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2011年4月22日 (金)メッセージについてあれこれ語ろう(その1)

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.C.Yです。

今回はゲーム中に表示されるメッセージについてのお話です。

ゲーム中にはいろいろなメッセージが表示されますよね。

「セーブしますか?」といったシステム周りのものから、
「むかしむかしあるところに…」といったストーリーを語るもの、
「あくせくジェームズ」といったキャラクター名、
「付き合ってください!」といったキャラクターの会話、
「ゲンキニナルー」といったアイテム名とかその効果とか。

ゲームのジャンルにもよりますが、それはもう、ものすごい分量のメッセージ
データが搭載されているのです。

メッセージ表示は、構造上「システムフォント」「グラフィック文字」の二種類に
分けられます。

「システムフォント」は、搭載しているフォントでメッセージデータを表示するもの。
「グラフィック文字」は、プランナーが発注した文言をデザイナーが画素材として
用意するもの。

ゲーム中の文字を、この二種類のどっちかなぁと見分ける字フェチな私…。

ゲーム機本体の設定画面で使われているフォントがそのままゲーム中でも表示
されている場合は、システムフォント。
ゲーム機に元から用意されているフォントではなく、そのタイトル専用のフォントを
システムフォントとして用意する場合もありますね。

「挑戦者現る!」といったド派手な演出文字はグラフィック文字。
ド派手ではなく小さな表示でも、キャラクター名などが実はグラフィック文字という
こともありますね。

メッセージはプランナーが管理しますが、
上記のような仕組みなので、システムフォントの方がプランナーの手で思いのまま
に更新することが可能です。

手元のパソコンで入力したテキストをコンバートすると、それがゲーム機の画面に
表示される。
これが実に面白い。
ゲーム機の中の文字を自由に編集出来るんですよ。
すごくないですか?

「腹減った。」というテキストで今一つ感情が伝わらないなと思えば、
「腹減った……。」にすぐ直せるわけです。

「100万馬力」ではパワーが足りないなと思えば、
「100万馬力!!」にすぐ直せる。

画面に直接見える部分を自在に触れるのって楽しい!

楽しいけれど、制作・管理するにはいろいろと気を付けなければいけないことがあり
ます。
メッセージ絡みのバグ報告をもらわないためにも、安全かつ効率的な管理を心がけねば。

そこの字フェチなあなた!
どうです。楽しそうでしょ。

アクセスゲームズでプランナーになれば、思う存分メッセージをいじれますよ。
今すぐアクセスゲームズにアクセス!

次回は、メッセージ制作・管理についてお話しようと思います。
ではまた。

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