2011年1月

2011年1月31日 (月)アンドロイド携帯を買ってみました!

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

昨年末から新年にかけて、新型携帯ゲーム機の購入予約で行列のニュースや、
それを追随するゲーム機の発表など、このところゲーム業界では、
元気の良い話題が相次いでおり、非常に楽しみな年になりそうです。


さて、前回は業務用3Dゲーム開発の試作機に盛り込もうとしたアイデアと試行錯誤を紹介しましたが、今回はちょっとティーブレイクして、アンドロイドに関して。
社内では使いこんでいるスタッフが結構いるのですが、個人的にも触ってみたく、
衝動的に先日購入したスマートフォンのお話をしたいと思います。
と、言っても家族用なのですが、殆ど僕のおもちゃになっています。


アプリの充実ぶりは皆さんご存じの通り、幾つかのアプリをDLして試していますが、まさに小さなPCのノリです。
スペック的にもゲーム専用機に負けず劣らず、アプリ制作のし甲斐もあるプラットフォームと言えます。
ただ、UIに慣れていないせいか、触っているといつの間にか複数のアプリが同時に立ち上がってしまい、ちょっと重くなる様な気がしますが、この辺もPCライクなのは、御愛嬌と言う事で。


で、実は何の気なしに購入した機種は3D液晶搭載の物だったのですが、カメラを立ち上げてみて、ちょっとした驚きがありました。

見た目はカメラが一個しか搭載されていないので2D撮影とばかり思いこんでいましたが、モードを起動すると、まずシャッターを押して一枚目を撮影、そのあと本体を右に振ると二回目のシャッター音が鳴り、プレビューすると見事に立体視の写真になっているではないですか!
つまり、一個のカメラとモーションセンサー?の組み合わせで、右目と左目の視差を疑似的に作り出しているんですね。


限られたハードスペックの中で、機能を引き出す為にアイデアをひねり出した開発者の努力には、まさにゲーム開発と共通するところがあり、非常に感心しました。

そんな事例もあり、アクセスゲームズが身を置くゲーム業界でも、既に発売されている据え置き機のセンサー系コントローラーや、特徴的な機能が搭載されている新型ゲーム機が発売予定となっています。
コントローラーやハードが変わったからと言ってゲーム本来の面白さが重要なのは当たり前なのですが、僕たちゲーム開発者には、これまで通りゲームの面白さの追求と、各ハードの特徴を活かしたアイデアとの融合によって、新しい遊びを創造する事が求められているんだと、再認識させられました。
今後もアクセスゲームズで開発されるタイトルに、御期待下さい!
それでは、また次回。
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-dda7.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月28日 (金)何事も決めておくのが大事

おはようございます。本日の当番、新人プログラマーのS.Kです。

僕は昔から物事を忘れやすいので、何かとよくメモを取るようにしています。pencil
ですが、書く内容と順番がバラバラになってしまい分かりにくいのでメモを書き直すなんて事をする時があります。
初めから書く内容と場所を決めていれば問題ないのですが・・・。


そしてそれはプログラムでも同じ事が言えます。
コーディングルールを全く決めていないと、
『自分で書いたプログラムなのに書き方がバラバラで何をしているか分からない』
なんて事になってしまいます。

例えば、とあるクラスのあるメンバ変数は先頭に記述されているのに末尾などの別の場所にも記述が散りばめられていたりすると、メンバ変数を知りたい時にどこを見ればいいの?となってしまいます。

他にも次の例の様な事が起こります。
■悪い例
class Player
{
private:
  float x;
  float y;

public:
  関数~(略)

private:
  unsigned short life;

public:
  関数~(略)

private:
  char name[32];
  int *work;
};


この場合はどこが悪いのか?ですが、
・メンバ変数がどこにあるのか見つけ辛い
・変数名からメンバ変数なのか一時変数なのかの見分けがつかない
・変数名から変数型が読み取れない
・クラスの定義が長くなる

と言った問題があります。


そこでこの問題を解消する為に一般的なコーディングルールを取り入れます。
C++などでよく使われている例を簡単に挙げると以下があります。
・クラス名には先頭にCを付ける
・メンバ変数はクラスの先頭(又は末尾)に記述する
・メンバ変数には先頭にm_を付ける
・変数には先頭に変数型を示す文字を付ける(例:int iTemp)

では悪い例に上記のルールを取り入れたクラスを書いてみましょう。
■良い例
class CPlayer
{
private:
  float     m_fX;
  float     m_fY;
  unsigned short m_usLife;
  char      m_cName[32];
  int      *m_pWork;

public:
  (以下略)
};


さてどうでしょう。
悪い例と比べてスッキリしたものにする事ができました。
そして悪い点として挙げていたものも解消できています。

こんなふうにルールが決まっていると確認しやすくなり、見た目も良くなります。
他にもコメントの書き方や関数の書き方など事細かに決める事があります。

会社やチーム、個人によってコーディングルールは様々ですが、
これからプログラマーになろうとしている学生の方もコーディングルールを決める事で見易く奇麗なプログラムを目指してみましょう!!

そんな事を言っている僕のプログラムは汚いですけども・・・。coldsweats01

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-975f.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月27日 (木)休み方

おはようございます。本日の当番、プログラマのT.Hです。

そろそろ1月も終わりですね。1年の12分の1が終わろうとしています。ちょっと待ってほしいです。weep

今年の年末年始の休暇は前プロジェクトのアップ休暇も同時に取得し、13連休
という社会人なのに学生の冬休みぐらいの期間の休みをいただきました。
久しぶりの超大型連休でしたので、年明けからどこかに行くという選択肢も
あったのですが、年末に東京ビッグサイトで行われた某イベントに行き、
体力的にも気力的にも金銭的にも余裕がなかったので、10日ほどゆっくりさせていただきました。

休みの過ごし方は人それぞれですが、普段できないことをする方が多いと思います。特にそれが大型連休となればさらにできることが増えます。旅行に行ったり、田舎に帰ったり、未開封のまま積まれているゲームを消化したり・・・

ただ休みの時に、限界まで遊んで疲れが取れないまま仕事の日を迎えてしまったり、昼夜逆転するような生活をしていれば、当然仕事をするのが辛くなります。

普段から体調管理するのは当然ですが、長い休みになると気が抜けてしまい、ついつい怠惰な生活を送ってしまいがちになります。

どこかの誰かみたいに、連日早朝までゲームをして昼や夕方に起きる生活を
したり、平日に休みの友達を誘って朝まで飲みに行ったりしてると、
仕事が始まったのにも関わらず、体が休み前のリズムに付いていけずに風邪をひき、新年早々寝込むことになります。

はい。僕のことです。すいません。

なので皆さん、いくら休みといえども、節度を持って(?)休みましょう。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-22d8.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月26日 (水)shareが大切

おはようございます。本日の当番、プログラマーのS.Zです。
2011年に入り、今年は年男+厄年ということで、
どんな災厄が降りかかるのかとおびえる毎日です。

さて、僕は漫画が好きでいくつか集めています。
その本は姉も読んでいるため、
発売日になると時々姉が買ってきてくれることがあります。
なんともありがたい話なんですが、
まれに姉が買ってあるのを知らずに同じ本を買ってしまうことがありました。

そこで、本を買ったらメールで教えてもらうようにしたところ、
最近では上に書いたようなことはなくなりました。

そう、情報を共有する
これが大切。

このことは、仕事をする上でもとても大切です。

例えば、複数の人間がお互いの作業を知らずに同じものを作ってしまうとか、
プログラマーとプランナーとで仕様の認識に差があって、
プログラマーが作ったものとプランナーがイメージしていたものが違ってしまう
ということが発生してしまう可能性があります。
ですが、しっかり役割分担をして、その情報を共有化したり、
ミーティングを重ねて認識を共通化することで防ぐことができます。

ね、大切でしょ。
ということで、情報は共有しましょう。

そういえば、先日また姉からメールが来ました。
「○○(漫画のタイトル)の最新刊買ったよー」
先月発売したのにもう最新刊が出たのかと思いましたが違いました・・・
姉ちゃん、その本先月も買ってたよね・・・

自分の頭の中の情報は整理しましょう。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/share-8804.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月25日 (火)野生の本能の呼び覚まし方教えて下さい

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.T Mk-Ⅱです。
Mk-Ⅱですが決して昨日のY.Tより高性能な訳では御座いません。

さて、今年一発目ということでお正月ネタで行きます。
もう一月も末なので今更感ありありですが気にしたら負けです

みなさん年末年始はどこかに行きました?
最近では海外へ行く方も増えてきたみたいですね。
そんな中自分はといいますと、全くどこへも出かけておりません。
犬の散歩以外は一切外に出ませんでした。
当然、年越しイベントも初詣にも行ってません。
ただひたすらにわんこdogにゃんこcatと戯れておりました。

1週間程そうして過ごした仕事始めの日。
めんどくせー、なんて思いつつ仕事に行った訳ですが
体が重いし、足は痛いで大変でした。
たった1週間全く体を動かさないだけですごい衰えるんですね。
なんとか元には戻りましたけど、これは定期的に運動しないとまずいと思っております。
まぁ思ってるだけでしてないんですが。
だって寒いじゃない。ねぇ?

できるなら家の中でやりたいなぁ。

・・・そうだ!
せっかく家にはわんこ・にゃんこがいるんだからこれを使わない手はない!
遊びをもっとエキサイティングにすればいい。
つまり奴らの野生の本能を呼び覚ます!
喰うか喰われるかの弱肉強食を生活に取り入れる!
これはいい運動になるぞぉ~。
よし、さっそく帰って実践だ!

ってなわけで今日はもう帰ります!!
お疲れっした!!!!!!!!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-6dfe.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月24日 (月)あって当たり前って考えてたら、無くなった時えらい目にあう

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tです。

最近めっきり寒くなりましたね。
朝起きたらなかなか布団から出られない毎日を過ごしている今日この頃、皆様は
如何お過ごしでしょうか。

先日、コンビニに寄った時に、近くにいた方が、
「ガス給湯器が壊れて湯が出ねぇ!」
と隣にいた相手の方に話していました。

実は丁度一年ほど前に、私も同じようにガス設備の故障で湯がでなくなる事が
ありまして、そのまま二、三日過ごしたんですが、いや~辛かったの何のってw

風呂入ってる最中に故障して急に水しか出なくなり、それを知らずに蛇口ひねって
シャワー浴びて、声にならない悲鳴をあげた事を未だによく覚えています。

その時の事を思い出して、
この間、給湯器を使わずに水で洗い物してみたんですが、皿一枚洗っただけで
手が悴んでしまい、とても洗い物を続けられる状況じゃありませんでした。
まじで。
以前の自分は本当に乗り切れたのかと疑問に思うくらい。

日頃何気なく使ってる物ほど、無い時の損害は大きいもんだと改めて感じました。

仕事に限った事ではありませんが、
「あって当然」
という考えのもとで何かを進める事は、とても危険ではないかと思います。

人員だろうが、資料だろうが、必ずそこにある事が保障されている物では
ありません。

何か重要な事があり、突然しばらく休暇が必要になる人もいるでしょうし、
手違いで資料が消される事もあると思います。
ずいぶん前の古い資料の場合は、探せばあると考えていても、実際は残って
いなかったり、
仮にちゃんと残っていたとしても、よく見たら今回必要な情報とは違う物
だったりもするかもしれません。

資料が無く、その資料を理解している人が突然いなくなるなんて事になったら・・・。

勿論、その様な事がない様に、それぞれが気を付けて業務を行っていはいますが、
やはり絶対というものは無いんではないかと・・・。

忙しさの中で、工数を減らす工夫の一つとして、
昔あった(であろう)物をあてにしがちになりますが、
「あったんだからパス」とは考えず、せめて作業を始める前に、
「本当にあるのか」の確認くらいはするべきなのかなと思います。

でも・・・必要になってから探し始めた物って、大体無いんですよね・・・w

ゲームクリエイターとして働く様になってからは、それでもめた事はないん
ですが、前働いていた所ではもめた事が沢山あってw

依頼された物が探しても無いので、作るという話をしたら、
「ある!ちゃんと探せ!無駄な事はすんな!」と怒られ、
やっぱり探してもないんで、次の日に人呼んで一緒に探した結果、廃棄されてる
事が判明し、
「無いんやったら作ればいいやろ!それくらい自分で考えろ!探した時間無駄に
なったわ!」
と怒られ、その場にいた全員が
「あぁ!?アンタが「ある」って決め付けたんだろ!」
といった状況に陥ったりw
いや・・・もう・・・本当嫌だわああいうの・・・w

なんか最後ただの愚痴になってますねw
すいませんw

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-653e.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月21日 (金)健康管理と空気清浄機

おはようございます。
本日の当番、プログラマのT.Yです。

つい先日、右耳の調子が悪くて耳鼻科に行った所、
「右耳は若干鼓膜が腫れてますねぇ。」
「ん? むしろ左耳の鼓膜は完全に中耳炎ですよ?」
なんて言われつつ、とりあえず聴力検査をしましょう。とのことで検査してもらう
と、1000Hz以下を境に聴力レベルが30dbを切るという健康診断でも完全に
NG喰らうレベルまで低下しているという結果に。

病名自体は「急性低音障害型感音難聴」という奴らしくて。
原因はキッパリ「ストレスですね!」なんて言われる始末。

ただ、ほかにも風邪とかの体調不良時とか、睡眠不足、慢性疲労とかをきっかけに
突然発症するようです。

とりあえず、1週間近くの、点滴、薬やらのドーピングにより、左耳はすべて
5db以上、右耳は125hzが15dbでほかは5db以上とほぼ完治を遂げたのです
が、一度発症すると、癖になるらしく次から発症しやすくなるとの事で油断は
大敵。

発症原因として前者のストレスは無いとして、後半の奴の要するに物理的な
ストレスといえばと、まぁ、睡眠不足、慢性疲労は気合いでなんとかするとして。。。
そういえばここ数年常に微妙にのどが痛かったり、咳が止まらなかったりといった
ことがあり、ただ長いことそうだったので、気にならなかったのですが今回の件で
気になりはじめたので、グーグル先生にいいもの無いかと検索していると。

空気清浄器
を置いたら、「咳が止まった。」とか、「鼻づまりが少なくなった」と
いうのを見かけるじゃないですか。
これは有力ではないかと、とりあえず最低限HEPAフィルタや活性炭フィルタを
備えた程度のシンプルなものを買っていて、それが昨日届いたので早速使って
みた所。。。

朝の寝起きで喉が痛くないのですよ。。
おまけに鼻づまりも少ないですし。

これ、健康不健康以前に都会の埃っぽい所だと絶対あった方がよくね?
むしろ今までなんで置かなかったんやろ・・・ と思えるほど。。

今まで、空気清浄機なんて大して信用してなかったのですが、私の中では
かなり大きな存在になりそうです。

思い返せば、今回の総治療費を振り替えると、今回買った空気清浄機がふつうに
2~3台は軽く買える程の出費だったので、なおさら感じました。。。

まずは自宅に置きましたが、一番埃っぽいのは1日の7割以上を過ごす職場
だったりするので(フローリングの自宅に比べて、オフィスのマットタイプの
フロアはやっぱり埃が舞いやすいみたいです)
自分の席用の空気清浄機は近い将来の購入予定ですね。。。

正直、普段体調悪くなって風邪、頭痛、めまいとか定番ですが、耳の聞こえが
悪いのは、意外とストレスに感じました。というかかなりイライラします。
対処法なんて結局健康維持なんでしょうけど、こんな事にならないように皆さんも
気をつけましょう。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-2a7d.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月20日 (木)気を付けるレベル2

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Tです。
プログラムのよくあるバグをなんとかしてみようのコーナーです。
続いてしまった第2回です。

今回のはよくあるものでもなさそうですが。

それはとてもとても昔のこと・・・。
「えーっとiが3のとき~」
とか考えながら書いちゃったのがコイツ。

if (i = 3) { ~ }

比較には「==」っていう演算子を用いるんですが、
それを打ち間違って「=」と書いちゃったわけです。

こいつねー。
厄介。超厄介。
iに3入るわ真になって中入っちゃうわで大変。
もちろんエラーになりません。
(ワーニングカーチャンは教えてくれますけど)

どっかでハングしてくれればいいんですけど、
そのまま通っちゃうし、
けど確実におかしな挙動になっちゃうし、
さらにはそのおかしくなった箇所自体は問題なかったりでマジヤバイ。

まぁ気を付けていれば出ないものなのですが、
ふとしたときに忘れてしまうことなんてよくあります。

そこで!
意識だけ持っておくのではなく、
書き方を変えることで、「気を付ける」のレベルを一つ上げます。

以下のように書きます。

if (3 == i) { ~ }

iと3を逆にします。

これで「=」と書き間違えた時、エラーを吐くようになります。
3は変数ではないので、値を代入できないというエラーになります。

変数同士の場合、片方が定数でいいならconstにしておくというやり方もあります。

両方が完全に変数ならどうしようもないんですが、
書き方を気を付けておくことで、
案外、変数同士の時でも気を付けるようになっていきます。

気を付けるレベルを上げるのは他の事にも使えるでしょう。
頭の中だけで完結せず、実際に少し反映してみるのが大事ですね。

カロリーを気を付けるレベルはどうやって上げるのか方法プリーズ。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/2-80bc.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月19日 (水)順序

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

世の中には、適切な順序でこなさなければ上手くいかないことが沢山あります。

例えば、コップに水を入れる前に飲むとか、風呂から上がった後に体を洗うとか
寝る前に起きるだとか、、、まったく上手くいかないですよね。

えーつまり何が言いたいかというと、
それはゲーム制作にも言えるということです!!

プランナーが仕様を決めて、デザインが素材を作り、プログラマーが組み立てる。
基本的な役割分担ですが、当然ながら仕様が確定する前から、プログラムや
素材作りをしてしまうと最終的に作り直し、、なんてはめになってしまいます。
もしそんなことになったら、スケジュールも変更しなくてはなりませんので
大きく時間を無駄にしてしまいますよね。

ゲームを制作する上でのトライアンドエラーは必要ですが、こんな間違いで
時間をロスするのは非常にもったいないです。

実は、プログラムの設計にも同じことが言えます。

1、投げる人を動かす

2、投げられる人を動かす


3、表示する

上記は投げアクションを行う際の、プログラム設計を単純化したものです。
例えば、上記の2番目と3番目を入れ替えると、投げる人と投げられる人の
動きが1枚づつ表示がずれてしまいますので、上手く組技に見えなくなって
しまいます。

さらに単純化してみます。

キャラクターを動かす

表示する

これでも順番が逆になってしまうと、初めに一瞬だけ何も表示されなかったり
動いていないキャラクターが表示されてしまったりと、変になってしまいます。
それだけならまだいいですが、最悪の場合だと一番初めの表示が上手く
いかずにプログラムがストップしてしまう可能性もあります。

こんな順番まちがえねぇよ!!

、、という人もいるかもしれませんが、
実際には、背景やエフェクト、シーンの切り替え処理などが入り混じってきて
むちゃくちゃ複雑になりますので気をつけてください。

ちなみに、プログラムの組み方にもよりますが、一度組んでしまった順序を
後から変更するにはすごく手間がかかります

初めから組み直したほうが早い場合も出てきます。

ですので、設計段階でその順序をしっかりと決める必要があるのです。
基本的なことですが、これが実はできない人が意外と多いんです。
私も昔は、全然できてませんでした。

もしプログラマーで、この記事を読んでドキッとした人は
今後は、書き始める前にしっかりと設計を行うことをオススメします。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-7f90.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月18日 (火)【号外】Red Seeds Profile/Deadly Premonition各賞受賞&ノミネーション報告!!

皆さま、あけましておめでとうございます。
【Red Seeds Profile/Deadly Premonition】のディレクターSWERYです。

あっと言う間に年が明け、もう皆さん忙しく日常を過ごされているでしょうか?
僕は少しだけ休暇をもらって先週までのんびりさせていただいておりました。

さて、年末のブログにて報告させていただきました、"Game Spot BEST GAME of 2010"でのリーダーズチョイス投票結果ですが・・・

 
なんと・・・

 
なんと、なんと・・・

 
"Most Surprisingly Good Game"
(もっとも驚かされたゲーム部門)にて、見事にReader's Choice(読者投票)を獲得いたしました!!

 
2011_0118_01

 
これで、Editor's Choice(編集者投票)と合わせてダブル受賞
とにかくもう、2010年にもっとも驚かされたのは【Red Seeds Profile/Deadly Premonition】で決まり、と言う事でよろしくお願いいたします。

 
年末はギリギリまで他のゲームを首位を争っていましたが、年始以降は一定ペースでトップを維持していたので、もしかして!?と思っていましたが、実際に結果が出るとうれしさが増してきます。

皆さま、清き一票ありがとうございました。
本当に嬉しい。

心から感謝しています。
というか、言葉では上手く伝えられない・・・
できる事なら全員をハグして「I LOVE YOU」と言いたいです。

 
この喜びを胸に、今後も皆さまに喜んでいただけるゲームを作り続けられるよう努力いたします。

記事リンク:
http://www.gamespot.com/best-of-2010/

 
 
 
 
2011_0118_02w

 
ちなみに、【Red Seeds Profile/Deadly Premonition】ですが、上記の受賞以外にも北米&欧州にていろいろ名誉なノミネーションをいただいております。

この場を借りて、まとめて報告させていただければと思います。

 
 
★受賞 その1

GAMASUTRA /"Gamasutra's Best Of 2010: Top 5 Cult Games"

トップカルト51位受賞しました!!
現代のカルトクラッシックとまで言ってくださる方々も居て、本当に感謝です。

記事リンク:
http://gamasutra.com/view/news/32126/Gamasutras_Best_Of_2010_Top_5_Cult_Games.ph

 
★受賞 その2
metro.co.uk /"Best games of the year: The GameCentral 2010 Mini-Awards"

"Best New Character"部門にて"Francis York Morgan"が見事に受賞
「私が賞を受賞しただって? それは光栄だ
 だが、あいにく今は若い女性の殺人事件に忙しくてね
 授賞式はキャンセルさせてもらおう
 だが、もし君が行ってみたいなら私は止めないが・・・どうする? ザック」

http://www.metro.co.uk/tech/games/851156-the-gamecentral-2010-mini-awards#ixzz19GjqNuGohttp://www.metro.co.uk/tech/games/851156-the-gamecentral-2010-mini-awards

 
★受賞 その3
Gamecritics.com / "Brad's Top 10 of 2010"

なんと、ゲーム・オブ・ザ・イヤー2010を受賞
ライターのBrad Gallaway氏が選ぶトップ10の1位です。
本当にありがとうございます。

記事リンク:
http://www.gamecritics.com/brad-gallaway/brads-top-10-of-2010

こちらには、(英語)ボイスでの記事もあります:1分43秒あたりからDPの話題が。
http://www.gamecritics.com/tim-spaeth/gamecritics-com-podcast-episode-47-third-annual-holiday-awards-spectacular

 
 
 
 
2011_0118_03w

 
●ノミネーション その1
G4tv.com / "X-Play Game Of The Year 2010"

"Most Original Game"部門でノミネートされました。
惜しくも受賞を逃しましたが、とても光栄に思います。

 
 Most Original Game

  1. Deadly Premonition
  2. Heavy Rain
3. Limbo
  4. Minecraft
  5. Recettear: An Item Shop's Tale

   ★:受賞作品

記事リンク:
http://g4tv.com/thefeed/blog/post/709045/x-play-game-of-the-year-2010-nominees-announced.html

 
 
●ノミネーション その2
GamerNode /"Best Xbox 360 Exclusive"

Xbox360のベストゲーム5タイトルに選ばれました
受賞は「ALAN WAKE」でした。さすが!

記事リンク:
http://gamernode.com/features/9978-2010-nodie-award-nominees/page24.html

 
 
●ノミネーション その3
EUROGAMER / "Eurogamer Readers' Top 50 Games of 2010"

EUROGAMER読者が選ぶ2010年のトップ50です。
第33位に入選いたしました。
年間数千本発売されるゲームで33位ですから、十分にスゴイでしょ?

記事リンク:
http://www.eurogamer.net/articles/2010-12-23-eurogamer-readers-top-50-games-of-2010-50-11-article

 
 
 
 
2011_0118_04w

 
●その他
2010年12月号の"Game Informer"にて、【Deadly Premonition】は「現代のカルトクラシックである」として情報が掲載されております。
日本では買えないと思いますが、プチ情報としてお知らせしておきます。

また、イギリスの"EDGE magazine"でも何かのアワードをいただいたと風の噂に聞いていますが、まだ雑誌が手元に無いので詳細は不明です・・・

 
 
僕にとって2010年は本当に充実した1年になりました。
願わくば、本年以降もこの充実が続きますよう、日々努力を惜しまずゲーム作りに邁進していきたいと思います。

皆さま、本年もアクセスゲームズをよろしくお願いいたします。

以上、みんな愛してる!

2011_0118_05

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/red-seeds-profi.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月18日 (火)無茶ぶり、そして、リミットブレイクへ

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。
最近、頻繁にカラオケに通っています。
というのも、飲み会の後に終電がなくてそのままカラオケへ行く、といった流れを意図的に作っていたからなのです。(確信犯的)
その際は普通に選曲するだけでなく、前のグループの履歴を元に選曲することがあります。
そうすると、知らない曲や音程が高く声が出ないといった曲がありますが、雰囲気で歌ってみたり、高音が出なくても擦れた声で無理やり歌うといった事をしています。

この無理やり感を最初は楽しんでいたのですが、何度もやっていますと順応してくる人がいて、「これが所謂、両声類ってやつか!?」って感心するくらい普通に高音が出るようになっていました。
よもやこんな事で、「人間やればなんとかなるんだな」と、実感することになるとは思いませんでした。

ところで、これは仕事でも言える事です。
自分ができる範囲の仕事は答えがわかっているため、確実にできますが、それだけでは劇的な技術の向上といった事は難しいかと思います。

経験した事のない仕事や、経験済みでもより高度な解決方法を模索する事でより技能を高めていくことができるわけです。

例えば、サウンド処理を初めてやることになり、本等で先達のプログラムを確認した事で、
サウンドプログラムだけでなく、それに用いられていた数学の使い方を知り、他に生かすといった事があるかと思います。

また、自分が経験したことでも、よりスマートな解決方法や、体系的に纏められた物を確認する事で、「なんとなくこうしたらできる」という理解で終わっていた物が、明確に理解できたといった事もあるかと思います。

ですので同僚の皆さん、色々と仕事を振ってるのは、みんなのためを思って振っているんだからね!
決して自分が楽をしたいってわけじゃないんだからね!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-7e75.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月17日 (月)お休みのお知らせ

アクセスゲームズは本日、お休みさせていただきます。

1月17日(月) アクセスゲームズ創設記念日振替

ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-1763.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月14日 (金)マネージメント

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
年末に7日間で3回の本コースという怒涛のゴルフ三昧を堪能しました。
しかし、アイアンの調子がイマイチ悪くて少々凹み気味。
新年早々、練習場での打ち初めからスイング改造に着手中です。

さて、本日のお題は「マネージメント」です。


ゴルフをやっていて思うこと。
それは「マネージメントの重要さ」です。


戦略性の存在しないコースへ行くと、ティーショットでドライバーをドカーンと打ち
アイアンでグリーンオンを狙い、グリーンに乗らなければ柔らかいアプローチで寄せ
最後はパターでカップイン。

という、なんだかダラダラとした流れ作業のようなプレーになってしまいます。

こういうコースは、プレイした記憶は残りますが、どのようなホールだったかまでは
はっきりと覚えていないんですよね。

ま、スコアが良けりゃ楽しいので、記憶に残らなくてもいいんですけどね…


ところが、戦略性に富んだコースへ行くと…


ティーショットでは、次のアイアンの打ちやすさを考え…
アイアンでは、グリーンのどこへ乗せるかを考え…
アプローチでは、次のパターの打ちやすさを考え…
パターでは、カップインできなかった場合の事を考え…

というように、かなり頭を使うんです。

次の1打をどこから打つか?
ということを考えるので、各ホールのレイアウトがかなり鮮明に記憶されます。


この「次の1打」を考えることを「コースマネージメント」と言います。

練習場で、どんなにいい打球が打てても、コースでのマネージメントができなければ
いいスコアには繋がりませんよ。

ですから「マネージメント」は非常に重要なのです。


実は…


この「マネージメント」
もちろん仕事にも非常に有用です。

特にスケジュールを考える時、マネージメント力が発揮されます。

ここまでに、この内容が全て実装できていないといけない。
ということは、ここまでに、プログラマの作業が終わっていなければいけない。
となると、ここまでに、デザインのデータが揃っていないといけない。
じゃ、ここまでに、仕様書がないといけない。

というように、次の作業を考えてスケジュールを組まなければいけません。


しかも…


ゲーム開発は1人では行わないので、ゴルフのように1人でのマネージメントという
単純な考えではいけません。

自分の制作担当部分を確認し…
実装必須時期を確認し…
関連各位に確認し…

と、かなり気配りが必要です。

ですが、スケジュールが完成すると、相当なスッキリ感を味わえます。


ぶっちゃけた話…


スケジュール作成!と聞くと、気が重くなっていました。

が…

あれ?
ゴルフと同じ感じ?

と思えるようになってからは、気が重くなることはなくなってきました。

今後ますます「マネージメント力」に磨きをかけたいと思う今日この頃です。


と言いつつも…


ゴルフでは、そこそこまっすぐ打つことができて、アプローチとパターが上手けりゃ
いくらでもいいスコアは出るんですけどね…

とか言っちゃうと

今までのマネージメントの話は何?

と思われるかもしれませんが、それはそれで仕事でもよくある話に繋がります。
その話は、またいずれ。


追伸:

現在JGAハンデ10.6。
今年中に絶対にシングルになるぞ~!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-c051.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月13日 (木)プログラマの企画書作り

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

数ヶ月前から、
社内恒例の企画コンペが開催されており、
つい先日〆切を迎えました。

初回から休まず参加している皆勤賞の自分としては、
もちろん今回も参加するつもりでこつこつ頑張っていました。
多忙ではありましたが、なんとか時間を見つけて作業を行い、
企画書を提出できました。

このコンペには、AG社員であれば職種問わず参加可能で
もちろんプログラマでも参加できます。


上記に書いたとおり、今回も参加したのですが、
毎回企画書を作っていると
自分にもっと文章力やデザイン力があれば…と、
痛切に感じます。

プログラマの自分としては、
デザインや文章を扱うことに関しては、
専門分野ではないのでちょっと苦手です。
まぁ中には、そういったことが
得意なプログラマもいるとは思いますが…(汗

他の職種に比べると
企画書作りはちょっと不利かもしれませんが、
そこは熱意とアイデアで勝負!ってところでしょうか。

プログラマならサンプルプログラムを組んで
プレゼン
という方法もあるのですが、
時間的にどうにもこうにも…ごめんなさい…(汗

そうそう、僕は今回は個人参加でしたが
チームを組んでの応募も可能なので、
絵を描いたり、文章を書くのが苦手って人は、
その方法もアリですね。


確かにプログラマは企画書作成が専門ではないですが、
ゲーム制作の一環として、企画書作りは
かなり為になる作業
だと思います。

また、実際に頭の中で考えたことを「企画書」という形にするのは、
大変ではありますが、遣り甲斐があって楽しいです。


さて、次回のコンペ開催に向けて、
新しい企画案を考えておくか~!!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-25ab.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月12日 (水)Re:目標

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
遅ばせながら、明けましておめでとうございます。瞬く間の一年ですね、
今年も宜しくお願い致します。

2011_0111
先週のE.F氏に引き続き、私も行ってまいりました初詣。
本厄年の私はビビっておみくじ等々は行いませんでしたが、お守りは購入致しました。
場所は奈良の東大寺で、
写真のものは年に一度だけ仏様の顔がのぞける小窓が開いた状態の本堂です。

ここ数年、大は海外に住んだり、社会人になったり、
小はバイクや自転車、カメラなどを始めたり、
新しい事が色々あった数年でしたが
去年も例に漏れず、ありがたいことに?忙しく過ごす事が出来ました。
そんな私の今年の目標

覚えた新しいもの、そしてちょっとご無沙汰になっているものを、改めて反芻し、
忘れないようしっかりと身に付ける、
地に足の着いた年にしたいと思います。


手始めに始めたのは、せっかく覚えたのに最近あまり使用していない英会話
そのまま忘れるには余りにも勿体ないので、
駅前の英会話スクールに行く事にしました。
久しぶりにがっつりと喋る英語は、忘れている部分も多く、
これは危ういと感じた半面、来て良かったと感じるような内容でした。
これを機に、改めて英語を勉強し直して、前よりもしっかりとした、
地に足の着いた英語をしゃべれるようになりたいと思います。

仕事でも同様に、学生時代使用していた
MayaやZbursh、その他編集系ソフトなどは
最近あまり使用できておらず、折角覚えたものを忘れるのは勿体ないので、
新しく追加された機能の習得も含め、復習する必要がありそうですね。
いまは使用していませんが、いつかこれらが
役に立つ日は必ず来ると感じています。

皆さんも、何か折角覚えたものを、忘れかけていたり、錆びつかせているものを、今一度リフレッシュしてみてはいかがでしょうか?
それでは、今年も厄に負けず、良い一年でありますように!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/re-04ea.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月11日 (火)目標

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのE.Fです。

明けましたね、年。おめでとうございます。

今年も例年通り、初詣に行き、神使とされる鹿に初お煎餅を捧げ、
参道に導かれるがままに、初みくじをひいて参りました。

結果は…小吉

どうなの?これ。どの辺なの?これ。半吉、末吉と比べてどんな感じなの?これ。

2011_0107
初鹿。

 
さて、年も明け、あるラジオ番組ではこのようなメッセージが募集されてました。

それは…「今年の目標」

その様な言葉を耳で聞いたのが、学生時代以来で
すごく懐かしい気持ちになりました。

なるほど。今年1年間の目標か。

正月に太らない!とか、社会復帰!とか、ちょっとずつ部屋を片付ける!とか、
個性的なメッセージがたくさん読まれてましたが、

私の「今年の目標」は、
ジャンルを限らず、多くのゲームで学び、時には素直に楽しく遊ぶ!
にしてみました。

生ぬるい。と感じる方もいると思いますが、
去年は、その生ぬるいことすらできていないな。と考えさせられました。
ゲームで遊ぶにしても、好きな1つのゲームを遊び続け、
グラフィックが進化していく、今の時代を直に触れて感じることもなく。
それ以外の、とことんグラフィックに凝られた苦手なジャンルのゲームでは、
ただただ、マップをぐるぐる観回し、キャラクターをぐるぐる回転させ、
何がしたかったのか。。。

好きなジャンルのゲームは、楽しく遊ぶことはできても、
クリエイターとして、凝っている所工夫している所が観ることができず。
逆に、苦手なジャンルのゲームは、凝っている所や工夫している所は観れても、
素直に楽しく遊んだり、もしくは起動することにたどり着くことすらできず。

これは、さすがにマズイと思いました。

好きなゲームは、何が面白く感じるのか。何がそこまで没頭させられるのか。
苦手なジャンルでは、何が苦手だと思ってしまうのか。その苦手はどうしたら
克服できるのか。どうしたら面白く感じれるゲームになるのか。
そして、グラフィック的に工夫されている所はどこか。使えそうな技術がないか。
1つの作品でも学べることがたくさんです。学ばないともったいないです。

クリエイターとしての視点と、客観的な視点を比例して学びとり、
両視点から結びつく素晴らしい作品を作り上げられるような、
悔いの残らない1年にしたいです。

1年に…最低でも10作品以上は実際に遊んで、直に感じて、学んでいきたいですね。
全クリまですることは…きっと、また別の話。

 
皆さんの「今年の目標」は何ですか??

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-fd3e.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月 7日 (金)仕事とプライベートの相乗効果について

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

本日は、仕事プライベートの関わり方についてお話ししようかなと思います。

さてさて、普段はゲームで使用するモデルなどを作成している私ですが
少し前に、最終的な絵をレンダリングで仕上げるといったお仕事をしておりました。
リアルタイムで表示するゲームとは違い、レンダリングをするモデルに対しては
サブディビジョンという機能(ツール毎に呼び方はまちまちですが)を使用します。

サブディビジョンと言うのは
ポリゴンとポリゴンの間を補完して綺麗な曲面にしてくれる機能で
少ないポリゴン数で滑らかな表現ができるといったものです。

まあ、図解すると、こんな感じ。

 


 
この機能、自動で滑らかにしてくれるものだから一見すれば、
「なんだか出来てる感」が簡単に出るのですが
その機能に頼り切って、しっかりとポリゴンの流れを整理しないと
ツルツルなのにガタガタといったわけのわからないことになりかねません。

 

ツルツルなのにガタガタって・・・
何を言っている貴様!!と理解に苦しむ方もいらっしゃるかもしれませんね。
まあ・・・こんな感じです。



 
なんか、右の方が形が歪んで見えませんか?
影の形や光沢の入り方を見ると違いがわかるかと思います。
右の方は、ポリゴンのラインがしっかり整理されていません。


通常のモデルを見ると一目瞭然ですね。

 

何を隠そう、私が作っていたものも、最初こんな感じになっちゃってました。
「めっちゃガタガタですやん!」って言われ
いまいち、わかっていなかった私は
「えぇ~~~~??」ってなりましたが、
よくよく見てみると、なるほど、「ガタガタですやん!」

 
さてさて話は少し逸れますが、私、趣味でフィギュアを作っておりまして
こいつの表面処理が苦手だったりします。
表面を綺麗に磨いてデコボコが無い状態にしてるつもりなのですが
全体の流れが乱れているため、
なんか、ガタついているものが光沢を放ってるみたいなことに・・・。
そう!まさに、上の3Dで説明したのと同じ状況!!!

そんな私でしたが
3Dでの仕事を体験したあとにフィギュア作成をしていたら、
形の細かい歪みなどががわかるようになってきたりしました!

仕事に生かせればと思って始めた造形ですが
逆に仕事から、学ぶことがあるなんて!
なんという相乗効果!!

まあ、私の場合はモノを作るという観点では
仕事とプライベートの関係性が大きかったということもありますが
そうでなくても、仕事で学んだこと、プライベートで感じたことが
相乗効果を生むこともあると思います。

日常を、ビジネスを、どのように応用して活かしていくか。
皆さんも普段から意識して行動してみてはいかがでしょう?
何かが変わるかもしれませんよ。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-9070.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月 6日 (木)おいしいもの三昧

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

年末年始はクリスマス大晦日初詣など、忙しくも楽しいイベントが盛り沢山
だと思います。
そんなイベント盛り沢山の間私は、去年のクリスマスから年明けにかけて
おいしいものばかり頂いておりました。(笑)

ここでちょこっとだけご紹介・・・・

まず去年のクリスマスに頂きましたのが・・・・こちら

 
2011_0105_01_2

 
AGで働く人たちへの社長からのクリスマスプレゼント!
1セット12個入りのドーナツを5箱購入。太っ腹っす!
おいしく頂きました!ありがとうございます。
しっかりとクリスマスカード付きです。

そしてお次が・・・・こちら

 
2011_0105_02

 
納会のおいしい食べ物たち
ハンバーガー多くね?もうバーガータワーやん(笑)
この日は仕事納めということでみんなで和気藹々と過ごすの
ですが、毎年料理の量が多いのです。

すげー!すげー!と写真を撮っている間に

 
2011_0105_03

 
崩されていくバーガータワー(笑)
見るも無残な姿でございます。

と、年末は会社でおいしいものをたくさん頂いてエネルギーを充電しつつ
仕事収めして、新年を迎えることができたわけです。

しかし!

年始めにもあるわけですよ!おいしいものを頂く機会が!

それが・・・・こちら

 
2011_0105_04

 
本邦公開!我が家のお節料理!生活感まるだしです(笑)
年始めからおいしいもの食べて元気モリモリでございます!
縁起がいいものを食べるとお腹も満たされて、幸せな気分にもなります。

こんな感じで年末年始エネルギーを充電してきましたので、このパワー
今年も仕事バリバリで頑張っていきたいと思います。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-5043.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月 5日 (水)お正月はゲーム三昧

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

みなさん、年末・年始はいかがお過ごしでしたか?私は親類の新年会への挨拶周りに京阪神を飛び回っていました。なぜか私は親類間で食いキャラとして認識されているようで、「よく来たね、食べなさい食べなさい」と、おすすめされるままに食してはおなかが苦しくて横になり、を繰り返す毎日。体重が5キロ増えてしまいました。

さて、お正月は普段より時間ができ、ゆっくりゲームで遊べたりしますよね。私も、新年会で集まった親類と一緒にいろいろゲームをしました。

まず、全年齢層で楽しめるのが、トランプ・かるた等のカードゲーム。シンプルな中に様々なルールを用いて熱い駆け引きがありますね。大人から子供への伝承があって微笑ましかったり、百人一首で歌も覚えて教養も高まる感じ。

小学生くらいの子供たちとは、
パーティー系ゲームで盛り上がります。ゲーム会社に勤めていると、ゲームも上手いでしょうと、期待値が高いもんで困っちゃいますが、そこはそれ、一瞬でもいいから、他の人にはできないよねというテクニックで意地でも優位を見せつけてやる訳です。最近は手足を振りまわして体全体でプレイするゲームも増えて、正直しんどい。

もう少し大きい子とは、流行りの狩り系ゲーム。アレ倒しにいかね?そっち行った、研いできます、素材出なかったー!てな具合にズルズルと終われなくて私の自宅に場所を移して延長戦。夜中じゅう遊んでました。用事で
新年会に来れなかった子とも、ネット回線を通じて参戦。最近は便利ですね。

この時ばかりは嫁さんに夜更かしを許されて…というか、嫁さんも一緒に朝までゲームを楽しみました。
お正月にゲーム、いいですね!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-3b90.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月 4日 (火)新年

皆さん。新年あけましておめでとうございます。
アクセスゲームズの角和です。
旧年中は格別なご高配を賜り、まことに有難く厚く御礼申し上げます。

年頭にあたり一言ご挨拶申し上げます。

昨年は弊社開発の作品が一年間に3本のタイトルを発売し、2本は週刊ファミ通で殿堂入りを頂くなど、非常に実りのある一年でした。
また、弊社ブログでもお知らせいたしましたが、昨年末には「Red Seeds Profile/Deadly Premonition」にて、海外の各方面での好評価や各賞でのノミネートを頂き、中でも北米「GAMESPOT.COM」では、EDITER'S CHOICEの「Most Surprisingly Good Game」部門で入賞を果たす事が出来ました。

これも一重に皆さんによるものと深く感謝致しております。

アクセスゲームズとしてスタートしてほぼ9年、これに慢心せずにSTAFF一同、一致団結して、全世界のユーザーに向けて、良い商品を制作していきますので、本年も変わらぬご支援・ご声援を頂きます様、宜しくお願い致します。

2011年1月元旦 兎年

株式会社アクセスゲームズ
プロデューサー 角和 邦昭

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/01/post-4db9.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)