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2011年4月14日 (木)若さゆえの構想と妄想と暴走(その②)

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。
2011年4月1日で会社としては新しい期を迎え、毎年のことながらバタバタしております。

前回は、ちょっとティーブレイクしてアンドロイド携帯の話をしましたが、今回はまたアーケードゲーム開発の話に戻ります。

おさらいとして、僕の初の3Dゲーム開発の際に立てた構想は以下の通りで、これまで③の「筐体の連結構想」までをお話ししました。
※ご興味のある方は、バックナンバーを覗いてみてください

①メガネ(当時は、筐体側に固定)による立体視
②50インチ巨大モニターによる、シアター空間
③複数台の筐体を連結しての映像のワイド化
④専用コントローラー
⑤モニター映像とジオラマ(成型品)との映像合成
⑥BOXタイプスピーカーとボディーソニック音響システム



今回は、いよいよ今機種のゲーム性のメインともいえる、④の「専用コントローラー」の開発となります。
プロジェクトのサンプル版承認ブログの回では、主に世界観とその映像コンセプトをプレゼンして企画承認を取り付けた事までをお話ししましたが、そもそも「このゲームは何のジャンルで、どうやって遊ぶのか」をお話していませんでしたね。

実は、このゲームのジャンルは〝3Dガンシューティング〟で、、、
〝3Dガンシューティング〟と言ってもコンシューマ商品のそのジャンルと違いこそは勿論、アーケード商品なので、ガン型コントローラーを使ってプレイするスタイルとなります。
当時所属していた会社でもハンドガン型のコントローラーはありましたが、魑魅魍魎な世界観的を考えて使いまわしはせず、今回は漢のロマンとも言える〝ショットガン〟を作る事としました。

他社のガンコントローラーでは、ハンドガンですが電動でブローバックするギミック付の物や振動機構のついている物があり、この機種でも振動機構を搭載することにしましたが、更に、ショットガンと言えば外せない要素なのが〝ポンプアクション〟です。

かのハリウッド俳優が主役のSFアクション映画であったワンシーンで見た、〝あのポンプアクションでのリロード〟がやりたぁい!!
と、言う事で、筐体設計担当者が「強度が弱りますって・・・」という反対を押し切り、設計、サンプル制作へと進めていきました。

そして数日後、遂にサンプルが到着。

勿論、まだ部品の状態ですので、銃を真上から真っ二つに切ったいわゆる〝モナカ〟のパーツですが、強度が弱まると反対していた筐体設計者ですが、さすがはプロですね、内側の随所に強度を増すための構造がちりばめられており、「これなら少々手荒に扱っても大丈夫」と安心しました。
※これには後日談があるのですがまた後程・・・

早速、センサー基盤と、トリガー、受光レンズを取り付け、前記したハンドガン型コントローラー搭載の筐体ゲームに接続して一時間ほどプレイしたところ、やはり、臨場感がハンドガンなんかより断然違う!!


ところが、この後、僕たちは思わぬ落とし穴にはまるのです。
そう、ショットガン型のコントローラーはハンドガン型と違い、思った以上に重い!
立ったままでプレイする事と、出来るだけコンティニューして長時間プレイしてもらいたいアーケードゲームでは、この重さは致命的で、重さのウエイトを占めている振動機構の搭載を見送りとしました。

どうです、筐体開発って、いろいろありますでしょ。

それでも、ショットガン型コントローラーでのプレイは、周りの目を引き、関係各位からも高評価を得て、本企画の成功を予感しました。
かくして、コントローラーの本体部分のプロトは無事完了し、次に、もう一つの目玉である「とある入力装置」の開発着手となりました。

みなさん、なんだと思います?
ヒントとしてユーザーは、山あり、谷あり、洞窟ありの世界で、道なき道を切り開く〝探検家〟となって冒険をします。
冒険につきもののアイテムと言えば・・・そう。

次回の僕の失敗をお楽しみに。

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