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2010年11月 8日 (月)バグは生み出すものじゃない

おはようございます。本日の当番、プログラマーのS.Zです。

最近は思い出したかのように寒くなり始め、今年も布団からなかなか出られない季節がやってきましたが、みなさんは大丈夫でしょうか?

さて、ゲーム開発において切っても切れない関係にあるのが
やっぱりバグの存在です。

バグというのは主にゲームを進行する上で想定外の動きをすることで、制作の段階ではわんさか出てきます。
開発の後半ではそのバグ取りに注力し、製品化されて世に出ていくことになります。

バグ取りに注力するとはいえ、バグを生み出さないにこしたことはありません。
なので、今回はバグを生み出さないようにするにはどうするかという話をしようかと・・・

そんな都合のいい話があるかいと鼻で笑われるかもしれませんが
僕が学生のときの先生がこんなことを言っていました。

「バグを出さんようにしたかったら、ソースを書かんかったらいい」

「え?書かんかったらゲーム出来へんやん・・・」と思ったのと同時に
「そりゃまぁ、確かにねぇ」と思ったのをよく覚えています。

本当にソースを書かなかったら当然ゲームは完成しないので
そのままの意味ではありません。

例えば、プログラムの場合、
 同じような処理をする箇所が複数あるので同じような処理をいっぱい書く
   ↓
 修正する必要があったので修正する
   ↓
 修正忘れが出てくる
   ↓
 修正忘れがのちのち響いてバグ発生!


では、これを
 同じような処理を共通で使える関数にする
   ↓
 複数箇所から同じものを呼び出す
   ↓
 修正する必要があったので修正する
   ↓
 共通の関数なので修正個所は1箇所
   ↓
 修正忘れが発生しない、バグも発生しない!


となります。

やっぱり、人の手が入るところにはミスが発生しやすいので、その部分を少しでも減らそうということなのです。
これはデザインやパラメータといったデータを作る際にも言えることで、同じような定型的作業をする場合などはツールを使って自動化することでミスを減らすことができます。

と、長々と話しましたが、例に挙げたプログラムの部分は当然のことで、
データを作る際の自動化なんかも当然今の開発でも行われているわけです。
それでも、バグは尽きないわけでやっぱり切っても切れないバグとはこれからも戦っていくことになりそうです。

それでは、今回の話はこれで終わり。
さて、そろそろ布団から出るかな。

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