2011年5月

2011年5月31日 (火)モチベーション

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。
先日は季節外れの台風の中外出したら、ビショビショになっちゃいました。
傘を上に差すべきか、横に差すべきかで悩んでしまう程すごい風でしたね。

ところで、皆さんダーツやったことありますか?
ゲームセンターやボーリング場などにあったり、BAR等にも置いてあったりするので、一度はやった事があるんではないでしょうか。
私、最近ダーツに興味を持っておりまして、時間を見つけては黙々と通っている次第です。
まぁこれが中々上達しません…。

始めは、Bull(ダーツボードのど真ん中)に偶然刺さっただけで、一喜一憂していたのですが、上手い人と対戦することになると、1ラウンドに1本はBullに入れるくらいの気持ちでいないと勝負になりません。
(ダーツでは、1ラウンドに3本の矢を投げます。)

そこで上手くなるために、プロの動画を見ているのですが、流石はプロ。
もう化け物みたいな人達ですね…。
狙った所に入る入る。
むしろ狙った所にちょっとでも入らなかったら負けみたいな。

しかし、不思議なものでその動画を見ていると、自分もすごく上手くなった気持ちになるんです。
そんな気持ちで実際にダーツをやりに行ってみると、やっぱり狙った所に上手く刺さらない。
そりゃそうですね、実際やったことと言えばただ動画を見ただけですから(汗
ちょっと考えたら分かる事なんですが、何故そう思うのか。不思議です。

ただし、その動画を見ることが何の役にもたっていないという訳ではないですよ。
どんなことでもそうですが、やはり上手い人の動きを見て、研究し真似る。
これをすることで、上達具合っていうものはかなり変わってくる
と思うんです。
何より良いのはそう言った動画を見ると、自分ももっと上手くなりたいと思ってモチベーションがググッと上がりますからね。

これに関しては、趣味だけではなく仕事でも同じことが言えると思います。
良いゲーム、良い映画等をじっくり見る。
そこで得た情報を参考にして、自分のアニメーション作成にフィードバックする。
その様に作業していく方が、闇雲に作業するより効率良くスキルアップ出来ると思いますよ。


しかし最近はダーツばっかりやってますが、ゴルフ練習にも力を入れないとまずいなぁ…。
(実は私、会社のゴルフ部員です。)
部長に怒られてしまいそうです。

それでは皆さんも、自分なりの上達方法を模索してみて下さい!

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2011年5月30日 (月)ICEを使ってみるテスト

おはようございます、本日の当番モーションデザイナーのY.Nです。

本日は、今のところ業務とは全く関係が無い事、Softimage ICE について書いてみます。

ICE が世に出てから随分経ちますが、業務にどう役立つかイマイチわからないのと、特になくても日々のタスクはこなせるので、ず~っと触らず最近まで放置しておりました。

ところがいつの間にやら、Full Body IK モーションキャプチャ、はたまた
モデリングまで ICE でできるようになっているじゃありませんか。
ICEを使ったツールが増えてきて、そのうちICEと関わらざるを得ない時がやってくるかもしれません。

こりゃちょっと触っといた方がいいかなという事で、ICE Kinematics が出たあたりからチョイチョイいじっておりましたが、中々面白いですねコレ。
そんなわけで、普段の業務にまだ使っているわけではないですが、
今回取り上げてみたいと思います。

ICE Tree の呼び出し方などの基礎については、ヘルプなどしっかりとした
資料がありますので端折ります。
ここでは、ざっくりと使い方などを説明できればと思っています。

全然実用的じゃねぇ!とか思っても、そこは黙って目を瞑っておいてください。
寛容的な気持ちでいる事が大切といえるでしょう。
ホウホウ、このICEノードはこんな風に使うんやね、程度に見ていただきますよう
お願いします。


今回は、
3ds MAX 2012 に新たに搭載されたスカルプティング&ペイント機能の
一部まねごととして、
ペイントで対象オブジェクトのメッシュ上にコンポーネントを沿わせる
といったことを、やっていきたいと思います。

結果は、こんな感じになります。
図では、球の上にあるグリッドにウェイトをペイントすることで、
ペイント範囲のグリッドのポイントが球の方に移動
しています。

2011_0527_01_4

ここで説明しようとしている事柄
・ICEノード Raycast
・ベクトルの計算



では、どんな感じで ICE を使うか見ていきましょう。

今回の例では ポリゴン球 と ポリゴングリッド を使って、
グリッド に ICE Tree を設定しています。
ICE Tree はこんな感じです。

2011_0527_02

球を取得して、DWMなんとかっていう濃い水色のICEノードに球の名前を入れて実行しています。
このDWMなんとかはICEカスタムノードです。
コンパウンドを展開するとこんな風になっています。

2011_0527_03_2

大雑把にいうと、以下の4段階の計算をしています。
1.グリッの頂点を取得
2.グリッド上の各点から球上の点までの距離を取得する
3.距離にウェイトマップの値を掛ける
4.3の距離だけグリッドの点を動かす


では一つずつ見ていきましょう。
■1.グリッド、球それぞれの頂点を取得

2011_0527_04

①のGet Data でコンパウンドに入力された 球の名前を取得、
Value でジオメトリを出力しています。

この出力結果が後で球上の頂点情報を出力するのに使われます。

もうひとつ、②のGet this.PointPosition で、
グリッド自身の頂点位置(ローカル座標)を取得しています。


で、その結果を Pass Through ってのに繋いでますが、これはタコ脚配線を
するためのノードで、ここで何か計算しているわけではありません。
ICE Tree 作成時の試行錯誤の手間を軽減するためのノードみたいなものです。

たとえば今回の例でいえば、②の値に対してグローバル座標に変換するなどの処置を施してからじゃないと使えないという事が、結構ツリーを組み上げてからわかったとします。

②からいきなり各計算処理に値を渡していた場合、変更が必要な出力結果が
複数にまたがっており操作が面倒になりますね。
出力先一本ずつ座標変換しないといけなくなります。

一方、②の値を Pass Through に繋げていた場合は、
②と Pass Through の間の単線部分で座標変換処理を加えると変更が完了。

ツリー構成もシンプルにできるし、使わない手は無いですね。


■2.グリッド上の各点から球上の点までの距離を取得する

2011_0527_05

2011_0527_06

Raycast を使います。
グリッドから Ray を 球に Cast(飛ば) して当たった所を取得する
という感じで使います。
このノードを使うときの入力データは次の3つです。

Geometry ← Raycast 先は何なのか。ジオメトリを入力。
Position ← Raycast 元はどこか。位置情報を入力。
Direction ← どの向きに Raycast するのか。ベクトルを入力。


出力結果は次の2つです。
Location ← Ray が当たった所はどんなのか
Hit ← Ray が当たったのか、外れたのか

Hit は 当たりかハズレか、どっちかの結果であるブーリアン値しか返しません。
一方 Location は当たった所がどんな所なのかという情報を全部返します。
その情報中に位置も含まれていますので、それを③で取り出しています。

では、入力の方を確認していきましょう。

Raycast 先のジオメトリとして、先ほど①で取得していた球のジオメトリを入力。
Raycast 元の位置情報として②で取得したグリッドの頂点情報を入力。
3次元座標なのでデータ形式は 3D Vector です。

で、どの向きに Raycast するのかですが、今回はとりあえず法線の向きに
動かすことにしましょうか。
どうやって法線ベクトルを調べるかですが、これは簡単に④のように
Get で取得できます。

これまで使ってきた②の位置情報を使わずに別経路で④を得るのは、
不安な感じもするのですが、大丈夫。
大変便利なことに、ちゃんと②に対応した法線を④で得る事ができます。
これで、法線を取ることができましたが、今グリッドは上向きなので
球に Ray が当たりません。
グリッドをひっくり返すのが筋ですが、ここではノードの紹介を優先して
negate を使ってます。
これは入力されたベクトルを反転するICEノードです。
この結果を Raycast の Direction に入力。

先述のとおり、Location 情報が出力されますので③で位置を取得します。
この位置情報はグリッド のローカル座標として出力されます。
あくまでグリッドのローカル座標であって、グリッド上の各点からのローカル座標ではありません。

後ほどウェイトマップを使って、移動具合を調節してやりたいので
元の点からどの向きにどれだけ動いたかという頂点の移動具合を表すベクトルが知りたいところです。
これがわかれば、ウェイトマップの値を使って点を移動した感じにすることができますね。

2011_0527_07

というわけで Subtract で③から②を引いて欲しいベクトルを導き出します。


■3.距離にウェイトマップの値を掛ける
2011_0527_08

ここでウェイトマップからウェイトの値を取得して、さっき取りだした頂点の移動具合を表すベクトルに掛けてます。
座標や向きを表すベクトルと、ウェイトマップのウェイト値のような単一の値であるスカラー値を掛け算する時は、
④Multiply by Scalar ってやつを使います。

これで先の図の赤い矢印にウェイトマップの影響を与えた結果を出す事ができました。

2011_0527_09

■4.3の距離だけグリッドの点を動かす

2011_0527_10

②に④を足すことで移動先に予定している頂点の座標が出てきます。
この値を Set Data でグリッドの頂点に返してやると、冒頭の図のような状態に
なるわけですね。


今回はひとまず、ここまでにしておきます。

次回、頂点を移動させる向きのオプションを一つ追加してみます。
カスタムICEノードにリストボックスを追加して、オプションを選べるようにしようと思っています。


まぁ、こんな感じで使い方のバリエーションを増やしていけば
そのうち何か役に立つことがあるかもしれないですね。
のんびり行きたいと思います。
それではまた。

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2011年5月27日 (金)なが~いの

おはようございます、本日の当番、CGデザイナーのH.Sです。

突然ですが、旅行に行きたいんですよ。
それも、一泊二日とか急ぎ足になるようなのではなく、一ヶ月、いや一年くらい
滞在できるような、なが~いやつです。

なんでそんなことを言うかといいますと・・・

先日、家の大掃除をしました。
丁度友人たちが前触れも無く遊びに来て、ゴミ出し等を手伝ってくれたのですが、
しばらく開けていなかった荷物の中から、専門学校時代に描いた絵の数々が
出てきたのです。
もう見たくもないような絵がたくさん出てきて、穴があったら入りたい状態に・・・

それはまぁいいとして。

専門二年目くらいに描いた水彩の風景画が何枚か出てきまして、懐かしく
思いながらあれこれ眺めていると、とある二枚の絵を見て友人が不思議な
ことを言ったのです。

「そっちの絵とこっちの絵だったら、そっちの方が多分うまいんだろうけど・・・
なんかこっちの方が好きだな」


ん?うまくない方が好きってどういうことだ?

ちょっとうまいけど振られてしまった可哀想な絵は、丁度在学中に旅した先の
景色がモチーフで、授業で習ったことを思い出しながら描いた記憶があります。
時間の関係で描ききれなかった部分はデジカメで撮ってもらい、それを見て完成
させました。

それには劣るけど、なぜか好かれた絵は、古臭い田舎の風景を描いた絵で、参考
資料も何もなしに描いたものです。

なんでかね?と、休憩がてら話していると、少し理由がわかりました。

振られてしまった絵は、きれいだけど、それだけという感じだそうで。まぁ旅行先の
きれいな景色見て描いたからね、きれいじゃなかったら泣いちゃうよね。

友人が好きだと言った田舎の絵は、建物の侘び具合、その辺にある小物や植物、
全体的な色合い、
そこから生まれる空気は、私が長年過ごした故郷の田舎にある
ものだらけで、住んでなきゃわかんねーよ!というくらいだったようです。
自分ではフツーに描いてたからわからなかった・・・田舎者でよかった!
技術の差は多少あれど、その点が大きな差として表れたということでしょうか。

そこで過ごした時間や、得た経験、土地に対する思い入れの差は、ヘタレの
絵描き学生の絵からもわかるものなんですね・・・!
リアリティがあるとかないとか、よく耳にしますし、他の人の作品を見てなんとな~く
感じたことはありますが、自分で体験したのは今更すぎますが・・・初めてでした。

ゲームには更なるリアリティ(見た目だけの問題ではなく)が
求められる時代
だというのに、体験するの遅すぎなんだよー!
今から取り返したい、その遅れ!!

とりあえず長期の旅行に行って、その土地のおいしいものをたくさん食べて空気を
吸ってのんびり過ごしたら、その土地の空気感を再現できるように
なるに違いない!

旅行行きたい!!なが~いの!!!(シツコイ


・・・まぁ、一年は無理でしょうけど、一週間くらい旅をして、写真集や映画では
わからない、色々な土地の空気を感じてみたいものです。
やっぱり、何かをリアルに表現したければ、体験することが一番なのかな、と
思いました。

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2011年5月26日 (木)仕事vsプライベート

おはようございます、仕事もプライベートも忙しくなりつつである本日の当番、CGデザイナーのS.T.です。

少し前から、社員がより健康的に働くため、会社に「ヘルスケア」という委員会が立ちあがりました。社員の健康維持や、精神的なケアなど、いろいろ相談に乗ってくれると聞きました。

確かに、気がつけば、毎日「起きる→通勤→帰宅→寝る」というパターン的な生活が当たり前のように送っています。
平凡のように見えますが、繰り返すと、ストレスが溜まっていきます。
この業界でやっていくつもりなら、自分なりのストレス解消法を見つけることは重要です。

そこで、プライベートの助け必要になるでしょう。

私は、ギターをやっています。
最近、我が家にもう1本憧れのレスポールが増えました。
よって、ギター2本、2刀流昇格
余裕のある日、ギターの練習をしています。
そして、気まぐれで、いつも決まっていないメンバと、ライブをやっています。

当然、プライベートに時間をかけすぎると本末転倒になります。
プライベートとは、仕事をもっと元気よくこなすための存在です

と、爽やかに言っていますが……
何もかも完璧にしたいという歪んだ性格のせいで、プライベートにも力が入ってしまいました。
よって、仕事もプライベートも全力をかけて、HP残量わずか、MP満タンという妙なバランスです。(笑)

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2011年5月25日 (水)ダイエットとな!?

おはようございます、本日の当番 CGデザイナーのH.Iです。

最近、ダイエットに励んでいます。
なぜかって?前に医者にこんなことを言われたからです。

「BMI(肥満度)が高いですね~、大げさな話ではなくて、
このままでは治療が必要ですよ?」


治療とな!?
いったいどんな治療なのか教えてほしいものである!

な~んてね、医者にそんないきがったことは言うわけでもなく、
正直に、こりゃまずいなって思わされたわけです。

「一ヶ月毎2kgは痩せていただきたいですねぇ」
とさらっと言われましたが、そんな簡単にできるものなのか?

そのことを聞いた隣にいる後輩が
「まずは食べ物から減らしましょうよ、こんなんどうですか?」
とグリーンサラダを差し出してきました。

サラダとな!?
俺にウサギにでもなれってことか?
俺は心は草食動物だが身体はりっぱな肉食動物だぜ?

まぁこの肉食動物の身体が今、僕に牙を剥き始めてるわけですがね・・・。

上等じゃないか!
草でも何でもよこしやがれ!食ってやるよ!でも魚は絶対食わないからな!!
だって嫌いだし!!
骨取るのとかめんどくさいし!!

そんなこんなで晩御飯だけはサラダ(ノンオイルドレッシング付き)を食べる毎日
が始まりました。
この日から徐々にカロリーを気にしだし、これ一食で400キロカロリーとか
多すぎだろ!?俺に太って死ねってことか!?
などと考えつつ、カロリーを見ながら食べ物に気を遣うようになったのです。

そしたらなんと!!
そんな生活を約2週間ほど続けただけで体重が5kgも減ったのです!!
これには驚いた!

こんなことで減るの?すごいな、俺の身体!!
いままでどんだけ無駄に食べてたの?この子は!ポンポン♪
一ヶ月毎2kg?俺はもうすでに2カ月分は痩せてやったぜ?
楽勝だよ!!

結果として減り始めた僕の体重も3週間たたないうちに6kgも痩せることに
成功したのです。
さすがにグリーサラダばかりでは飽きてくるので
先輩から「ソバもいいぜ?」
と言われソバに変えたり、サラダ食べたりの生活を続けておりました。

ところがある日を境に体重がなかなか減らなくなってきたのです。
もうちょっとがんばれよ!俺の身体!太ることしか頑張らないのか!?お前は!!

2日目、3日目と減らなくなってきたことを隣にいる後輩に伝えたら

「チャリンコ買ってツーリングとか行きましょ」

チャリンコとな!?
俺が大の運動嫌いと知っての狼藉か!?打ち首獄門!!ダダすべり!!
とまではいかないですが、運動も確かに必要です。
高校生の時は柔道部で日々血と汗と涙と吐しゃ物を撒き散らしながら運動を
していた時期がありました。マッチョではなかったですが今よりもずっと体力が
ありました。
それがいつしか今のような体に・・・

俺の身体は太った・・・何故だ!!!

運動をしないからさ・・・。

と、言うことでこの場を借りて宣言します。

私、H.Iは運動をするためチャリンコを買うことを、ここに誓います!!

それもただのママチャリではない!
スポーティーで町乗りに特化したクロスバイクを買う!!

まぁ幸い、周りには詳しい人がいっぱいいますのでいろいろと教えてもらいながら
買おうかと思います。
次回のブログではチャリンコツーリングについて語れたらいいなと思います。

では~

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2011年5月24日 (火)いる?いらない?

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Tです。

先日のブログで新人プランナーS.A君も触れていましたが、先週の水曜日に新人歓迎会が行われました。
その中の新人による一発芸大会・・・いろんな意味で楽しませてもらいました。
レポートもアップされると思いますので、お楽しみに。
(S.A君やるなっ!良かった、良かった!)

ところで、最近ですが引越しをしたいなと思い始めました。
というのも専門学生のころから住んでいる部屋なのですが、ものが溢れてしまっていて、ただでさえあまり広くない部屋が大変な状態になっています。
しかも、片付けも全然できてなくて更にヤバいです。
片付けても、ものを収納する場所もなくどうしようもないです。

うん、いらないもの捨てろやっ!(ごもっともです)

お、ぉおん。
いやそうだけど・・・いつか使うかも知れないじゃん?

・・・。
えー、そのいつかが来なさそうなことはうすうす気づいてはおりますが。

「何年前の雑誌やねんっ!」
「それもう時代遅れじゃっ!」
「その服ヨレヨレやん!いつ着るねん!」


いやぁ、その通りです。

「お前が描いたその下手な絵いらんやん!」

いや、言い過ぎじゃ・・・。うぅ、でも否定できない。
こんなこと言われないように頑張らないと・・・。

えぇ、少しそれてしまいましたが、こんな感じ?で僕自身は、結構もの(データ)をとっておいてしまう性格のようで、
ある時、ふと「このデータある?」
などと聞かれた時に、古そうなバックアップ用と思われるデータが結構残っていました。
できるだけ分かりやすいファイル名や、メモなどを極力残すようにはしていました。
ですが、ファイル名に日付が付いているだけのデータなどは、これは新しそうとか古そうとかその程度しか分からずどんな状態のデータか分かりませんでした。

きっと、その当時は部屋のものと同じで
「いつか使うかもな、バックアップとして取っておこう」
みたいな感じでどんどん溜めていっていたのだと思いますが、実際に開いてみると明らかに不要そうなファイルでした。

バックアップはとても大事だと思います。
ですが取り過ぎてても混乱を招いてしまいますし、取っていないとデータを失ってしまった時などに
(データを一から作らなければいけないなどの)問題が出て来る可能性があります。

僕の場合、後者は大丈夫そうですが、前者に当てはまっていてバックアップを取り過ぎているようです。
きちんと整理していれば、過去を知ることができて、勉強になったりしていいこともあるんですけどね。)
あるタイミングで、きちんと取捨選択して整理する必要がありますね。
部屋なんかは、自分が困るだけなので別にいい(・・・よくはないか。)のですが、データなどは問題を起こしかねないですからね。
気をつけましょう。

気をつけないと。とは思うのですが、こういうところで普段の生活態度とか、性格とかそのまま出ちゃうんですかね。
直さないといけないですね。
さっそく家に帰ったら少しずつ片付けて行こうかなと思いました。

おわり

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2011年5月23日 (月)学習、そして学習の日々

おはようございます、そしておはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

さて、私達は、ゲーム開発のために様々なツールを使用していますが、
その進化はまさに日進月歩、ソフトウェアメーカー側でもこういった新ツール等に
関するセミナーが度々、開かれています。
アクセスゲームズではこういったセミナーが催される際には参加者を募り、
積極的に新技術へ触れるよう努めています。
新技術は基本的に「新しいことができるようになる」「これまで大変だったことが
簡単にできるようになる」
等が多数ですので、現場での工数短縮につながったり、
新しい表現の研究が可能になったりという可能性を持っており、学んでおいて
損はありません。
また、セミナー参加者は、社内向けにセミナーレポートを作成し、習得内容を皆へ
還元することも大事なお仕事です。
知識共有はチームの財産ですからな!(ドヤ顔
さらに、レポート作成することで、作成者は内容の反芻ができ、より理解度を高める
こともでき、一石二鳥ですね。素晴らしい、実に素晴らしい。

そこで私も先日、とあるセミナーに参加してきました。
某ソフトウェアの新作発表セミナーでしたが、御多分に漏れず、
様々な新機能を見ることができました。
こういったセミナーに参加する度に、ゲーム開発の現場を取り囲む環境も
日々進化しているんだなと感じます。
アクセスゲームズでも、より良い開発を行うための環境構築を行っていきたいですね!
今回は大分真面目な内容になったかと思いますが、ここまで読んでいただいて、
ありがとう、そしてありがとう!

2011_0520

時にはレポートに挿絵も加えて分かりやすく…内容が伝わればチャラ絵もOK(・ω・)

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2011年5月20日 (金)GDC行ってきました

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

今年も新人さんが数名入社してきました。
彼らが今後どのように活躍してくれるのか、とても楽しみです。

---

さて、前回GDCに行ってきますという事で、ブログを書かせていただきました。
で、開催から既に2カ月以上経っているのですが少し触れておきたいと思います。

GDC視察は2回目で前回も思った事なんですが、向こうの開発者は活力というか
エネルギーが漲っているなぁと。もちろんこういう場に来て何かを得ていこうと
してるわけですから当たり前なのかもしれないですが、とにかく活気を感じます。

また、インディーゲーム関連も非常に元気であるという事。
今回はインディーゲームのヒット作がアワードでメジャータイトルに割って入る
など印象的で、インディーゲームのセッションでもメジャータイトルに負けない!
という気概も感じられました。

もちろん、GDCでそういった側面だけを見ているので実際より強調されている
部分はあると思いますが、とにかくパワフルです。


あとこれは色々セッションを受けてみて感じた事なのですが、ほとんどの
ゲーム制作の現場において、無駄を排除しようという試みというか仕組みが
出来上がっているなぁという点。

あまり頭を使わない単調な作業なのに時間だけはやたらとかかってしまうという
事が結構あるのですが、これをツールなどを駆使して短時間で済ませてしまおう
というわけです。

単純に作業時間を減らすというだけでなく、無駄な時間を減らせばその分
クオリティを上げられたり、ボリュームを増やしたり、納期を縮めたりといった
ことが可能であるという発想が根本にあるのかと思います。

アクセスゲームズでもこの辺りはまだまだ研究が必要な部分です。

こういった海外のゲーム開発の雰囲気を肌で感じられる機会はそれほど多くない
ので、来年以降も是非継続していきたいと思っています。




というわけで、視察で得たものを少しでも他のスタッフへ還元するため、現在も
GDCで受けたセッションの翻訳/レポートを細々と作成しております・・・。
(まだやっとんかい!)

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2011年5月19日 (木)まる一ヶ月

おはようございます。本日の当番 新人プランナーS.Aです。

先月18日の初出社から、昨日でまる一ヶ月経ちました。

会社にも少しずつ慣れてきましたが、まだまだ一人で仕事が出来るほどには至ってません… 先輩方に助けていただいて日々過ごしています。

最近は通勤中に携帯電話のアプリをしています。
電車で一時間程ユラユラ揺られる中、少しでも色んなゲームをして遊びたい、
色んな物を見たい、という欲求をここで満たしています。

最近は3Dがやはり主体のゲームが多くなっているなか、個人的に「ファンタジー」「RPG」といったゲームが大好物なので(特に魔法とか、MPとか魔法とか、魔法とか…)コテコテ感溢れるドットRPGを夢中でプレイしています。

携帯アプリといえど結構のめり込んでいます、まぁ暇つぶしになれば…と最初は思ってたのですが、今や食い入るようにプレイしてしまっています。

ここで感じたことは「このゲームをプランニングされた方も、ファンタジーRPGが好きなんだろうな」もしくは「それを熟知、理解しているんだろう」と…
ゲームを作るにしても、映像を制作するにしても作りたいものを理解するのが重要な事だと、なので、まずは今している仕事を一つずつ理解しながら日々を過ごしています。

・振られた内容で分からない事があったら理解できるまで聞く
・同じ事は何度も聞かない
・言われた事は些細な事でもメモに残しておく
・データは見やすいように整理しておく

整理しないと後で後悔しますね…、急に「あのデータの修正お願い」と言われたとき

ど…どこいったっけ?

的な事に一瞬なりましたので…、幸いすぐに見つけましたが。

技術うんぬんではまだまだなので、
とりあえず新人は早く仕事に慣れることですよね~、
実は昨日新人歓迎会が有り、新人は一発芸を披露しました、私なんと大トリです!?

結果は…

胸の内にしまっておきます。

そんなこんなも含め、これからも頑張っていきます、キリッ!(b^_゜)

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2011年5月18日 (水)プレゼンを終えて

おはようございます。本日の当番 CGデザイナーのJ.Kです。

あったかいなぁ~(*´ω`*)

もう初夏ですね。
窓から入って来る爽やかな風がとても心地良いです。
郷愁感というのでしょうか
どことなーく懐かしい気持ちになります。

思えば、私がアクセスゲームズに来たのが去年の暑い夏の日でしたので
もうすぐここへ来て1年が経つ事になるんですねぇ…(o_o;
時の流れの速さがあまりにホラー過ぎます。
やだなぁ~怖いな~つってね。。。

さてさてさて…

前回のブログでは、

「初めてのプレゼンに挑戦するよ!」

という報告をさせていただきました。
なので、今回はプレゼン審査会を終えての感想や学んだ事を書かせていただこうと思います。

まず、プレゼン審査会がどのようなものだったのか簡単に説明しますと…          
持ち時間は1人20分あり、前半10分はリーダー・サブリーダーを前に
ド緊張の中プレゼンを行い、後半10分は質疑応答の時間でした。

そして、後日プレゼンを観覧した方のコメントがフィードバックされるという感じです。

質疑応答や観覧者のコメントをいただき、私は全然準備が
足りてなかったんだなぁ~という事を学びました。

例えば、考えたゲームの題材一つとっても
何故その題材を選択したのか、という事をしっかり説明できないといけません。
「なんとなく」考えられたモノに誰がお金を出してくれるんだという話ですよね。

同じようにプラットフォーム等も、利用者の数をグラフにしたりして
どんな角度から見ても行けそうだな!と、思わせる説得力が必要です。

その辺りの詰めが自分は全然出来ていなかったです。

同じプラットフォームで企画を書かれていた先輩のプレゼンを拝見し
ええー!知らなかった!と情報量の違いに驚いてしまいました。

また、ゲームのディテール部分をどうまとめようかフワフワと悩んでいた部分も
見事に全部バレて突っ込まれまくり(=ω=;)                     
その事で「せっかく期待していたのに…残念でした」という厳しい意見も(泣
          
と、ダメだった所が目立つ結果ではありましたが
私のゲームに対する愛が不器用ながらも伝わったのか
「プレゼン良かったよー」とわざわざ声をかけてくださる方もいて
嬉しいやら涙が止まらないやらで…(つд<。)アリガトーゴザイマスー

またチャレンジしようという気持ちになりました。
今回の経験を生かし、次回は期待はずれだったと言われないように頑張りたいですね。

デザイナーでありながらこういう機会をいただけた事に感謝しています。

2011_0517_01

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2011年5月17日 (火)職業病

あ、暑い…。
春だと思っていたが、もう…夏…なのか…?
5月だというのに温度が25°超えとか、日本どうかしてる。
そんな暑さに脳が溶け始めてきた本日の当番、プログラマーのH.Kです。

外の暑さもさることながら、プロジェクトの熱さ(忙しさ)も増してくる時期に
差し掛かり、只今奮闘中です。

仕様を元にコードへと落し込んでいく作業を淡々とこなしていくのですが、
制作途中に内容の変更や仕様漏れによる確認など、そう単純にいかないのが
開発というものです。

「これ、追加で。」
「こんなパターン、ないッスよね?」
「あの場合、どう動けばいいんですか?」

とか、常に内容を確認しながら仕様を固めていくわけですが
そんな最中、突然あのスイッチが…

ピキーーン!!

擬音とともに我の頭脳が輝きだし
すさまじいまでの例外パターンをはじきだした!!

プログラマという生き物は皆、仕様を理解したその瞬間、いくつかのケースを
脳内で無意識に考えてしまいます。
普段なら絶対起こらないであろうパターンまでも想定してしまうので、
そういった内容は大抵「そんなのないから!」の一言で闇に葬られます。

一種の職業病というやつですかね。あと、腰痛とか、肥満とか。

ゲームをプレイしているときでも、ついつい粗探しというか、いろんなケースを
試してみたくなっちゃうんですね。もっとゲーム楽しめよ!!

でも、これは仕事に対する危機意識の裏返しだと思うんです。
自分の仕事に責任を持つ!バグは絶対出さないぞ!
そういった想いがあればこその病気なんだと。

だから、プログラマから小姑みたいに細かいことをネチネチ言われたとしても
そういう生き物なんだなと思って、生暖かく見守ってやってくださいね。

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2011年5月16日 (月)やだなぁ~怖いなぁ~

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。


最近、仕事が忙しく運動をする事がめっきり減ったので、お腹のまわりに
何かくっつきだしたんですよ…

「なんか重いなぁ~やだなぁ~怖いなぁ~」

と、思いつつ触ったら…


脂肪だったんですよ(ノ_-;)ハア


学生の頃は暴飲暴食しても太らなかったのに、ここ最近食べたものが
身になっちゃうんです(泣

CGではスケールをかけたら簡単に「シュッ!」と、細くできるのに
なんて現実は厳しいのだろうと思いますね。

せめて数ヶ月前にアンドゥできれば………。


そこで、妄想ばかりせず現実をみようと、今は少しずつ
ジョギングをやるようにしているんですけど、運動をすると体型もですけど
体調にも変化がでてきます。

ジョギングをやる前とやり出した後では、体調を崩しにくくなったのはもちろん
仕事中の体のダルさも減ってきました。


この業界ではチームワークが一番大事なので、一人が休むと
連携が取りづらくなる事もあります。

以前、僕も体調を崩し休んでしまったせいで

「あの素材が必要だったのに~」とかΣ(゜д゜;)

「ここの修正明日までなんだからね!」とか∑(=゜ω゜=;) マジ!?

休んだ分の遅れを取り戻すのに、残業したり手伝ってもらうしか
方法がありませんでした…(´_`。)グスン


折角、仕事ができても体調を崩しやすい事で、他のメンバーに
迷惑をかけるのはもったいないです。
忙しくても体調を崩さないために、日頃から適度に体を動かしたり食生活を
ちゃんとしないといけませんね。


みなさんも体調には十分気を付けてくださいね!
暑いからといってお腹出して寝たらだめですよ~


ちなみにジョギング後のお酒は美味い!!ヽ(´⊆`*)/

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2011年5月13日 (金)プロってやつぁ

おはようございます。本日の当番、プランナーのR.Tです。

いつの間にかGWも終わり、5月も半ばに入ろうとしています。いやー早いですね。
でも新入社員の方々はもっと早く感じているのではないでしょうか。
アクセスゲームズも近々新人歓迎会が行われ、新人の方々がこの数カ月の成果を
見せるときがきますよ!楽しみですね!!

偉そうに先輩面していますが、そんな自分も若い時があった訳で…

まだ新人ですらない学生の頃の話です。
あるデザインが決まらず、行き詰ってしまいました。
というよりも、沢山デザイン提案を行っても中々OKが出ず、じゃあ一体どんな
デザインなら良いんだ!!annoyと迷走していました。

幸運にも知り合いにプロのデザイナーの方がいたので、一体プロはどうやってるんだ!
と問い詰めてみると…

プロは間違ったものを作っていないだけだよshine

当り前じゃー!!そんなの大前提じゃー!!と思いましたが、大事なのはまさに
それだったんです。

自分はとにかく「良いもの」を作ろうとしていました。
そうすると一見見栄えはしても、ただそれだけの意味がないデザインになって
しまっていた
のです。

一番重要なのはまず意図にそったもの
極端に言うと、見た目が今ひとつでも他の人がみて間違っていない、と思えるもの
を目指さなくてはいけなかったんですね。
そして最低限それが出来て、やっとプロへの入口に足を踏み入れる事ができるん
だな、と己の未熟さを痛感したのです…。

え、それってコンセプトの事じゃね?とか今思いましたが、当時はそれこそ
フィーリングのみで全てを作っていた気がします。
要は考えが薄っぺらかったんですねー。

情熱を爆発させ突き進むのも良いのですが、他人を説得できるものが作れてこそ
プロ
なのですね。

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2011年5月12日 (木)もしゲームデザイナーが4年かけて「ゲーム」をクリアしたら

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気が付いたこと!
先日、久々にゲームをクリアshineしました!
ふと発売日を調べてみたら4年前のゲームでした!

買ったゲームを積んでしまう事がたびたびありますが、
これだけは…というゲームは早々と遊んでクリアするようにしています。

しかし、歳を取ったせいでしょうか…
昔ほど時間に自由がきかないので、どうしてもクリアに時間のかかるゲームは
そのうち遊ばないようになってしまいます…coldsweats01
せっかく楽しみにしていたゲームなのに、最後まで遊べないのは
本当に残念だと思っています。

そんな僕ですが、ひとつのゲームを4年もかけてクリアしました!
ちなみに、このゲームも発売日に買いプレイをスタートしました。
本当に丸4年以上かけてのゲームクリアです。
ゲームプレイ時間はいたって普通だと思いますが、感無量といった感じで
僕自身は大変、満足いく内容でした。

ゲーム制作にかかわる身として思ったのですが
我々が作るゲームも長い歳月をかけて遊んで頂いてる方も
きっといるのではないのか
と思うと、なんだか
もっと頑張ろうという気がしてきました。

いや、4年もかけて頑張ってゲームをクリアしたのは
僕なんですけれど、自分が作ったゲームを何年たってもプレイを続けて
貰えるゲーム
を。
そして「何年かけても、クリアして良かった」と思われるものを作りたい
ですね。

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2011年5月11日 (水)エンターテイナー その1「起」

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Kです。

当社とは、予てよりビジネスパートナーとしてお付き合いしておりましたが
心機一転社員となりました。

このブログコーナー含め、ブログと呼ばれる物自体初めての試みです。

そういう意味では、33歳にもなって「初めて」の事を、
今だに体験できるというのは、貴重な時期を過ごしております。

基本的には、業界を目指す方が、元気になれるような事を伝えていければと
考えておりますが、まずは自己紹介的な、お話からさせて頂きます。

私自身、「ゲーム業界」、「プランナー職種」を特に目指してはおりませんで、
たまたま、得ていた知識と経験が様々な縁を通じて、現在に到ります。
じゃあ何をしてきたのか?何を目指しているのか?と聞かれますと、
エンターテイナー(人を楽しませる人間)と答えています。

もちろん、ふざけているわけはありません。
職業・職種ではありませんが、その意味は、それらに劣る物ではなく、
娯楽産業に携わる人間である以上、誰しもが悩み目指す、
アイデンティティだと思います。←まぁ私の考えですが。

時には『劇団の座長』、時には『TV番組の企画』『M-1ファイター』など
様々な経験がありましたが、趣味であり職業であり、
一貫として人を楽しませる事だけを追求してきました。
そういう流れを経て、いつの間にかゲーム業界に携わる今日この頃です。

さて、ゲーム業界を目指されている方もそうですが、この業界に携わるという事は、
ゲーム機という媒体を介し、『娯楽』をお客様に提供するエンターテイナーに
なるという事です。
それはつまり、『人を楽しませる事』を商売にするわけですから、
『人を楽しませる事』に責任を持つという事でもあります。

この業界を目指す方の多くは、楽しむ側を経て、
希望されている方も多いと思いますが、
是非、楽しませる側になるという訓練を、されてみてはと思います。

例えば、友人やバイト先のお客さんが何をされたら楽しめるのか、喜ぶのか?
もっと応用をきかせ、最初はがっかりするが、最後に喜びに変わる事は何か?
いわゆるshineサプライズshineですね。
相手がどのような反応をするかを想像し、実行してみましょう。
その時、好きなものや、嫌いなものを知っていれば、それは分析に役立つ、
提案材料になります。

その時の結果はどうでしょう?イメージと同様のリアクションでしょうか?
結果、相手は楽しめたでしょうか?

ここで大切なのは、どのように相手が感じられたかを全力で理解する事です。

しゃべり上手は、聞き上手と言う言葉もありますが、しゃべり方が上手い
下手関係なく、相手の気持ちを理解出来ているかが重要です。

これは普段私が、友人と会話する時や、大事なお客様との商談の際でも、
変わらず心がけてきている事でもあります。

どんな商いでもそうですが、買うのは必ず人です。
たった1人の人間さえも理解できていない、楽しませる事が出来ないようでは、
何百万人もの人たちが、喜び楽しめる商品など、創れるはずがありません。
『人を楽しませる事』への第一歩は、人を理解する事だと言えます。

そして人を理解する事こそ、まずエンターテイナーの第一歩と言えるでしょう。

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2011年5月10日 (火)はじめまして、新米が通ります。

皆様はじめまして!
初のブログ当番になりました、新人プランナーのM.Kでございます。
いざ書くとなると、緊張感が半端ないですね。精一杯がんばって書かせていただきます。

入社して気がつけば数ヶ月が経ちました。
この数ヶ月間は、新しいことを学ぶ機会が多く、毎日やりがいのある日々を送っております。

そんなやりがいのある日々を過ごしているのですが、失敗も多々してしまいます。
失敗を恐れては前に進めない、それはもっともではあるのですが、そこで次はどうしたらいいのかを考えることが大切だと私は教わりました。
これからも多くのことを学び、失敗を恐れずに頑張っていきたいと思っています。

意気込みについてのブログになってしまったので、お話を変えさせていただきます、すみません…

プランナーらしい話題を語れるほど知識はまだないのですが、それでもこの業界に入ってはっきり感じるものがあります。
それは、熱意です。
この業界には、こだわりという熱意や、こうしたら面白いんじゃないか、このゲームにはこういうのがいいんじゃないかなど、
いろんな人の熱意がすぐ傍に感じられるのです。

そして、熱意の一つ一つがゲームという形になる様子を見る、感じることができるのは、この業界でしか経験できないことです。
そんな業界に憧れを抱く人、ゲームに対する熱意がある人は是非業界を目指してほしいと思います!

短い文ではありますが、これにて今回はお邪魔いたします…!
次回、ブログが回ってきた際にはもっとプランナーらしいことが書けるように精進いたします。では、読んでくださった方ありがとうございました!
また会う日までしばしのお別れを。

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2011年5月 9日 (月)お初にお目にかかります

おはようございます。
本日、入社初のブログ当番となります新人プランナーのY.Sです。

入社後、日が浅く、業務の方も未だおぼつかない僕ですが、
時間とは残酷なものでついに回ってきてしまいましたブログ当番
正直何を書いたらウケるのかさっぱりです……

そんなわけで知識も経験もまだまだ浅い僕ですが、
そのような僕でも僕なりの企画に対するスタンスらしきものは持っております。
折角ですので、今回はその辺りに関することを、ほんのりとまとめてみようかなと思ったりしています。

唐突ですが、企画というのは(ことゲームに限らず)大別すれば『創造』の一つに分類されるものだと思います。では、『創造』とは一体何でしょうか。
ひとまずグーグル先生に伺ってみた所、
「今までになかったものを初めて創り出すことやで」とお答えになられました。
(いつもありがとうございます、先生。)
今までになかったものを初めて創り出すことが『創造』。
非常に単純明快でわかりやすいです。
しかし、そもそも『創り出す』ということ自体がどのような過程で行われているのか、いささか曖昧ではないでしょうか。
そこの輪郭をちょっとくっきりさせてみたいと思います。

 
少々僕の脳内全開になるのですが……僕の中で『創造』とはイコール『混ぜること』だと考えています。
まぁこれは昔読んだ何かの小説の受け売りなんですけどね……残念ながらタイトルまでは思い出せません。
何を混ぜるのか……それは自分の頭の中の「知識」です。
どんな人でも無から有を創り出すことは(たぶん)できません。
そんなことができるのは、おそらく万物を創造した神様的存在だけでしょう。
人間である限り、創造とは有から有を創り出すことであるはずなのです。
そしてその時行われるのが、『知識を混ぜる』という行為なのです(キリッ

そうですね、例えば……企画としての視点からいきますと、
Aという人の頭の中に「パズル」という知識があったとします。
そのAの頭の中にはさらにもう一つ、「TVゲーム」という知識もありました。
そしてAは頭の中の「パズル」と「TVゲーム」という二つの知識を混ぜ合わせ、
「パズルゲーム」というジャンルを創造しました、というお話です。
そしてさらにBという人物は、
Aが生んだ「パズルゲーム」という知識と「アクションゲーム」という知識を混ぜ合わせ、「パズルアクションゲーム」というジャンルを創造しました、と。
ものすごく直球な例えですが、概ねそんな感じです。


なんだか小難しくなってしまいましたが、端的に言うと、
創造とは自分の頭の中の知識と知識を混ぜ合わせて全く新しい知識を創り出すことなんじゃないでしょうか、ということです。
これは企画に限ったことではなく、デザイナーの方やプログラマーの方、その他クリエイターと呼ばれる全ての方に共通して言えることなのではないでしょうか。

 
はい。……なんだか当たり前のことを偉そうにまとめただけの文章になってしまいましたね……最終的に何が言いたかったのかというと、
企画とは創造のひとつである→創造とは混ぜることである→その混ぜるものとは、自分の頭の中の「知識」である、ということです。
つまり今後企画道を爆進せんとする僕に最も必要なものは他でもない「知識」!
まぁ僕は企画についてこんな感じの考え方を持っているので、現在僕は知識を求めて日々絶賛頑張り中なのです、という感じで何となく今回の締めになったような気がします。(今後、業界で揉まれていくうちに、この考え方がどう変わっていくかわかりませんが…)

ということでここまで読んで下さった方、誠にありがとうございました!

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2011年5月 6日 (金)僕と契約して新しい家に住んでよ!

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Kです。
今年も元気な新人が入って来ました。
平成生まれというのを耳にすると、自分も老けたなとしみじみ感じます。

僕が入社1年目の頃に引っ越した今のアパートも、住み始めて2年半が経ちました。
今の住まいが初めての一人暮らしだったので、引っ越し始めは家財道具がほとんどなく、広々と言うより生活するには物足りない状態でしたが、今となっては生活用品が一通り揃っている上に、趣味が爆発した状態なので、所狭しと物が置かれています。
そんな状態になっていることもあり、気分転換の意味も含めて、より快適な生活を営むために新しい家に引っ越すことにしました。

引っ越すためには、まずは新しい住まいを探さなければなりません。
ネットで住まい探しも可能ですが、更新頻度が多いとは言えず、最新情報ではないので、気に入った物件が見つかったとしても既に募集を締め切っていることが珍しくありません。
なので、直接、不動産屋に行くことが1番です。
最近の休日は、不動産通いの日々です。

僕が物件探しの条件として、まずは《費用》《場所》《間取り》で僕が希望している物件に絞り込みます。
僕が希望する条件としては、

費用
 ⇒共益費込みで家賃○万円以下、敷金・礼金合わせて○万円以下
  ※生々しいので伏せます。
場所
 ⇒最寄駅から徒歩10分圏内かつ大型駅、通勤時間を現状維持か短縮、土地勘がある
間取り
 ⇒セパレート、6畳以上

といったものがあります。
ただし、希望する条件を全て満たした物件はなかなか見つからないので、希望する条件の優先順を決めなければなりません。
優先順を決めるというのは、ゲーム開発に対しても当てはまります。
もちろん、目標とする内容全てを実現できるようにスケジュールを組みますが、スケジュールが遅れた時や新たに搭載項目が増えたりすることがあります。
そういった場合、後回しにしていた項目の搭載が、取引先に進捗報告としての提出するROMに間に合わないことになります。
その搭載漏れになった内容がゲーム内容のウリにしていたものだと、プロジェクト中止もあり得るほど取り返しのつかないことになってしまいます。

少し話が脱線しましたが、今回の物件探しでは、以下のような条件を優先しました。

one家賃
 限度額を超えれば、いくら他の条件が良くてもアウトです。
 他の条件を満たしている物件を紹介されますが、絶対条件なので契約できません。
 敷金・礼金もなるべく抑えます。

two6畳以上
 探し始めは気にしていませんでしたが、試しに4畳半の物件も見に行くと、
 今の家財道具の量だと部屋に収まりきらないことが分かったため、
 最低条件を設定することにしました。

threeセパレート
 今回のテーマがワンランク上の物件に引っ越すことなので、
 現在のユニットタイプの住まいからセパレートタイプの物件を探します。
 ①と②の条件を満たしたユニットタイプの物件も紹介してもらいましたが、
 住み慣れている分「今の家でいいや」と思ってしまいました。
 家賃を抑えたいことと反比例の条件なので、必須ではありませんが、
 叶えたい条件です。

先週、僕は、発売したブルーレイを楽しみにし過ぎたあまり、間違って店舗と通販の両方で購入してしまうという失敗をしてしまいました。bearing
その程度であれば「あたしって、ほんとバカ」という思いで済みますが、引越しの場合はいざ住んでみた結果「こんなの絶対おかしいよ」と思っても後悔じゃ済まないレベルです。
その住空間が自分に合うのかを考えずに二つ返事で契約してしまうと、自分に合わなかった場合はストレスの原因となり、業務にも支障をきたしてしまうので、勢いだけで決めてしまうのは危険です。
社会人になって一人暮らしを始めようとしている方は、不動産屋の方の推しを跳ね返すぐらい色んな物件を紹介してもらい、納得できるまで物件を探した方が良いです。

今回は、ほぼ希望通りの物件を何とか見つけましたが、細かく見ていくと今の住まいの方が勝る部分もあります。
その辺は、早く住み慣れて愛着でカバーする予定です。

引越しは、環境が変わり気分も変わります。
契約して新しい住まいに移ることによって、じゅわ~っと企画アイデアが溢れてくるという願いが叶いそうです。

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2011年5月 2日 (月)洋ゲースパイラル

おはようございます。

ゴールデンウィーク真っ只中ですが皆様いかがお過ごしでしょうか?
今年はタイに行きたかったアシスタントプロデューサーの林です。

さて前回は食べ物の話に終始しましたのでそろそろゲームの話をしましょう。

実は私、良いと思ったゲームをずーっとプレイしつづける癖がありまして、
その一つにいわゆる洋ゲーのリアルタイム歴史ストラテジー(MO)があるのですが、
いま数えたらかれこれ20年近くプレイしている事になり軽く落ち込みました。

「そんなにやってて飽きないの?」とよく聞かれるのですが、
対戦相手ごとに生まれる戦略、毎回ランダムで生成されるMAP、
リアルタイムで変化し続ける戦局とそれに応じて打つ最善の一手の模索…
と、
全く飽きが来ません。若輩の頃に良いゲームに出会えたなあと今でも思います。

で、大学の卒業旅行でトルコに行った時のことです。いつも操作しているユニットが
土壁に描いてあるワケです。ここで興奮しないワケにはいきません。気が付いたら
ノリと勢いでよくわからないオブジェ的なお土産を大量に買って帰国していました。

で、家に帰ってゲームをやると「こないだここ行った!」とまた楽しめるワケです。
その経験から趣味の一つに海外旅行が加わり、ゲーム→北米→ゲーム→欧州…
これぞ相乗効果?なんとなく人生を楽しむコツが隠れているような気がします(笑)

普段、ゲームをしていない人にとって洋ゲーはなかなか敷居が高いものですが、
海外旅行を趣味にしている方は、旅行自体をより楽しいものにするために
出発前に洋ゲーをプレイしてロケハン(?)してから行くのも一興かもですよ?

…今日はここまで!

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