2010年9月 3日 (金)オデ スエリー 調整タノシイ…
皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。
9月に入っても暑い日が続いていますね。
熱中症やクーラー病にはお気を付け下さい。
昨日、号外記事を書かせていただいたばかりなのに、たまたま定例のブログ当番が回ってきました。
さて、何を書いたものやら。
現在の私の状況ですが、上記の体験版でいただいたご意見を少しでも反映させるために決死の調整を行っております。
デバッグ作業と相まってまさにデスマーチ(死の行進)状態♪
でも、折角時間をかけてゲームを作っている訳なので、少しでもユーザーの皆さんに良い物をお届けしたいという気持ちは誰にも負けません。
文字通り”寝る間を惜しんで”とことんやらせていただきます!!
じゃ、じゃ、じゃあ、今日は折角なので【調整】の話をしましょう。
ゲームの【調整】といえば、よく聞かれるのが「あんなにも沢山いる敵やステージの難易度をどうやって取るんですか?」という話。
「そんなの企業秘密だから教えられません!」という人もいらっしゃいますが、僕には企業秘密と言えるほどの秘密がないので、ペラペラと話します。
まず、【調整】するゲームの内容にもよりますが、ここでは…
①ストーリーまたはステージが進行し
②進行に合わせて敵が強化され
③適度にボスが存在し
④進行に合わせてプレイヤーが強くなる。
というゲームを想定してみましょう。
このゲームの難易度を取るためには、上記の何かを基準にして、それに追従する形で周辺を固めていく必要があります。
人によってまちまちですが、僕の順番は①→④→③→②です。
①で全体像/ボリュームを決め、②でそのボリュームに合わせたプレイヤーの成長曲線や、想定装備を確定させます。
もちろん②はあとでコネコネと変更するのですが、それはそれ。
なにか物差しになるものが無ければ、他が決まっていきません。
次に③ですが、ここはちょっとしたコツがあって、ゲーム冒頭からエンディングへ向けて順番に難易度調整していくようなことはしません。
もし順番に調整していくと強さがどんどんインフレしてしまい、どえらい結果になってしまうからです。
あえて【調整】と書いているのは、”作る順番”と”調整する順番”も厳密には違うからですね。
その辺は、また別の機会に話すとして…
では、どの順番に【調整】を行うのか?
答えは【2番目のボス】→【最終ボス】→【真ん中のボス】→【2番目と真ん中の中間のボス】→【真ん中と最終の中間のボス】という形で、徐々に割り算をしていくように進めていきます。
これにより、ゲーム開始時の難易度と、最後に到達する難易度、そしてその間にある坂道の角度や階段の高さを作っていくわけです。
で、で、「あれ?1番目のボスは?」と思ったあなた、スルドイです。
1番目のボスはゲームのチュートリアルを兼ねますので、だいたい一番最後に【調整】します。
いろいろな要素が固まって、教えるべき事が確定してからやる訳ですね。
あとは④ですが、雑魚敵について、ボスと違ってステージをまたいで登場することが多いので、③で決めたボスの難易度とにらめっこしながら、ザックリと決めて、その後は地道にプレイをしていくしかない…。というのが僕の調整方法です。
こんな風に書くと、まるで僕がいつも予定通り完璧に【調整】をしているように見えますが、気がつくと①→②→①→②→③→②→①…あれ?みたいな状態になっていることもしばしば。
現実はもっと大変なわけですよ。
どうですか?
ゲーム作りっておもしろそうでしょう?
これを見て、面白そう!と思ったあなたは、是非こちらへ。
※先日ちょっとだけ息抜きに釣りへ行きました!楽しかった。
いつの間にか、夏が終わってしまった2010年でしたが、皆様、今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします!!
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