2011年4月

2011年4月28日 (木)※あくまで利用者個人の感想です。

本日は急遽当番になってしまいあわてて書いているプランナーのT.Kです。


前回に続き、またまたバイクの話を一席。

最近はようやく暖かい日も増えてきましたが、ほんのひと月前までは
「とにかく寒い」という日が続いていました。
たまにはポカポカ陽気の暖かい日もあった、とお思いの方もいらっしゃるでしょうが、
当然バイクに乗っている時の事ですので、日向にただ立っている時とは大違いです。


いわゆる“走行風”というものが有るのです。
まぁ要するに「走る事で走っている物体のみが受ける風」というヤツですが、
こいつをそこいらのそよ風と一緒にしてはいけません。
なかなか馬鹿には出来ない強烈なヤツなのです。
走行速度にもよりますが、毎分数千回もの爆発を起こしている内燃機関を
手袋ひとつで触れるくらいの温度にしてしまうくらいの予想以上に強力な
冷却効果を持っているのです。


そんな冷却効果に身を晒しながら、ほぼむき出しでバイクにしがみついている人間は、
自分ではロクに発熱出来ないわけですから、あっという間に“冷却”されてしまうわけです。
特に、気温が一ケタまで下がってしまうような季節は、「きっとこのまま死んじゃうなぁ」
と思えるくらい寒いのです。
中でも、体の中で最も前に出ている両手、ハンドルを握り、レバーを操作する、バイクを
運転する上で最も重要な命綱ともいえる、この両手の先の感覚が無くなっていく様には、
命の危険すら覚えます。


一方のバイク(エンジン)にとっては、どれだけ発熱しようともあっという間に冷却
してくれる、いわゆる「快適な環境」なわけです。
もっと回せよヘナチョコ野郎!てな具合です。
もちろん、乗る前に十分な暖気運転は必要になりますが。
人車一体とは言いますが、その実、乗っている人間と走っているバイクでは、まったく
逆の状況に置かれていたりするのです。


…つまり何が言いたいかと申しますと…、誰かと同じ場所にいて同じ状況におかれて、
一緒に一つの事に取り組んでいても、その誰かが自分とまったく同じ気持ちでいるとは
限らない、ということです。
自分が楽しい、面白い、快適だと感じても、相手(他人)はまったくの感想を抱いて
いるかも知れない、ということなのです。


ちょっと例えに無理があったかも知れませんが、そこはご勘弁下さい。
良く知っていると思っている相手でも、まったく違う事を考えて、感じている、
かも知れない、という事です。


とは言え、そんなことばかりを気にしては楽しいツーリングにも満足に行けません。
寒ければ着込めばいいのです。(限界はありますが)
暑ければこまめにエンジンを休ませればいいのです。
たまには凍える風の中で思いっきり回してやって、暑い日に遠乗りした時はちゃんと
メンテナンスをしてやれば、良好な関係でいられるのです。
(段取りとアフターケア、いわゆる“気配り”というやつです)


要は相手の事を考えて、想像して、それを踏まえて行動すれば、お互い十分幸せでいられるのです。
…たぶん。いや、きっと!



ゲーム作りにあんまり直結してないじゃん!と思いのあなた。
そんなことはありません。

自分が“面白い”と思うものを相手に伝える時、相手が何を“面白い”と思うか、を
想像し、考えることで、プレゼンの時により説得力のある一言が出てきたりするのです。
仕様ひとつ考えるにも、それをプレイする人の気持ちを想像すれば、誰もが納得の
“幸せな仕様”が出来たりするのです。


まぁとにかくこれからゲーム製作者を目指す皆さん、並びに職種に限らず社会人を目指す皆さん。
相手がどう感じているか、今までより少し気にしてみて下さい。
きっともっと毎日が楽しくなるはずです。
何ともありきたりな結論に帰着しましたが、実際これって結構大事なスキルだったり
するのです。


と言いつつ、あまりに寒いとバイクに乗る気が失せてしまうヘナチョコライダー、
兼、暑いと“冷却”されたくなるわがままライダー、兼日々自らの気配りの甘さに
自己嫌悪している言い訳ライターなT.Kでした。



※以上の内容はあくまで個人の感想です
※あくまで個人的な意見、感想です
※あくまでT.K個人の言い分です

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2011年4月27日 (水)experience

新年度を迎え、気持ちを新たに業務へ没頭していると、
ここ関西では桜前線が足早に通り過ぎていきました。
それでも夜には冷え込む日がちらほらで、私は喉を痛めてしまいました。
油断大敵ですね。

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。


最近通勤中に真新しいスーツに身をくるんだ初々しい新社会人の姿を見かけます。
みんな期待や不安を胸に秘め、新しい一歩を踏み出しているんだなぁっと
ほのぼのした気分になります。

私の身近では、少し前からインターンシップの学生と
一緒にお仕事をしております。学生が一定期間、企業で働く現場体験ですね。

ん…?新社会人よりも初々しいやんけ!
私と一回りくらい違うのか!?
う~ん、自分もずいぶん歳を取ったもんだぜ…

と軽く凹みながらも、この度インターンシップの学生のスケジュールや
作業管理を初めて任されましたので、慣れないながらも、滞りなく
現場体験を進めております。

テストプレイしてレポート書いてもらったり、仕様を作ってもらったり、
データを作ってもらったり、ゲーム内容についての企画ミーティングに参加して
もらったりと、様々な現場体験をしてもらっています。
まだまだ学生って事もあり、多少のミスはありますが、そこは自ら志望して
乗り込んできた学生だけあって、若さ元気溢れる意欲でカバーしていますね。
実に素晴らしい。普段、企画の勉強だけでなくプログラムやデザインまで広く
学び、業務が終わった後は一旦学校に戻って、さらに勉学に励んでいるそうです。

こういった情熱は私も見習わねば!と感化されます。

そういえば私も学生時代は卒業研究やら何やらで、授業後は研究室に籠もり、
学生寮に夕食とお風呂、着替えのためだけに帰り、済ませたら再び学校へという
ハードな生活を送っていたなぁ…と、ふと昔を思い出しました。
(あれから10年も経つのかとここでも凹み…)


実際に現場の空気に触れ、チームとして業務をこなしてゆくことは、
学生にとって大きな経験になると思います。現に今着ているインターンの学生は、
日々メキメキと経験値をアップさせています!
これからゲーム業界へ飛び込もうと考えている学生の皆さん!
情報誌や卒業生の話から情報を得るだけではなく、自分の目で見て、
手で触って、現場を体験するインターンシップを利用してみては如何でしょうか!


間違いなく皆さんの糧になると思いますよ!



あ、因みに私は、アルバイトを経てプランナーアシスタントになり現在に至る
という、常に現場の空気を感じながら経験を積んできました。
そんな別の切り込み方もありますよって事で、今日はこれにて!

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2011年4月26日 (火)山あり、谷あり、信号待ちあり…。

おはようございます。
天気予報では「曇りのち晴れ」だったのに、会社に到着した時に半分濡れていた本日の当番、プランナーのY.Hです。

さて、本日は『AGツーリング同好会』の定時報告です!!
あぁ…早く公認してくれないかなぁ。

今回はアクセスゲームズの社屋のある大阪市中央区を出発し、
和歌山県の少し端っこを目指します。
ここにはちょっとした旅館がありまして、
日帰りで露天風呂も楽しめるのでかなりおススメです!!

2011_0425_01

●集合場所のみさき公園前で出発撮影
2011_0425_02

●峠突入前、ふもとのファーストフード店にて雨具着用
2011_0425_03

●トンネルの先は魔法の国(和歌山)でした
2011_0425_04

●峠からの下りの風景、奥に見えるのが目的地です
2011_0425_05
 
●無事目的地に到着!お疲れさん相棒!!
2011_0425_07_3

●露天風呂での風景は絶品でした♪
2011_0425_08


ゲーム制作も峠を颯爽と翔け抜けるバイクの様に、すんなりと進んでくれれば…
やはりそう簡単にはいきませんよねぇ、山あり、谷あり、信号待ちあり^^;

今回の『AGツーリング同好会』の活動報告は以上です!
常に追いこみ状態のゲーム制作、週末の息抜きはほんと重要ですね。

これでまた、一週間業務に集中していけそうです!!
さぁ!皆さんにいいものがお届けできるように、頑張っていこうと思います!

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2011年4月25日 (月)Excel知得(しっとく)テク 【その2】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
今回は、以前に一度掲載させて貰いました知って得する
「Excel(エクセル)豆知識」の新ネタをお届けしたいと思います!

プランナーのお仕事で…

 ・企画書
 ・仕様書
 ・各種管理リスト
 ・パラメータリスト
 ・スケジュールリスト

…などなど、大変お世話になっている表計算ソフト「Excel」の豆知識を共有し、
入力などの作業効率化を図り、ゲーム開発の工数をよりクリエイティブな部分に
注ぎ込もうぜ!
という意気込みで熱く語らせていただきたいと思います。

マクロやスクリプトを駆使する超高度な技ではなく、誰でもすぐ試せる技なので、
「そんなの知ってる~」って人も多いかも知れませんが、温かい目で見てね。

お届けしたい「豆知識」は、こちら!
------------------------------
■知得テク 貼り付け「行列を入れ替える」
------------------------------

プランナーの重要なお仕事として、ゲームに登場する内容の数値やデータの
リスト作りがあります。

例えば、登場キャラのこんなリスト。
2011_0422_01

リストを見ながらゲームバランスを調整したり、数値に間違いがないか
チェック(デバッグ)したりするのに活用されます。

このリストを渡して、プログラマが直接ソースに数字を記入することもありますが、
「データテーブル」という仕組みを使ってリストをコンバートして、
直接プログラムに読み込ませる事も多いです。

すでに存在するリストを、テーブル化するにあたり、縦(列)と横(行)を
入れ替えたいといった事があったのですが、例に挙げているリストぐらいの分量
であればなんとかがんばれますが、膨大なキャラが載っている場合、ゾッとします。

そんな時の「知得(しっとく)テク」!

 ①リスト選択し、コピーする
 ②貼り付けしたいセルにカーソルを合わせる
 ③右クリックで出るメニューから「形式を選択して貼り付け」を選択
 ④「行列を入れ替える」にチェックを入れ、OKする
2011_0422_04


すると、行列が入れ替えられた状態でコピーされるのです!!ジャーンshine(ジングル)
2011_0422_03


書式設定が崩れてしまうのはご愛敬、ちょいちょいっと直すとご覧のとおり。
2011_0422_02


便利でしょ?
自慢げに言う程、マイナーな機能ではないと思います…。

しかし、普段からよく使う「形式を選択して貼り付け」ですが、スピード重視で
手早く作業を行っている中、案外この便利機能を見落としている人も
多いのではないでしょうか?

この「知得(しっとく)テク」を使って浮いた時間で…

リストにある「プランナーB」の武器について、もう少し良いモノが無いか
アイデアを練るとしましょう!

他にも披露したい知得テクがあるのですが、それはまたの機会に。
下のテクなんかをそのうち紹介したいと思います!

 

 ■知得テク 「オートフィルオプション」
 ■知得テク 検索「ブック」「すべて検索」

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2011年4月22日 (金)メッセージについてあれこれ語ろう(その1)

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.C.Yです。

今回はゲーム中に表示されるメッセージについてのお話です。

ゲーム中にはいろいろなメッセージが表示されますよね。

「セーブしますか?」といったシステム周りのものから、
「むかしむかしあるところに…」といったストーリーを語るもの、
「あくせくジェームズ」といったキャラクター名、
「付き合ってください!」といったキャラクターの会話、
「ゲンキニナルー」といったアイテム名とかその効果とか。

ゲームのジャンルにもよりますが、それはもう、ものすごい分量のメッセージ
データが搭載されているのです。

メッセージ表示は、構造上「システムフォント」「グラフィック文字」の二種類に
分けられます。

「システムフォント」は、搭載しているフォントでメッセージデータを表示するもの。
「グラフィック文字」は、プランナーが発注した文言をデザイナーが画素材として
用意するもの。

ゲーム中の文字を、この二種類のどっちかなぁと見分けるheart01字フェチheart01な私…。

ゲーム機本体の設定画面で使われているフォントがそのままゲーム中でも表示
されている場合は、システムフォント。
ゲーム機に元から用意されているフォントではなく、そのタイトル専用のフォントを
システムフォントとして用意する場合もありますね。

「挑戦者現る!」といったド派手な演出文字はグラフィック文字。
ド派手ではなく小さな表示でも、キャラクター名などが実はグラフィック文字という
こともありますね。

メッセージはプランナーが管理しますが、
上記のような仕組みなので、システムフォントの方がプランナーの手で思いのまま
に更新することが可能です。

手元のパソコンで入力したテキストをコンバートすると、それがゲーム機の画面に
表示される。
これが実に面白い。
ゲーム機の中の文字を自由に編集出来るんですよ。
すごくないですか?

「腹減った。」というテキストで今一つ感情が伝わらないなと思えば、
「腹減った……。」にすぐ直せるわけです。

「100万馬力」ではパワーが足りないなと思えば、
「100万馬力!!」にすぐ直せる。

画面に直接見える部分を自在に触れるのって楽しい!

楽しいけれど、制作・管理するにはいろいろと気を付けなければいけないことがあり
ます。
メッセージ絡みのバグ報告をもらわないためにも、安全かつ効率的な管理を心がけねば。

そこのheart01字フェチheart01なあなた!
どうです。楽しそうでしょ。

アクセスゲームズでプランナーになれば、思う存分メッセージをいじれますよ。
今すぐアクセスゲームズにアクセス!

次回は、メッセージ制作・管理についてお話しようと思います。
ではまた。

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2011年4月21日 (木)恐怖! 記憶力低下!

おはようございます。

今月に誕生日を迎え、
ますます老化の一途をたどる本日の当番、プランナーのK.Tです。
年齢を重ねることで、記憶力の低下という現実に怯える毎日です。

最近物忘れが酷いです。

例えば・・
レンタルDVDで映画鑑賞するが、以前にも借りた事に物語中盤で気付く

小説を買うが、以前にも読んだことがあるのを「作者あとがき」で気付く

友人と待ち合わせするが、「何故来ない?」と確認したら…約束は来週だった

脳細胞がボロボロですな、こりゃ。傑作です。

…が、これではいかんということで、少しでも老いた脳を活性化させようと、
最近は【暗譜】でピアノを弾くという訓練を行っております。

【暗譜】とは、楽譜を用いず演奏することを指します。
簡単に言えば、丸暗記というやつですが、
単純に楽譜を丸暗記するだけでは、【暗譜】することは難しく、
楽譜を理解する能力、つまりソルフェージュ能力というものが重要になります。

ソルフェージュ能力とは、音の高さ、リズムなどの要素を分解し、
それぞれを正確に把握することですが、この能力が高いと【暗譜】する効率も良く
なります。

要は「丸暗記はダメ」というやつです。
改めて基礎の重要さを思い知りましたので、
学生の頃の気持ちに戻ってソルフェージュを勉強しております。(←企画を勉強しろ!)

「丸暗記はダメ」

これは企画マンにも言えることです。
仕様書の内容の一言一句を記憶していても、
どういう意図でこの仕様になっているのか?
数百あるパラメータの数値を丸暗記していても、
そのパラメータがどういう仕組みで、どこに使われているのか?
という基本的な要素を把握しないと意味がありません。

企画マンも企画当初のコンセプトやターゲットへの理解力を深め、
与えられたお題を咀嚼して、企画的ソルフェージュ能力を養わなければなりません。

…とはカッコつけて言ったものの…

いつも
「まず画面に出してカッコ良くて、おもしろかったら、ええんちゃうん?」
ですませてしまう僕は 「伝わらない」「書式が汚い」「誤字脱字」の3拍子
揃った仕様書ばかり作って、基本ができていないと上からも下からも言われます。

僕のようなC級企画マンでも仕事をやっていけている秘訣は…
ズバリ! 「頑張れば、なんとかなる!」からです。

なので、プランナーになりたいけど、「自信が無い」と二の足を踏んでいる方は
是非、自信を持ってご応募していただければと思います。

…と、こんなブログを前にも書いた記憶がありますが…

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2011年4月20日 (水)体は家電で出来ている

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。

5年ほど前から愛用していた携帯電話を手放し、流行のスマートフォンに変更
しました。
今まで使っていた携帯電話は、当時販売されていた機種の中では際だって小型な
ことが特徴で、小さいものが大好き「某キャラの憂鬱」内で使用されているなどの
理由で、これほどまでの長い付き合いとなりました。

これだけ長い間使っていたので、完全に自分の体の一部となっていました。
なので買い換える決心を付けるまでずいぶんと時間がかかってしまい、
当日もショップの前をウロウログルグル・・・。変更した後も本棚にディスプレイ
されています。

余談ですが、データ移行のために接続口のカバーを外す時、
衝撃で5年間溜まった埃が「ぶぼわっ!」と爆発(飛散)して、
店員さんが悲鳴を上げていました。
最後にいい仕事したぜ!我が携帯。

閑話休題して、
スマートフォンに変更したことで、スマートフォンのゲームアプリをプレイしまくって
います。
今までは
「外出先でゲームしたいなら、携帯電話ではなく携帯ゲーム機でやった方が断然
いいだろう」

という考えを持っていました。
と言うのも携帯電話のゲームアプリと言えば、
昔はサクサクと動くものが少なく、トランプや麻雀などテーブルゲームが主なもの
で、アクションゲームやシミュレーションゲームなどは快適なプレイが出来ません
でした。
また、携帯電話のゲームアプリは操作ボタンに電話のキーを使用するため、
素早い入力を要求するゲームは遊びにくいと思っていました。

しかし、技術は私を置き去りにして大きく進歩していたのですね・・・。
スマートフォンは携帯ゲーム機と比べても遜色なくゲームを楽しめるものになって
いた
と気付いたのです。

グラフィックのレベルも格段によくなり、しかもサクサク動く!
タッチパネルによって操作もしやすくなっている!
最初は、
「タッチパネルの操作は自分の意図した通りに動かしにくいんじゃないか?」とか、
「指で隠れて画面が見にくいんじゃないか?」と思っていましたが、
遊んでみるとそれほど難しくない!
コマンドがタッチパネルでも入力しやすいものに変更されているなど、
開発者が工夫していることが読み取れます

今後も新しい機能や特性を持ったハードが開発されていくことでしょう。
昔と違いゲーム機能以外の機能を持ったハードもどんどん出てくることでしょう。
新しいハードを実際に触って、遊んでみないとそのハードでゲームの企画を作っていくことができないなぁと改めて学ばせてもらいました。

ゲームプランナーを志す皆さんも、色々なハードでゲームをたくさんプレイして
造詣を深めてほしいと思います。

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2011年4月19日 (火)解決への近道

おはようございます。
本日の当番、プランナーのM.Hです。

本日は、作業の割り振りのお話です。
私、作業の割り振りがすごく下手なんですね。

色々なプロジェクトで作業割り振りがうまくできず、
周りの人に助けてもらうことばかりです。

大体のパターンとしては…

①現在の仕様に対して作業を割り振る。
②各自がそれを元にスケジュールを作る。
③仕様追加により作業が入る。
④作業を割り振らなければならないが、まず自分で拾える物は拾う。
⑤自分のスケジュールが破綻、他の方々に再度振り直して迷惑をかける。

ええ、分かってます。④以降が問題なのは分かっているんですが、
せっかく作ったスケジュールをまたさらに再構築をするというのは、
今まで立てた予定をリセットする必要がありますので、相当な負担なんですね。
だから、なかなか割り振りを切り出すことが難しいのです。

しかしながら、⑤の状況になってしまうと、もはや最悪の事態になってしまいます。
ですので③が確定した段階で、内容を精査し、作業の再割り振りを素早く行う
必要があります。

悩みます。
本当に、悩みます。

人に負担をかけたくない。
私一人でできるなら全部自分でやってしまいたい。

そういう思いが常にあります。

ただ、一人で解決するには限界があります
最終的には、ゴメン!と思いつつ、話を切り出します。

そうすると、チームの人たちはしっかりとスケジュールを再構築し、
追加部分も含めてなんとか締め切りに間に合うようにしてくれます。

きっと、色々と不平・不満もあると思いますが、
少しでも良いゲームになるように、みんなが努力してくれるのです。

ゲーム制作はチームでの制作です。

一人で抱え込まないで、色々な人に相談する。

「三人寄れば文殊の知恵」というのは本当で、少なくとも一人で考えるよりは、
様々な視点からの意見を聞くことが出来、素早く解決することができます。

良いゲームを作るため、みんなで話合って、みんなで作り上げる。
これがチームで制作する醍醐味だと思います。

チームのメンバーに感謝しつつも、助ける側に回りたいと心からそう思う毎日です。

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2011年4月18日 (月)ロトって知っていますか?(意味は違うけど)

皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。

先日、「Red Seeds Profileディレクターズブログ」が最終回を迎え、少し筆休めが出来ると思っていた矢先・・・「日報あくせくジェ~ムズ」の当番が回ってきました。

こちらのブログではタイトルに特化した内容ではなく、広くゲーム制作に関わるような内容をテーマに記事を書くわけなので、今日は映像表現の一つ「ロト」について話をしようかと。

ブログタイトルを見た皆さんは「ロト」と聞いて何を思い出しましたか?

 超大型賞金の宝くじ?

 旧約聖書の登場人物?

 それとも、某ゲームの勇者の名前でしょうか?


まあ、どれもロトに違いないのですが、僕の言っている「ロト」は、「ロトスコープ」のロトです。

ロトスコープ(=rotoscope)とは、マックス・フライシャー(=Max Fleischer)によって考案されたアニメーションにおける映像表現の一つで、人間の動きをトレースしてアニメーションを作画するというもの。

最近は映像から人物などをマスクして切り出すこともロトスコープと言うらしいですが、そっちじゃなくて動きをトレースする方のロトの話なので、After Effectsなんかを使っている方は、ごっちゃにらないように。

ロトスコープの歴史は古く、最初の商業作品は1919年公開の『インク壺の外へ』と言われています。なんと今から100年近く前の話なんです。
その後も、この手法は映画の世界では重用されたようで、ウォルト・ディズニーの『白雪姫』や『スター・ウォーズ』のライトセイバーのアニメーションなど、結構有名な作品にも使われています。

最近ではデジタル技術の発展により、インディーズでもロトスコープテストをする人が増えましたし、再び注目を集めていますね。

全編ロトスコープを使った長編映画も制作されたりしています。
有名なところでは2006年公開の『スキャナー・ダークリー』など。『スクール・オブ・ロック』のリチャード・リンクレイター監督が、SF作家のフィリップ・K・ディックの原作世界を見事に再現した作品です。

ドラッグに溺れる登場人物達と、ロトスコープで描かれた違和感のある映像。それらが見事にマッチングした不思議な作品でした。
特にアニメーターの方は機会があれば見たほうがいいんじゃないかな。


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で、で、で、なんで急に映画の手法の話を?と。

実はロトスコープはゲームの歴史にも深く関わっているんです。


先日、皆さんにご報告したようにGDC2011へ行ってきました。

そこで、色々な方に出会う事ができたのですが、中でも忘れられないのが、憧れのクリエイターであるジョーダン・メックナー(Jordan Mechner) 氏のお話。

彼の作品の『カラテカ』や『プリンス・オブ・ペルシャ』(言うまでもなく有名ですが)ですが、このロトスコープを使って、"あの"なめらかな動きを再現していると言うのです。
当時、どうやってあんなにニュルッニュルのアニメを書いたんだ?と思っていたことが、今回の渡米で解明されました。

いや、本当に充実した1週間だったと今でも思います。


まずメックナー氏はVHSを使って、彼の弟が走るところやジャンプするところを撮影しました。
その後、当時は珍しかったスチルフレーム付きのビデオデッキで弟の動きを一コマずつ送りながら、三脚付きのカメラで撮影したそうです。

その写真を組み合わせてアニメーションを作ったと。

すごくないですか?

なんというか、発想が。

彼の講演ではもっと詳しく話されていましたが、僕はパーティの席で直接話を伺ったので、つたない英語力ではこれ以上の難しいことは・・・聞き取れなかったです・・・orz。
詳しく知りたい方は、ネットなどで講演内容がアップされていないか検索してみるといいかも。

2011_0415_02_3

 ※メックナー氏との記念撮影!イエイ!

さてさて、とりとめもなく話をしてしまいましたが、長くなってきたので今日はこれくらいで。
「え~~?関西人なのにオチ無し?」とか言わないで。

たまにはこう言う感じもいいんじゃないでしょうか。
では、またの機会にお会いしましょう。

以上、みんな愛してる!
I love you all!

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2011年4月15日 (金)ボクと契約して社員になってよ

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはFreshのFになりましたが、職場の雰囲気がフレッシュになっただけで、
私自身はフレッシュになった訳ではありません。
むしろ花粉症のせいでフレッシュというよりクラッシュな感じです。
スギ花粉は終了しつつあるそうですが、ヒノキ花粉の季節も早く終わって欲しい
ものです…。


さて、4月も半まで過ぎ、桜の花も見所を過ぎつつある季節ですが、アクセスゲームズではフレッシュ新入社員たちが入社し、周囲にそのフレッシュさを散布しています。
アクセスゲームズでは、新卒の社員に新人研修として電話の応対、来客時の対応などを初めとする社会人としての基本的なマナーを教えています。

この春にゲーム業界に入ったばかりの人や、ゲーム業界を目指している人の中には

 せっかくゲーム会社に入社したんだから、
 そんなことよりもツールの使い方とか教えてよ!


とか思う人もいるかもしれません。
実務レベルでのスキルを身につけていくことも重要ですが、今のあなたが最優先で身につけることは社会人としての基本的なマナーだと思います。


今の時期に社外に電話をかけると、入社したばかりっぽい新人さんが出て、応対がたどたどしいこともあります。
電話をかけた側は
 (新人さんかな? 隣にいる先輩からは後で色々突っ込まれるんだろうなぁ…)
と思うくらいで、細かいミスについて指摘などしないでしょう。

ぶっちゃけて言えば
 今は社会人としてのささやかなミスがあっても、温かく見てもらえる季節だ!
ということです。
乗るしかない、このビッグウェーブに!
新人の方々は、今の季節のうちに失敗という実体験を重ねながらも、基本的な事柄を身につけていってください。
社会人2~3年目になって「新人」ではなくなると、わざわざ時間を取って基本的な電話の応対の仕方や、あいさつの仕方などは教えてくれません。


今ならギリギリ”ごまめ”です!
多少の失敗をしながらでも、経験を重ねて熟練していく方が重要です。
(※各社によって状況は変わりますので、詳しくは上司に確認してください)

…でも、社会人としてのマナーを身に付けた新人が入社してくれると、我々は一番楽なんですけどね。

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2011年4月14日 (木)若さゆえの構想と妄想と暴走(その②)

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。
2011年4月1日で会社としては新しい期を迎え、毎年のことながらバタバタしております。

前回は、ちょっとティーブレイクしてアンドロイド携帯の話をしましたが、今回はまたアーケードゲーム開発の話に戻ります。

おさらいとして、僕の初の3Dゲーム開発の際に立てた構想は以下の通りで、これまで③の「筐体の連結構想」までをお話ししました。
※ご興味のある方は、バックナンバーを覗いてみてください

①メガネ(当時は、筐体側に固定)による立体視
②50インチ巨大モニターによる、シアター空間
③複数台の筐体を連結しての映像のワイド化
④専用コントローラー
⑤モニター映像とジオラマ(成型品)との映像合成
⑥BOXタイプスピーカーとボディーソニック音響システム



今回は、いよいよ今機種のゲーム性のメインともいえる、④の「専用コントローラー」の開発となります。
プロジェクトのサンプル版承認ブログの回では、主に世界観とその映像コンセプトをプレゼンして企画承認を取り付けた事までをお話ししましたが、そもそも「このゲームは何のジャンルで、どうやって遊ぶのか」をお話していませんでしたね。

実は、このゲームのジャンルは〝3Dガンシューティング〟で、、、
〝3Dガンシューティング〟と言ってもコンシューマ商品のそのジャンルと違いこそは勿論、アーケード商品なので、ガン型コントローラーを使ってプレイするスタイルとなります。
当時所属していた会社でもハンドガン型のコントローラーはありましたが、魑魅魍魎な世界観的を考えて使いまわしはせず、今回は漢のロマンとも言える〝ショットガン〟を作る事としました。

他社のガンコントローラーでは、ハンドガンですが電動でブローバックするギミック付の物や振動機構のついている物があり、この機種でも振動機構を搭載することにしましたが、更に、ショットガンと言えば外せない要素なのが〝ポンプアクション〟です。

かのハリウッド俳優が主役のSFアクション映画であったワンシーンで見た、〝あのポンプアクションでのリロード〟がやりたぁい!!
と、言う事で、筐体設計担当者が「強度が弱りますって・・・」という反対を押し切り、設計、サンプル制作へと進めていきました。

そして数日後、遂にサンプルが到着。

勿論、まだ部品の状態ですので、銃を真上から真っ二つに切ったいわゆる〝モナカ〟のパーツですが、強度が弱まると反対していた筐体設計者ですが、さすがはプロですね、内側の随所に強度を増すための構造がちりばめられており、「これなら少々手荒に扱っても大丈夫」と安心しました。
※これには後日談があるのですがまた後程・・・

早速、センサー基盤と、トリガー、受光レンズを取り付け、前記したハンドガン型コントローラー搭載の筐体ゲームに接続して一時間ほどプレイしたところ、やはり、臨場感がハンドガンなんかより断然違う!!


ところが、この後、僕たちは思わぬ落とし穴にはまるのです。
そう、ショットガン型のコントローラーはハンドガン型と違い、思った以上に重い!
立ったままでプレイする事と、出来るだけコンティニューして長時間プレイしてもらいたいアーケードゲームでは、この重さは致命的で、重さのウエイトを占めている振動機構の搭載を見送りとしました。

どうです、筐体開発って、いろいろありますでしょ。

それでも、ショットガン型コントローラーでのプレイは、周りの目を引き、関係各位からも高評価を得て、本企画の成功を予感しました。
かくして、コントローラーの本体部分のプロトは無事完了し、次に、もう一つの目玉である「とある入力装置」の開発着手となりました。

みなさん、なんだと思います?
ヒントとしてユーザーは、山あり、谷あり、洞窟ありの世界で、道なき道を切り開く〝探検家〟となって冒険をします。
冒険につきもののアイテムと言えば・・・そう。

次回の僕の失敗をお楽しみに。

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2011年4月13日 (水)程々に

おはようございます。本日の当番、新人プログラマーのS.Kです。

最近、友人からとある栄養ドリンクを頂きました。
その栄養ドリンクですが、なんと従来のモノの数十倍の効果があるとのこと。

どれ程の効果があるのかと思い、早速、昼食後に飲んでみたのですが、眠気さっぱり、そして・・・お、お腹が・・・。

この栄養ドリンクは僕には効果があり過ぎたようです。

やっぱり何事も程々がいいですね。


と言う訳で、今回は程々な感じのC++での小技を一つ紹介しようかと思います。
既に知っていたり、必要ないって方はご愛嬌。


例えば、とある関数内の処理時間を計測したいことってあります・・・よね?

そんな時はこんな感じに計測開始と終了を指定すると思います。
※時間計測クラス(CStopwatch)が既に存在するとします。
void Function(void)
{
  CStopwatch Stopwatch;

  Stopwatch.Start();

  ~~何らかの処理~~

  int iTime = Stopwatch.Get();
  printf( "Time:%d\n", iTime );
}


でも、計測個所が多い場合は毎回、これを書いていくのが面倒ですよね。
そんな時に役に立つのが今回の小技です。

先ず、計測を行うクラスを作成します。
内容はコンストラクタとデストラクタでそれぞれ計測の開始と終了を行うだけです。
class CHoge
{
public:
  CHoge(void)
  {
    m_Stopwatch.Start();
  }

  ~CHoge(void)
  {
    int iTime = m_Stopwatch.Get();
    printf( "Time:%d\n", iTime );
  }

private:
  CStopwatch m_Stopwatch;
};


さて今回の小技ですが、基本的にたったこれだけです。
これを使って先程と同じ計測を書くとこうなります。
void Function(void)
{
  CHoge Hoge();

  ~~何らかの処理~~
}


そう、先程は数行必要だった計測文がたった一行に早変わり!!

原理は簡単です。
一時変数として作成したHogeのコンストラクタが呼び出されて計測が開始します。
次にHogeの破棄時にデストラクタが呼び出され時間が出力されるというものです。


こんな感じに{}で挟んだ部分のみを簡単に計測する事も出来ます。
void Function(void)
{
  ~~何らかの処理~~

  {
    CHoge Hoge();

    ~~何らかの処理~~
  }

  ~~何らかの処理~~
}


今回は時間計測という使い方ですが、他にも色々と用途はあるかと思います。
基本的にはデバッグ関連で使用する形になるとは思いますが。


こういった楽をする為の小技を色々と覚えて、
少しでも楽にプログラムが打てるようになれば、と思う今日この頃です。

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2011年4月12日 (火)二足のわらじ

おはようございます。本日の当番、プログラマのT.Hです。

早いもので僕がアクセスゲームズに入社してそろそろ2年になります。
時間経つのちょっと早すぎません?

この前、某ゲームの最新作が家庭用で発売されました。
購入してプレイしたはいいものの、前作と並行してプレイしている自分は前作で使用していたキャラの性能変化にまだ対応しきれず、操作やコンボがごっちゃになってます。
現在は新キャラに逃げているわけですが・・・早く新しい性能に慣れたいところです。

最近、業務でも似たようなことがありまして、弊社でゲームを作る際に使用している言語は基本的にはCC++なのですが、業務で使用するツールを作る機会があり、前から気になっていたC#を触り始めました。

ネットで調べて勉強しながら作っていたのですが、これがなかなか楽しい。
今まで知らなかったことを知っていくというのはいいものですね。

C#はCやC++と同じように書ける部分が結構多いのですが、細かい部分で違いがあり、ツールとゲームのプログラムを同時に進めていくとこんがらがってくることがあります。

簡単な例として、変数の宣言を挙げてみます。
普通の変数なら、Cと同じように

int i = 0;

というように書けるのですが、配列の宣言の仕方が少し異なります。
Cだと

int i[8];

というように書きますが、C#だと

int[] i = new int[8];

というように書きます。
C#でCのように書くとエラーになります。逆もまた然りです。

普段は無いのですが、忙しくてテンパっている時や、遅い時間まで仕事していて眠たくなってくると、C++で書いているゲームのプログラムの方にC#の書き方をしてしまって、エラーが出てから気付くなんてことがありました。
ひどい時なんて

int[8] i;

みたいな書き方をしていました。もう意味がわかりません。しっかりしろ。

書き方だけではなく、他にもCやC++にはない便利な機能があったりするので、気になる人は調べてみてください。

C#でやりたいことが楽にできる、というのはたくさんありましたが、やはり、CやC++ならもっと簡単にできるのに…といったこともあります。そこら辺は仕方ないですね。

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2011年4月11日 (月)ツッコミも大切

おはようございます。本日の当番、プログラマーのS.Zです。

さて、このアクセスゲームズは大阪にあるゲームソフトのディベロッパーです。
大阪といえばやはり昔から笑いの文化というものに注目されることがあります。

笑いとひとくくりで言っても様々なものがありますが、
ここではツッコミについてすこし考えてみようと思います。

ツッコミというとよく「なんでやねん!」というフレーズを耳にしますが、
これは、誰かがおかしなことを言ったり、違和感があることに対して、
それは違うだろうという意味を込めて指摘する際に使われることが多いです。
おかしなことを言ってボケた段階で笑いが発生することがありますが、
こうやって、間違いや違和感を指摘することでさらなる笑いが発生させる
ことができるとても重要な役割を果たします。

しかし、僕たちが作っているゲームソフトでは、
ユーザーにツッコまれるというのはあまりあってはいけません。
なぜなら、少しの違和感でも数が多くなると、不快感に変わってしまい
ゲームとしての面白さ等といった評価が下がってしまう可能性があるからです。

なので、担当箇所を作成している人はもちろん、いろんな人にツッコミを入れてもらいます。
違和感を覚える人がいるということは、その人の感性がよっぽどずれていない限り
少なからず同じような違和感を覚える人もいるではないかと思うからです。
こうやって、製作段階ですこしでも違和感をなくすことが良いゲームを作ることに
繋がると言えるのではないでしょうか?

ということで、ゲーム制作においてもツッコミはとても重要な役割ですよね!

さて、今日はツッコミの練習でもするか~

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2011年4月 8日 (金)これは愛の鞭です

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tカスタムです。
昨日のY.Tよりも主にマイナス方向にカスタマイズされております。
日々如何に早く帰るかを考えて仕事をする様にカスタマイズされました。

前回のブログの通り、
家のわんこ・にゃんこの野生の本能の呼び覚ましを行いました。
その結果、見事ににゃんこの野生の本能が目覚め暴れまわっております。
私はと言いますと、相変わらず運動はしていませんがにゃんこと遊んでいるのでほんの少しだけ運動してる・・・と思います。

ついこないだまで手のひらサイズだったのに、今では手のひらには収まらず、
届かなかったテーブルにも飛び乗れる様になり
噛まれても引っ掻かれても痛くなかったのが、血が出るほどに力も付きました。
何故かわんこと違って一切の手加減なしで攻撃してくるので遊ぶのも一苦労です。
これが野生の本能を呼び覚ました成果なのか・・・!
それとも元々そういうものなんでしょうか?
まぁ何にせよこれからさらに大きくなるにつれて緊張感も増し、
運動量も上がる事でしょう。きっと。

しかし大きく逞しくなるにつれ、段々と憎たらしくなってもきました。
以前は呼んだら反応したんですが、今は完全に無視されます。
まぁそんなもんかもしれませんね。
昔は御近所で可愛いと評判だった私も今や見る影も御座いません。
目つきが悪いとか、口が悪いとか、お前元ヤンやろとか言われます。
・・・あれ?もしかして飼い主に似てる?

ともかく!舐められっぱなしではいかん!
どちらが上か思い知らせてやらねば!
水一杯のペットボトルで周りを囲ってくれるわ!
さっそく家に帰って力の差をわからせてやるか・・・!
じゃあ残りの仕事は全部後輩に押し付k・・・任せよう。
違うよ?これは後輩育成のためだよ?
先輩としてはその辺も色々と考えてる訳であって別に自分が楽しようとかそんな事を考えてる訳じゃなくて
ただただ色々と仕事を任せる事によって立派に成長していって欲しいと思ってるだけで
決して早く帰りたいとかそんなんじゃなくて我が子を千尋の谷に突き落とす的な親心的なそんな感じのアレがある訳で
自分としてはもっと仕事をしたいなーとか思ってはいるんだけどもやっぱりそれじゃあ駄目だから止むを得ず
任せてるんであってできれば自分でやりたいとh
あっ!
電車の時間だ!
それじゃあよろしくね!頑張って!
わかんないとこがあっても電話してこないでね!
自分で調べるのも勉強だぞ☆

ってなわけで今日はもう帰ります!!
お疲れっした!!!!!!!!

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2011年4月 7日 (木)業種が違っても問題になる事は似たり寄ったりっぽい

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tです。

暑くなったり寒くなったりと気温も安定していない今日この頃、
皆様は如何お過ごしでしょうか。

先日、まったく別の企業で働いている古い友人数人に久しぶりに会い、
色々と話をしました。

その話の中で、ちょっと前にブログで書いた
「引き継ぎ」に関する話題も挙がりました。
どんな企業であれど、引き継ぎ業務はやっぱり問題になる事が多いみたいですね。

前のブログで書いた様な事もあれば、
引き継ぎ項目が多い場合は、一日中付きっきりで教える必要がある等、
思った以上に面倒というか、手間がかかるというのが全員の意見でした。

そんな話の中、友人の一人が、彼女から又聞きした
引き継ぎの方法の一つを話してくれました。

手順で説明すると、

1・ある業務の引き継ぎが必要な人を全員集めて、
  重要な点と業務の流れをサラッと説明してすぐ解散
2・説明を受けた人の中から抜き打ちで一人を選んで、
  実際にその業務をしながら説明書を書かせる
3・以降、その業務を行う人は、書かれた説明書をマニュアル代わりにする

だそうです。

それを聞いて「サラッと説明ってダメだろw」とか思ったんですが、
実際に業務をしながら説明書を書くタイミングで、
説明になかった細かい事を調べて確認しつつ、それでもハッキリしない所は、
質問してくる為、最終的に説明書の担当者は、
項目が多くても、内容をほぼ完全に理解出来るそうです。

また、間違っていたら、
その後、説明書を見て作業する人が皆間違える事になるので、
結構神経質になりながら皆取り組むのだとか。

「説明書を書くタイミングで一つ業務任せられるし、
一日中付きっきりではないし、
その相手が説明をちゃんと聞いていたか確認できるし、
自分で物をちゃんと調べながら業務を行える人材か確認できるし、
結構効率がいい」

らしいです。

この話を聞いて思いだしたんですが、昔ゲーム業界に入りたての頃に、
教えてもらった開発環境のセットアップ方法を文章でまとめて、
それを社内wikiで公開するといった作業の指示を受けたんですが、
まさにこれが狙いだったのかなと。

まぁ・・・間違いばかりで訂正されまくっていましたが・・・w

一つの事を行う上で、やり方なんて幾らでもあるんだなと改めて思いました。
この間上司に「頭が固いんだよ!この雑魚が!」と言われたばかりなので余計w

臨機応変な人間になる為には、まだまだまだまだ修行が足りないようです・・・w

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2011年4月 6日 (水)ファイル書き込み要注意

おはようございます。本日の当番プログラマのT.Yです。

最近軽くツールを高速化する機会があったときの事をネタにしてみようと思います。
どういった高速化かというと、タイトルにもある通り書き込みです。
比較的よく使うツールなのですが、欠点として保存に時間がかかるのが目立ちます。
そろそろ何とかしたいなぁと言うことで、保存周りの処理を見てみると。

ファイルを開いた後に、保存用のデータを構築しながら保存する処理になっていました。
どういう事かと言うと、ファイルを開いた後に書き込むデータを作っては書き込み、作っては書き込みを繰り返す処理です。
最後まで書き込んだらファイルを閉じるって奴ですね。

まぁ、書き込む関数がfwrite(書き込みバッファ、書き込むデータ、書き込むデータの1個単位のサイズ、個数)といった奴なので、
構造体を作っては書き込みを繰り返す処理に使用すると結構便利です。

ただし、ファイルに書き込む処理なので何度も細切れに呼び出すと速度的に問題がありそうです。

ということでツール自体はPCで使うツールであり、今日日のPCスペックでメモリが足りないなんて事も無いはず。
保存するサイズ分のバッファを作ってそこで全て処理した後に一気に書き込む処理へ変更したところ・・・

数分要していた保存時間がなんと5秒以下に!!!


うーん・・・
この関数は遅いはずと思ってはいたけど、まさかここまで改善されるとは・・・

ファイルに書き込む処理を作る時は少しずつ書き込むよりは、ある程度貯めてから一気に書き込む

もし保存が遅いと思ってる自分のツールがあったら見てみたら良いですよ~




あっ! でもよくよく考えればfopen、fwrite、fcloseじゃなくて、
WindowsのCreateFile、WriteFile、CloseHandleを使うと書き込みキャッシュが効くはずなので、
実はそれだけでも十分だったのかも。

まぁ、それはいつの日かということで。

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2011年4月 5日 (火)100%中の

おはようございます。本日の当番プログラマのT.Tです。

先月にちょっとやらかしたことがありまして、
体調不良で4日ほど連続して休んでしまいました。

よくわからない頭痛のせいだったんですが、
病院での薬でも特に効かず・・・。

最終的には疲労や肩こり、睡眠不足からくる頭痛とのこと。
マッサージ行ったほうがいいかも、とも言われました。


で、4日も休むと大変なのはスケジュールの遅れです。

もちろんある程度マージンはもっていますが、
「4日連続」となると予想の範疇を超えています。

まず出勤してやることは遅れた項目の見直し。
それらを再スケジュール。
マージンをかなり減らして組んでいきます。
最後に担当へ連絡。
後は作業を進めるだけ。

少しの待ち時間が出来たらちょっと休憩・・・と行かずに、
違う作業を裏で進める。
途中で終わったらタスクリストに書いておき、続きから進めれるようにする。
次の週は自分だけ修羅場のようでした。
ガガガガガ・・・ッターン!

スケジュールの遅れを取り戻すテクニック!
とか、特にそういうことはなく・・・120%のパワーでなんとか乗り切りました。

しかし常に120%を出すなんて不可能なので、
たまには120%を出す練習をしておいて、
不意な事故に備えておくのも良いと思います。


某弟もたまーに出してたはずだ。

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2011年4月 4日 (月)名誉

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

社会人として、仕事を任せられることはとても名誉なことです。

その仕事が、経験したことのない新しいものだったりすれば
自分が一気にステップアップするチャンスでもあります。

ゲームクリエイターとしては楽しくて仕方ありません!!

ただし、新しい仕事、自分が経験のしたことのない仕事って
スケジュールを立てるのがとても難しいです。

理由は単純で、経験がないからです。
やったことないからできるか不安で仕方ないですよね。
当たり前です。

新しい仕事となると楽しいのは楽しいですが、スケジュールに
余裕がなくなってしまうと、さすがにつらい、、。

これは個人的な考えですが、楽しく仕事ができないと、
クリエイターとしていいモノづくりができません。

、、で、スケジュールに余裕を出す方法ですが、
一番簡単なのが、自分が出したスケジュールに予備をもたせることです。

ですが、多めにつけすぎると、そもそもスケジュールが承認されなかったり、
能力の低い人間に見られてしまうかもしれません。
今後その仕事を任せてもらえなくなる可能性もあります。

予備は大切ですが、結局のところその辺もある程度の経験がないと
精査できないのです。。

非常に難しいですね。
ですが、社会人なら誰でも通る道です。
やるしかないのです。

そういうとき、私の場合は、スケジュールに少しでも不安要素のある作業は、
別の作業と同時にちょっとづつ進めていたりします。
また、経験のある作業を先に回して、早めにこなすことで後に控えている
不安要素のある作業の予備を作ったりもしています。

そんな感じで、自分で工夫してこなしていくことが大切です。

特にゲームプログラマーは、不安要素以外にも、仕様の追加
や変更がすぐに入ってきますので、その辺りも気をつけてスケジュール
を立てていきましょう!!

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2011年4月 1日 (金)インプットとアウトプット

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

さて、本日のお題はインプットとアウトプットです。

一口にインプットとアウトプットと言っても、様々あります。
1.ユーザ操作と画面出力
2.ツールによるデータ作成とそのデータを使用するプログラム
3.本、ネット、プログラム、口伝等の情報・資料の収集とプログラム作成


・・・とりあえずぱっと思いついた物を3つ程上げてみましたが、
見事にプログラム関係の物ばかりでした。職業病ですね。
皆さんはどのような物が思い浮かびますか?



さて、質問を投げかけられた際に何があるだろうと考えたかと思います。
質問を入力として、頭が処理し、解答を出力しようとしている状態です。

普段から、なんらかの入力に対して、頭が処理し、出力している状態かと思います。

例えば、仕様の策定やプログラムを作成している場合では、
何が要求されているのか
どう解決するのか
この方法でいいのか、
追加の要望があった場合の拡張対応が容易か
等と言った疑問を投げかけ、OKNGか判断していき、
それを繰り返しながら作成していっています。

プログラムそのものについても同様な事が言えるわけですが、
次回、最初に上げた3点を交えて、記事にしようかと思います。

ところで、疲れてくると頭がバグってしまい、正常な判断ができず、
間違った出力をしかねません。
皆さん、適当に休むようにしましょうね。

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