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2010年9月28日 (火)計画

おはようございます、本日の当番 CGデザイナーのH.Iです。

最近、作業をしていると思うことがあります。

ご利用は計画的に!!

じゃない、作業は計画的に!!だった

あたりまえって?まぁそうなんですが、作業をしていると楽しくなってしまって
トランス(覚醒)状態になりませんか?
僕だけですか??

僕はキャラクターを主に作っているので、ここではその作業についてお話します。

PS3、X360といった今世代機は1キャラにつき8000~15000といったポリゴン数を
使い、ノーマルマップ、スペキュラマップなどを使うことで、さらに細かく作り
こんでいるように見せています。

こういったモデルを作る際、ローポリゴンモデル作成時に、気にして
いなかったところも気にしながら作っていかなければなりません。

例えば、ポリゴンライン
1200程度のポリゴン数であるならばアウトラインを重視したつくりになるので
それほどポリゴンラインを気にする必要はないのですが(気にするほどのポリゴン
数を使えないから)10000を超えると、適当にラインを生成していくと、変な影の原
因になったり、そこにだけライトが変に当たっているといった現象になることがあ
ります。

これらを防ぐには計画的にモデリングしていく必要があります。
これはあくまで例ですが一例をあげるなら

1.全体のアウトラインをイメージできるようにあたりを作っていく
2.あたりからパーツ間のバランスを調整
3.バランスが調整できたら必要なアウトラインを考えながらポリゴンを分割して
いく


大まかに考えるとこの三つでしょうか。

もちろん、間にUV展開やテクスチャの調整も入ってきます。
今世代機になれば、そこからノーマルマップやスペキュラマップといった
カラー以外のものも制作していかないといけません。
途中段階でもいいので画面に出して調整といったことも
ゲーム制作では欠かせません。

計画的に作業を行えば、二度手間、三度手間がへり、効率よく、なおかつ綺麗に
モデリングができます。
綺麗なモデルはテクスチャを外した状態で見てもほれぼれするものです。

これは芸術的なラインだ!とか、変な影、光がない!とか

そして一番肝になってくるのが、アニメーションです。
モデラーはアニメーションしないから関係ないのでは?って思っていたら大間違い
なのです。

せっかくモデリングしてもアニメーションさせたらポリゴンが破綻してしまい、また
それを修正する手間も発生し、大変な作業量になってしまいます。

モデリングする際に、後のアニメーションのことも考えてポリゴン分割をしないと
前には綺麗に回るけど、横に回ると汚い・・・みたいなことになってしまいます。

これはある程度ウェイト付けなどを行いながら作業するとわかりやすいです。
ウェイトをつけながらアニメーションさせてちゃんと動くかを確認するのも
キャラクター制作のお仕事内容なのです。

こういった作業を普段からやっておくと短いスケジュールの場合でも自分の中でど
ういった作業をしないといけないのかがわかるのでスムーズに作業ができるはずです。
まぁそのためにはもちろん、経験も必要なので作り続ける必要がありますが。
現実世界の人間の顔がポリゴンラインに見えるまでやりましょう!
僕はたまに見えます。

僕もこんだけ偉そうなことを言っておりますが、なかなかできていない時があるの
です。作業が楽しいともう、某狂戦士漫画のような状態になり、作ることしか考え
ていない状態になるのです。

アドレナリンやエンドルフィンなど脳内で様々な分泌液を出しつつ日々を修行とし
これからも頑張っていこうと思います。

といってもご飯は食べますよ?
睡眠もとりますよ?

何事も無理は禁物なのです。

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