2010年10月

2010年10月29日 (金)フリーゲーム

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

最近ですが、新しいパソコンを買いました。pc
仕事も少し楽になったので、その新しいPCをいじくってたり、ゲームをしたり
して時間を消費する日々です。

PCを新しくしたからなのか、わかりませんが、
特に最近、インターネットに転がっているフリーゲームをよくプレイします。

これが、意外とよくできているものが多いんです。

フリーだからと言って馬鹿にしてはいけませんよ!!
、、自分のことでした、申し訳ございません。_/\○_
 
まあ、フリーゲームと一言でいっても、かなりたくさんあるのですが
私はいつも、製作者が一人でプログラムから画像からすべて作ったゲームを選んでプレイします。

ジャンルとかは特に関係ありません。

なぜかというと、あくまでこれは私の感覚なのですが、独創的ではちゃめちゃな作品が多いからです。
ゲームにおけるセオリーなんて完全無視で作ってたりします。

ただ、実際にそれ面白いの??
と聞かれると、、正直なところ微妙かもしれません。
もちろん、中にはとても面白いものもありますが
どちらかというと、それよりもその独創的なアイデアが、自分の中での
次のアイデアにつながることがある
ので、それが楽しみでプレイしています。

また、プログラマーの立場から言うと、フリーゲームの中にはプログラムの
ソースコードを公開しているものがいくつかあります。
このブログでも何度か書かせていただきましたが、プログラムの組み方は
人それぞれなので、コードを見るだけでもとても勉強になります。

さらに、コードを改変することが許可がされているありがた~い物も
あったりしますので、それに関しては、もし自分の中で納得のいかない
書き方をしている個所があったら、思い切って書き直して実験しちゃいましょう!!

ゲームクリエイターを目指している人なら、特に損はないと思いますので
是非是非、こんな感じでフリーゲームを色々遊んでみてください。game

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2010年10月28日 (木)処理を減らすための数学6

おはようございます。本日の当番、プログラマーのK.Yです。

処理を減らすための数学も6個目のお題になりました。
今回は当たり判定の処理をする時に役に立ちそうな話をしたいと思います。

といっても当たり判定全体の話ではなく、
その判定で使う処理のひとつである
「平面上の任意の点がそのポリゴンの中に入っているのかどうか」
についての話になります。

図で示すと以下のような感じになります。
2010_1027_01

この図で色の変わっているポリゴンが当たっているポリゴンです。

どのポリゴンに当たっているのかが分かれば
例えば移動するオブジェクトが地面や建物などにぶつかった際に、
その当たったポリゴンの法線を使うことで跳ね返りの計算をしたり
ぶつかった時のエフェクトを出す方向を決定することなどができます。

 
それでは、図1を見ながら、
ぶつかった点がどのポリゴンと当たっているかを調べていってみましょう。search

方法としましては、ぶつかった点をP、ポリゴンの各頂点をABCとした時、
それぞれのベクトルの外積や内積を使うことで調べていきます。

ちなみに、外積や内積の計算は以下のようになります。

------------------------------------------------------------
2つのベクトルを
v1 = ( x1, y1, z1 )
v2 = ( x2, y2, z2 )
とする時

v1 v2 の外積 = ( y1 * z2 - z1 * y2, …
           z1 * x2 - x1 * z2, …
           x1 * y2 - y1 * x2 ) …

v1 v2 の内積 = x1 * x2 + y1 * y2 + z1 * z2
------------------------------------------------------------

というわけで、まずはそれぞれの外積を計算します。

1:ベクトルABとAPの外積
2:ベクトルBCとBPの外積
3:ベクトルCAとCPの外積

次にそれぞれの外積とポリゴンの法線が同じ方向に向いているのかを調べます。

4:1で求めた外積とポリゴンの法線との内積
5:2で求めた外積とポリゴンの法線との内積
6:3で求めた外積とポリゴンの法線との内積

この4・5・6で求めたそれぞれの内積の符号が同じ場合、
その点はポリゴンの中にあると判断できます。

しかし、これをそのまま使っていては処理負荷がかかってしまうので、
まずは処理の順番を変えたりしてみます。

例えば、上の順番を 1→4→2→5→3→6 のように変えると、
5の判定でポリゴンの外にあると分かった時点で
以降の3・6を計算する必要がなくなり、
判定する対象のポリゴンを次に移すことができます。

これで少しは処理軽減はできた感じがしますが、
この場合でも6まで処理が行って初めて
ポリゴンの外だと判定されることもあるため、
まだまだ処理負荷としては重そうです。

次はこの計算を何か他の方法で処理の軽減ができないかを考えてみましょう。

 
ここからはゲームの仕様にもよりますし使いどころも限られてしまいますが、
例えばプレイヤーやNPCなどのオブジェクトが地面の上を移動している時に
どのポリゴンの上に乗っているのかを判定する場面を考えてみます。
2010_1027_02

図2のようにY座標が0の地面の上にオブジェクトがいる時、
立っている座標がポリゴンの中にあるのかを同じように判定してみます。

まずは上と同じ1の計算をします。

1:ベクトルABとAPの外積

 ベクトルAB   = ( x1, 0, z1 )
 ベクトルAP   = ( x2, 0, z2 ) とする時
 (両ベクトルともYの値は0)

 ABとAPの外積 = ( 0,         …
            z1 * x2 - x1 * z2, …
             0 )         …

このようにして外積を計算してみましたが、
ここで求めた外積のうちの値がになっていることに注目します。eye

すなわち、ここで比較する必要があるのは外積の中でもの値のみになり、
わざわざ外積の計算でを求めなくても、それぞれのベクトルの
z1 * x2 - x1 * z2 の値を比較するだけで判定が可能になります。

そうなると、本来なら外積を求めた後で行なっていた内積の計算も
必要がなくなるため、さらなる処理軽減が可能になりました。

図2の場合、Y座標が0という平らな地面での判定でしたが、
地面に傾斜がある場合でも、そのオブジェクトを真上から見た場合、
結局XZ平面だけに注目すればいいことになり、
Y座標を0として判定するのと同じ結果が得られるということになります。

場面としては限られてしまいますが、
「オブジェクトが地面の上を移動する時」
という条件を入れることで、なかなかの処理軽減ができました。

 
このように、ゲーム中には
「この条件の場合に限っては、この処理は省くことができる」
という場面が結構あったりします。

少しでも快適にゲームを動かすためにも、
省けそうな処理が無いかどんどん探していってみましょう。

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2010年10月27日 (水)実りの秋とたまるもの

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

最近は涼しくなり、ジョギングをするのには良い季節になりました。
ただ、食べ物がおいしい季節でもあるため、食べ過ぎには注意が必要ですね。
カロリー摂取に消費が追いつかなくなって脂肪がたまっていっては問題です。

たまっていると言えば、読みかけの本が数冊あるので、それらの本を消化していってます。
プログラム関係の本は、読んだだけじゃ理解できない(しづらい)ものがあるので、
実際に自分でコードを書いて動作を確認するのですが、なかなか時間がかかります。
特に問題集的なものですと、出題意図の把握、仕様やアルゴリズムの策定、実装とテスト等と、
1問に相当の時間がかかり、1冊読み終わるのに数カ月経っていた・・・。なんてこともあります。
しかし、これが楽しいのです。

 
さて、仕事の話ですが、発生する仕事を適宜片づけていかなければ、たまっていきます。
1箇所で問題が発生したとして、そこで手を止めてしまえば、他へと悪影響を及ぼしてしまいます。
問題が起きたところを解消し、他の仕事をどうにかする必要があります。
前述の読書とは違い、終わった時には数カ月経っていたというわけにはいきません。
どうにかする必要があるのです。

その手段としては、
他の作業と並行してやりつつ、問題箇所について他の人と議論を交わし解決する
もしくは、他の作業をヘルプしてもらいつつ、問題箇所に注力する。
問題箇所を解決できる人にヘルプしてもらいつつ、その他の作業をする。
などが挙げられます。

その時々、問題箇所の難度、スケジュールや適正等あるので、これが正解というのはないでしょうが、
問題箇所を上司や同じチームのプログラマーに報告しておく必要がありますね。

 
というわけで、色んなものをためすぎないよう、
sports運動の「秋」、riceball食欲の「秋」、book読書の「秋」と「秋」を満喫しております。maple

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2010年10月26日 (火)イメージと感覚と実際のズレ

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
以前のブログで書いた「四十肩」も本当の「四十」を迎えて、逆に完治!
しかも、久しぶりに78の好スコアを出してルンルン中です。

さて、本日のお題は「イメージと感覚と実際のズレ」です。

 
ゴルフをしていると、よく思うこと。
それが「自分の体なのに、自分の思ったとおりに体が動いてくれん!」ということ。

いや、自分では、自分のイメージ通りに体を動かしている。
スイングしていても、感覚的には違和感が全くない。
で、録画して確認すると…

 
なんじゃこりゃ!

 
と、なるのです。

で、逆に、なんじゃこりゃ!とならないように鏡でスイングを確認。
お?別におかしくないね。
よしよし、こんな感じだな!
で、録画して確認すると…

 
だ~何一つ変わってね~!

 
と、なります。

スイングを鏡に映して、それをリアルタイムに見ながら確認するとOK。
実際にボールを打つところを録画するとNG。

 
ん~なんで?

 
スイングがおかしいかそうでないかの判定はできている=イメージはOK。
ということは、感覚がおかしいのか?

鏡を見ている時は、イメージしている最高のスイングにしようと集中している。
でも、ボールを打つときは、ボールを打つことに集中している。

なるほど、集中している先が違うのか。
どうも、そういうことのようです。

なので、ボールに集中している時に最高のスイングができないといけない。

 
む~先は長そうですなぁ…

 
実は、この現象と似たことが、業務でも起こります。
例えば…

 
イメージでは
「この内容なら、こういうやり方で、いつまでにできそうだな!」

感覚では
「うん、順調順調!」

で、社内チェックで
「これは製品レベルとは言い難いけど、このまま実装する気じゃないよね?」

結果として
「うぇ?そうなの?やり直しだ~!」

というように、残念な結果に…

 
感覚では順調に作業ができていても、それが世に出せるレベルかどうかも重要です。
世に出せるレベルのものを、イメージし、作業感覚を把握し、良いものに仕上げる。
そういう部分の成長も必要ですね。

 
さて、ゴルフの話に戻すとしましょう。

 
結局のところ、私のスイングは世に出せるレベルではないのです。

ただ、それは自分が思い描いているスイングと、かけ離れているだけの話。
他の人から見れば、なんでもないレベルかもしれません。

しかもコマ送りで見ないとわからないレベル。

全然気にならないよ?とか、キレイに振ってるよ?とか言われるかもしれません。
が、自分の目が肥えてしまっているので、気になるんですよね~
きっと自分のチェックの目が厳しいのでしょう…

あ、でも、スイングの見た目が気になるだけで、打球は素晴らしいですよ?
ねぇ?ゴルフ部の諸君?

さあ、毎年恒例の年末忘年ゴルフに向けて、ますます練習しますかね。
では、また。
 

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2010年10月25日 (月)「Deadly Premonition」EU版販売決定!

皆様、こんにちわ。

本日は緊急告知をさせていただきたく、久しぶりにブログを書きました。
多くの方々から、まだか?まだか?とご意見を頂いておりました「Deadly Premonition」の欧州版が、遂に発売決定いたしました!!!

Deadly Premonition

発売日:2010年10月29日
価格 :24.99ユーロ
パブリッシャー:Rising Star Games Ltd. (http://www.risingstargames.com/

対応言語は「英語/フランス語/イタリア語/ドイツ語/スペイン語」の5カ国語となります。

北米版の発売から実に8ヶ月…長らくお待たせいたしました。
存分に「Deadly Premonition」の奇妙な世界をご堪能ください。

Hello everyone.

This is SWERY, Director of Deadly premoniton.

I have a big news.
[Deadly premoniton] will release for EU soon.

localization:English/French/Italian/German/Spanish

This is official information!!

I hope to that you will enjoy this.

Thank you for wait. I love you all.

SWERY 2010 Oct.

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2010年10月25日 (月)健康診断と薄味料理

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

今年も健康診断の時期となり、
先日、会社近くの病院まで行ってきました。

その病院で行っている健康診断では、
診断内容が年齢によって違うようでして、
若者組おじさん組(?)に分かれています。

今回は若者組の診断内容でしたが、
僕ももうすぐおじさん組になりそうです。
…今でも年齢的には十分おじさんなのですが(汗)

というわけで、健康に一層気を付ける必要がある
年齢になってきましたね。
仕事を円滑に進めるためにも
健康管理は重要です。

さて、話は変わって少し前のことになりますが…、
帰宅して食事していると結構な薄味料理だったのです。

母が味付けを間違えたのか?
それとも自分の味覚がおかしくなったのか?
…といろんな考えが頭をよぎりました。

後でよくよく家族に話を聞いてみると、
父がお医者さんに血圧が高いということで、
食事から気をつけるように注意されたようです。

どうやらそういう理由で薄味の食事になったようです。
まぁさっぱりしていて美味しかったのですが
ちょっとびっくりしました。

思い返してみると、
父は濃い味付けが好きだったような気がします。

朝食では焼き魚に
醤油をたっぷりかけてましたし、
夕食のビールのつまみの枝豆は
結構辛めでしたし…。

ま、そういうわけで、
僕も健康のために普段の食事から改善していこうと
思い立ちました。

健康管理にはいろいろあると思いますが
食生活の改善であれば、
普段からしていることなので、
気軽に始められそうです。

とりあえずは野菜不足をなんとかしないと!ということで
生野菜を多く食べたり、
野菜ジュースを多めに飲んだりするようにしています。

あとは食事の時間でしょうか。
多忙になってくると、どうしても不規則になりがちですが、
朝昼晩と決まった時間に正しく摂るように
心がけています。

食生活の改善だけでも、
健康管理としては効果があると思います。
 
 
そうそう、健康診断の結果ですが、
僕の血圧値は上下とも正常値でした。

もちろん、この結果に慢心せず、
これからも健康には気を付けていこうと思います。

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2010年10月22日 (金)斜めになっても、間切り

最近、新しくノートパソコンを購入しました。
実は、家では殆どパソコンを触ってこなかったのですが、周りの後輩たちが
プライベートでも何かかんかと勉強していることに危機感を覚えて、
「よーし、パパ、家でもプログラミングしちゃうゾ」
っと、一念発起したワケですよ。
奇しくも、この季節、秋の夜長と言えば、
プログラミングの秋プログラミングの秋、そして、プログラミングの秋ですよね。

というわけで、ねちねちとメディアン・カットでございます。

あっ、本日の当番、
プログラマのM.L.Kでございますです(LはLordのLですLord&Master!)。

前回は、矩形による分割の限界を仮説しました。
正確に言うと、軸に沿った分割の限界、ということなのですが…。

「それって、どういうことなんだってばよ」

例えば、次のようなRチャンネルとGチャンネルの色の分布があったとします。

2010_1021_01

従来の方法ですと、R・Gいずれかのチャンネルでもっとも分布が広い(最大値と
最小値の差が大きい)軸に対して垂直に分割を行っていくことになりますので、
仮に4色に分割したとすれば…、

2010_1021_02

といった具合になります。

う~ん、恣意的に例示した分布ながら、この分割はあまりにもヒドい…。
右上のグループや、左下のグループに至っては、東京行き修学旅行の班分けで、
発酵系乙女と小悪魔系鱗翅目が同じグループになっちゃたくらいのヒドさです
(いやまあ、発酵系鱗翅目もいたりしますけども。たまに)

これが、軸にそった分割の限界、というワケです。

「じゃあ、どう分割したらいいんだってばよ」

もっともらしい(直観的に妥当な)のは…、

2010_1021_03

みたいなカンジでしょうか?
めっちゃ斜めですね…。いっそ、トドメも刺せるかもしれません。

この例だけではなく、実際の画像でも、斜めに分割するほうがもっともらしいこと
のほうが多いのです
(前回の色分布の画像をみると分かりやすいと思います)。

今までのやり方のように、各チャンネル毎に中央値や差の最大値を算出していては、
この斜め具合には対処できません。

「じゃあ、その斜め具合はどうやって決めるんだってばよ」

実は、各チャンネル毎の分散の値と、各チャンネル間の共分散の値を用いて、
色の分布がどれくらい斜めっているかを算出する方法があります。

「分…さん…?影分身のこと…なのか?」

分散とは、分布の散らばり具合を表すものです。

分散 = Σ(各標本値-平均値)^2 / 標本数

という式で求められます。

色の分布で言うなら、例えば、Rチャンネルの分布について分散の値を求める場合、

各標本値=各ピクセルのRチャンネル値
平均値=全てのピクセルのRチャンネルの平均値
標本数=画像中のピクセル数

となります。

式を見ると明らかですが、各ピクセルの値が、平均値に近いものが多いほど、
つまり、散らばりが少ないほど、分散の値は小さくなります。
逆に散らばりが大きい→平均値から離れた値のピクセルが多いほど、
分散の値は大きくなります。

一方、共分散は、

共分散 = Σ(各R標本値-R平均値)×(各G標本値-G平均値)/ 標本数

という式です。

こちらは、2つのチャンネル=2次元上での分布の散らばり具合を表したもの
となります。

これら分散&共分散の値をごにょごにょポンすると、斜め具合が算出できる
というわけです。

この、“ごにょごにょポン”を、“主成分分析”と言います。
(“分析”とか、激アガるし!)

今回は、用語の解説をするだけになってしまいました。

次回は、この主成分分析で斜め具合を求めてみたいと思います。

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2010年10月21日 (木)EXPO70

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
ジワリジワリと冷え込んできましたが、皆さん風邪などにご注意ください。

私と言えば、会社からUP休暇を頂き、
久しぶりのまとまった休日を楽しんでまいりました!
といっても、他の皆さんのように旅行などに行っていた訳ではなく、、、
家でごろごろゲームをしたり、近畿圏内を日帰りツーリングしたりと、
近場で主に遊んでいたのですが(笑

そんな近場で行った中でも、

2010_1020

はい!万博記念公園に行ってまいりました!(顔デカッ)
思えば隣の市に住んでいながら、いままで幼稚園の遠足でなど以外、
まともに行った記憶もなく、万博の時代に生まれていた訳でもない私、、
しかし今年の春頃、万博当時から現存しているものを集めた資料館が出来たと
いうことだったので、それを見に行ってみる事にしました!

場所は万博記念公園の中にある、当時のパビリオンだった
鉄鋼館という場所が資料館になっているようで、早速入場料を払い入館。

中には当時各国のパビリオンで展示していた展示物や、当時の開幕式の映像、
各国の制服一覧図や、会場の設計図、ペーパークラフトで作った
万博会場のジオラマ、当時埋められたタイムカプセルの中身、
他にも、会場の移動で使われていた車両、各国のレストランのメニュー
開催期間中に会場内で集計されたあらゆる統計
(入場者数、食べられた食事の量や、
排出されたゴミの量や迷子の数など、中には出産数や結婚数も、、)
など、小さなものから大きなものまで展示されておりました。

その中でも
特に開幕当時の映像は今見ても伝わってくる熱気があり、
40年ぶりに公開されたというスペースシアターホール
(原爆の様子などがイメージされた光と音のショー)も合わせて、
自分の住んでいる近くでこんなすごいことが行われていたとは、
話で聞いていただけでは分からなかったバイタリティを今なお感じました。
数々のパビリオンや展示物を一つの作品として考えるならば、
同じクリエイターとして、私もこのような人にインパクトを与える作品を
作りたいものです。
 
 
残念な事に撮影は禁止されていたようなので、
中の様子をこちらに載せる事は出来ませんが
是非一度皆さんも機会があれば、
「EXPO'70パビリオン」へ行ってみてはいかがでしょうか!

以上M.Hでしたー

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2010年10月20日 (水)まっ!…何てこと。。…子供は観ちゃいけません!!

(貴族の女E)
お聞きになって?お隣のT.N伯爵も舞台をご覧になられたそうよ~ぉ~。

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのE.Fです。

いいですね~いいですね~♪芸術の秋!観劇の秋!!
会社のイベントの一環で観劇とは…大変大変素晴らしいことです♪

私は会社のイベントには参加できませんでしたが(泣)
前回ブログに書いた演劇を観た数日後に、また違う舞台を
観劇して来ました。

しかも今回は、同じ日同じ演目2回観てきましたよ~。

なんで2回も…しかも同じ内容って…。

「…やっべ。これは…もっかい観ておかないと…後悔しすぎて死ぬ…。」
前回のブログより

…分からねぇよ!!!
って知り合いに言われ、凹んだので…(泣)

今回はちょっと趣向を凝らして

同じ演目を、極端に観劇する場所を変えて…
”目で観て分かる”2回観劇することで楽しめる事について考えてみました。

1回目は、1階席のかなり下手寄りの9列目。
2回目は、2階席のちょっと上手寄り1列目。

もう…全然違いました。やっぱり。

1階の席の舞台近くで観ることで…
大勢で同じ振りのダンスを踊った時の腕の角度、衣装の揺れ、
立ち位置の等間隔さ、全てが一致した時の素晴らしい美しさ、
オーケストラの生の音の大きさの迫力、
舞台よりも少し低い位置から観る事による役者の方々の脚の長さ補正効果(違うか)

おぉぅ…感激…。

2階の席で観ることで…
舞台の奥行きが把握できるようになり、1階の席で観た大勢で同じ振りのダンスを
踊る同じ場面でも、1階ではわからなかった立ち位置の等間隔さに、更に奥行きが
でて、恐ろしいくらい整った列の等間隔さ、スピーカーから聞こえる繊細な音響、
そして…舞台よりも高い位置から観る事による役者の方々の脚の長さ補正効果…。
…本当に長いってことですね。

おぉおぅおぅ…感激…。

更に上手、下手違うことで…
1回目に観た時は後ろを向いていて観えなかった役者の方が
2回目では前を向いてどのような顔でどのような演技をしていたのかが分かったり、
舞台上にある背景の大道具や、小道具の立体的な形も分かるようになり、
更にそれに当たるライトの影響による印象も全く違います。

でも…
上手、下手寄りすぎる、高すぎる位置から観劇してしまうと…

車に乗って爽やかな笑顔で通り過ぎて捌けていく場面で、
後ろからなっがい脚がはみ出して、一生懸命蹴り漕いでいるのが観えたり。
幕が張ってある後ろで役者の方がものすごい勢いで走って来て、
カッコイイ決めポーズをとって、幕が開くのを待っているのが観えたり。
ちょっと観ちゃいけない部分も観れたりして…。
でも、これはこれで1つの楽しい部分だったりしますよね(笑)

今まで同じ演目を2回以上観る事はあっても、このような極端に観る場所を変え
比較をしたのは今回が初めてだったので、気づかされることが多かったです。
デザイナー的側面は昨日T.N伯爵さんがおっしゃっていたこともありましたが、
同じ内容でも観る場所を変えてみるだけで、全く観え方が違うところは、
モデル作成時に、パソコンの画面上でモデルをぐりぐり回して作成する時と、
実際ゲーム画面上にそのモデルを表示させ、限られた視点でぐりぐり観察
してみた時や、光の影響を受け作りだされた影のでき方で受ける印象の違い
とも同じで本当に勉強になりましたし、こんなにも違うのかと驚かされました。
…また、観ちゃいけない部分も観られるってところが、限られたテクスチャを
使いまわすことで多くのモデルを作ったけど、それが見つかってしまって
「あ!ここさっきのモノと同じじゃん!バレバレだよ~(笑)」
とか言われたような気分と同じような気がしますね…(泣)
 
 
本題に戻りまして…どうですか?同じ内容の演劇でも2回観たくなりましたか?
今回の様に極端に場所を変えて観てみなくても、別々の日に観てみても、
演劇は1回1回役者の方々が丁寧に一生懸命演じあげられているので、
役者の方々も1回1回演じる度に、このように演じたらいいのかと気づかれる事が
多いらしく、観るたびにアドリブが変わったり、アレンジが加わったりと…。
同じ内容でも観るたびに大きな変化があり、本当に面白いです。
また、一人ではなく友達と一緒に観劇…とかでしたら、
観終わった後に感想等を言い合って、自分が気付かなかった所に気づいたりして
更に楽しくなりますよ☆

E.F 「あの バ ナ ナ の場面よかったね~。」
友達「バっ…バナナ?!…それってもしかして… ハ バ ナ の場面の事…?」
E.F 「…え?…だってほらプログラムに… バ ナ ナ の男A…?」
友達「え?」
E.F 「え?」
友達「バナ○マン?」
E.F 「…ハバナでした(泣)」

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2010年10月19日 (火)観劇に感激!!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

気がつけばすっかり秋ですね。
秋といえば・・・。
食欲の秋!読書の秋!スポーツの秋!!
そしてー・・・・

はい!芸術の秋!!

というわけで、先日、会社のイベントの一環で観劇に行ってきました。

観劇と言えば、ストーリーや芝居が楽しみで行く人が多いと思います。
もちろん、私も歌唱力や演技力に感動させられっぱなしでしたが、
デザイナー的側面で見ると、舞台機構にも興味津々でございます。

緞帳には劇中をイメージさせる図柄が書かれており、雰囲気を盛り上げる!
プロセニアムアーチが、細かいディティールの装飾で表現されている!!
さらに、舞台上方には大きな造形物!!
開始前から、ワクワクが止まらない!!

劇中には、様々な書割による、空間表現・場面表現
ライティングによる、時間表現や魔法などの演出表現など
限られた空間で情景やシチュエーションを表現する様々な工夫がされていました。

登場する衣装やオブジェも遠くから見てもわかるように作られており
観客との距離感も計算に入れられていました。
ゲーム製作でも、実際のスケールで作ると小さくて目立たないものは
わざと大きめに作ったりもしますね。うんうん。

舞台装置ではないですが、観客席の椅子の配置も注目すべき点ありです!
前の人の頭で舞台が見えにくくならないようにずらして配置してある!
うーん、見る人の立場を考えて設計されているのだな、と関心。
 
 
劇とゲーム、まったく違う世界ではありますが
表現するということと、人を楽しませるという点では共通しております。
今回の観劇が、今後のゲーム製作においてなんらかの形で活かせたら
こんなすばらしいことはない!!
そう感じました。

観劇に感激をした、三十路前のデザイナーでした。

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2010年10月18日 (月)沖縄ダイビング

2010_1015_01

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

先日、アップ休を頂きまして、1週間ほど沖縄に行ってきました。プロジェクトが終わったらドサッとまとまった休みが取れるのは、ゲーム会社ならでは。楽しんできましたよ。

今回、沖縄に来た一番の目的は体験ダイビング3年前の宮崎慰安旅行でダイビングツアーに申し込んでいたのですけど、台風の影響で中止。ダイビングやりたい熱がブスブスと燻っていたのですよ。綺麗な南の島の海でリベンジだ!

2010_1015_02

と、意気込んで沖縄の中でも海が綺麗なことで有名な慶良間諸島までやってきましたが、前日まで台風が来ていて海は大荒れ。ダイビングツアーは中止。またか!島から帰る時間を遅らせて、明日、天気が回復するのに賭けてみました。

2010_1015_03

翌日、快晴!エメラルドブルーの海!

2010_1015_04

熱帯魚が!

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ウミガメが!

2010_1015_06

綺麗な海の中でダイビングが堪能できました…。リフレッシュしたなぁ。

ダイビングって、潜るためには息を吐いて肺の中の空気を減らさないと、いくら手足で掻いても浮いてしまうんですね。吸うと浮く、吐くと沈む…息で上下動を調節するのって、なんだか新しい移動感覚。ゲームに活かせないかな…なんて考えてしまって、職業病ですかね(笑)   

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2010年10月15日 (金)本の不思議

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

最近、読書の秋ということもあり本屋に立ち寄る機会が多くなっています。
本が好きなことも影響していると思いますが、大型書店から小さな書店まで
ふら~と立ち寄って物色しています。

そんな物色中に思うことがあるんですが・・・

「へぇ~こんな情報あるんやな」とか

「今こんなんやってんのや」とか

「マジ!知らへんかった」とか

新しい発見が良くあります。
さらに、本屋にはいろんな本があるので、気になったら簡単に手にとって
読むことができるうえにちょっとしたお得情報に出合うこともあります。
例えば・・・

●旅行雑誌やと
「注目のイベント開催中!」とか「今注目の癒しスポット!」など

●料理雑誌なら
「今から始める節約レシピ!」とか「お手軽簡単に料理ができる調理器具」など

●ファッション雑誌やと
「今冬注目のスタイル」とか「ブレイク寸前のブランド紹介」など

●グラフィック雑誌なら
「大作ゲームのグラフィク制作秘話」とか「心揺さぶるデザインとは!」など

いろいろ情報を知ることができるんです!
どれを購入するか迷っちゃいますね(笑)


最近では、時間を忘れて物色することもあるんで、家が本屋だったらええなぁ~
って思うこともしばしば(笑)


また、ゆっくりと本が読みたいときは図書館に行くこともあります。

難しいことが書かれた分厚い本とか歴史書とか美術書とかその他多くの本が所狭しと
並んでいて、図書館に行くと日頃あまり読まない本にもなぜか手が伸びたりしますし
自分の知識をより深めることができたり、今まで知らなかったことを知ることが
できたりと、新しいことを発見できることも楽しみの一つです!

さらに、静かな空間で落ち着いて本を読むことができるので、
心身共にリラックスできる不思議な場所だったりします。


これからも本屋と図書館の往復が続きそうです(笑)

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2010年10月14日 (木)【号外】ロード オブ アルカナ LORD of ARCANA 本日発売!!

皆さん、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。


「ロード オブ アルカナ」を応援して下さっているユーザーの皆さま、お待たせいたしました。

本日ついにロード オブ アルカナの発売日を迎えることが出来ました。


2010_1014
(c)2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.



Title:
ロード オブ アルカナ LORD of ARCANA

Genre:
マルチアクションゲーム

Release Date:
2010年10月14日(木)

Price:
通常版:5,980円(税込)
ダウンロード版:4,980円(税込)

Platform:
PSP(R) (PlayStation(R)Portable)

Mode:
1~4人



本作は本当に良くできた面白いゲームに仕上がっております。
きっと満足いただけることと思っておりますので、存分にご堪能ください。

友達や家族と集まって、みんなでワイワイと楽しんでいただけると幸いです。

レッツ…「ナナメった!」


また、公式Twitterなどでも、継続してつぶやいて行きたいと思いますので、今後とも応援よろしくお願いいたします。
 ※本日よりハッシュタグが新しくなりました!【 #loadaji】

http://twitter.com/LoA_PR

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2010年10月14日 (木)意識の改善

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

寒い日になったり暑い日になったりと、何とも体調が悪くなりそうな季節と
なりました?が、皆さん如何お過ごしでしょうか?

つい先日3連休となるビューテホーな日々がありましたが、私の場合そんな休日
の中、ゲーム制作とは全く無縁であろう、実家の稲狩りの手伝い
などしておりました。


さて皆さんの農作業のイメージといえば、どういったイメージでしょうか?

やっぱり「ダサい」「しんどい」「土&埃まみれ」「休日が潰れる」「虫が出る」
といった良くないイメージを持っているんじゃないでしょうか?

否!!と言いたいところですが、、、はい、概ね当たってますw

特に僕の若い頃は「ダサい」のイメージが強すぎて、手伝うのが本当に憂鬱に
なるくらい嫌でした。
偶然にも知り合いが通ろうものなら、恥ずかしさで小屋の裏に隠れたりして、
変な気苦労をしていた記憶があります。
しかも、痒くならないよう全身を覆う服装(顔も)で作業に挑まなければ
ならないので暑いこと暑いこと。
オマケにもおるし、、、、。


しかし、しかしだ、この歳にもなると若い頃に持っていた偏った?イメージも
年々薄れていき、今や年に1度の非常に楽しい作業に変わりつつあったりします。

その理由は、、

コンバインの運転オモスレー!!普通免許で車道も走れるよ!!
久しぶりに全身使っての作業タノシス!!
一仕事後の昼飯ウメー!!ハムッ!ハフハフ!!


といった単純なことや、

都市開発により年々減少しつつある田んぼで作業をしている=そこに住む生物を守る
といったような、エコロジーな気持ちも芽生えたりして、意外にも田んぼの作業が
楽しくなるという意識の改善があったりします。

そんな農作業を通じて、仕事に対する個々の意識の重要さを身をもって
再認識した3連休でした。


だが、そんな清々しい気持ちで作業に没頭していても、ほとりの草場に潜んでいる
(特に芋虫系)を見ると、そんな意識もブッ飛んで悲鳴と共に一気にその場から
退散したくなったりします、、、。

農作業に対する意識の改善、、、芋虫が居なければ、、、

と、昔からのトラウマを改善出来ないようでは、手伝いとはいえ私の農作業に対する
意識はまだまだ未熟なんでしょうな。
ゴメンよトーチャン('A`)。

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2010年10月13日 (水)オクルージョンカリング

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

今日はオクルージョンカリングについて話したいと思います。

オクルージョンカリングは、カメラの視点から見えないオブジェクトはすべて描画せずに、描画処理のパフォーマンスを上げる技術です。 

背景制作をしていますと、ゲーム内容よっては、広大なフィールドに沢山のモデルの配置を要求されます。
いくらハイスペックなプラットフォームといっても、モデルクオリティーを求めつつ、画面中に出てくる数も要求されますので、まともに描画したのではパフォーマンスを保つことが難しいのが現実です。
特にフリーローミングなゲームほど、パフォーマンスとの戦いは必至です。

カメラからの視野外にあたる画面外をカリングして対象オブジェクトを描画しない処理は当然おこないますが

それに付け加え、オクルーダーと呼ばれる専用のモデルを用意して、視界を妨げるモデルの向こう側を描画しない手法をご紹介します。


例えばこんな建物が並んでいる地形があるとします。
プレイヤーが右の建物をAから見た場合、後ろに建物がないので、建物一個分の処理しかかかりません。
2010_1012_01_2

しかし、Bから斜めにこの方向に見た場合、
2010_1012_02_2

画面上に建物は一個しか見えないのですが、
2010_1012_03_2

実は奥の建物(赤と緑の建物)が描画計算されています。
2010_1012_04_2

そこでオクルーダーと呼ばれる遮蔽判定専用のモデルを用意します。
※厳密にはもう少し建物の形状に沿っている方が望ましいのですが、説明用ですのであしからず。
2010_1012_05_2

このモデルを用意することにより、建物の奥を描画しない判定をおこないます。
2010_1012_06_2

結果、建物(赤と緑の建物)二個分の処理が軽減できパフォーマンスを向上させることが出来るわけです。

手法としては単純ですが、数多く配置すると判定処理にCPU負荷がかかり、結局パフォーマンスが落ちてしまうので、配置にも頭を使います。

もとより、各々のモデルにLODやミップマップなどで、最大限の処理軽減をおこないますが、最終段階としてどうしても処理が落ちてしまう場所を見極めて、オクルーダーの配置をおこないます。

また場合によっては、オクルーダーを置くために壁や木々をわざと設置したり、場合に応じてイメージを大きく崩さないよう調整を加えます。

背景制作に興味のある方は、ビジュアル面以外にも、こういった見えない部分の作りに目を向けてみても面白いかもしれません。

それではまた。

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2010年10月12日 (火)繰り返し

おはようございます。本日の当番、繰り返すモーションデザイナー、N.Aです。

突然ですが。
繰り返すことって大事だと思いませんか?

何気ない日常、
でもそれはあらゆることの繰り返しによって生まれているものだと思うのです。
朝起きて、顔を洗い、ご飯を食べて出社する。
お昼になったら昼食を取り、夕方、時間がきたら帰宅。
晩飯を食べて、風呂に入って就寝。
日によって多少異なることもありますが、基本は同じです。
私たちの日常は、その繰り返しの中に成り立っているのです。

そしてこれは仕事にとっても言えることだと思うのです。
走るモーション
殴るモーション
踊るモーション
動きはそれぞれ異なりますが、やってる作業といえば、
リグを動かしてポーズをとらせ、おかしければ修正し、
徐々に形を作り上げていく。
最終的な形はそれぞれですが、やっていることは同じです。

そうした繰り返しを経ることで、
徐々に自身の力となり、自信へと繋がっていく
のだと思います。

ゲームの世界ではデバッグという作業があります。
何度も同じ個所をプレイすることでバグを見つけたり、
見つけたバグが修正されているかをチェックする作業です。
モノによっては30回以上繰り返しプレイするものもあります。

私も一度、経験したことがありますが、
あれはなかなかつら・・・
いえ、なかなかやりがいのある作業でした。

そうした繰り返し作業を行うことで、クオリティが高まり、
皆さんに楽しく遊んでいただけるゲームが誕生するのです。

繰り返すって大事ですね!

繰り返すって大事ですね!

大事なことなので繰り返しました。

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2010年10月 8日 (金)衣替え

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Iです。

 

今日のテーマは「衣替え」です。

10月に入り、日本全国で衣替えが行われています。
街では警察官の制服が半袖から長袖に変ります。また、ミニスカポリスは
ロングスカートに変わります。

まーしかし、弊社開発室では冬が近づくと暖房が猛威を奮い始めますので、
今年も開発室内では衣替えをする必要はなさそうです。

とは言っても、体温調節のためだけに衣替えを行うのではなく、
日本人として四季の変化を愛でるという意味でも衣替えは良い風習だと
思います。

この衣替えという行為の歴史は古く、1000年前から続いているようです。
当時は衣服だけではなく、調度品までもが取り替えの対象となっていたようで、
人だけではなく街や住まいからも四季の変化を楽しめていたということです。

という訳で、僕も衣服だけではなく身の回りの日常品も秋仕様に変えてみました。
まずは、ベッドのシーツを冷たい綿から毛布に変え、
床に敷いてある茣蓙をカーペットにし、
蛍光灯をナチュラル色から電球色に変えました。

平日の深夜1時にこんなに汗だくになるとは思いませんでしたが、なんとか
衣替え成功です。
最後の蛍光灯はただ電気がきれただけじゃないかと思った人も多いと思いますが、
まーなにはともあれ、衣替えというのは服装が変わると同時に気分も変わります。
僕の場合、今回は部屋の衣替えになってしまいましたが、
別に秋じゃなくても、たまにこうやってイメージチェンジするのもいいもんじゃ
ないでしょうか。

そう考えると蛍光灯をナチュラル色から電球色に変えるのも
アリですよね?

(お、オレンジ色だしさ…!ね?)

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2010年10月 7日 (木)電車で行った方がいい、なぜならここから凄く遠いからです

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

前回、ブログを書いた時はセミがミ~ンミ~ン鳴いていましたが、
最近は少し肌寒くなってきました。
皆さんはいかがお過ごしでしょうか。
季節が変わるくらい久しぶりのブログ当番なので、
夏の思い出などは今回、置いておきましょう。

 

さて今回はある出来事から思ったことについて話したいと思います。

先日の朝、出勤途中の出来事。
自宅から最寄駅へ向かうため、信号待ちをしていたら、
一人の外国人が話しかけてきました。

外国人%c$#\・・・osaka jo park?(なんちゃらなんちゃら~大阪城公園?)

自分!?(えっ!?俺っすか?的なリアクション)

上記からわかるように始めの方、早すぎて全く聞き取れませんでした。
うちの会社には英語を話せる人たちがいますが、自分は話せません。

そんな反応をする自分に対して、
その外国人は持っているガイドマップを指差しています。
とりあえず、大阪城公園に行きたいことはわかりました。
大阪城公園は知っていましたが、どう伝えればいいかと少し悩みました。

タイトルからもわかるように、中学、高校の英語訳ような知識しかないですが、
とりあえず、電車で行く方法を伝えようと思い

自分Train?(電車は?)

外国人・・・(首を横に振っている)

自分Walk!?(えっ、もしかして歩いていくの!?)

外国人Yes!(あぁ、そうだけど)

自分・・・Oh Powerful!(凄いですね)

この時点ではお金がなくて電車に乗れないのか、
観光も兼ねて歩いて行きたいのか、
など聞きたかったのですが、単語が思い浮かばなかった。
「遠いから電車で行ったほうがいいよ」と伝えたかったのですが、
英語にできないのと時間的な都合もあり、最後に・・・

自分Sorry I don't know.
   (スイマセン・・・歩いて行く方法が思いつかないです)

外国人%c$#\%c$#\%c$#\・・・
    (たぶん、気にするな!ありがとう!とか言ってたのかな?)

 

ここで一つ思ったこと。
それはなぜ?ここまで英語が話せないのか?ということ。
個人的な問題もありますが、ここでは置いておきましょう。

自分が考えた答えを言う前に例題。
皆さんは以下の単語をどう解釈しますか?

・ご飯が旨い
・野球が上手い
・作品が素晴らしい

自分的に
旨い」は「Delicious
上手い」は「Very well
素晴らしい」は「Wonderful
という感じですが、3つともGoodで表現できるのでは・・・

それを考えた時に思いついた答えが
日本語の細かいニュアンスを英語に置き換えようとしているです。

上記文章中の「遠いから電車で行ったほうがいいよ」は
英語がわからない自分にとって伝えにくいですが、
とりあえず、「ここから遠い」→「時間がかかるよ」に置き換えてしまえば、
言いたいことは伝えられたのかもしれません。

・遠いから電車で行ったほうがいいよ
You should take the train, because it's far.
本番で「should~」とか「because~」とか思いつきません(汗)

・時間がかかるよ
It takes time.
これなら思いつくかもしれませんね。

 

今回の話は以上となりますが、出勤途中で急いでいたので、
最初に「Sorry I don't know.」と伝えていればよかったかもしれません。
しかし、日本という環境で実際、英語を使うことはチャンスだと思います。
日本語も含めて言えることですが、話さないと身につかないのですし、
「英語でどう言えばいいんだろう?」という疑問がわかなければ、
こうやって文法や単語を調べることもなかったでしょう。
そういう機会を与えてくれた外国人の方に感謝しつつ、
これからも「わからない」と言わず、チャレンジしていこうと思います。

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2010年10月 6日 (水)スポーツの秋

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

昨日のブログタイトルで書かれていた「○○の秋」。
私の周りでは友人がジムに通い始めたり、久々に会った知人が居合いを始めたり
しており、「スポーツの秋」となっております。

居合いを始めた方から少しお話をお聞きしたところ、きっかけは仕事仲間の方が
通い始めていたらしく「体力作りにでも!」と思って一緒に始められたんだそうです。
「居合い」と聞くと、藁の束を刀で切るようなイメージだったのですが、その方が
通っている道場では、主に「型」の稽古をするようです。
詳しくは聞いていないのですが、今習っている型は座りながら行うもので、座った
際の足の角度や姿勢やら……と、結構神経を使うんだそうです。
あと流派にもよるらしいのですが、その道場では「女性用の型」というのも
あるらしく「両方覚えないといけないから大変……!」との事でした。

以前、映像のお仕事をされている方から、
持論だけど、スポーツ経験をしている方がモーション作りに有利だと思う
というお話を聞いたのを思い出しました。
スポーツといっても様々ですが、野球だと球を投げる時のフォームやバスケだと
シュートする時のフォームだとか、身体で覚えている分、表現し易いのではとの
事です。

スポーツというのは特別にしてはいませんが、剣道の授業で先生から教わった
竹刀の持ち方や足の運びなど、今の仕事に少なからずそういった経験が
生かされているので、一理あるかと思います。

年齢と共に衰えてくる体力を取り戻すため(と仕事のため)に、スポーツを始めて
みようかと思う今日この頃です。

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2010年10月 5日 (火)○○な秋

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

夏も過ぎ去り、季節はすごしやすい秋になってきましたね。
秋といえば、「食欲の秋」「読書の秋」「芸術の秋」等と言われたりしますが、
最近「芸術の秋」を堪能して参りました。

皆さん「瀬戸内国際芸術祭2010」なるものは、ご存知でしょうか?
これは、瀬戸内海に浮かぶ7つの島「直島」「豊島」「女木島」「男木島」
「小豆島」「大島」「犬島」それに加えて、「高松港」や「宇野港」等で、
2010年7月19日~10月31日の間で行われている芸術祭です。

丁度時間が出来まして、全部の島を周ることは出来ませんでしたが、幾つかの
島に行ってきました。

まずはフェリーに乗り込みそれぞれの島に向かいます。各島へのアクセスは
基本的にフェリーになっていました。
各島に様々なアート作品が展示されており、徒歩やバスで移動しながらその
作品達を見て周るのです。

私が始めに向かったのは、「小豆島」。7つの島の中でも一番大きな島です。
かなり広いのですが、展示されている作品は10数点程ですので移動にかなりの
時間が必要でした。
じっくり小豆島を見て周ろうと思ったら、1日まるまる小豆島に使ってもいいんでは
ないでしょうか。

この小豆島で目を引いた作品を幾つか紹介したいと思います。
 

「Net-Work」(スゥ・ドーホー)

人型の形の人形の手足を繋ぎ合わせ、それを無数に繋ぐことで地引網のように
なっていました。
網が広がっている部分は人形が手足を大きく広げているようになっていて、網が
窄まっている部分は手足を閉じている人形ばかりといった感じになっています。
それらがおり混ざっている感じがとても面白く思いました。

2010_1004_01
2010_1004_02

 

「わらアート」(武蔵野美術大学わらアートチーム)

武蔵野美術大学の生徒によるわらを使った造形作品です。
田んぼの真ん中に、わらで出来た巨大なマンモスやくじらが並んでいました。
近づいて触ったりも出来るので、どんな感じにわらを組んで作っているのか等も
見れて面白かったです。

2010_1004_03
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「小豆島の家」(王文志)

竹だけを使用して、それを組みあ合わせて造った巨大な建物の作品です。
中に入ることも出来て、舞台の様になっている内部で休んで行くことも出来ました。
アラビアな雰囲気で、周りが田んぼに囲まれている中に突然城のようなものが
現れるので、遠巻きに見てもなかなか面白い風景が楽しめました。

2010_1004_05
2010_1004_06

 

こういった感じで各島の至る所に作品が並んでいます。
他にも色々な島へ行ったのですが、あとは行ってからのお楽しみ、自分の目で
確かめてみて下さいということで。
面白いと思いますので興味のある方は是非行ってみて下さい。
ただ、色んな島を周ろうと思うと、最低でも3日は欲しい所なので計画的に行った
方がいいかもですね。

あとは、ずっと歩きまわる事になりますので、かなりの運動にもなりましたよ。
でも基本的に島めぐりなので、最高にいいロケーションの所ばかりですから、
気持ち良くウォーキング出来ますね。
スポーツの秋」+「芸術の秋」って所ですかね。
運動不足の人も是非どうぞ。

2010_1004_07
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2010年10月 4日 (月)バッチファイル + Excel その2

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

前回の記事で、バッチファイルExcelを使って、とある階層下のファイルの
リストをまとめる的なことを書きました。

しかし…。
前の記事で最終的に作ったリストは、情報がごちゃごちゃつまってて、
見難い上に使い勝手もかなり悪そうです。

今回は、もうちょっと見易い形にまとめる方法と、そもそもわざわざ手をかけて
こんな表を作って一体何の役に立つというのかといったところを書いてみます。


■■1.見易くする1
横方向について、パスとファイルの情報はセルで分かれてるのに、
パスの情報は全部一つのセルに無遠慮に突っ込まれていて、分類がされてませんね。

------------------------------
■改善案:セルを分割する
Excelファイルからテキストを開くことで簡単に分割できます。
カンマ-タブ区切りの形式でスペースを区切り文字にして読み込んでください。

テキスト取り込み後、またまたパスをずらっと縦に並べます。
今回はディレクトリの右セルが必ず「のディレクトリ」になっている点に
注目して下の関数を用意します。
=IF(D2="のディレクトリ",C2,A1)
これを例のごとくデータの下端までコピーします。

2010_1001_01

最初からやっとけよって感じですね。
表の横分割はこれで完了です。
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■■2.なんでこんな表を作ったのか
これではまだ、縦にずらずら同じ文字が続いていて、目がすぐ疲れそうです。
セルで分かれているとはいえ、無駄に文字数が多くて見難いですね。

しかし、この表を作るときに行を空けず、列には同じ情報が入るよう、
わざわざこの形に整形したのでした。
それはなぜかというと、この形だと、表から簡単に情報を抜き出せるからです。

Excelの関数を利用すると、たとえばこんなことができます。
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■利用方法例:不要ファイルの削除
不要ファイルが紛れ込んでいるが不要ファイルがどれか判らない、
ただし必要ファイル名は判るという場合、
必要ファイルのリストに無いものが、不要ファイルということになりますね。
そこでこんな感じで、不要ファイルを削除するバッチファイルを作れます。

<H列(セルH2)の関数>
=IF(ISERROR(MATCH(E2,I:I,0)),"del","")
※I:I … 必要ファイルのリストを入れた場所としてI列を指定してます
 図の緑のところ
※必要ファイルリストに入ってない場合、「del」と表示

<I列(セルI2)の関数>
=A2&"\"&E2
※ファイルのフルパスを作成

2010_1001_02

※調査ファイル(.dotXSI)と不要ファイル(del)でソート

2010_1001_03

図でセル色が黄色の部分をテキストファイルにコピペして拡張子を.batで保存すれば不要ファイルを削除するバッチファイルの完成です。
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■■3.見易くする
今回は、バッチファイルで作ったテキストをExcelで使いやすい形に加工するという流れで書いていたのでこれ以上見易くするということは考える必要はないと思っていますが、もう少しだけなら、空行を作らずとも見易くする余地があるので、やり方をご紹介しておきます。

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■改善案:縦方向を色、線で分ける
バッチファイルの結果から、パスとファイルの2つだけの情報のリストを作るとします。
パスは、それまでと違うものが出てきたときだけ気が付くようになっていれば、それで十分ですね。

Excelの条件付き書式を使って、境界を強調して同一データを沈黙させます。
オートフィルタをかけている表に対して見栄えの調整をするのは無駄が多いので
まずはオートフィルタをした状態で表を別シートにでもコピペします。

では条件付き書式を設定します。
まず、パスがずらずら書かれた列用のルールを設定します。で、
条件付き書式→「新しいルール」→「数式を使用云々」を選択して、以下の数式を入力。
=A2=A1
それで、書式で文字色をグレーに設定します。

2010_1001_04 

適用先はパス用セルの最上段から最下段までを設定してください。

条件付き書式で、もうひとつ新しいルールを設定します。
以下の数式を入力
=$A2<>$A1

それで、書式で罫線を上側に張るように設定

2010_1001_05

適用先はデータ用セルの全体を設定してください。


設定するとこんな感じで変化します。

2010_1001_06

他にも太字にしたりセルに色を付けたりなどもできます。
色々いじってみると面白いですよ。
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巷には色々便利なツールがあって、ファイルのリネームやコピー、などは
簡単にできます。

しかしバッチファイルとExcelを組み合わせると、上の例のように
ファイル操作に関してはかなり柔軟に対応できるようになります。
ツールでカバーしきれないような複雑な注文も、Excelでなら置換や
オートフィルタなどデフォルト機能を使うだけで強引に操作できたりします。

望みの操作が搭載されているツールがなかなか見つからなくて、
お困りの方がいらっしゃいましたら一度バッチとExcelを使ってみては
いかがでしょうか。
案外さっくりと終わらせられるかもしれませんよ。 

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2010年10月 1日 (金)映画を観てきたぜよ

おはようございます。ディレクターの富田です。

ようやく涼しくなってきました。
行楽シーズンということもありますが、日々忙しいので、
なかなか遠くへは足を延ばせません。(泣

とはいえ、休日ぐらいは・・・と久しぶりに映画に行ってきました。
観てきたのは公開されたばかりの時代劇です。

特筆すべきは、まずは「豪華なキャスト」
個人的にはすべてのキャスティングが完全にマッチしてたと思います。
また、役者さんもつわものぞろいで、映像に重厚感を与えてました。

そして、「時代劇の熟練役者による超高速の太刀さばき」
ほぼ固定されたカメラの中で、前後に配置された敵役4人ほどをものの数秒で振り返りながら斬るカットです。
素早く斬り倒すアクションは熟練のなせる技ですが、素早いアクションがカッコイイのはもちろんのこと、
それだけではなく、他役者さんとの”動きの”差別化がされており、シーンに緩急がついているところ。
そのため、よりそのカットが脳裏に残ります。
”流れるように前後に振り返っての太刀さばき””緩急のあるシーン構成”・・・
「ゲームでも是非挑戦してみたい!」と、アニメータとしての創作熱が一気に上がりましたね!

また、太刀さばきとは別に、「ライティング」も今までの作品にはないリアリティがありました。
ろうそくに照らされた深夜の談合のシーンですが、
ろうそくの揺らめきと、コントラストを強くしつつも全体的に暗くした空間が、
真剣な話し合いの場を強烈に印象付けました。
館内で「おお!すげー!!」と一人で驚いてましたが、パンフレットを読むとやはり独特の工夫をしたとのこと。
すばらしいシーンにはスタッフの愛情創意工夫が隠されているのですね。


・違和感のないキャスティング

・厭きのこないアクションシーン

・リアリティのあるライティング(環境へのこだわり)


・・・勉強になりました。


ということで、今回は作品への愛情はとても重要というお話でした。

アクセスゲームズが作った作品も愛情いっぱいです。
体験版も配信中ですので、ぜひ手に取ってみてください。

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