2011年3月

2011年3月31日 (木)逆算

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
オフシーズンの毎週土曜日、深夜2時まで練習してました。
まだまだ未熟、もっと練習せねば!

さて、本日のお題は「逆算」です。


前回のブログ「マネージメント」と少々被る部分もありますが…
ま、そこはそれ、見てやってください。


おそらく大半の人は、生活する上で色々と逆算しているはず。


例えば…


・旅行の目的地に到着したい時間から出発する時間を逆算
・夜の食い放題のために、昼食の時間を逆算(ま、食いしん坊さん!)
・明日の仕事が多そうだから、今日頑張っとこうという逆算(ま、頑張り屋さん!)



等々。

日々、多くの逆算をしてるはず。
しかも至って普通に。





そう。
逆算って案外普通にやってます。





というか普通に誰でも逆算できてる。

でも、それが習慣的に行っていない物事に対しては、なぜか適用できない…
特に時間が読めない仕事がある場合とか…

ある程度の余裕を見てスケジューリングしますが、これがなかなか難しい。
いろんな人と連携している時は、さらに難しい…

仕事の逆算はいろんな意味で難しいですねぇ。
でも、この逆算、うまく扱えるようになると、非常に役に立ちます。

精度の高いスケジュールが組め、精度の高い作業ができ、土日もばっちりお休み!
いいことずくめです。

しかも、突如作業が割り込んでくる!という予測の逆算もできればパーフェクト!
もう予言者です。
予言者レベルの逆算の正確さを身につけたいものです。


で、そんなことを考えながら

「連携を逆算する時、野球やサッカーのように連携できればいいな~」

とか思います。


が…


野球やサッカーは勝つ時もあれば、負ける時もある。
でも仕事では負けることがあってはアカンのです!


だから綿密な打ち合せが必要!
だから綿密な作業洗い出しが必要!
だから綿密なスケジューリングが必要!
そしてすべての要素から正確な逆算が必要!






難しそう…





だから、他人と連携がない、個人で逆算できるゴルフが好き!





結局はそこに帰着。
ま、ゴルフでもスタート時間から逆算して自宅を出発するんですけどね…


さ、今日も自宅に到着する時間を逆算して会社を出るとしましょうかね。

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2011年3月30日 (水)缶コーヒーと構造体

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

最近無駄遣いが多いのに気付き、
1日の缶コーヒーの本数を減らそうと思い立ちました。

多い時で3本ほど飲むので
さすがに多すぎかなと…。

1日あたり100円ですが、お小遣いの節約にもなりますし、
続ければ結構な額になりそうなので、
しばらく続けようかなと思います。


さて、話は変わりますが、
プログラムの中でも節約できる事があります。

※以下の記述は処理系等によって異なる場合があります。
 ご了承ください。


例えば、以下のような構造体があるとします。

struct TEST_A
{
  char m_cTest1;
  int m_iTest2;
  char m_cTest3;
};


で、変数のサイズですが、
今回はとりあえず、
char型 1バイト
int型 4バイト
と考えます。

これらを踏まえると、
上記構造体のサイズは、
1+4+1で一見6バイトと思いがちですが、
実際はアラインメントを考慮しないといけません。

上記の構造体[TEST_A]のサイズをsizeofで調べてみると
12バイトとなります。

僕もプログラムを始めたばかりのころは
6バイトだとばかり思ってました…。

詳しい説明は省きますが、
アラインメントの関係上、このようなサイズとなります。
構造体[TEST_A]の場合は、m_cTest1とm_cTest3の後に、
3バイト分のパディングが入っています。
この領域を使ってサイズの節約ができそうですね。

というわけで、ここでこの構造体を
以下の様に書き換えてみましょう。

struct TEST_B
{
  char m_cTest1;
  char m_cTest3;
  int m_iTest2;

};


この構造体[TEST_B]のサイズをsizeofで調べてみると
8バイトとなります。
なんと、4バイトも節約できました!

変数の並び順に拘る理由が特にないのであれば、
サイズを節約した方が良いですよね。
特に構造体で大きな配列を作った場合は、
数バイトの差でも大きくなる場合があるので、結構重要です。

例えば、上記の構造体では1つあたり、たったの4バイトの差ですが、
この構造体で1000個の配列を作ると
約4KBの差が出てきます。

1000000個の配列を作ると
約4MBの差が!
まぁ実際は、そこまでの大きさの配列を
作ることはないと思いますが…。


構造体のメンバ変数の並び順には、
日頃から気を付けるようにしたいですね。

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2011年3月29日 (火)The First Flight of Vector Eigen

本日、久々に当番が廻って来ました。
いや~、ブログ書くのも久々で、キーボードを叩く指も僅かに震えております。
さっきから“っ”とか“ッ”とかが頻繁に入力されやがって、バックスペースキーがいつもにも増して大活躍!みたいな。

前回の順番をお休みしていた間に、アップ休暇でバカンスしたり、GDCでバカンスしたりしていましたが、現地でのめくるめく熱烈なお色気ムンムンの恋の誘いを超華麗にスルーしつつ、無事に誰かひとりのものにならずに帰ってくることができ、35億人の皆んなの恋心を裏切らずに済んで、ホッと一安心と胸をなで下ろしております、プログラマのM.L.Kです(LはLoveのLです、Love&Game!)。

というワケで、主成分分析を使って色のグループ分けをしていきます。ええ、もちろんメディアン・カットで分けるんですけども。

主成分分析とはどういうものかについて、その考え方をきちんと説明すると、物凄く時間がかかってしまうため、ここでは割愛します。
かいつまんで言えば、どの方向から見たら分布の見晴らしがよくなるかを調べる方法なのですが、詳しいことは、Google先生とかに訊いてみて下さいね。

さて、前回は分散と共分散について説明しました。
一般的な統計解析では、分散をS^2xと書き表すのですが、少し記述の見通しを良くするために、赤チャンネルの分散をrr、緑チャンネルの分散をgg、と書くことにします。また、共分散はrgです(まあ、これは一般的な表し方なのですが)。

赤チャンネルと緑チャンネル、2つのチャンネルについて、これらの数字を以下のように並べます。

2011_0328_01_2

2×2行列ですね。
rggrについては表現は異なりますが、意味的にはいずれも赤チャンネルと緑チャンネルとの共分散ですので、同じ数字になります。

ちなみに、青チャンネルを加えた3つのチャンネルでは次の通りになります。

2011_0328_02_2

3×3行列になります。
同様にrbbrgbbgです。

なお、今回は(今回も)説明を簡単にするために、赤チャンネルと緑チャンネルの2チャンネルのみの場合についてを扱います。

閑話休題。
過去のエライ人のおかげで、ある多次元の分布について(今回の場合は2次元の分布について)上のように与えられた行列の、固有値と固有ベクトルを求めることで、分布がどの方向に対してより多く散らばっているかを調べられることが、分かっています。

固有値と固有ベクトルですか…。また、新しい言葉が出てきてしまいました…。

ある行列Aとベクトルx、そして数値λがあったとして、これらの関係が、

2011_0328_03_2

になる場合に、λをAの固有値、xをその固有ベクトルと呼びます。
かいつまんで言うと、ベクトルxを行列Aで変換しても、ベクトルの長さが変わるだけで、その向きは変わらない場合には、xはAの固有ベクトルで、その長さが何倍になるかが、固有値となる、という訳です。
とほほ、本当に掻い摘んだ説明ですな…。

さて、単位行列をIとすると、|A-λI|=0を固有方程式と呼び、解析的に(数式的に)固有値を求めることは、この方程式解くことに他なりません。
ちなみに、ここでの|~|は絶対値表現ではなく、行列式を表しています。
上の2チャンネルの分散の行列で表すと、

2011_0328_04

ということになります。
Srg=Sgrですので、この行列式を展開すると、

2011_0328_05

になり、λについての2次方程式となります。
この方程式でλが求まれば、以下の式で固有ベクトルが求められます。

2011_0328_06

すなわち、

2011_0328_07

これを展開すると、

2011_0328_08

となり、このxとyについての連立方程式を解くことになります。

結果求められた固有ベクトルが、実は分布の散らばりの斜め具合を表しています。
また、その絶対値が最も大きい固有値に対応する固有ベクトルの向きから見れば、もっとも散らばり具合が大きいという非常にありがたい性質があります。

この性質を利用するために、固有ベクトルの単位ベクトルと、各ピクセルの色の値(各チャンネルの値の組み合わせ)とで内積値をとることになります。

例えば、あるピクセルの色の赤チャンネルと緑チャンネルの値を、

2011_0328_09

とすると、固有ベクトルとの内積値は、

2011_0328_10

となります。

この値で固有ベクトル(の単位ベクトル)を乗算したベクトルが、ピクセルの値を固有ベクトル方向に投影した際の位置を表しています。
つまり、この内積値自体は、固有ベクトルの向き(すなわち、いちばん散らばり具合が大きい向き)で見て、分布の中心からどれくらい離れているかを示す値だということになります。

内積値を並べて中央値を求めて、その中央値以上と未満とで分類すれば、もっとも効果的にグループ分けができる、という寸法です。

以前、各チャンネルのうちでもっとも差が大きいチャンネルで分割する、というやり方をしていましたが、アレに相当するものですね。

というわけで、早速実装してみました…、と言いたいところなのですが、このままつらつらと書き連ねるには、行を割く量としてさすがに無理がありました…。

時間切れ~ (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

赤チャンネルとか緑チャンネルとか、限定する意味ほとんどなかったじゃん!数式ばっかで絵が全然なかったし!ブログでもお色気超スルー!
orz
ちくしょ~。

そんなこんなで、次回に続きます。

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2011年3月28日 (月)心に残るもの

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。

寒いですね。暖かくなりそうでなかなかならないこの時期は、
毎年とてももどかしく感じてしまいます。

先日、近所の中古バイク屋や中古車屋に冷やかしに行ってきました。
こんなのに乗りたいあんなのに乗りたいと妄想しつつ、
店の中にある車両を片っ端から舐めるように眺めまわす私。
新しい物から古い物まで、様々な車両があり、エンジンの造形をみて
一人で勝手にテンションが上がったり、
車両によっての塗装の質の違いに感慨深くなったりしていたわけなのですが、
そんな中で、たとえ古くとも、優れたデザイン機構を持つ車両は、
流行り廃りがあろうとも、いつの時代でも良いものだと感じました。

ゲームの世界でも、そういうようなもの、ありますよね。
十数年長くシリーズで続いていく物歴史を変えたような、心に残り続ける傑作
個人的に思い入れのある、いまでもふと思い出すような作品
ジャンルは違いますが、今でも衰えることなくオーラを放ち続ける
それらの車両を見て、私も10年後、20年後も名が残るような、人の心に残るような
そんなゲームをいつか作れるようになりたいと感じました。
あと少しで入社して丁度2年目、三年目も頑張ります!

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2011年3月25日 (金)なんでデッサンなんて必要なのさ??

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのE.Fです。

E.F 「先生、こんな感じでどうですか?」
先生「うーん…。この部分がもうちょっと明るいんじゃない?」
E.F 「(白い紙に描いていたので)ちょっと消して白くしたら良いんですね?」
先生「違う!白いんじゃない!!明るいんだ!!!」

デッサンの習い始めに言われた印象に残っている先生のお言葉です。

デザイナーになりたいんだったら、デッサンをしなさい。

と、言われます。
でも、この言われ方だと、無理やりやらされてる感があって、こんなんやって、
本当に役にたつのか??普段みたいに自分が描きたい絵描いてる方が楽しいし、
自分が描きたいと思ってる絵に近づけるんじゃないか??と描いてる最中等に
思ってしまい、モチベーションが下がったり、退屈に感じたりしてしまうこと
があるのではないでしょうか?
私がデッサンを習い始めたころ、そう思うことがありました。

実際にゲームを作るデザイナーになり、思います。デッサンは必要です。
3Dオブジェクトを作成するうえで、特に痛く痛く感じます。
作っている感覚がほぼデッサンに近い様に感じたので。

デッサンは、
何か与えられたモチーフがあり、紙やキャンバス等に描いて存在させていく。

・形や比率をきちんと捉えられ、そこから観た与えられたモチーフと同じと
言えるモノになっているか?
・今実際観ている影の色、光の色がバランス良く表現できているか?
・モチーフならではの特徴や質感はきちんと表現されているか?


3Dオブジェクト作成は、
何か与えられたモチーフがあり、画面上に存在させていく。

・形を正しく作ることができていて、誰が観ても題材そのモノになっているか?
・テクスチャで表現する影の入れ方は、全体のバランスを保った明るさ、暗さに
なっているか?光が当たり、明るいからって「白」を塗りこんだだけの単調な
表現等になっていないか?
・モチーフならではの特徴や質感はきちんと表現されているか?


ほとんどがデッサンの基礎に当てはまると思います。

また、デッサンもオブジェクトの作成も、モチーフが実際手元に存在し、
じっくり観察することができる場合もあります。
が、オブジェクト作成では、モチーフは実際に存在するが、手元にない場合や、
人が想像したイメージから作り出すことも多々あります。

そんなとき、今まで培ってきたデッサン力が発揮されます。

イメージを観たり、与えられた資料や探し出した資料を観て、
この大きさだったら、このくらいの太さや高さ、重さを表現しないと。とか、
この質感だったら、あの質感を応用して表現したら近いイメージになるな。とか、
この光の当たり方なら、この奥まった部分影がきつくなるな。とかとか。

デッサンで様々な大きさや質感のモチーフを描いていたためか、
どのように表現したら近いものになるのかと表現方法が自然と思いつくように
なっていました。

…あぁ。デッサンは必要だ。
と思った瞬間でした。

他にも、
モチーフをたくさん観察してきたからこそ、たくさん絵を描いてきたからこそ、
表現できることもあります。


これだったらこの部分に傷がついてたり、汚れてたりするんだろうな。とか、
この部分がチャームポイントになると思うからほかの部分の色味等を少し抑え
気味に表現して、全体のバランスは崩さない様にクオリティを上げよう。
とかとか。
これが有ると無いでは説得力やクオリティに雲泥の差が出ることがあります。

…おぉ。デッサンは必要だ。


デッサンは、就職活動のポートフォリオで必要なモノだから描く
というだけではなく、デッサンをやってるから培えてる技術があったり、
これから何か作りたいと思ったモノのクオリティを上げられるチャンス
と考えてみたら、デッサンは退屈に感じなくなるのではないでしょうか?

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2011年3月24日 (木)広々空間

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

さて、今回は『広さ』についてのお話。

背景を作成する際に広い部屋を作りたい時、みなさんはどうするでしょう?

とあるゲームの背景モデル作成中に、先輩から
「なんか、狭いわこの部屋。あかんわ!」と言われたことがあります。

マジすか!?ということで
じゃあ、おじさん部屋の面積広げちゃうぞ~っと意気込んだわけですが
広げてみてもなんとなく閉塞感がある部屋になったり・・。

そこで、先輩に相談したところ
「狭ぇ!狭ぇ!!おめえの心と同じくらい狭ぇ!!」と言われ

なんだ!それなら充分広いじゃないか!!と思ってる僕に対して
ゴミ粒を見るような目で先輩が一言。

「上だ、高さだせやぁ!こらぁあああ!!」


ほほぅ。ということで試しにやってみました。
なるほど!納得の広々スペース。

2011_0323_01
初期状態

2011_0323_02
面積を広げた状態

2011_0323_03
高さを追加した状態


そんなこんなで、広さを表現するときは、面積だけで考えるのではなく体積
つまりは、空間全体の広さで考えると良いです。

なんか広い部屋が表現できないぜぇ!って時は
試しに高さを出してみるのもいいかもしれませんね。

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2011年3月23日 (水)一歩前進してみよう

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。


先日のH.Fさんの記事にもありましたが、私も職業柄同じで・・・・

「お!ここのテクスチャ良い感じやな!」
「お!少ないポリゴンでよく表現してるな!」
「お!うまくオブジェクトが配置されているな!」


などゲームプレイせずに、グラフィックばかり見てしまいます。
いろいろ発見があったり、勉強できるので良いんですよ。


そこで!今回はここから一歩進んで考えてみようと思います!
ゲームプレイをして良いなと感じたグラフィックを
一度自分で作ってみようってことです!

「おいらには無理だよ~難しそうだし」
思う人もいるかもしれませんが、初めはアレンジを加えなくていいんです。
まずは同じものを作ってみてください。


つまり、真似することです!


真似ることで、今の自分に足りない技術がわかったり、より一層良いと思ったことに
対して理解が深まると思います。
初めは失敗したり、うまくいかないこともあると思いますが、実際に作ってみること
が大切なんです!

今ではCG雑誌も多く販売されていますし、作成方法も紹介されていますので参考
にするとよりわかりやすくなると思います。


さらに、欲を出して一歩進んで・・・・


徐々に慣れることができれば、次は自分のオリジナルを作ってみましょう!
難しいことですが、オリジナルを作ることができれば、

「お!なんかおいら作れるよ!グラフィックってものが少しわかったかもしれない」

と、理解しようとしていた技術が自分の中に吸収されていくのを感じると思います。
こうなれば、自分の中にある作りたい!作りたい!作りたい!作りたい!作りたい!欲求が抑えられずにはいられないはず!
その時はいっぱい作ってやってください。欲求を爆発してやってください!


さらに、欲を爆発させて一歩進んで・・・・


新たな表現方法に挑戦してみましょう!
学んだ技術を応用して新しい表現を考えて試すことです。
新しい表現と一口に言っても、簡単に思いついたら苦労しませんよね。

そこで、自分の中のアイデアを増やしてみてください。

ゲームグラフィックについて書かれている雑誌や資料を読むことも大切ですが
ジャンルに囚われずに、いろんなものに触れてみてください。

例えば、広告・ポスター関係の雑誌や気象図鑑を読んでみるのも良いと思います。
photoshopの新しい使い方・文字のレイアウトや雲の種類など今まで知らなかった
技術や知識が無意識のうちに蓄積されていくと思います。
すると、ふとした時・・・・

「ここで、前に雑誌に書かれていた技術を使ってみれば・・・・」
「お!良い感じ!もっと突き詰めていけば・・・・」
「うむ?この要素も入れてみれば・・・・」
「いやいや、こっちのほうが良いかも・・・・」
「いや、もっと根本的にイメージを変えてみるのも良いかも・・・・」

って感じでアイディアが湧きあがってきます。
難しいことですが、うまく表現できれば、自分の新しい強みにもなります。


一歩進んで挑戦していくと、アイディアや表現の幅が広がって、もしかしたら
今まで誰も考えたことがないグラフィックができるかもしれませんね。

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2011年3月22日 (火)開発室の様子

2011_0318_01

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

ひどい花粉症で、この季節は帽子・メガネ・マスクで完全防備、
著しく露出度の下がった怪しい出で立ちで通勤しております。
電車の乗り降りで、扉の向こうの人にギョッとされるのにも慣れてきました。

さて、本日はアクセスゲームズ開発室の様子をご紹介したいと思います。
普通は取り上げないような些細な部分をセレクトしてみます。

2011_0318_02

下駄箱です。出勤したらスリッパやサンダル等の室内履きに履き替えます。
PCやゲーム開発機等、精密機械も多いですからね、
外の汚れはなるべく持ち込まないようにしてます。
シックな革靴や、派手なスニーカー、鋲の入ったブーツ
バラエティーに富んでますよ。

2011_0318_03

PCの裏。結構きれいでしょ?
機材班が週に数台づつ、内部も開けてエアスプレーで掃除してます
放っておくと、すごく埃が溜まるんですよね。これでPCのトラブルが減りました。
機材班の方、いつもありがとうございます。

2011_0318_04

社内掲示板です。業務連絡や、各開発内用、息抜きの雑談用など
数多くの掲示板群で構成されています。
各種当番や、頻繁に使うリンクも表示されてて便利
トップページは、おもしろ画像やイベント写真で楽しませてくれます。
「本日は…」の部分は、その日の誕生日の人の名前や、
給料日なんてのが表示されたりします。

2011_0318_05

私の席にある簡易イス。開発をしてると、担当の人の横で画面を見ながらの
打合せや作成物のチェックで長い時間立ちっぱなしになっちゃうことが多いんです。
そんな時はこのイスの出番。じっくり腰を落ち着けて集中できます。
使わない時は折りたためるので邪魔になりにくい。
休憩時間にみんなでゲームをする時にも役立ってます


以上、いかがでしたでしょうか?些細な部分ですが真面目で工夫があって、
アクセスゲームズらしい良い部分かなと思ってます。

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2011年3月18日 (金)楽しい積みゲー

最近は積みゲーが数えきれないほど増えてしまい、嫁に「これ売らないの?」と
呟かれる、本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

最近は忙しくて積みゲーを崩す暇もなく、ギャース!!と嬉しい?悲鳴を
あげております。
ん?以外とドMなのかオレわ?

まあ、そんな事は置いておいて(汗)、僕の場合は主にグラフィックの勉強(50%)
楽しむのを目的(50%)の割合で、国内外問わず様々なゲームを購入しとります。

んで実際にプレイするのですが、気がつけば、楽しむ目的(50%)が
いつの間にやら減っていき、グラフィックの勉強(50%)に加算されていく自分が
いるのではありませんか。
それに気付かずグラフィックの勉強の割合が(80%、90%)と増えていき、
ストーリーを全然進めず、同じMAPを一時間くらい主観モードで見回している
自分が、、、。

そんなのゲームやってて楽しいの?と思われる方も居るのでしょうが、
僕は楽しいんです。いや、ほんとに。
気分的には、渡○篤○の「建もの○訪」のゲームグラフィック版です。
美麗な景観を見るやいなや「いや~、すばらしい!」
次のエリアに進む時には「わかりました」と呟きながら(モノマネしながら、、)
楽しんだりしてます。

また内装の構造なども、ある程度は建築の技術を表現している部分もあるので、
グラフィックだけでなく、多少なりとも建築技法の勉強になったりします。
「背景を作りたいけど、その知識が足りない」という人は、建築技法の本を参考に
するのも良いでしょうが、自分の好きな媒体(ゲーム)で知識を深めていくのも
一つの手かと。

で、あまりグラフィック勉強目的になりすぎるとオイラのようにストーリー進まず、
積みゲー大量生産となる恐れがあるので、実践してみようという稀な方、
お気を付けあれ。

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2011年3月17日 (木)次のステップ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

最近、CGの技術革新に対して改めて注目しています。

一時期停滞していた映画のCG技術でしたが、2000年代後半から「アバター」の圧倒的な世界観、「トランスフォーマー」の絶対的な質感表現と物理シュミレーション、「インセプション」のリアルな夢の具現化、「トロン・レガシー」のバーチャルキャストなど、ありえない設定が「疑いなく受け入れてしまう」映像技術に関心を寄せています。

昨今の海外ドラマでは、何の変哲もない会話の1シーンでも、ありえない街並みや自然を再現していたりもし、それは自然過ぎるほど消化されていて、CGが使われていること自体気付かないことがしばしばです。

この技術の進歩の流れに対して、少し次のステップが見えてきたような気がしています。それは絵画史における19世紀末、写実主義から抽象主義への変化の初期段階にあたる印象派の絵画表現が、そう感じさせるのかもしれません。

「よりリアルに」を目指し、とにかくフォトリアルを追求した、90年代後半から現在に至るまでのCG技術、これが絵画史でいうところの写実主義の時代だとすると、そのリアルを越えたところにある、人の感情に訴えかける抽象主義の時代が、次のCG技術にも求められる課題なのではないかと感じています。

少し話は変わりますが、最近CG技術による「質感情報」を脳はどのように処理しているのかをテーマに新学術領域として研究されている方々もいらっしゃるそうで、エンターテイメント業界以外での研究も盛んになってきています。ちなみに映画等で使用されるリアルなレンダリング処理を目指したアルゴリズムを研究開発している人材は世界的にみても凄く少数らしく、日本では10人程度だそうです。

現実世界以上の素晴らしい感動を作り上げる。これは単にファンタジーな世界をリアルに表現する意味ではなく、先にも述べた脳に与える影響や仕組みを取り入れ、「感動を引き出す技術」を見出すことが、今後エンターテイメントの映像技術として、大きな課題になるような気がしています。

ゲームにおいてはリアルタイムレンダリングが表現の主である為、プリレンダーの表現に近づくにはもう少し時間がかかりそうですが、最終的には同じステップへたどり着くと考えています。

そう考えると今後が楽しみで仕方ないですね。

今回はこれにて。

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2011年3月16日 (水)それは病魔です(良い意味で!!)

ぐーーてんもるげんっ

春眠暁を覚えないにも程があるッ!!
良質な睡眠を取って、
覚醒しきった一日を過ごしてみたいモーションデザイナーK.0です。


さて、結構前のことですが、
友人とコンビニに入った時、
お酒のコーナーで、友人がフと、酒瓶を手に取り、ひっくり返しました。

「職業病みたいなヤツでね。あー、この瓶ウチで作ってるヤツだー」

友人はガラス瓶を作る工場で働いています。
「へぇー、そんなとこで職業病的なモンが出るかぁ」と感心しました。

何でも続けてると、そういうものって結構すぐ出てきちゃいますよね。


で、私。
今、モーションデザイナーとして(二年足らずですが)生きています。

が。「職業病で…」とか無かったんですよね…。
先輩方の「ついデザイナー視点で…」発言を聞く度に、
「スゲー。そんな視点でゲームしたこと無いわー」と思っていたのですが、

一ヶ月程前。

「あのゲームのな、あの動きがな、
 なんか人がキグルミ被って動いてるみたいやねん…
 
 生の人っぽい動きだから、多分モーションキャプチャーだと思う。
 手付けモーションだと、自分で見た時、気持ち良く動くように作るから
 違和感とか感じないのかな?」

などとキャラクターモーションについて、
自分なりの拙い考察を交えて、友人に話してみたところ、

「私ら素人はそういうの爆笑するしかないけど、
 そうか、プロ目線で見るとそういう捉え方もあるんやな」

と言われてしまいました。

ぷろ…?

プロ…だと…?

そうか…プロか…
自分が何も出来な過ぎて気付いてなかった…。

つまりこれが、今の私の職業病というわけですね!?

一ユーザーとしての感想のつもりだったのですが、
なんかちょっと嬉しかったです


そんな事があり、この病魔は伸びるべき!!と思ったので、
今、自分に出来ることを頑張って往こうと心に決め、
私は今日も寝オt………


ぐーーてんもるげんっ

私は今日もシゴト頑張っているよ!!!!
春の敵は花粉より断然、暁を覚える気が無いんじゃないか?とすら思える春眠ッ!!

ダンケしぇーーーーんっっっ!!

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2011年3月15日 (火)モーション?解説

おはようございます。
本日の当番、解説するモーションデザイナーのN.Aです。

今回はいつもと違った感じで用語の解説を行いたいと思います。
といっても、私自身あまり造詣が深いわけではないので、
専門的な話をすることはできないのですが・・・

モーションデザイナーの仕事モーションを作る事 です。
何を当たり前のことを…と思われるかもしれませんが、その仕事にも種類があり、

 ・キャラクターモーションの作成
 ・ムービーの作成

など、用途に応じて専門的な知識が必要になる場合があります。

しかしゲーム会社で働く以上、
キャラクターモーションに関する知識は嫌でも入ってきます。

そこで今回は、
ムービーを作成する際、特に意味不明な言葉が飛び交う、
カメラーワークについての用語を解説したいと思います。

●フィックス
 カメラを固定して動かさない状態で撮影することです。

●ズーム
 被写体に近づきたい時に使用します。
 カメラ位置は固定で、画角の調整のみで行います。

●あおり
 カメラを上に向けて撮影することです。
 一般的に、被写体の巨大感を出したい時などに使われます。

●俯瞰(ふかん)
 高い位置から見下ろすように撮影することです。
 ※ あおりとは逆の状態です。

●ロングショット
 遠景の意味です。
 全体の状況等を視聴者に把握させたい時や、背景がメインのカットで使用します。
 俯瞰と組み合わせて使用する場合があります。

●パン
 カメラを固定し左右に振る撮影方法で、
 上下に振る場合ティルトという場合もあります。
 動いているものを追うように撮影する場合が多いです。

●ドリー
 カメラを移動させながら行う撮影方法で、
 徐々に近づきながらの撮影をドリーイン
 離れていくことをドリーアウトと呼びます。
 ズームと異なる点はカメラを固定せず、直接移動させることです。

これらは映像業界ではよくつかわれる単語ですが、
キャラクターモーションを作っているだけでは中々出会うことのない言葉です。
特に、カメラワークに関してはほぼ無縁と言っていいでしょう。

私自身、言葉の意味がわからず間違ったカメラワークをしてしまったり、
知らない言葉をネットで調べていたこともありますし、
知識を持った上で作業するのと、調べながら作業をするのとでは効率が違います。

皆さんもこの機会にぜひ覚えてみてはいかがでしょうか?

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2011年3月14日 (月)謹んで地震災害のお見舞いを申し上げます

2011年3月14日 株式会社アクセスゲームズ

 
この度の東北地方太平洋沖地震ならびに長野県北部を震源とする
地震等により、被害を受けられた皆様に謹んでお見舞い申し上げます。
また、その家族・関係者の皆様にも心よりお見舞い申し上げますと
ともに、被災地の一日も早い復興を株式会社アクセスゲームズ一同、
心からお祈りしております。

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2011年3月14日 (月)まぁ携帯の話ですけどね

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。


先日、契約している携帯会社から連絡があり、
なんでも“今流れている周波数を再編する”とのことでした。

つまり、旧周波数から新周波数に変わるので今あなたが使ってる8年選手のおんぼろ携帯が使えなくなるんだぜ!
と言うことらしいです。
付け加えて、ポイントすげー溜まってっから新しい携帯買っちゃいなよ!と言う案内もありました。
でも、まだ使えるしもったいない気持ちがあります。
なるべく物は長く使いたいので、携帯に至ってはメールと電話さえできれば、使い続けたいと思っていました。

が、心のどこかで「ヤッタ!」という気持ちもあります。
何故なら、僕はガジェットが大好物だから!
いずれは某ヒーロー映画の主人公のように、自宅には超優秀なAIを従えて超快適なインターフェイスであらゆる情報を拡張現実上に表示する!
なんて、けっこうギークな夢を抱いています。

とは言っても、やっぱりまだ使えるものを捨てるわけにもいきません。
欲求を抑えるのは辛いですが、やむを得ない状況にならない限りできるだけ我慢します。
その我慢もあって今回のやむを得ない状況はけっこう嬉しかったりします。

買うと決めたらもう止まりません。ついに次世代の波に乗れると思うと異常にテンションが上がります。
調べていくうちに、実は今使っている携帯より経済面を含めいろいろと得なことが分かってきました。
闇雲に使い続ける=倹約だと思っていたのが間違いだったようです。

もちろん、良い物を使い続けることは間違いだとは思いません。
ただ状況を変えることで今より良くなるという可能性を信じてみるのも重要だと気付きました。
今回の件もそうですが、正しいと思っていたことも視野を広げると自分の答えなんて実は浅はかだったりします。

世の中、新しいもので溢れかえっていて、新しいものが出れば手に入れ、また新しいものが出れば捨ててまた手に入れる。
そんな使い捨て社会あんまり好きじゃなかったんですが、今回の僕は少し盲目になっていたようです。

ものすごい私事な内容でしたが、今の状況が最善かどうか改めて考え直す良い機会でした。まぁ携帯の話ですけどね(笑)

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2011年3月11日 (金)【号外】GDC2011 北米メディアの掲載状況まとめ!!

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

早いものでGDCから帰国してもう一週間が経過しようとしています。

日曜日の夕方に帰国して、月曜日から雑務と開発に追われて5日間。
まだアメリカのご飯が恋しいのか、中途半端な英語ぐせが抜けず、コンビニなどで「こちら温めますか?」と聞かれると、「No Thank you」と言いそうになったり・・・

本当に刺激の強い出張だったんだなぁと、今でも思います。

さて、今回現地で取材を受けさせていただいた各メディア様からの
記事が上がってきましたので、この場を借りてご紹介させていただきます。

今回はインタビュー以外にも、ポッドキャストやストリームチャンネルなど
映像にも多数出演させてもらいましたので、自分で見ていて恥ずかしい限りです…。

< 北米メディアの掲載状況まとめ >

●Game Spot / ポッドキャストに出演!(40分)
 http://www.gamespot.com/pages/features/hotspot/index.php?id=2101&tag=topslot;thumb;1

●Game Spot / GDC2011のセッション内容を掲載!
 http://gdc.gamespot.com/story/6302247/swerys-20-20-hindsight-on-deadly-premonition?tag=top_stories%3Bstory%3B6

●1up.com / インタビュー記事を掲載!
 http://www.1up.com/news/gdc-2011-coffee-talk-swery

●Destructoid / ストリームチャンネルに生出演!(100分)
 http://ja.justin.tv/destructoid/b/280615092
 ※ 再生回数が5万を超えました!感謝です!!

●GIANTBOMB / インタビュー対談番組に出演!(10分)
 http://www.giantbomb.com/gdc-2011-the-swery-experience/17-3866/

●GAMASUTRA / GDC2011のセッション内容を掲載!
 http://www.gamasutra.com/view/news/33361/
GDC_2011_Deadly_Premonitions_7_Steps_To_A_Memorable_Story.php

 
以上、みんな愛してる!

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2011年3月11日 (金)キサマ・・・ナニヤツ!?

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。
前回、ブログを書いたときは年が明ける前でしたが、
最近は少しずつ暖かい日が増えてきました。
皆さんいかがお過ごしでしょうか。


さて今回もスクリプトの話になります。ていうかなっちゃいました。
別にネタがない・・・とかではありませんよ

最近、XSIで使うメインスクリプトをVBSからPythonへシフトしている最中です。

だいぶVBSとの違いにも慣れてきたのですが、
VBSを使用していた時には起こらなかった問題に直面したので、その事について書こうと思います。
なので今回も聞いてやってください。


まずはテストスクリプトが以下になります。
緑色がVBS青色がPythonで書かれたものです。
スクリプトの内容は選んだオブジェクトの名前をログに表示します。
今回は"TEST"という名前のオブジェクトを選択した時の結果になります。


'VBSの場合
Set oSel = Application.Selection

LogMessage(oSel.GetAsText())
LogMessage(oSel(0))

'---------------------------------------------

結果は
' INFO : TEST
' INFO : TEST



#Pythonの場合
oSel = Application.Selection

Application.LogMessage(oSel.GetAsText())
Application.LogMessage(oSel[0])

#---------------------------------------------

結果は
# INFO : TEST
# INFO : TEST



この段階では両方とも同じ結果を出力しています。
結果を出力した時にわかりにくいので少し手を加えてみます。


'VBS(変更後)の場合
Set oSel = Application.Selection

LogMessage("oSel.GetAsText() ====> " & oSel.GetAsText())
LogMessage("oSel(0) =============> " & oSel(0))

'---------------------------------------------

結果は
' INFO : oSel.GetAsText() ====> TEST
' INFO : oSel(0) =============> TEST



#Python(変更後)の場合
oSel = Application.Selection
oLog = Application.LogMessage

oLog("oSel.GetAsText() ====> " + oSel.GetAsText())
oLog("oSel[0] =============>" + oSel[0])


結果は・・・ってあれ?

# INFO : oSel.GetAsText() ====> TEST
# ERROR : Traceback (most recent call last):
# File <Script Block >, line 6, in <module>
# oLog("oSel[0] =============>" + oSel[0])
# TypeError: cannot concatenate 'str' and 'instance' objects
# - [line 6]



エラーを出してきました。
「同じ文字列入ってんのにどうして?頭爆発しそう・・・」って
当時は言ってた気がします。


まず、エラー文のここに注目!!

# TypeError: cannot concatenate 'str' and 'instance' objects
# - [line 6]


エラー様は

「文字列とインスタンスじゃ結合できねぇ~よ!」

とおっしゃっております。


エラーを回避する前に内部的にどうなっているのかを比較してみましょう。
選んだオブジェクトが何者なのかを調べるために内容を変更します。


'VBS(再変更後)の場合
Set oSel = Application.Selection

LogMessage("oSel.GetAsText()_Type")
LogMessage(TypeName(oSel.GetAsText()))
LogMessage("")
LogMessage("oSel(0)_Type")
LogMessage(TypeName(oSel(0)))

'---------------------------------------------

結果は
' INFO : oSel.GetAsText()_Type
' INFO : String
' INFO :
' INFO : oSel(0)_Type
' INFO : Null



「TypeName」で選んだオブジェクトが何者なのかがわかります。
VBSでも違いはあるのに、今回はエラーが出ませんでした。


#Python(再変更後)の場合
oSel = Application.Selection
oLog = Application.LogMessage

oLog("oSel.GetAsText()_Type")
oLog(type(oSel.GetAsText()))
oLog("")
oLog("oSel(0)_Type")
oLog(type(oSel[0]))

#---------------------------------------------

結果は
# INFO : oSel.GetAsText()_Type
# INFO : <type 'unicode'>
# INFO :
# INFO : oSel(0)_Type
# INFO : <type 'instance'>



Pythonでは「type」で選んだオブジェクトが何者かがわかります。
エラーでは「str」と「instance」と言っていたのに「unicode」が入っていますが、
あとで少し触れます。


エラーを回避するには、結合するものを同じものに統一する必要があります。
インスタンスを文字列に変換してみましょう。

ということで以下がエラー回避したものです。


#Python(エラー回避後)の場合
oSel = Application.Selection
oLog = Application.LogMessage

oLog("oSel.GetAsText()
.encode() ====> " + oSel.GetAsText().encode())
oLog("oSel[0]
.Name.encode() ========> " + oSel[0].Name.encode())
oLog("")
oLog("oSel.GetAsText()_Type
.encode()")
oLog(type(oSel.GetAsText()
.encode()))
oLog("")
oLog("oSel(0).Name_Type
.encode()")
oLog(type(oSel[0]
.Name.encode()))

#---------------------------------------------

結果は
# INFO : oSel.GetAsText().encode() ====> TEST
# INFO : oSel[0].Name.encode() ========> TEST
# INFO :
# INFO : oSel.GetAsText()_Type.encode()
# INFO : <type 'str'>
# INFO :
# INFO : oSel(0).Name_Type.encode()
# INFO : <type 'str'>



「instance」は「.Name」を追加することで「unicode」に変換されます。
更に「.encode()」で「unicode」が「str」に変換されます。
ちなみに「.encode」はオブジェクトが「unicode」であれば
使うことができるメソッドで「unicode」を「str」へ変換する役割があります。
今回は「.encode()」と書きましたが、「.encode('utf-8')」と書いた方が
丁寧かもしれません。
「utf-8」ってなに?っていう詳しい事は自分もよくわからないので
気になる方は調べてみてください。

あともう一つ。
先ほどのエラーでは
# TypeError: cannot concatenate 'str' and 'instance' objects
と表示されましたが、実際、中身を調べると「unicode」でした。

結合する直前に自動でencodeしているのか、XSIの中で「unicode」と「str」が
同じ扱いなのか、もう少し調べる必要があるかもしれませんね。


こんだけ書いたのに、実用的なことは何も書けてないような・・・。
誰もが驚く便利スクリプトでも書けるように頑張ります。
日々精進!

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2011年3月10日 (木)【理想】という虚勢

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

もうすぐ4月。各社新人さんが入ってくるシーズンとなります。
去年新人だった方は春から先輩ですね。
まぁ今回はそういう人たちに良くある話をします。

私の仕事はモーションなのですが、この仕事は我々先輩の立場から見れば、
最初に作り方を教えてしまえば1年目と2年目では特に技術的なことに関しては
さほど変わりがありません。
と言うのもこの職種は覚えていくと言うより仕事の数をこなして自分で気付いていくことの方が多いからだと思います。
例えば【かっこいい】と一言でいっても表現方法は無限に存在します。
その中で既存の表現を真似して試して失敗して改良して数をこなしてやっと
自分の【かっこいい】の形を作っていく訳です。
このあたりは料理人に似てる部分もあるんではないでしょうか。
作り方は料理本を頭に入れれば完璧でしょうが、【おいしい】も無限に
存在しますので。

さてちょっと話を戻しまして、
そういうまだ成長段階の2年目の人でも新人さんから見れば立派な先輩な訳で、
「ここはどうするんですか?」と、質問と言う暴力を純真な瞳で奮ってきます。
…ええ。失言ではありません。あれは立派な言葉の暴力です。
しかも悪気は微塵もありません。
先程書いたように自分の形がまだ固まっていない状態、さりとて先輩として
「わからない」とは答えられない。どうする?
そこで出る苦し紛れの答えが【理想】です。自分が出来ないのを派手に棚上げして自分がこうでありたい理想を答えるしかないのです

ちなみに2年目の方を題材に挙げましたが、これはこの時だけでは終わりません。
ずっと付いて回ります。たとえチームを束ねる立場となっても常にこれです。
恐らく人生とキャリア両面から半分をとっくに過ぎてる歳となった私でも
こういうケースは日常多々あります。
…でもですね。
こういう虚勢は無くなったと同時に成長は止まると思うんですよ。
それって理想の物がバンバン生み出せる達人になったか、元々の理想が低かったのかどちらかだと思うのですが、後者だったらさみしいと思いませんか?

という訳で2年目の方は【理想】はどんどん伝えましょう。
その新人さんがその理想に近づけたら良い訳ですし、
言ってると自分も意識するようになるし結構良いことずくめです。
「わからないからあの人に聞けよ」って言いやすいけど自分にはなんの
プラスにもならないんでもったいないですよ。

んまぁ【理想】という虚勢も張り過ぎて、胸張って堂々と【理想】のみを言えるよう
な汚れたおじさんにならないよう自分も努力しましょうってことですよ。


…っは!俺のことか!?

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2011年3月 9日 (水)機械の進化

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

先月のことですが、友人と某テーマパークに行ってきました。
初めて行ったということもあり、自分の年齢を忘れてはしゃいできました。

その中でも印象に残ったのが、船に乗って冒険する!というアトラクションでした。
内容としてはそんな派手さはないのですが、登場してくる人形の動きが人間のようによく動くこと、動くこと
遊園地やテーマパークに行くのは久々だったこともあり、私の記憶の中ではゼンマイ仕掛けのような機械的な動きというイメージが強く、ここまで進化していたのか…!と、感動しました。
このアトラクションの人形の動きというのが柔軟性が高く、手を動かすにしても腕や手、指だけといった部分部分で動いていくのではなく、腰を重心とした動きで、動きの流れが各関節を支点とし指先へと伝達していくという、人間と似た動きをしていました。

体の動き以外では、フェイシャルも見物でした。
喜怒哀楽といった感情表現はないものの、台詞と口の動きのシンクロ率も高く、瞼や眼球の動きも非常に良く動いていました。
瞬きだけでも生きているような印象を与えることは出来ますが、目が動いた際は瞼や眉毛も動きますので、そういった細かいところまで動きを付けると、より人間味が増してきます。
実際、遠目で見ると人間と見紛うぐらいのクオリティの高いものまでありました。


仕事を忘れてはしゃごうと思ってましたが、意外なところで仕事心を刺激された1日でした。

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2011年3月 8日 (火)ウィ~~ンガシャンッ!

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。
暖かくなってきたなと思ったら、寒くなったり中途半端な気候の今日この頃ですね。
厚着をするべきか、薄着をするべきか、毎朝悩んでおります。

さてさて皆さん、体は動かしていますでしょうか。
寒いからといって家に閉じこもりきりになっていませんか。
私も冬は体を動かす事が、サボリがちになってます…。

以前から私のBlogで書いている通り、プライベートで毎年夏にお祭りに参加して踊っています。
今年も夏に向けて振りを作らないといけませんので、そのチームのメンバーと協力して創作しているのですが、久しぶりに運動するとやはり堪えますね。
体の筋肉達がピキピキと悲鳴をあげています。

またゴルフもサボリがちになっていたので、先日社内のゴルフ部で打ちっぱなしへ行ったのですが、私のスイングはとても変なんだそうです。(汗
部長いわく、ロボみたいな動きになっているのだとか。
私としては、今まで教わった事を忠実に守って振っていたつもりなんですが、まぁその一つ一つが全くかみ合ってなかったみたいですね。

ロボみたいな動きと言われた私のスイングも、その日の指導のおかげで、少しゴルフらしくなったみたいです。
自分の頭ではこう動いているはずと思っていても、実際はてんで違う動きになっているものですな。
つまり、想像で体を動かしてみても、間違った部分に力を入れる動きになってしまうと言う事です。

モーションデザインをする際、自分の体を動かしてみて体の動かし方を確かめる事が、往々にしてあります。
そんな時、上記の様に体の動かし方を根本的に間違えていたら、動きの説得力が薄くなってしまいますよね。
ですから、様々な正しい動きを自ら体感しておく事は、モーションを作る上できっと役に立つと思いますよ。

体の健康のために運動する事も大切ですが、技術の向上のために体を動かしてみるのも良いのではないでしょうか。
私も作るモーションがロボみたいな動きにならないよう、正しい動きを身につけてモーション作成に励もうと思います。

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2011年3月 7日 (月)【号外】GDC2011雑感 無事、帰国しました!

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

先週、アメリカから記事を更新させていただきましたが、その後いかがでしたか?
僕は昨日の夕方に無事に帰国して、すでに今日からバリバリと働いております。

いつものスタッフと、いつもの業務。
刺激的な一週間が終わり、リアルな日常が戻ってきました。
先週のことが嘘のように、仕事のタスクがどんどん溜まっております。

まだ、現地で出会った方々や、お世話になった方々にお礼のメールもしていないのに・・・うぅ。

2011_0307_01

さて、今回は無事に帰国できたということで、軽く現地の感想を書きたいと思います。

まずGDC全体の感想ですが、僕が初めてだったこともあり現地のクリエイターさん達の情熱には圧倒されました。
なんというか「生のリアルな本気」みたいな物を直接肌で感じることができました。

常に新しい事を考えているというか、まだやりたいことがいっぱい有るんだ!って感じで、自分の考えを話してくれたり、SWERYはどうなの?と意見を聞かれたりしました。

特に多くの場所で聞かれたのは「日本は元気がないけど、大丈夫?」「SWERYはこの先、日本のゲームがどうなると思う?」という質問。

結構、皆さん日本のことを気にかけてくれているようです。はい。

確かに、僕自身も思うところがあるのですが、最近は日本向けタイトルばかりが増え、ローカライズもされなかったりと、日本からワールドワイドへ発信できる物が少なくなっています。

日本市場のみを意識した、欧米では受け入れにくいゲームが増えているのかな。と。

そして、それを作るために多くのクリエイターの労力が支払われ、結果として、もっと挑戦的で情熱的な、世界が驚くようなことが、日本のゲーム業界から起こりにくくなってしまっているという感じでしょうか。

現地の方々は、期待しているのに残念だ。と皆さんおっしゃってました。

ちなみにGame Developers Choice Awardでは、XBLA用のゲームや、iphone用のゲームなどもちゃんと評価され賞を貰っていました。

これには、なんというか・・・予算がないからとか、不景気だから・・・は言い訳で、そうじゃ無くって、情熱そのものが負けているんだと痛感させられましたね。
僕自身も反省が多く、そうだな・・・小さなタイトルからでもいいから、何か始めないと駄目だ!と改めて思いました。

頑張ります。

2011_0307_02

次に、今回の渡米ではDeadly Premonitionの存在を広めるため、ものすごく力を貸してくださった多くのメディアの方々にご挨拶にも行ってきました。
U-Streamのビデオに出たり、ポッドキャストに出演したり・・・すでにいくつかは公開されているようなので、許可が下り次第告知させていただきます。

最後に、今回の主目的である僕のセッションについてですが・・・
開催時間がもう夕方で、しかも裏では超有名人(というかレジェンド)のセッションと被っていたにもかかわらず・・・本当に多くの方々が来てくださいました!!

1年以上前に発売されたゲームのセッションを、こんなにも多くの方々に聞いていただけるなんて・・・もう、ほんとに、ほんと、いや・・・言葉にならないです。

セッション内容はチャンスがあれば、またじっくりと書かせていただきます。

ご協力くださった皆さま、来場してくださった皆さま。
本当にありがとうございました!

以上、みんな愛してる!

2011_0307_03

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2011年3月 7日 (月)リスクについて考えておく

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

今朝、眼鏡のテンプルがぽっきり折れてしまいました。

2011_0304_01

それは目覚めた直後の事。
寝たまま眼鏡をかけて、横で寝ているかわいい1才の娘の方に顔を向けた瞬間、
ウザいとばかりに猛烈な蹴りが飛んできて、視界が一気にぼやけたのでした。

最初はただ眼鏡をどこかに飛ばされただけだと思い、辺りを探していたのですが、
耳からテンプルだけが垂れ下がっていることに気付いてようやく状況を把握。

まじですか…。

娘の健やかな成長に喜びは感じたものの、それを眼鏡に対して発現したのは
いただけません。
無いと仕事が厳しいのはもちろん、歩く速度も半減です。
視力0.1以下の私にとっては眼鏡は生存必需品なのです。

そういうわけで眼鏡無しのリスクを回避するために、わざわざ柔軟で壊れにくい
フレームのものを購入してたんですが。実際一晩私の背中の下敷きになっていても
何ともなかった柔軟なフレームも、1才の娘の寝ながらの直蹴りには耐えられ
なかったようです。

2011_0304_02

こんなに曲がるんですよ?

ただ、眼鏡をかけ始めたのは昨日今日の事ではありません。
こんな事もあろうかと用意していたサブ眼鏡を使って、(1才児の蹴りというのは
想定外でしたが)眼鏡無しリスクは軽く回避できました。

日々の業務でもリスクについて考えておくのは大事です。

データのバックアップなどは、ローコストで手軽にできるリスク低減の常套手段
なのできっちりやっておきたいところですし、作業のメモをちゃんと残しておく
などしておけば、新規追加人員が発生した際や作業者本人に事故があった場合、
新たな担当者に作業を導入するコストを軽減できそうです。

業務に追われていると、非日常の事故の事なんて無視してしまいたくなります。
しかしいざ事故が起きてみると、リスクに対して意識をしていなかったことで
復旧コストをバカ高くしてしまったりするものです。

リスクについてちょっと意識して、普段できる事があればやっておきたい
ものですね。

さて、今掛けているサブの眼鏡、実は今朝と同じような状況で壊れた事が
あります。
それは、3年ほど前のこと。
当時3才だった長男と起床前に寝床で転がって遊んでいると、3才児が突然
眼鏡を奪いテンプル部分を引きちぎったのでした。
その時は同じ度数の眼鏡がサブに無く、目が疲れて仕方が無かったものです。
もう同じ轍は踏むまいと、壊れた眼鏡を修理する際に同じ度数の眼鏡を新規購入
しました。
それが今朝壊れたメインの眼鏡です。
当時はこれでリスク対策はほぼ万全だと思ったものでした。

まさか今日こんな形で同じ轍を踏むことになろうとは。
どうやら、眼鏡のリスクの対応方法についてはまだまだ検討の余地がありそう
です。


ところで、GDCに出張していたメンバーが帰ってきました。
直の感想を聞くのが楽しみです。
後日レポートでその様子が紹介される予定ですので、皆様も是非ご確認ください。

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2011年3月 4日 (金)イベント報告!

おはようございます。ディレクターの富田です。

気がつけば、昨日はひなまつりでした。
男性諸君にはあまりピンとこないイベントですが、女子しかいない我が家
では大きなイベントらしく、数日前からTV台の上に小さな雛人形が飾られて
います。。。

イベントと言えば、先日「第9回 関西ゲームデベロッパーズ交流会」に
参加してきました!
主催は、GIPWest(Game Innovators Portal West)という関西ゲーム開発会社の
任意団体
です。
我がアクセスゲームズもメンバーの末席に加えさせていただいており、関係
各社さんといろんな情報や交流をさせていただいてます。
http://gipwest.com/

先日の交流会は、過去最大の参加社数となり大変盛り上がりました。
関西から業界を盛り上げていこう!と団結した感じですね。
アクセスゲームズも各社さんに負けずに頑張って行きますよ!

そして、ゲーム業界の最大イベント、GDC(Game Developers Conference )
サンフランシスコで開催中です。

もうすでに告知済みですが、アクセスゲームズからディレクターのSWERYが
登壇します。

http://www.accessgames.co.jp/cts_gdc2011.html
米国時間の3/3 16:30(日本時間3/4 9:30ごろ)からです。

みなさんお楽しみに!!

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2011年3月 3日 (木)いいえ、寝かせてるんです

 花粉がほのかに舞い始めるこの季節、皆様いかがお過ごしでしょうか。
本日の当番、CGデザイナーのH.Sです。目がしぱしぱしています。

 さて、憎い花粉ちゃんのことは気になりますけど、仕事は当然待ってくれる
わけもありませんので、知らんフリして毎日必死に働いております。
いつでも抱えてるお仕事いっぱい、頭の中もいっぱいいっぱい。
すぐに慌ててしまう私にとっては辛い事態であります。
世の中には、色々なお仕事を同時進行できる器用なお方もいらっしゃるよう
ですが、残念ながら私にはマルチタスク的な才能がないようで、一つ一つ
片付けていくしかありません。
学生時代は好きなだけおろおろしていても自分以外困りませんが、仕事となると
話は別ですよね。人様に迷惑かけちゃダメですね。

 そんないっぱいいっぱいな中、私がよく遭遇する事態は、何と言っても・・・
「いいアイディアがなかなか出てこない」

 いや、ホントこれ困りますって。フツーすぎるとか言わないで・・・!
いくつかやるべき仕事がある時、納期や他の方との連携などを考え、優先順位を
つけて取り掛かっているのですけど、いつでも順番通りにうまくいくとは限らない
のが困りもの。これが原因でよく詰まっちゃうんです。
仕事は待ってくれない、でもうまくいかない仕事とにらめっこしていても時間
ばかりが過ぎていく、仕事はまだまだ残ってる・・・あぁ、考えただけで胃が痛く
なります。

 そんな時どうしたらいいのでしょうか?
私は、思い切って別の仕事に取り掛かってしまいます。
え?逃げるなって?いやいや、逃げてるわけじゃないですよ。トウヒチガウヨ。
お味噌と同じです、寝かせてるんです。
例えば、Aという仕事をちょっと寝かせておいて、Bという仕事をする・・・。
すると、Bの仕事が終わったとき、何故かふっ、といいアイディアが浮かんだり、
気持ちを素直に切り替えて、再びAの仕事に戻ることが出来るのです。
最後に嫌な仕事しか残っていなくても、やらないわけにはいかないので、肝も
据わるってもんです(ぉぃ

 一見いい加減にも思えますが、結果的に優先順位を頑なに守り抜いた時よりも
仕事は早く仕上がる
ので、うんうん言い続けるよりは素直にこの方法を取って
おります。
もちろん、寝かせてある仕事の存在を忘れないように、しっかりメモを取って、
残り期間やスケジュール、作業数を把握しておくことが重要
になってきますが・・・。
慣れてしまえば割と苦になりません。

 しっかりした方にとっては、言うまでもないような当たり前の事かもしれないですね。
でも、慌て癖のある私は、色々と試行錯誤した結果自分に一番合っている方法
だと思い、困ったときに活用しております。

 クリエイティブな職種にはつきもの、アイディアの難産。
(少なくとも私は)頻繁に遭遇する事態ですが、自分に合ったステキ解決方法が
あれば、ホイホイっと楽しく乗り越えられるかもしれませんね!

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2011年3月 2日 (水)CERO Z

おはようございます。
グロイものにはまりつつある本日の当番、CGデザイナーのS.T.です。

本日の記事はちょっと濃いので、ホラーに弱い人や、未成年の方などは
読まないほうがいいと思います。今夜、悪夢を見てしまうかもしれませんのよ。

それでは、本題に入ります。
ホラーゲーをやる時、敵しかホラーになっていないのは、少し物足りないとか
思ったことがありませんか?
今まで、皆さんがやってきたゲーム中で、プレイヤーの生命力はほとんど「HP」
で表現しています。プレイヤーがダメージを受け、HPが減りますが、見た目は
変わらず元気なまま。ゲームより、瀕死モーションを付ける場合もありますが、
それもいいでしょう。

そこで、一つの提案を思いつきました。
「HP」システムをなくします
その代わりに、プレイヤーキャラクターの体の損傷箇所で体力を表現します。
所謂、プレイヤーの体力をもっとリアルに設定することです。

現実の人間は、軽傷、中傷、重傷など、怪我の状況によって、行動や体力などに
影響を受けます。
例え、手足に多少傷を付いても、行動などに障害が起こりませんが、頭や心臓
など、人にとって命にかかわる所にダメージが与えられたら、危険になります

そういうリアルさをプレイヤーキャラクターに吹き込み、ダメージを受ける度に、
モデルの形が変化し、直感的にプレイヤーの体力を判断します。
尚、「HP」システムをなくしたため、ポ―ションを飲んで、体力を回復しても、
ゲームを続けることはできなくなります。
戦闘中も、常に敵の攻撃を回避することを、意識して戦うことが必要となります。
なぜなら、当たるところが悪かったら、一撃でGAME OVERになることもありえる
からです。すると、アクションの難易度も高くなります。
仮に、この設定をカラーフルで、3Dでリアリティに表現したら、視覚の衝撃が強烈
でしょう。
どれぐらいのユーザーがこれを楽しくやっていけるのは、興味深いです。

PS:この記事を更にグロイイメージにしないため、画像付きをやめました。

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2011年3月 1日 (火)コツコツコツ

もう3月ですか。そうですか。・・・早くないですか?
2か月経つのが早すぎて、驚いている本日の当番、CGデザイナーのT.T.です。

ところで先日、新作FPS3を購入したのですが、説明書を読んだだけで
プレイせずに今週を迎えてしまいました。(2もクリアしてないのに・・・)
プレイするのは、週末になるかな・・・。

いやあ、コツコツ時間を見つけてやればいいのですが、ついつい後回しにして
しまいます。
学生時代も夏休みの宿題なども、後回しにしているタイプでした。
いますよね?・・・いない?
いやいや、いるはず・・・はず・・・

まあ、いるいないは別にして、後回しってよくないですよね。
やっぱり少しずつ積み重ねていくことが大事だなあ、と最近改めて思うことが
ありました。

というのも先日、東京マラソン2011がありましたが、それを見てふとそう
思ったんです。
マラソンなどは、あの長い距離を一歩一歩進んで積み重ねていかないとゴール
できないですよね?
本番だけではなくて、日々練習をして、体力をつけたりしないと走りきれないと
思います。
まさにコツコツ積み重ねていかないと達成できないことですね。
それにしてもあんな長い距離を完走するなんて本当にすごいなぁと思います。
尊敬します。

いやぁ、何もしていない自分が恥ずかしくなってしまいます。
よし、さっそく家に帰って、今年の目標を立ててコツコツ頑張るぞ!
って遅い!もう2か月経ってる・・・
ま、まだ間に合いますよね?
このまま引きずらないよう頑張ります!

終わりに・・・
GDC2011には講演予定の弊社ディレクターほか数名が参加・視察に行って
おります
が、お土産話を聞くのが今から楽しみです。
今後レポートなどアップされると思いますので、みなさんもお楽しみに!

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