2010年11月

2010年11月30日 (火)ゲーム・メモノートとスケジュールと私

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気がついた事
あれれ~~? おかしいなぁ~~?
9月に休暇を貰ったら、いつの間にか夏から冬になってたぞ~?
秋はどこにいったんだろうねぇ?

そんなわけで、久しぶりのブログです。
一回ブログが抜けてしまうぐらい長い休暇を頂きました。
アクセスゲームズでは、ひとつのプロジェクトが終わると
アップ休暇と言って、有休が頂けるんですよ~。

あんまり長い休暇をもらうと何をしていいか分からなくなりがちですが
ただ、私の場合は休暇中にやりたかったことが、ばっちり決まっていました。

それは「ゲームをして過ごす」という事です。

せっかくの休暇をゲームをして過ごすなんてもったいないって?
何を言うか!
ゆったりとした休暇を、自分の好きなゲームに費やす…
最高の贅沢だとは思わんかね?

そんなわけで、我が家に積んであるゲームを改めてはじめてみました。
するとどうでしょう!
ゲームの内容を全く覚えていません。
というか今、自分のキャラが何をしていたのかが分かりません!

これは困った。
貴重な時間を費やして、進めたゲームをあきらめてしまうのか?
しかし、私には個人的に作成した「ゲーム・メモノート」があります。

昔、あるゲームをきっかけにキャラクターの成長や
何をしたかを記録したノートを作った事があったのですが
これが驚くほど便利で、時間を置いて再びそのゲームをプレイしても
そのノートを見れは、次の目的地や重要なヒントなどすぐに確認できます。
さらにゲームをクリアしても、まるで日記のように見て楽しむ事もできます。

まぁ、そんなことをしている人間はそんなにいないとは思うのですが
この業界にいると、似たような感覚におちいる事があります。

それは終了したプロジェクトのスケジュールを見直す時です。
過去のスケジュールを見ると思わず
「ああ、この時期はこんな事してたなぁ」「ここは苦労したなぁ」など
思い出に浸ることが多々あります。

それと同時に次回のプロジェクトを円滑に進めるため
資料として参考にしたりします。


ゲーム・メモノートを作るのは個々の判断に任せますが
自分が時間を割いて作業した事については
何かしらメモを取っておくと便利です。

自分はどこまでの仕事量を、どれだけの速度でさばけるのかが分かります。

この作業には何時間かかったとか、大した事ではないかもしれませんが
自分を計る目安になります。
スケジュール管理もしやすくなってオススメなので、ぜひお試しあれ。

ちなみに、私はこの休暇中に2本のゲームをクリアしました!

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2010年11月29日 (月)遊んできました

おはようございます。
インフルエンザの注射の後が生々しい本日の当番、CGデザイナーのR.Tです。
みなさんも風邪予防してますか?

さて、前回のブログでも書きましたがお休みをいただいたのできっちり
遊んできましたよー。(´∀`)ノ

海も山も良いなぁとか言っていましたが、気づけば両方行ってました(笑)
 
2010_1126_01
山はいい!やっぱりと言えば山でしょう、だって…
 
2010_1126_02

食べ物が沢山あるから!!
でもこれは食べられるんでしょうか…。
 
2010_1126_03
海はいい!秋の海は哀愁に満ちている、だって…
 
2010_1126_04
この時期入りたくても入れないから!!また一年後だな、長いな。(´д`)
 
 
と、下手な写真を撮りまくりつつ癒しスポットを巡ってきました。
そういえば写真は1日で200枚以上撮ってました!確かに妙にテンションが
上がってシャッターを切ることが多かったような。
特に観光名所とか、歴史的な建物などでは無くてもカメラを構えて
見ると何とも画になるんですよね。で、興奮のあまり思わずシャッターを切って
しまいこの枚数に。整理が大変なんだ、整理が。(´3`)ノ
 
2010_1126_05
なにこの写真。結構こんなのが多かったりして結局半分くらいになる。
でもこの写真がテンションの高さを物語っている良い写真だと思うのです。
 
この休暇中の移動はほぼ車だったのですが、私は免許をもっていません。
人の車でぼっこぼこの山道や、道なき道を進ませたのですがそんな事は気にしません。
車を停める度に必死でチェックをしていたようですが、何してたんですかね?
それより気になったのは運転って楽しそうだなぁって事です。
この運転してみたい気持ちがあれば面白いレースゲーの企画が出来るんじゃないか??
ゲームなら免許いらないですしね。
うん、新たな興味も出来たし、行きたい所も行けたし自分的に満点な休暇でした

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2010年11月26日 (金)イベントに参加してみなイカ?

おはようございます。寒くなってきましたね。

本日の当番、起きて布団から出るのが30分も掛かるようになってしまったプランナーのY.Kです。
おかげさまで、遅刻しそうになると慌てて支度をしてます。

さて、先日13日と14日にGames Japan Festa(ゲームズジャパンフェスタ)というイベントが開催されたので14日の方に行ってきました。
このイベントは今年で9回目の開催で、参加するのは第4回からなので6回目の参加になります。

↓参加企業等のイベントの詳細は、下記の公式HPを参照してください。

http://www.games-j.or.jp/

まずは、このイベント関係者に謝らないといけないことがあります。
その関係者とはコンパニオンの方です。
白いパーカー姿で写真撮ってた奴です。
覚えてますか?
というのも、この日がデジタル一眼レフカメラデビューで気合を入れていたつもりでしたが、全然シャッターが切れず恥ずかしい思いをすることに……
撮れなかった理由というのが、カメラが何回も顔検出を繰り返したというしょうもない理由です。
撮影前に自宅で軽く試し撮りしていましたが、人を対象にした写真を撮っていなかったため、便利機能なはずの顔検出機能に悪戦苦闘するはめになってしまいました。
しかも、操作方法を覚えきれていなかったため、顔検出機能の設定を変えることもできず、コンパニオンの方の写真を撮ろうとする度に苦笑いし合うハメになってしまいました。カメラ自体は小学生の頃からフィルムカメラを親に借りて使っていましたが、そのカメラには顔検出機能がなく、こんな問題に遭遇することはありませんでした。時代の進歩は凄いなぁと思うと共に、それについていけていない自分に落胆してしまいます。
一日で、こんなに苦笑いしたのは初めてかもしれないです。

 
苦笑いするコンパニオンは貴重だぜ、イェイ
という思いも脳裏にありましたが、小一時間同じポーズをさせてしまっているので、早く写真を撮らないと申し訳ないという気持ちでいっぱいでした……
まだまだ、やらかしたエピソードはありますが、会社のブログに相応しくないのでこの辺にしておきます。
 
本題に入りますが、現在は現行機が出揃っているため、必然的に続編ものが増えてきていますが、例年とは違う光景も見ることができ、特に体全体を使って操作するゲームは観ているだけでも新鮮に感じました。
操作方法が変わるだけでこんなに遊びが広がるとは思いもしませんでした。
何よりコンパニオンの方が踊っている姿は絶景でした(
興味のあるゲームは、買ってしまえば思う存分遊べますがコンパニオンは……ねぇ?
 
今回は、全部で5タイトルプレイしました。
Games Japan Festaは、学生としての参加とプランナーになってからの参加の両方を経験していますが、やはりプランナーになってからの参加の方が学ぶことは多いです。
 
とあるアクションゲームをやりましたが、アクションゲームが苦手な僕はすぐに壁にぶち当たります。
でもそこは、キャラクターや世界観、ストーリー等に魅かれてモチベーションに繋がり、先へ進みたい気持ちにさせてくれました。
ジャンルの得意・不得意に関係なく、そういう気持ちにさせてくれるって素晴らしいことだと思います。
僕もそういうゲームを目指して、日々プランナーとして企画をこねこねしてます。
 
また、ゲーム以外も業界の雰囲気が感じられるものがあります。
それはやっぱりコンパニオンです!
「やっぱり」というのは、去年のブログでも言っていたからです(笑)

例えば、某メーカーのコンパニオンの方の衣装は毎年セクシーでしたが、今年はシンプルで爽やかな衣装でした。
理由は恐らく、大人のゲーマー向けに注力していた路線から、ファミリー向けに力を入れ始めたという路線変更の影響なんだろうと思います。
けれど、ガッカリなんてしていません

ごちそうさま!

結局、ゴチになります。食べ物も衣装も好き嫌いなんてないです。
むしろ、今年の衣装はとても好みです。
参加を重ねると、企業が狙うターゲットだけでなく、方向性の変化もうかがい知れることができて面白いです。
こういうことは、現地へ行ってみないと分からないことなので貴重です。

次回の参加イベントはアニメーション神戸受賞式です。
このイベントでは、アニメ業界の方のお話が聴けたり、アマチュアの方の短編アニメ作品が観れるので勉強になります。
イベントに参加して、ねーちゃんばかり撮ってるわけではないのです。
良くも悪くも、イベントに参加することでしか得られない経験は絶対あるので、今までイベントに参加したことのない人も一度参加してみてはいかがでしょうか。


 

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2010年11月25日 (木)AGツーリング同好会ッ!!

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。
 
AGゴルフ部とか何!?自慢!?
チクショウが…こうなったら我が「AGツーリング同好会」の活動も報告せねば!!
 
ツーリングといっても僕の持っている免許は、原動機付自転車のもの…
いわゆる"原チャリ"です。
開発室内でも何名かの方が大型バイク等の免許を取得しておられて羨ましいったらありゃしないっス。僕も早く大人になりたいっス!!
お金と時間さえあればいつでも取りに行くんですがねぇ…
我が「AGツーリング同好会」は原動機付自転車の免許さえあれば、入会可能ですので興味のある方は是非是非ご参加を!最終目標は国道1号線で東京まで(爆死。
なんだったら唯の自転車でも入会可能だぞッ!!ダイ○ーンッカムヒアーッ!!
 
 
 
というわけで先日少しばかり走ってきたのでその様子を…
目的地は奈良県「祈りの滝」
大阪から奈良方面へ少し行った山の中にある小さな滝です。
後から調べてわかったんですが、それなりに名前が知られている場所なんですね!
検索したら山のように情報がw
ちゃんと調べてから行けばよかったと少し後悔…(-_-;)ヌー
 
 
【山道突撃前に愛機撮影】
 2010_1124_01
 
僕の愛機っス!
原動機付自転車ながら頼れる相棒っス!!
 
 
【目的地到着】
 2010_1124_02
 
山の中に入ると空気が冷たく、凄く気持ちが良いですね!
すごく驚きました、こんなにも変わるものなのか!!と。
 
 
【小さな憩いの場】
 2010_1124_03
 
こういう雰囲気すごく好きです。
 
 
【パワースポット滝】
 2010_1124_04
 
滝は良い!あそこにはパワーが溢れているッ!!
キタッ!!なんか降りてキタッ!!この企画はいけるぞッ!!!!!!
 
 
てなわけで、先日の息抜きの様子でした~。
バイクで山中を走るには厳しくなりつつある季節ですが、改めて息抜きがすげー重要だと実感しました!
頭もすっきりして年末に向けて忙しくなる業務に弾みがつきます!!
アクセスゲームズ恒例の企画コンペの応募も開始された事ですし、パワースポット滝から降りてきた神企画で今年のトップをかっさらうとしましょうかね!!
ヒャッハー!!
 
 
ん?「AGツーリング同好会」?
そんな会ねーよッ!!会員は俺一人だよッ!!チクショウ(つД`)

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2010年11月24日 (水)活動報告!

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

駆け足で通り抜けた秋を見送り、冬の足音が聞こえてきた昨今ですが
皆様如何お過ごしでしょうか?そろそろ炬燵やヒーターの準備をしたり、厚手の
服などタンスの奥から引っ張り出しているのではないでしょうか?
今日は、初冬の肌寒さの中でも元気に活動するAG部活動のお話しです。
 
 
最近めっきり話題になる事が無くなったAG部活動ですが、私の所属する
AGゴルフ部」は元気いっぱいです!何が元気かって?まずはこちらっ!
 
  
  
【恒例!秋の味覚BBQ】
まず、親睦を深めつつ秋の味覚を堪能するBBQです!
2010_1122_01

各自材料を持ち寄って、紅葉を楽しみながら肉を、そして松茸を食す。
これや!これやがなっ!この旨味、香り!部員の底なしの食欲を満たしてくれます。
この幸せを分かち合う事で部員同士の親交ステータスも大幅にアップです。

2010_1122_02

実は、私の母方の実家がお肉屋さんなので、格安で大量に良質な肉をゲット
する事が出来るんです!
メチャお得!
 
 
 
【AGゴルフ部 本コースデビュー】
ベテランゴルファーの部長を筆頭に、プライベートで一度はコースに出た事の
あるメンバーで、AGゴルフ部として初の本コース練習会を行いました!
 
ゴルフを始めた頃はどうなる事かと思っていましたが、何とか本コースで
プレイしても周りに迷惑が掛からない程度には上達する事が出来ました。
天気は快晴で、気温もポカポカとしたゴルフ日和です。山の新鮮な空気に
美しく手入れされたコース。そして、その中で適度に体を動かしながら
和やかにラウンドをする。いやぁ、とても清々しく気持ちがいいですね。

 2010_1122_03_2

そうそう、今回プレイさせて頂いたコースなんですけども、改修中ということで
プレオープン期間らしく、プレイ料金が平均的な金額の半額以下でした!
メチャメチャお得!
 
 
 
【恒例 ショートコース練習会】
久々の部員全員がそろったショートコースでの練習会も行いました。
部員は各自様々なプロジェクトに就いているので、なかなか全員の休みが
合わなかったのですが、それぞれが業務を頑張ることによって
何とか時間を合わせることができました。うんうん、ゴルフのために業務を
効率的にこなそうとするっていうスキルアップ方法もありかも知れませんね!
 
 2010_1122_04

この日は12ホールを2周するというハードな練習でしたが、日没ぎりぎりまでプレイ
していました。全員好調なスコアでホールアウトして、確実に上達している
事を実感しました。この調子だと来年には、ゴルフ部全員で本コースでの練習会が
行えそうです!ちなみに私は自己記録を8打更新する奇跡を起こしましたが、
新しく導入したクラブが異常な性能を示し、他の部員から卑怯だと罵られました。
ウフフ、甘んじて受け入れよう!
 
このAGゴルフ部がホームコースとしているショートコースは、アクセスゲームズ
福利厚生の一環で、割引サービスを受けることが出来ます!
メチャメチャメチャお得!
 
 
 
 
さぁさぁどうです?楽しそうでしょう!寒さなんか吹き飛ばしますよ!!
もちろん、ちゃんと業務をこなした上で楽しんでいますので、サボっている
わけではありません。
 
この記事を読んで少しでも楽しそうと思ったそこの貴方!
私達と一緒にゴルフを楽しみませんか?AGゴルフ部ではやる気のある新入部員を
お待ちしております。

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2010年11月22日 (月)【号外】The Game Developer 50

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

先週のことですが、海外のゲーム情報サイトにて「The Game Developer 50」が発表されました。

これは2010年に活躍したゲームクリエイターの中から50名を選出するというもので、[Art] /[Design] /[Programming] /[Business] /[Evangelism] の5部門で各10名ずつが選ばれます。


その[Design]部門、つまりはゲームデザイン部門にて、なんと私SWERYの名前を選出していただきました!!

え?マジ?

なんども頬をつねり、なんども記事を読み返しました。

どうやら、本当のようです・・・ああビックリ!!



今回の選出は海外での評価ですので、ほとんどが「Deadly Premonition」による評価であると断定しても良いでしょう・・・それにしても、今作は振り返るといろいろありました。

発売直前の大手レビューサイトの酷評から始まり、日本国内での最終ボスの動画流出事件・・・あまりに酷い立ち上がりに5年の歳月をかけた人生を否定しそうになったり。


でも、信じていて良かった。


その後、他のサイトで10点満点や高評価をいただき、ユーザーの皆さんからも支持を受け、先日はようやく欧州版の発売にまでこぎ着けることもできました。

時には自分の信念を曲げることも必要ですが、今回は違いました。

信じて、そして信じて、とにかく信じて突き進んだ結果、このような光栄な結果をいただく事が出来たんだと思います。

皆様、本当に心の底から感謝しています。



この結果に満足せず、この後も皆さんを驚かせ、感動させ、夢中にさせるようなゲームを作り続けられたらと思います。

今後とも、大阪の小さなディベロッパー、アクセスゲームズをなにとぞよろしくお願いいたします。

以上、みんな愛してる!


記事はこちら。
 2ページ目の中段にSWERYの名が・・・!?
http://www.gamasutra.com/view/feature/6206/the_game_developer_50.php

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2010年11月22日 (月)朝は四本足、昼は二本足、夕方は三本足の生き物は?

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.C.Yです。

すっかり寒くなりましたね。
我が家は今シーズン初のが降りました。
危うくアパートのらせん階段を滑り落ちるところだったYo!
ふぅ。

そんな急な冷え込みにもめげず、我が家のベイビーは二足歩行を始めました。
重心位置がなんだか怪しく、危なっかしくて仕方ないんですが、本人は笑顔全開。
前へ前へと進む喜びに満ちあふれています

二足歩行を始めてから、言葉遣いも変わってきました。
ちょっと前までは、何かを指差して「ゲ!」、何を見ても「ゲ!」、音楽を聴いても「ゲ!」でした。
「ゲ、ゲ、ゲ!」
うんうん分かるよ。ありがとぉ~って伝えたいんやねと思っていました。

ところが最近はトコトコと何かの前へ歩いて行っては、目的のものを指差して「コンにゅン」、どうしたのかなって聞いたら「クンにゅン」って答えます。
「コンにゅン、クンにゅン!?」
これを何とかしてほしいってことでしょうか。うーん。

その他、紅葉を見て「ゥわーー」って言ったり、犬を見つけてめっちゃ高周波で「ゥキャーーーーー!」って言うようになったり。
一緒に遊んで興奮マックス時の「キャキャキャ! ゲーっ」っていうのは変わらないかな。

フリーフォールって遊びが最近のお気に入り。
まずは、ベイビーをしっかり抱いて、カチャカチャカチャって言いながら上げていきます。
限界まで上げたら、ガチャン!と言って1番上まで来たことを告知。
それからスリー、ツー、ワンとカウントダウンして、ゴーッと言いながら床すれすれまで急降下させるのです。

これが大受けで、その喜び様にマイ企画魂がファイヤー。
それならばといろいろ工夫してみました。
上げるスピードを遅くしてじらしてみたり、上がりきった時に機械が停止する衝撃の演出を加えてみたり、カウントダウン開始までの間をちょっと変えてみたり。
カウントダウンをブザーにしても盛り上がりましたね。

ヘイ、ベイビー。楽しかろう。
おとーちゃんがプランナーで良かったな。
おとーちゃんは歩くテーマパークだな。エヘン!

といい気になっていましたが、おとーちゃんアトラクションの別ネタを披露した時のリアクションは、未だかつて無い寒さでした。
「ハハハ…」っていう乾燥しきったドライな笑い。
どこで覚えたんだそれ。愛想笑いなのか?
この寒さ、そりゃ霜も降ります…。

人を楽しませるツボ。勉強になるなぁ!
アクセスゲームズのスタッフは、みんなそれぞれの角度から遊びを追求しています。
人を楽しませることへの意欲が無限大の人、今すぐアクセスゲームズにカモーン!

さあ、今晩もフリーフォールで遊ぶぞって、アカーーン!
新ネタを考えてクンにゅン。
みなさん、くれぐれも安全には注意して遊んでくださいね。

ではまた!

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2010年11月19日 (金)ゲーム企画書を書く時に重要な事は、これだ!

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。

秋をすっとばして冬が到来したかのような寒さですが、AGは熱く燃えています。
そうです、AG恒例の社内イベント、社内企画コンペが開催中なのです。

社員全員が応募資格を持ち、ルーキーからベテランまで同じ土俵でがっぷり四つな
戦いを繰り広げるワクワクイベントが、つい先日、社内で応募開始となりました!

今回のブログも前回に引き続き、アクセスゲームズ社内企画コンペについて
語らせていただきたいと思います。


ゲームの企画書を書く時、重要な事とは何でしょうか?

今回こそはコンペで選ばれるような素晴らしい企画書をものにしたい!
…と思っているK.M自身のためにも、普段漠然と抱いているイメージを
改めて整理してみたいと思います。


まずは「問題意識」ではないでしょうか?

現在自分が遊んでいたり、作っていたりするゲームに完全に満足、
これさえ遊べれば(作れれば)幸せ…何も望まない…という状態からは
今あるゲームを肯定した「アレンジ案」は出せるとは思いますが、
「新しいアイデア」は生まれて来ない気がします。

だからと言って、ゲームに不満を持っていなければいけない
…という訳ではありません。

ゲームを充分に楽しく遊び、真剣に制作に取り組んでいながらも、
「こう変えてみても面白いかも?」
「逆にこっち側の要素を掘り下げるのもありでは?」
「そもそも、そっちに向かっていく必要ってあるの?」
…と、楽しさや真剣さにどっぷり浸かりきるのではなく、
別のベクトルを探る思考も必要で、そういった思考の蓄積からアイデアが
生まれて来るのだと思います。


そして「情報」

書き上げた企画にそっくりなゲームが実は既に発表されていた…とか、
出来が素晴らしくて面白く遊んだゲームが、ヒットしてなかった…とか、
情報は、知らないよりも知っていた方が有利で、色んな情報を知る事は、
自分のアイデアを取捨選択する中で有効です。

情報に振り回されないように注意する必要はありますが、
企画書で自分のアイデアの素晴らしさや新しさを説明する時にも
情報が説得力を与えてくれます。


最後に「自己顕示」

「オレの話を聞いてくれ!」
「オレを褒めてくれ!」

…という自分の考えたゲームを人に伝えたいという強い想い、
褒めて貰いたい点を書きながら自分でシミュレートできてそうな企画は、
やはりどこかしら輝いています。

「アイデア…って程でもなく…。何となくなんですけどね…てへっ」
…って企画書が素晴らしい事もあるとは思いますが、ゲーム企画書は人に
提案する書類ですので、自信なさげなものより、「これイケてます」と、
自画自賛するぐらいのオレオレ感があった方が良いと思います。


「問題意識」、「情報」、「自己顕示」。


これがゲームの企画書を書く時に重要…かもしれません。
何となくなんですけどね…てへっ。

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2010年11月18日 (木)慌てず急げ

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。

先日の深夜、自宅にてネットサーフィンしてムフフ画像・・・ 
いや、新たな企画のアイデアを求めて、電脳の世界を旅しておりましたところ・・・

部屋にサイレンが大音量で鳴り響きました。
そして、次の瞬間!

警報のおっさん「火災発生! ○○○号室にて火災発生!」

「な、何だってぇーーー! ○○○号室・・・・・・・って 隣じゃん!」

警報のおっさん「すみやかに避難してください!」

「はわわ・・・ と、とにかくここから逃げなくては!」

と、鳴り響くサイレンの中、パニックになりつつも、
走馬燈のように色んな思考がよぎります。

「すみやかに」と言われても、こんなときは
「すみやか」にいかないのが人情ってモンです。
「WHAT'S SUMIYAKA?」です。

むむっ・・・言われてみれば、少し煙い感じ、焦げ臭い気もする・・・
と、考えれば考えるほど・・・頭が真っ白になり、思考がおかしくなります。
北はどっちだ? 息は吸うのか吐くのか? 俺は男か女か?

とにかく玄関を出て様子を確認すべし、とドアノブに手を掛けた瞬間・・・
日々サバイバルで危険と隣り合わせの生活をしている僕らしく、
防衛本能が危険を察し、僕の頭の中で以下の脳内会議が始まったのです。


■脳内会議テーマ■
「火災かもしれない・・・このドアを開けるべきか?」

僕の脳内A君(え~・・・・私が思うに、これはドアを開けると、
      ドアの向こうの炎が一気にドッカ~ンって来る危険性が・・・)

僕の脳内B君(そ、そうだ気をつけるんだ! 
      映画のタイトルにもなったヤツだ。え~っと。アレ、アレ)

僕の脳内C君(あれね! テーマ曲が有名なヤツね! バックトラフィック?
      あれ?違うな・・・ バック・・・なんとか)

僕の脳内A君(そんな事より! 冷静になれ! まず状況確認だ!
      まだ、慌てる時間じゃない! 開けるな、危険だぞ、俺!)

僕の脳内B君(い、いや、慌てろっ! 確認している時間は無い!
      開けないと逃げられないぞ、俺!)

僕の脳内C君(バック・・・う~ん思い出せない・・・
      フューチャーじゃないことは確かだぞ、俺!)

僕の脳内A君(駄目だ!開けるんじゃないっ!炎が来るぞ! はわわ・・・)

僕の脳内B君(いや、限界だ!開けるねっ! ウリィィイイイイーー!)

※脳内会議からここまでの経過時間が約2秒

と、決死の覚悟でドアを開けました・・・

ガチャッ! 


・・・シーン・・・


「・・・あれ!?」

と、そのとき隣の部屋のドアが開いて・・・

隣の人「すいません・・・警報は誤報です・・・」

「・・・あ。そっスか・・・ だと思いましたヨ・・・ははは」

なーんてことはない。マンションで火災報知器が誤作動しただけでした・・・
しかし、冷静を装っていた態度とは裏腹に
僕の心臓は産業革命時代の蒸気機関のように脈打っていたのです。

人間いつ災いが降りかかるかわかりません。
皆さんもピンチのときは冷静に対処できるように平常心を保ちましょう!

平常心を持ち「慌てない」という心構えは、ゲーム制作においてもとても重要です。
慌ててデータを搭載するあまり、誤ったデータを搭載してしまい、
全ての調整がぶっ壊れる、という事故も発生しかねませんからね。

コツは「慌てず急げ」

アクセスゲームズでは、どんなピンチも冷静に対処できる
「心臓に毛が生えた」度胸あるプランナーを求めています!

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2010年11月17日 (水)ラストスパート

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
先日誕生日を迎えましたが、どうやらこの日は『世界糖尿病デー』らしく、
啓発ポスターが貼ってありました。
バースデーケーキが食べにくいじゃないか!

さて、2010年も残り1.5ヶ月を切りました。
サッカーJリーグも残り4節となり、優勝争いと残留争いが大詰めを迎え、
また、日本ゴルフツアートーナメントも残り3戦、賞金王争いの結果も目が離せません。
日本のスポーツ界は熾烈なラストスパートが繰り広げられています!

アクセスゲームズでも『年末進行』というラストスパートの火蓋が切って落とされようとしています。
普段の業務に加えて、年賀状大掃除忘年会納会新年会の準備などで大忙しです。

会社だけでも忙しいのに、家に帰ってもタスクが積み上がっています。
まずはテーブルの上に散らばっているRPGをクリアせねば・・・。

う~ん・・・この手のゲームはまとまった時間がないと手を付けにくいんですよね。

お茶とお菓子を用意して、腰を据えてやるもんですから。
暇つぶしに1時間のプレイとかじゃ、クエストの途中で終わってしまいますよ。

そんなだから1プレイのサイクルが短いスポーツゲームばかりやってしまうんですよね。

あぁ、12月になるとクリスマス商戦で大作ゲームの発売ラッシュが来てしまう!
脅威の追い上げ(スパート)で年末を乗りきれるかーっ!!?

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2010年11月16日 (火)地デジ化しました

おはようございます。
プランナーのM.Hです。

本日のお話は、「慣れ」です。

みなさんのお宅では、地デジ化は完了しましたでしょうか?

エコポイントが来月から大幅に減額されるということで、
家電量販店の広告も、今がチャンスとばかりにテレビ・冷蔵庫・エアコンが掲載されています。
休日になると、駆け込み需要で売り場はごった返しています。

そんな中、私も先日、9年間使用してきたアナログテレビと別れを告げ、
新しいテレビを購入しました。これで我が家の地デジ化完了です!

番組表もでるし、画面が大きく、綺麗になり、ハードディスクでの録画も出来る。
最近のテレビは本当に便利です。もうアナログに戻れません…はい。

そう思っていたのもつかの間、テレビ到着の翌日には、愛しい我が子によって
画面が指紋だらけに!!


うう…なんか心霊写真みたいです。

アナログテレビの頃から、某教育番組を見るとテンションが上がり、
画面に映るお兄さんやお姉さんを触るという行動をするので、
テレビを買い換えるときに危険視はしていたんですが、
購入した時、子どもは画面の大きさに圧倒されたのか近づくこともしなかったので、
これは大丈夫!と思っていました。

そうですか、だめですか…。

もう画面の大きさに慣れてしまったんですね。

ゲームでもこういった「慣れ」は起こります。
新しい機能の追加や、グラフィックの向上などが見られた時、
ユーザーに対して少なからずインパクトを与えます。

しかし、そのインパクトはずっと継続する物ではありません。
いつの間にか「慣れ」が生じ、それが当たり前の物となってしまうのです。
そして「慣れ」が続くと、最終的に「飽き」へと変わってしまいます。

ユーザーを「飽き」させないために、どういったインパクトを生むか…。
プランナーは常にそれを考えなければならないと思います。
もちろん、私も常に考えています。

…なかなか思いつきませんが…。


結局、子どもの指紋に関しては、液晶保護パネルを購入することで、
指紋を拭くお手入れがちょっとだけ楽になりました

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2010年11月15日 (月)これは絶対にポチるべきなのだ(意味は違うけど)

皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。

気がつけば季節は冬。もう寒くて毎朝ベッドから出られない日々に突入しましたね。
風邪など引かないようにお気をつけください。

さてさて、本日は定例のブログ当番でもあるのですが、せっかくなのでトピックスを
提供いたします。
つい先日のことですが、北米版の発売から約1年をかけてワールドワイド発売を
実現しました「レッド シーズ プロファイル」「G4TV.com」
「32 Best Games of the Year(http://g4tv.com/videogamedeathmatch#)」

の一つに選出されました!!

こんな弱小ディベロッパーの制作物を、32本のうちの1本に選んでいただき本当に
感謝いたします。

このブログでも何度もお知らせしているように、がんばって作って良かったです。
まだまだ、目指すべき山の頂は見えては来ませんが、それでも一所懸命に創作に
取り組んで、心を込めて活動を続けていれば、こんな形で報われることも
あるんだなぁと。

何度も何度もくどくてすいません。
でも、言わせてください。

ファンの皆様、メディアの皆様、ご協力くださった関係各位の皆様、本当に
ありがとうございます。


ちなみに・・・

この「32 Best Games of the Year」はトーナメント対戦形式になっており、1対1で
ゲームを比較して、ユーザーの皆さんが投票!

最後に残った最優秀作品を決めるという・・・なんとも熱い企画です。

ファンの皆様、もしよろしければポチってくださいませ。
もちろん僕もポチっておきました。
 ※あれ?このブログが投稿される頃には締め切り過ぎてたりする??

「レッド シーズ プロファイル/Deadly Premonition」の投票ページはこちら
(http://g4tv.com/videogamedeathmatch/battle/8/)

今のところかなり劣勢な気もしますが、32本に選ばれただけでも幸せです。

最後におまけですが、ようやくワールドワイドで発売された
「レッド シーズ プロファイル」なので、各国のパッケージ画像一覧をぺたり。

2010_1112_2
 
※左から【欧州版】【日本版】【北米版】
  お国によって、タイトルもパッケージもこんなに違うんですよねw


先月には最新作の『LORD of ARCANA』も無事に発売されました!
これからも元気なアクセスゲームズをなにとぞ、よろしくお願いいたします。

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2010年11月12日 (金)とある職場の恒例行事(ネンマツネンシ)

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはFALLのFになりました。
秋ですよ、秋!
食欲の秋は健康診断の結果に禁止され、スポーツの秋は痛む足腰に却下され、
行楽の秋は財布の中身に拒絶され、途方にくれる秋ですが、みなさんはどのような
秋をお過ごしでしょうか?

11月も半ばとなり、まだまだ秋真っ盛りなシーズンではありますが、アクセス
ゲームズではそろそろ年末年始の準備が行われています。
忘年会、大掃除、納会といった毎年恒例の行事のオンパレードですが、その中でも
重要な準備の1つに年賀状の準備があります。

アクセスゲームズの年賀状は、毎年社内のデザイナーさんが自社で開発した
商品にちなんだデザインを起こしています。
今年もどんなデザインになるのか楽しみなところですが、一般ユーザーの方には
見ていただく機会がないのが少し残念です。
このサイトを見ていただいている方でも、ゲーム業界にお勤めではない方はゲーム
会社からの年賀状を見たことがないかもしれませんが、ゲーム会社から送られて
くる年賀状の場合、その会社の自社商品を元にした描き下ろしのデザインになる
事が多い
そうです。

コアなユーザーの中にはお気に入りの絵師さんの描き下ろし年賀状が欲しいが
ためだけに、ユーザー登録したりする熱烈なファンもいるとか・・・。
(全ての企業でユーザー登録すれば年賀状が届くという訳ではありませんよ?)
最近では企業からの年賀状などを紹介しているサイトもあり、多くのゲーム会社
からの年賀状を見ることもできる
ので、興味のある方は一度調べてみてはいかが
でしょうか?

しかし、会社では早い時期から年賀状の印刷とか、大掃除の準備とかしているにも
関わらず、自分が出す年賀状とか、自宅の大掃除って本当にギリギリになるまで
やらないんですよねぇ。
毎年除夜の鐘を聞きながらプリンターがフル稼働するという年末年始なので、今年
こそは計画性をもって、ゆとりのある年末年始を過ごしたいところです・・・が!
今年も時間的な余裕のない年末年始になりそうな予感というか、確信があります
ので、せめて計画だけは立てておこうと思います。

ゲームは1日に12時間まで!
(よい子はマネしちゃダメだぞ!)

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2010年11月11日 (木)若さゆえの構想と妄想と暴走(その①)

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

 

前回までは、初の3Dゲーム企画承認を取り付けるまでの苦労した点をお話して
きましたが、今回は、業務用(アーケード)ゲーム開発ならではのエピソードを
お話ししたいと思います。

当時所属していた会社では、幾つかの専用筐体の商品を出してはいましたが、
やはり多いのは汎用アップライト筐体に接続して使う、基板売りと呼ばれる
商品でしたので、僕としては初めての専用筐体プロジェクトだった事もあり、
取り入れたいネタが湯水の様にあふれ出してきたのは、言うまでもありません。

当時僕達が打ち上げた、一大構想の代表的なアイデアをいくつか紹介します。

①メガネ(当時は、筐体側に固定)による立体視
②50インチ巨大モニターによる、シアター空間
③複数台の筐体を連結しての映像のワイド化
④専用コントローラー
⑤モニター映像とジオラマ(成型品)との映像合成
⑥BOXタイプスピーカーとボディーソニック音響システム

 
 

まずは、①ですが、昨年は“3D元年”と言われるほどで、映画館やTVで
取り入れられて賑わって?いますが、当時は専用筐体の業務用ゲームで
数機種と、家庭用でレーザーディスク(・・・知らない人だらけ?まぁDVDの
直径が2倍くらいある映像プレイヤーと思ってください)のオプションで出て
いましたが、まだまだ身近に体験できる機会は少なかったので話題に
なるだろうと、研究用に購入してみました。

早速実際に体験したところ、このプロジェクトの宿命でしょうか、、、映像によって
例の「3D酔い」が起こり、スタッフ一同、やっぱりぐったり
今回も気持ち悪くなってしまい、昼飯ヌキです。

当時の立体視システムは左右の眼の視差を持たせた30フレームの画像を、
交互に表示して、液晶シャッターのついた専用メガネで左右画像に対して
逆の目を遮蔽すると言う仕組みだったと記憶しています。
ただ、液晶シャッターの切り替わりが遅いせいで、映像の切り替えが視認出来て
しまい、それが僕たちの三半規管?を刺激してしまう様でした。
特に、飛び出しを強調した映像やカメラワークが激しく動く映像は、ものの数分で
気持ち悪くなり、連続コンティニューをして長く遊んでもらうゲームとしては
問題あるだろうと言う事と、それ以前にバグチェックで死んでしまう事が容易に
想像付き取りやめました。

現代の立体視システムでも原理はそれほど変わらないのですが、当時と比べ、
視差画像が高速で切り替えれる様になった
事と、どうやら映像を作る側も画面
手前に飛び出すシーンは“ここ一番”で使う様に制限し、手前に飛び出るのは、
○分間に○秒以内にとどめる
とか、通常は奥行き方向に立体感をアピール出来る
映像を意識されている様です。
※皆さんも映画館でご解析を!

 
 

次に、②の50インチモニターですが、これも、今ほど家庭に大型モニターが
普及してい無かった時代でしたので、アーケードゲームならではの「売り」としては
効果があるだろうと考え、何台かサンプルを入手しました。

当時は確か50インチの大型液晶が無く、プラズマモニターも、国産高級自動車
一台分くらい高価だった様に記憶していますので、海外で結構普及していた
「プロジェクター内臓型」の物を購入。
試作した映像を表示したところ、「おおぉ!!大迫力!!!」と一同賛成。

更にシアター感を出す為、ユーザーからモニターまでの間を1メートル程あけて
配置し、また、ユーザーが空間の中に入っていると感じる様に、屋根と頭上に
ちょっとだけひさしを取り付けてもらったところ、これが現実空間との切り離しに
かなり効果的でしたので、こちらも採用。
※本当は、入口に暗幕の様なカーテンをつけたかったのですが、コストの都合で省略


そして、いよいよ問題の③の筐体の連結構想なのですが・・・

一つの映像を真ん中で2つに分けて出力出来る特殊な機材で疑似的に2台の
モニターをつないでみたところ、これが残念な結果にと言うか、木工で作られて
いるフレームだったので、届いた時からうすうすは、わかっていたのですが・・・。
そのモニターは画面と画面の継ぎ目(映像が映らない部分)が1センチ1センチの
合計2センチも開き、急いでほぼピッタリにつなぐ事ができる物を手配しようとした
矢先に、やはりここ一番出現する本部長が通りかかり、合体しているモニターを
見て一言。

こんなん、でか過ぎて何処のロケ(ゲームセンターの事)が
2台も買ってくれんねん!アホか!!


と一喝。

・・・と、言う事で“合体筐体構想”も諦める事になりました。
※いや、あの頃は、バブリー(死語)な時代だったのと僕も若かった事もあり、あちこちでOPENされる
大型アミューズメント施設に触発されて、図に乗りすぎました・・・。

 

さて、次は④の、ゲームをプレイする為の、いわゆる“コンパネ”と呼ばれる部分の
開発になりますが、これにもこだわりを持って設計をしました。

まずは、入り口とボタン等を配置するパネル部分
DランドやUスタジオのアトラクションの入り口付近に、壁や天井にゴツゴツとした
岩肌や瓦礫があったりして、雰囲気を盛り上げてくれますよね。
今回の企画でも、探検がモチーフだったので、入口左右には遺跡造形を配置し、
正面パネル部分には幅1.5メートル程のゴツゴツのとした岩肌の成型品を配置。

この岩の造形の生産方法がすごい!
筐体開発の担当者いわく、あまり生産量が多くない物は、職人さんが作った原型
自体に、成型品素材を被せて加熱(だったと思う)して成型品を生産するんですよ、
と。
後日談として聞いた話では、やはり原形が量産中に何回か壊れ、だましだましの
生産をしたので、ロットによって形状に“リアルヒビ”があるそうです・・・愛嬌、愛嬌!

 

出来あがった物を見たときには、あまりの巨大さとその迫力に、思わず鳥肌が
立ちました。
これが専用筐体ゲーム開発の醍醐味なのです!!

 

そしてついに、パネル部分に設置するコントローラー部分の開発ですが、これは
これで大変で、一言では語れないほど筐体開発の担当者との苦労や悲しい
エピソードがありまして、筐体開発に興味は無いので早くゲーム開発部分の話を
しろと思われている方には申し訳ありませんが、次回も続きを話したいと思います。

 
 

それでは、また。

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2010年11月10日 (水)俺たちの戦いはまだ始まったばかりだ!

おはようございます。本日の当番、新人プログラマーのS.Kです。

今回が初ブログ当番となる9月入社の新入社員です。
入社してからあっと言う間に時間が過ぎて、気付けば11月です。
社会人になると、学生の頃より明らかに時間の進み方を早く感じます。

さて入社してから2ヶ月が経った現在なのですが、
学生の頃と違い、多人数で作るプログラムというものにまだ少し戸惑っています。

一人でプログラムを作っていた学生の頃は、
規模がそれ程大きい訳でもなく、
基本的に全て自分で作ったモノだったので、
バグが出ても原因は直ぐに分かる事が殆どでした。

ですが人数が増えて規模が大きくなると、
自分の作ったプログラムと他人の作ったプログラムが関わり合ってくる事が多々
あります。
そういった状況では自分の加えた変更により、他人のプログラム中でバグや
エラーが出てしまう可能性も出てきます。

自分は既に何度かやってしまいました。
そして殆どが少し気を付けて確認をしていれば起きなかったのにという事でした。

入社早々に先輩方に迷惑をかけてばかりです。

ホントにすみません(汗)

今更ですが、何事もしっかりと確認を取る事が大事だと再認識しました。

まだまだ未熟な新人ですが、早く先輩方のような戦力になれるように頑張って
いこうと思います。

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2010年11月 9日 (火)当方に削減の用意あり!

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Hです。

自宅と会社の往復で歩くときは寒いですが、電車の中は暖房が効いてて暑いので
厚着すると電車内で汗をかくという微妙な時期になってきましたね。

最近、自宅に本が増えてきて本棚に収まらなくなってきているので、自宅にある
本の電子化を検討しています。
本をめくって読むという喜びは無くなってしまいますが、場所も確保できてまた
新しい本が買える
し、古い本を読みたくなった時もわざわざ引っぱり出す必要も
なく、
携帯に放り込むだけで通勤中に本が読める。便利な世の中になったもんです。

プログラムでも、メモリ容量の確保のためにプログラムの容量を削減するという
ことが必要になってきます。ハードによってメモリは制限があり、プログラムは
書けば容量が増える
ので、何でもやりたい放題というわけにはいきません。

プログラムのサイズを削ることになったタイミングで自分の書いたプログラムを
見直してみると、

・明らかに必要のない場合はクラスのメンバ変数の型を小さくする
・プログラムを書いている内に使わなくなった変数や関数があったりする
・余分な処理をしてる箇所があったらプログラムを削る

などなど探してみると結構削れる部分があったりします。
個人でやってるとあまり実感が湧かないですが、全員が作業終わったあとに
プログラムサイズを見てみると、結構変わってました。塵も積もればってやつです。

ですが、確認を怠って削りすぎるとバグが出たりします。関数を短くしたことに
よって挙動が変わってしまったり、変数の型を変えてオーバフローしたりしたら
元も子もありません。何事も限度というものがありますからね。はい。実体験です。

よーし今日も帰りに本屋寄るぞー。

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2010年11月 8日 (月)バグは生み出すものじゃない

おはようございます。本日の当番、プログラマーのS.Zです。

最近は思い出したかのように寒くなり始め、今年も布団からなかなか出られない季節がやってきましたが、みなさんは大丈夫でしょうか?

さて、ゲーム開発において切っても切れない関係にあるのが
やっぱりバグの存在です。

バグというのは主にゲームを進行する上で想定外の動きをすることで、制作の段階ではわんさか出てきます。
開発の後半ではそのバグ取りに注力し、製品化されて世に出ていくことになります。

バグ取りに注力するとはいえ、バグを生み出さないにこしたことはありません。
なので、今回はバグを生み出さないようにするにはどうするかという話をしようかと・・・

そんな都合のいい話があるかいと鼻で笑われるかもしれませんが
僕が学生のときの先生がこんなことを言っていました。

「バグを出さんようにしたかったら、ソースを書かんかったらいい」

「え?書かんかったらゲーム出来へんやん・・・」と思ったのと同時に
「そりゃまぁ、確かにねぇ」と思ったのをよく覚えています。

本当にソースを書かなかったら当然ゲームは完成しないので
そのままの意味ではありません。

例えば、プログラムの場合、
 同じような処理をする箇所が複数あるので同じような処理をいっぱい書く
   ↓
 修正する必要があったので修正する
   ↓
 修正忘れが出てくる
   ↓
 修正忘れがのちのち響いてバグ発生!


では、これを
 同じような処理を共通で使える関数にする
   ↓
 複数箇所から同じものを呼び出す
   ↓
 修正する必要があったので修正する
   ↓
 共通の関数なので修正個所は1箇所
   ↓
 修正忘れが発生しない、バグも発生しない!


となります。

やっぱり、人の手が入るところにはミスが発生しやすいので、その部分を少しでも減らそうということなのです。
これはデザインやパラメータといったデータを作る際にも言えることで、同じような定型的作業をする場合などはツールを使って自動化することでミスを減らすことができます。

と、長々と話しましたが、例に挙げたプログラムの部分は当然のことで、
データを作る際の自動化なんかも当然今の開発でも行われているわけです。
それでも、バグは尽きないわけでやっぱり切っても切れないバグとはこれからも戦っていくことになりそうです。

それでは、今回の話はこれで終わり。
さて、そろそろ布団から出るかな。

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2010年11月 5日 (金)【号外】「gamedeveloper誌」日本語訳を近日公開!

皆さま、こんにちは。
『Red Seeds Profile』のゲームディレクター、SWERYです。

先日、ディレクターズブログの方で「贖罪サンド」の早食いコンテストの
模様を報告させていただいた所ですが、連続して情報更新があります。

以前に告知いたしました「gamedeveloper誌」の記事に関して、日本の
ファンの皆さまのために日本語訳版を弊社ブログにて公開しても良い
という許可を頂きました。

2010_1105

掲載内容は「検死解剖(Post Mortem)」という製作過程を振り返る
記事になっております。

如何にして『Red Seeds Profile』が製作されたのか?

どんな点に苦労して、どんな点で成功したのか?

日本語訳版と言っても、元々弊社スタッフが書いたものですから、
どちらかと言うと原語版。
興味のある方は、お時間のあるときにでも読んでくださいませ。

掲載スケジュールは以下になります──

 第1回:11月12日 公開予定

  ・イントロダクション
  ・キャラクター性の構築と設定 ~特にヨーク&ザック~
  ・ストーリーラインと世界観構築 ~当初は過激すぎた~

 第2回:11月19日 公開予定

  ・個性的なBGM 
  ・キャスティングとボイスオーバー

 第3回:11月26日 公開予定

  ・作品への愛情とこだわり
  ・データボックス①

 第4回:12月03日 公開予定

  ・メモリ配分と処理速度について
  ・ライティングと影の処理に関して

 第5回:12月10日 公開予定

  ・物理エンジンの使いどころ
  ・SEとサラウンドについて

 第6回:12月17日 公開予定

  ・スケジュールコントロールとモチベーション維持
  ・データボックス②

全部で6回の連載となります。
ファンの方も、そうでない方も、是非是非お時間のあるときに読んで
いただけると嬉しいです!!

以上、みんな、愛してる!!

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2010年11月 5日 (金)うおぉー モフモフさせろー!!

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tです。
Y.T2号です。
2号さんです。
どうぞよろしく。

さて、いきなりですが我が家に猫が来ました。
生後1ヶ月程度の男の子です。
まだ手のひらサイズで超かわゆいです(*´д`*)
やんちゃ盛りで手を傷だらけにされても許せちゃいます。
犬も飼ってるんですが最近全く相手にしてくれないのでその分子猫を弄り倒してます。

いやー、やっぱり動物はいいですなぁ。
荒んだ心を癒してくれますね。
それだけで仕事も頑張れるってなもんです。

仕事で疲れる←┐
↓          │
癒される         
↓           │
また頑張れる─┘

という見事な好循環が!

そしてもう一つ良い事があります。

それは仕事も早く終わる事です。
なんで仕事が早く終わるの?って思った人。
考えてもみて下さいよ。
今日も疲れたなぁって家に帰るとよちよち歩いてきてじゃれついて来るんですよ?
家に帰ったらこんなかわゆい子が待ってるんですよ?
仕事なんかやってらんないでしょ。
ほんとは一日中家でもふもふしてたいんですよ!

でもそんなこと出来ないでしょ?
なら仕事を早く終わらせるしかないでしょうよ!!!

あ、でもちゃんとやってはいますよ。
別に適当にやってるとかじゃないんで。
その辺勘違いしないでね。

ってなわけで今日はもう帰ります!!
お疲れっした!!!!!!!!

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2010年11月 4日 (木)結論→食える時にちゃんと食おう

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tです。

急激に気温が下がり、
あわてて厚手の服をタンスの奥から引っぱり出している今日この頃、
皆様は如何お過ごしでしょうか。

突然話は変わりますが、何か問題にぶつかって、なかなか解決できない時、
その問題に対して、一人で「どれくらいの時間」粘れますか?


①「いつまでも」粘り強く解決に取り組める。
②「しばらく」なら取り組める。
③「すぐに」うあぁー!もうどうでもいい!!ってなる。


恥ずかしながら、私は結構③になる時があります。
そしてその度に周りの凄腕クリエイターから
「馬鹿が・・・」や「ゴミが・・・」という様な白い目で見られます・・・。
情けない・・・。

つい先日、その事を友人に話すと、
「自制心がなくなってんじゃねぇの?」と軽く返されました。

自制心。
自分をコントロールする心。
あぁ・・・確かに無さそうだわ。

その友人は心理学(実験ホニャララ何とか等言ってましたがよく覚えてません)を勉強しており、色々詳しそうだったので、鍛え方を教えてもらおうと思ったんですが、
「鍛えるというより、無くすな」と言われました。

友人曰く、自制心という物には限りがあり、
何かに対して欲求(我慢)を感じていると、徐々に消費してしまう
らしいです。
そうして少なくなるにつれて、根気が消えてなくなるらしく、
「お前の③はそんな状況だ」と指摘されました。

自制心と欲求は単なる強弱関係では無いという事ですね。

実際、それを試す実験が行われたそうです。
AグループとBグループに分け、それぞれ目の前に美味しそうな食べ物を用意し、
Aグループには食べてもいいと伝え、Bグループには駄目だと伝えてしばらく経過した後、
難しいパズルをさせると、Aグループは根気よく取り組みましたが、
BグループはAグループの半分の時間で諦めた結果になったとか。

Bグループは「目の前にある食べ物を食わない」という所で、
自制心をある程度消費してしまい、その後の「難題に取り組む」という所で、
Aグループより早く尽きてしまった為だと話していました。

そこで問題なのが、
私が「何に対して欲求を感じているか、何を我慢しているか」になるんですが、
それはすぐにわかりました。
というか毎日我慢している物なんてこれしかないw

飯。

朝食を毎日食べているわけではなく、
昼食も満腹を感じないよう少なめにしている為、
就業中は常時若干空腹です。
そんな状態で机の横には先輩方が補充してくれるお菓子が・・・。

「お前まさにBグループw」と、笑われてしまいました。

個人の性格も関係してくると思いますので、結局そんな事は関係ないかもしれませんが、
③になる状況を少なくできる可能性があるなら、
そういう所も気をつけてみようかなと思います。

・・・・・・。
何か・・・自分の不甲斐なさに対して言い訳してるだけの様に思えますね・・・w

こういう所も含めて内面を鍛え直さないといけない・・・、
とか考えている今日この頃でした・・・。

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2010年11月 2日 (火)使ってみなイカ?

おはようございます。 本日の当番 プログラマのT.Yです。
前回コンデンサを交換した電源ちゃんを搭載したPCは・・・

CPUを6コアへ
メモリをDDR3へと
そしてマザーボードもS-ATA3.0やUSB3.0等の最新規格に対応した新製品に交換されたりしつつも元気よく稼働中で御座います。


さて、本日はプログラマらしくプログラムネタで参ろうと思います。


仕事でプログラムやってるとSDKのサンプルコードやらでいろんなコードを見かけるわけです。
いきなりですが、下の奴何やってるかわかります?

フィーリングで雰囲気だけ似せてます。

CallQueueというクラスと、CallInterfaceというシングルトンクラスがあり、GetInstanceでインスタンスを受け取る物と思ってください。

↓コレ
class CallList
{
public:
   
   vector m_Queue;
   
   void CallAll( void )
   {
      for_each(
         m_Queue.Begin(),
         m_Queue.End(),
         CallFunctor( CallInterface::GetInstance() )
         );
   }
};



ここの、CallAllの中の処理わかります?
私は最初頭の上に???がいっぱいでしたw

で、調べていくとちょっと面白かったのでここで書いていこうと思います。


CallFunctorの部分ですが、実装はこんな感じです。


struct CallFunctor : public std::unary_function< CallQueue&, void >
{
   CallFunctor( CallInterface* caller ) : m_pCaller( caller ){};
   
   void operator()( CallQuene& que )
   {
      m_pCaller->Call( que );
   }
   
   CallInterface* m_pCaller;
};



さてコレですが、ナニがしたいのかここでもよく分かりません。 よね? もしかして私だけ?

ここで普段見かけない、「std::unary_function」というのをネットの先生に質問すると「関数アダプタ」という奴らしいです。

詳しくは同じようにネットで調べてください。
ここから下の奴のもっと詳しい奴やらいろいろ出てきます。

最初のCallFunctorの部分の処理を普段見かける形状に戻していくと。。。

void CallAll( void )
{
   CallFunctor func( CallInterface::GetInstance() );
   for( int i=0; i< m_Queue.size(); i++ )
   {
      func( m_Queue[i] );
   }
}


そもそもこうなったところで、「だから何?」と私はなりました。
なぜ、こんな書き方をする必要があるのか理解できませんでした。
そのあと最終的に納得のいく結論にたどり着いたのは・・

たとえば極端な例として

void Function( int a, int b, int c, int d, int e, int f, Object* obj )
{
// 処理
}


とあるような関数が、forループなどで呼ばれるような場所で、
forループ内で変わる引数は7個ある引数のうちobjだけとかの場合。


struct ObjFunc : std::unary_function< Object*, void >
{
   ObjFunc( int a, int b, int c, int d, int e, int f ):
   ma(a), mb(b), mc(c), mf(f){}
   
   void operator()( Object* obj )
   {
      // 処理
   }
   
   int ma, mb, mc, md, me, mf;
};

ObjFunc func( a, b, c, d, e, f );
for( int i=0; i< 1000; i++ )
{
func( &obj[i] );
}

↑ループの回数とか引数とか適当ね。


なんてすると、毎回呼び出す関数の引数を実際可変する1つだけに減らす事ができちゃいます。
これ、結構スマートに見えてきません?

私はこれを想像しつつ「へぇ」と関心して納得しました。


ぱっと使い先で思いついたのが。。。

昔学生時代に、手製でポリゴン書いてた時なんかの・・・

そう、最終的にポリゴン単位で転送先に描画する周りの関数あたりが呼び出し回数はそのままメッシュのポリゴン数な訳で、

そう言うところで、描画先のデータや、クリップ座標やらの情報を事前に設定して、引数には必要最低限にしておけば良かったなと。。。

ただ、今は殆どハードウェアでやってくれるような事なので、プログラマが細かくそんなところを触る利点っていうのもねぇ。。。
触るにしても、こんな高級言語で触れないですし。。

他はといえば・・・どこでも使って良くなるような代物でも無いので・・・
うーん・・・どうしよう?

ということで、これ見て「ここに使ってみたら・・」なんて思った人は


使ってみなイカ?

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2010年11月 1日 (月)脛をかじらない人生

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Tです。
プログラムのよくあるバグをなんとかしてみようのコーナーです。
なんと第1回目です。たぶん。

今日のお題は・・・配列の添え字オーバー

int i[3]; と、ここにタネもしかけもない配列があります。

この配列を・・・、
i[4] = 5; とか、
i[-1] = 3; とかしちゃうとバグになりますねー。大変ですねー。(

さすがにこういうすぐわかるレベルのはありませんが、
添え字に変数を使うと、このバグが現れてきます。
仕事中でもちょくちょく見ます。

前後のメモリに割り当てられてる変数を壊し、
その変数にアクセスしているところでエラーが出るため、
かなり辿っていかないと原因が判別できません。

 
解決方法として、
CArrayとか「配列の代わりになるテンプレートクラス」を作りましょう。
テンプレートに変数型と配列容量を入れて宣言するクラスです。

CArray i; って感じに宣言できるように作ります。

また、値取得には operator を使い、
宣言の時以外は通常の配列と同じ振る舞いにします。

さらに operator 内に「添え字の限界アサート」を入れておくことで、
添え字が正常値以外ならその場でプログラムは停止します。

これでエラー箇所が一発でわかるようになります。

 
このバグはいつもうるさいワーニングカーチャンは教えてくれません。
プログラムにもカーチャンの手を離れて一人立ちしなきゃいけない部分があるようです。
エラートーチャンとワーニングカーチャンの脛かじってばかりじゃいけませんね。

 
 
え?初期化しにくい?

脛をかじらない人生には、気合いで乗り越える場面も必要です。

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