトシューティングのFになりました。

毎日深夜までインフラストラクチャー通信を使ってゲーム三昧な日々を送っており、やや寝不足です。
みなさんもあまり遅くまでゲームをして、翌日の学業や仕事に差し支えのないように注意してください。

さて、すべてのゲーム会社にある制度ではありませんが、アクセスゲームズではプロジェクト終了後に「アップ休暇」という長期休暇をいただくことがあります。
プロジェクトの終了後ならいつでも休めるというわけではなく、周囲の人と調整してスケジュールを決めますし、その期間もプロジェクトによって異なります。
それでも、社会人になると長期休暇をいただける機会はそうそうありません。
長期休暇をいただけるなら、思いっきり羽を伸ばしてみたいと思います。

そんなわけで、アップ休暇をいただいた私は石垣島に遊びに行ってきました!

連日35℃を超える日々が続く大阪よりも、沖縄県の方が最高気温が低かったので、「避暑になるかも?」という気分でいたのですが、ところがぎっちょん!
照りつける日差しの強さは強烈で、日焼け止めを塗っていたにも関わらず、わずか数日の滞在ですっかりトースト色になってしまいました。
おそるべし、石垣島…。

その日差しにもめげず、数日の間で山に登り、海面をたゆたい、海底に潜り、水上を疾走し、最後は空を飛んで帰ってきました。

どんだけ遊んできてんねん!?

と突っ込まれても仕方ないことだと自覚するくらいですが、ひさしぶりにいただいたアップ休暇なので、最初から最後までクライマックスな気分で走り抜けてきました。


2010_0831_01
海がキレイ!

2010_0831_02
ビーチもキレイ!

2010_0831_03
川を上り山中から見た滝!

2010_0831_04
しーさーやいびーみ?

2010_0831_05
洞窟から見たマングローブの森


とどめにちんすこうを食べまくり、すっかり英気を養いました。

今回の旅行で見たもの、得た経験などが次のプロジェクトに活かせるかどうかはわかりませんが、どんな困難なプロジェクトでもやり遂げられると思えるほどに英気が養われたことはまちがいありません。

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