2011年6月

2011年6月30日 (木)家の猫が懐かない件について

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.TⅡです。

最近いきなり暑くなってきましたね。
気づけば今年ももう半分が終わりなんですね・・・。
この間の休日もあまりの暑さに予定をキャンセルしました。
友人たちとバスケをする予定だったんですが、ただでさえ疲れてるのに外に出る気になれませんでした。
休日に家でごろごろしてるお父さんの気持ちが初めてわかりました。
自分も歳をとったもんです。
まだ20代ですけど。

今年も半分が終わるという事は、家に猫が来てからもう半年以上経ったという事。
でも、一向に懐く気配がありません
よく遊んであげてるんですけどね。
なんででしょう?

その猫ですが相変わらず元気で、この暑い中暴れまわっております。
あんなに毛むくじゃらなのに暑くないのか不思議でなりません。
それどころか逆に元気な気がする・・・。

まだまだ色んなものが新鮮な様で噛んだり引っ掻いたりしてます。
ただ、なぜか興味を持ったものには攻撃するというアグレッシヴな性格になりました。
おかげで家中ぼろぼろです。
どれだけ怒っても、反省どころかビビりすらしないんでもうどうすればいいかわかりません。
育て方を間違えた気がしますが伸び伸びと育っているようなので気にしない事にします。

しかしだからと言って負けるつもりはありません。
日々猫との戦いは続けます。
家中追いかけ回すので中々にいい運動になります。
暑くて外に出る気が起きなくてもペット相手だと不思議と気にならないもんです。
そのおかげか以前より、すんなりと寝起きが出来るようになりました。
運動不足の解消と、すっきりした頭で仕事ができて一石二鳥、いや、癒し効果で一石三鳥の素晴らしい効果が!
運動はしないといけないけどやる気がでないって人はペットを飼って追いかけ回せばいいと思います。

・・・もしかして、その所為で懐かない?

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2011年6月29日 (水)早起きしてますか?

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tです。

梅雨にもかかわらず晴天が続き、
すっかり暑くなった今日この頃、皆様は如何お過ごしでしょうか。

最近、その暑さのせいで目覚まし時計が鳴る前に起きる事が多くなりました。
この時期は一度起きてしまうと、中々寝られません。

この間、6時前に目が覚めてしまい、
暑かったり、シャツが汗でベトベトになっていたりで、
その後寝付けそうになかったので、起きて洗濯して掃除して、
朝飯作って風呂入ってと色々やってたんですが、
まだ出勤時間まで大分時間があるので、
録画していた某大人気タイムスリップ医療ドラマを観て、
それでもまだ時間が余っていたので、
同じく録画していた某大人気SF歌舞伎町アニメを観てました。

その後いつもの時間に出勤して仕事を始めたんですが、まぁ朝から集中できるの何のって。
何かの本に「朝二時間早く起きると人生変わる」と書かれていましたが、
納得できる様に思えました。

早起きはいいと昔からよく言われていますが、
今回は、起きてから仕事をするまでに、時間の余裕を作れた事がいいのかなと・・・。
頭をすぐに切り替える事が出来ないので、その時間がたっぷりあったのが、
朝から仕事に没頭できた理由だと思っています。

何事にも余裕というものは必要ですよね。
プロジェクトも佳境に差し迫ると、どうも時間も心も余裕を失いがちです。
まぁ・・・仕方ないと言えばそれまでなんですけど・・・。

ただ、隙間なく飛び込んで来る予定外の要望に対応、あるいはデバッグ期間に突入するなどして、
皆がそれぞれ余裕を無くしてしまうと、作業が煩雑になり、より致命的な欠陥を埋め込んでしまったり、
場の空気が何かピリピリする等、あんまりいい事ありません。

一呼吸入れて、落ち着いて、ちょっとした冗談を言えて、
そんな冗談を聞いて笑えるくらいの余裕もあった方がいいんじゃないかなと思います。
時々冗談言い過ぎて怒られるんですが・・・それはそれでまぁいいやw

とりあえず、明日も時間の余裕が作れるように早起きしようと思います。

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2011年6月28日 (火)パソコン組み立て雑記

おはようございます 。本日の当番プログラマのT.Yです。

先日友人の自作パソコンを組み立てる機会がありましたので、
今回はそれを書いてみたいと思います。

2011_0627_01

今回の構成的には・・・

       ケース: Antec P183
マザーボード: GIGABYTE 990FXA-UD5
          CPU: PhenomX6 1100T
         メモリ: 16G
         HDD1: 128G SATA3.0対応SSD(OS用)
         HDD2: 1T 7200rpmHDD(アプリ用)
         HDD3: 2T 5000rpmHDD(データ用)
光学ドライブ: 10倍速BD-REドライブ
          電源: Corsair AX850(850w 80Plus GOLD)
  グラフィック: AMD RadeonHD6970 VRAM2G


主には長くしっかり使える物というので、
全体的に寿命が長くなるように選んでます。


例えばケース。
飽きにくいシンプルな物と拡張性の高いしっかりした作りで選んだり。。。

次は電源。
ほとんど規格が変更になることも無い物なので、
安定した出力と、耐久性の高い物を選び。。。

あと、上の表には書いてないファン。
ファンは本体を冷却してくれる重要なパーツ。
なので、しっかりした物を選びたい所。
そしてやっぱり静かな物が良いよね。。。


そんな感じで部品を選んで実際に組み立て。


2011_0627_02 
ケース重たいです。。。



ここで、見えないこだわり。
そのままでは、叩くと「パンッパンッ」と音が響くような薄い鉄板なので、
アスファルト系の樹脂シートを張り付けて振動を抑制してやります。
叩いた時の音も「コンコン」と言った響かない音に変化します。

2011_0627_03

2011_0627_04 

次はマザーボードを取りつけます。
2011_0627_05 

ここで、CPUとメモリも取りつけます。
2011_0627_06 


CPUを取りつけたので、CPUのクーラーを取りつけます。
2011_0627_07 


次にHDDを固定。
2011_0627_08 

ケーブルはまとめてエアフローの妨げにならないようにします。
2011_0627_09 

こんな調子でポンポンと部品を取りつけて完成。
2011_0627_10 


最後の画像で写りこんでるだけですが、今回ファンはドイツメーカーのファンを使いました。

以前同じくドイツの別メーカーのファンを使った時には、
ファン一つ一つ製造時にバランス取りをしているらしく、ファン軸に
バランスウェイトが必要に応じて取りつけられていて、回転を上げても振動が
全くと言っていいほど無かったのが好印象でした。

今回は、軸受けが流体軸であることに加え、求めている回転数の範囲の物が無かったので
別メーカーにしたわけですが、こっちは普通に振動があるのが残念です。


完成後の起動テストでは、エアコンの電源を切らないと
動いているか分からないほど静かだったので、友人も大満足でした。
負荷をかけると音もそれなりには大きくなるのですが、
基本は大型ファンを必要量回して冷やしているだけあって
「全然気にならないです」といって貰えました。


こんな調子で、1台のPCが無事に完成したわけですが、
こうやって組み立ててると、同じ部品でも、どの程度の個体差があるのかとか、
あとは新しい規格の製品やパーツを使えるので、
今使ってる自分のパソコンのパーツの買い替え時の判断にもなるのでかなり有用です。

他にも他のPCに仮で取りつけて他の組み合わせでの相性の確認なんかも出来たりするので、
別の機会で部品を選ぶ際の参考になります。

これらの経験は業務で使用するPCのパーツを選定する時なんかにも役立つので良いですね。


こんな調子で、仕事の方もサクサクっとやっていきますか!

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2011年6月27日 (月)いただきます

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Tです。

嫌いな食べものをなくそう習慣。

というものを高校ぐらいに実施したことがあります。
別に授業とかじゃなくて一人でなんとなく。

小さい頃に1回食べて、
「マズッ」と思ったものはそれ以降食べなくなってたりしますよね。

そういうものを見直して、
味覚も変わってるんじゃねーの?もっかい食ってみようぜ!
とふと思ったのがキッカケで、
選り好みせずに色々食べてみるようにしました。

すると案外食べられる。
しかも美味しいと感じられる。すごい発見だ。
特に「苦い」が美味しくなっていたのが不思議です。
牡蠣とかマジうまい。オススメ。

で、その習慣は今では
食わず嫌いにならない習慣になっています。
新しいものにもどんどん挑戦し、
名前や見た目で食べないこともなくしてますね。


と前置きが長くなりすぎましたが、

仕事でも入社時にやってみて苦手意識がつき、
それ以降あまり触らないようにしていたものも、
3,4年もすると実力が付いてきて、
いつの間にやら出来ちゃうようになってたりするよんってことですね。

仕事に慣れてきたと思ったら、
色んな項目を見直してみるのも良いかもしれません。

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2011年6月24日 (金)予測プログラム

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

ゲーム制作というものは、トライアンドエラーの繰り返しです。

基本的には仕様書にそって制作を進めるわけですが、
それが実際に面白いかどうかは作ってみないと分からない部分がどうしても出てきちゃいます。
そういう部分に関しては仕様の変更が何度もかかるわけなので、
当然作り直す必要があります。

、、、ただし、もちろんのことスケジュールというものが
ありますので、いつまでもそれをやり続けるわけにはいきません。

もし、そういった問題が発生してしまった場合は、
あきらめるスケジュールを伸ばすかの2通りしか選択肢はないですよね。
どちらも非常に厳しい選択なので、そうなる前になるべく納得のいくいいものを仕上げるのがベストです。

ではどうすればいいのか??

単純ですが、一番初めに書いたトライアンドエラーの回数を増やすことです。
そうすれば必然的にいい物ができる確率が上がりますよね。

私の経験上まずは 仕様書を見た段階でトライアンドエラーが発生しそうな箇所をあらかじめ予測しておくことが重要です。
さらにそういう箇所に関して、汎用的なプログラムコードが書けたりツール化するのが
ベストなのですが、まずは予測して知ることです。

中には、そんな箇所分かるわけねーじゃん、、っていう人がいるかもしれませんが
分からなければ、仕様の担当にヒアリングすればいいだけです。
制作を始める前にきちんと話し合えば必ず分かります。

そうすることで、自分自身のスケジュールがより正確に立てられるように
なり、気持ちに余裕が生れるので、結果的にトライアンドエラーの回数が増えます。

ゲームを制作する上では必ず発生する問題ですので、皆さんも自分なりの解決方法
見つけておきましょう!!

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2011年6月23日 (木)インプットとアウトプットとツールと自動化

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

さて、今回は昨日のお題「自動化」に便乗しつつ、
前回予告した「インプットとアウトプット」をほんのりトッピングして、
ツールと自動化について書いていきます。


自動化をする場合に考慮が必要な物として、工程において操作を省くことが挙げられます。
自動化だから当たり前ですね。

一例としてUIでの操作が必要なツールで複数のデータを出力する場合を考えてみます。
UIでの操作を省く手軽な方法の一つとして、バッチファイル+アプリケーションのコンソール起動の組み合わせがあります。
どういう事かと言いますと、同じデータを出力する際は指定するパラメータが大抵の場合同じため、
予めパラメータを記述しておき、コンソール起動時に引き渡すようにすれば、ユーザーがその都度操作する必要がなくなります。
というわけで、UIを備えたツールでもコンソール起動が可能であれば、入力パラメータを予め準備することで、
自動化が可能になったりします。

他にも、ワンクリックでツール上から実機にデータを転送し、
リアルタイムにゲームに反映するようなシステムを要求されることがあります。


というわけで将来楽するために、今できることをやって、
一つ一つ、ツールの完成度を上げて開発環境を整備し、
より効率よく作業できるようにしていきますよっと。

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2011年6月22日 (水)夢の言葉「自動」

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
ゴルフシーズン本番にもかかわらず、少々不調。
ダッファー卒業に向けてスイング改造中です。


さて、本日のお題は、夢の言葉「自動」です。


「自動」という言葉。
あ~なんて便利そうな響き。

なんでもかんでも「自動」でやってくれたら楽チンだな~





そう「自動」は楽チンで便利なのです。
自分も「自動」という言葉を聞くと「ん?楽チン?便利?」とか想像します。

しか~し!

宇宙のビッグバン以降、そんな都合のよい「自動」が自然発生するわけがない。
なぜなら「自動」とは、人が作り上げたものだから

スイッチ1つで、洗濯から乾燥まで!という洗濯機も最初から自動ではありません。
そのような動きになるように、人が必死に設計しているわけです。





でも、「自動」を使っている人はそこまで考えません。

単純に

楽チンだ!
便利だ!


という感じでしょうね。
はい、私もその1人です。

しかし、これが開発現場では、様相が変わってくるのです。





そう、使う側ではなくて、設計する側になってしまうんですね…





プランナーさんやデザイナーさんから

「これを、こうしたら、こうなって、ああなる、みたいなの自動でできん?」

とか、言われることがあります。

ふむふむ。
話半分で聞いていても、確かにそれは楽チンで便利そうだ。
ん?「自動」?





「自動」って!
それって、俺らが作らんとアカンやん!
うわ~急に面倒臭くなってきた~
ひ~
っていうか、作業量の単純なトレードやん!
無茶苦茶や!





と、まあ、ここまであからさまに嫌がる事はありませんが、チームプレーで開発して
目標に突き進んでいる過程では、内容の大小に関わらず、多かれ少なかれ、こういう
やり取りが行われます。

楽チンで便利な「自動」機能を一度作れば、開発終了までずっと使い続けれる。
これは総合的には、非常に有用で、楽チンです。

楽チン=時間的余裕が生まれる

ということは

時間的余裕がある=より良いものが作れる

ということにもなります。

なので、トータルで考えて有用と判断した場合は、泣く泣く、え、あ、いや、喜んで
「自動」機能を作り上げるのです。





と言いつつも、開発末期に要望があった場合などには「突貫!突貫!」と言いながら
その場限りの「自動」機能を作ったりする事も、ままあります。

ま、それは最後の一踏ん張りなので許容レベル。
次回のプロジェクトに反映させればOKです。





このように「自動」機能は、楽チン!便利!でありつつ、次回プロジェクトでさらに
バージョンアップしていく可能性があるというシロモノです。

いろいろと便利なものを作って、充実させていきたいものです。

しかも、正常に動作した時「よし!」というプチ達成感があるのも醍醐味。





あ、でも醍醐味があるからって、無理難題なことは言わないように!>開発員







あ~誰か完璧なゴルフスイングを「自動」で体現できるマシーン作ってくれんかな~

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2011年6月21日 (火)【色つき】式は解けた、式は消えた

近頃、天候の具合が思わしくなく、困っています。
特に、休日に雨となると、布団を干したり、シーツやタオルケットを洗ったりするのが厄介ですよね。
先週末と今週末が雨続きだったので、洗濯待ちのシーツが部屋の隅で山になっていてゲンナリです。

もしも厳しい御姑さんなんかがいようものなら、
「まあ!M子さん!こんなにシーツを溜め込んだりして!まったく、ご実家ではどういう教育を受けてらっしゃったのかしら!?」
とか、軽く下っ腹に効くローなブローをかまされちゃって、
「よよよょ。申し訳ありません、御義母様。M子、至らなくて。次からはきちんと洗濯しますから、今日のところはこのシーツを洗濯機にぶち込んで洗いあがったところでベランダに干して乾いた加減を見計らって取り込んでキチンと畳んでしまっておいて下さいね。いえ、アイロンかけやがって下さいましとまでは言いませんわ、御義母様次第ですもの。ではM子、お仕事いってきま~す」
とか、危うく嫁姑問題に心を砕くハメになっていたところですよ。
あ~独身でよかった(この頬を伝うのは雨粒だよ!)

ポリアンナをレスペクトする本日の当番のM.L.Kです(LはLamdaのLです。Lamda&Pi!)。
おはようございます。

さて、メディアンカットでございます。

前回は、主成分分析による分割の実装に届かないところで終わってしまいました。
ですので、今回は実装編です!
と、言いながら当番がまわって来る間に、よくよく考えてみたのですが、いわゆる普通のメディアンカットとは実装についての根本的な部分が違うので、もう少しプログラミング的な事柄について、扱ってみたいと思います。

と言うワケで、実装準備編です!
もしかしたら、実装準備編その1かもしれません!悪しからず!

で、前回、固有値λを2次方程式を求めて、その値を代入した連立方程式を解けば、固有ベクトルが求まりますよ~、的なことを言っていたと思うのですが、冷静に考えると、実際は3チャンネルの分割をしないといけないワケですから、3次方程式を解いて、3元の連立方程式を解かなくてはならないワケですよ!

うわ、煩わし!

つ~ワケで、とりあえず、3次方程式の解を求めるコードを書いてみます。

まず、立方根を求められることが必要条件ですので、これを実装します。
何故これが必要かって~と、3次方程式の解の計算では、立方根を求めなければならないのですが、標準関数にはこれが用意されていないからです。
まあ、pow関数を利用するという手もあるのですが、速度と精度の問題から、余り望ましいとは言えないので、敢えて実装するというワケです。

//立方根(実数)を計算する関数
//引数 :x = 立方根を求める値
//戻り値:求められた立方根
double cbrt( double x )
{
  double dStart = 1.0;
  bool bPositive = false;

  //収束の向きを一致させるため、負数は正数に変換する
  //(値を求めた後で、元の符号に戻します)
  if( x > 0.0 )
  {
    bPositive = true;
  }
  else if( x < 0.0 )
  {
    bPositive = false;
    x = -x;
  }
  else
  {
    return 0.0;
  }

  if( x > 1.0 )
  {
    dStart = x;
  }

  double dPrev = 0.0;

  do
  {
    dPrev = dStart;
    double dRecSq = 1 / (dStart*dStart);
    dStart = ( 2.0 * dStart + x * dRecSq ) * (1.0/3.0);

  } while( dStart < dPrev );

  if( bPositive )
  {
    return dPrev;
  }

  return -dPrev;

}

上は、ニュートン法による求め方です。
主に、do~whileの中がそれですね。

ある数Aについての実数の立方根を求めるとは、すなわち、(X-A)^3の実数解を求めることに他ならないので、

f(X) = X^3 - A

とすると、その1次導関数は、

f'(X) = 3X^2

となり、ニュートン法の式は

Xnew = X - f(X)/f'(X)

すなわち

Xnew = X - (X^3 - A)/(3X^2)
Xnew = X - (1/3)(X - A/X^2)
Xnew = (1/3)(3X - X + A/X^2)
Xnew = (1/3)(2X + A/X^2)

となり、求められたXnewを右辺のXに代入することを繰り返せば、次第にAの立方根に収束していく、という寸法ですね。

続いて、3次方程式の解の計算です。
立方根をニュートン法で求めるんなら、いっそ初めから3次方程式自体をニュートン法で求めりゃイイじゃん、とか仰るイヤに鋭い方もいらっしゃるかもしれませんが、今回は複数の解が欲しいことと、3次方程式は係数の値によっては、収束の振動が厄介なので、ここでは“カルダノの方法”を用います。

ちょっと脱線ですが、皆さんは“カルダノの方法”と記述する時、
「あれ、“タルタリアの方法”だったっけ?」
とか迷ったりしません?
私はよく、どっちが約束を破ったほうだったけ?ってなります。
“タルタルソース”→“食べもの”→“食いものにされた”→“だまされた”
と憶えているつもりだったのですが、実は、
“カルダモン”→“食べもの”→“食いものにされた”→“だまされた”
という連想もできたりするので、結局ワケが分からなくなります。

って、3次方程式の解法についての逸話を知らないと、それこそ全くワケが分からない話題なんですが。

閑話休題、以下実装です。

#define SQRT3 (1.7320508075688772935274463415059)
#define PI (3.1415926535897932384626433832795)

//3次方程式の解を求める関数
//引数 :pDst = 求められた解を格納する配列のポインタ(3要素以上)
//    dA = 3次項の係数
//    dB = 2次項の係数
//    dC = 1次項の係数
//    dD = 定数項
//戻り値:求められた解の個数
int CalcCubicEquation( double* pDst,
            double dA,
            double dB,
            double dC,
            double dD )
{
  if( pDst == NULL ) return 0;

  double dRecA = 1.0 / dA;
  double dB0 = dB * dRecA * (1.0/3.0);
  double dC0 = dC * dRecA;
  double dD0 = dD * dRecA;

  double dP0 = dB0 * dB0 - dC0 * (1.0/3.0);
  double dQ0 = ( dB0 * ( dC0 - 2.0 * dB0 * dB0 ) - dD0 ) * (1.0/2.0);
  double dA0 = dQ0 * dQ0 - dP0 * dP0 * dP0;

  if( dA0 > 0.0 )
  {
    double dA3 = 0.0;
    if( dQ0 > 0 )
    {
      dA3 = cbrt( dQ0 + sqrt( dA0 ) );
    }
    else
    {
      dA3 = cbrt( dQ0 - sqrt( dA0 ) );
    }

    double dB3 = dP0 * (1 / dA3);
    double dX1 = dA3 + dB3 - dB0;
    double dX2 = -(1.0/2.0) * (dA3 + dB3) - dB0;
    double dX3 = fabs(dA3 - dB3) * SQRT3 * (1.0/2.0);

    pDst[0] = dX1;
    pDst[1] = dX2;
    pDst[2] = dX3;

    return 3;
  }
  else if( dA0 < 0.0 )
  {
    double dA0 = sqrt( dP0 );
    double dT = acos( dQ0 * (1.0 / (dP0*dA0)) );
    double dA1 = dA0 + 2.0;
    double dX1 = dA1 * cos( dT * (1.0/3.0) ) - dB0;
    double dX2 = dA1 * cos( (dT + 2.0 * PI) * (1.0/3.0) ) - dB0;
    double dX3 = dA1 * cos( (dT + 4.0 * PI) * (1.0/3.0) ) - dB0;

    pDst[0] = dX1;
    pDst[1] = dX2;
    pDst[2] = dX3;

    return 3;
  }
  else
  {
    double dQ1 = cbrt( dQ0 );
    double dX1 = 2.0 * dQ1 - dB0;
    double dX2 = -dQ1 - dB0;

    pDst[0] = dX1;
    pDst[1] = dX2;

    return 2;
  }
}

実装的には、“カルダノの方法”そのまんまです。
特に工夫らしいことはしていません。
なにかしら、精度や速度を上げられるのでは、と思って検討してみるのですが、こういった、元より洗練されている手合いは、下手に粗をほじくると逆に酷い目に遭ったりしがちです。

M子が掃除を終えた後に姑が目ざとく障子の横組子に人差し指を滑らせて、
「あらあら、M子さん、これは…」
ペロッ
「青酸カリっ!」

みたいな。

なんか、今回は前回以上にメディアンカットから外れた事柄の扱いとなってしまいました。しかも、まだ準備終わってないっぽいんだな~、これが…。

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2011年6月20日 (月)修正が先か、実装が先か、それが問題だ

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

自宅で使用しているPCですが、購入してから5~6年ほど経ちます。
パーツなどを少しずつ交換してパワーアップしているので、
なんとか使用に耐えていますが
さすがにそろそろ限界が近いようです。

ようやく新しいPCを購入しようと決意。
古いPCも使いたいので、場所を入れ替えるだけ…というわけにもいきません。
どこに置こうかな~と考えながら、ふと部屋を見渡してみると
………置き場所が無い!

というのも、僕の自室は学生の頃からほとんど整理していないので、
室内は、ゲームやマンガ、書籍、CD、DVD…などなどで山積み状態です。
怠け者ですみません………。

というわけで、先月ぐらいから少しずつですが、
自室の整理整頓を始めてます。

部屋を整理せずに、あれこれ追加で新しいものを買ってしまうと
室内がぐちゃぐちゃになってしまいますからね…。

さて、プログラミングでも似たような事があります。
ある処理に新しい機能を実装したいとき、
その処理の中でバグが発生していたらどうすべきでしょうか?

このバグを修正せずに新しい機能をどんどん追加していくと
発生したバグが追加した機能によるものなのか、
元々あったものなのかが判断しにくくなりますよね。

というわけで新機能の実装は、
極力、元のバグを修正してから実装したほうが良いでしょう。
精神的にもすっきりした気分で、コードが書けますし。

このことは、まぁ当然と言えば当然なのですが、
急いでいるときなどは、ついつい疎かになりがちです。
普段から気を付けないといけません。

ではでは、話を元に戻しまして…
いざ部屋を片づけ始めたのは良いですが、
思ってたより時間がかかりますね…。
(PCの置き場所確保だけでなく、これを機会に室内すべての整理をしてます。)

おまけに古い漫画を捨てるときに、
ついつい読みふけって時間が経ってしまうという
お約束パターンまで発動してしまい、ますます時間がかかることに…(汗

バグを修正するときは、
時間がかかる…といったことは無いようにしたいですね。
自室にも、早く新しい機能を実装できるように頑張ります!

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2011年6月17日 (金)結局のところ描いて知れ。

おはようございます。本日のブログ初当番、新人CGデザイナーのM.Hです。
昨日で入社からちょうど1カ月になりました。
時が過ぎるのが思っていた以上に早く感じました。
しかしながらまだまだあたふたしています。

2DCGソフトを扱うことがほとんどだったので、3DCGソフトは混乱の連続です。
操作には慣れてきましたが、まだまだ知らないことが多いので、探索は常に
しています。
操作は同じなのに使うショートカットが違うだとか、言葉の意味が違うだとか、
3Dを扱っている中でまだまだ2Dのショートカットの癖が出てきます。
首をかしげながら3Dソフトの画面の前で2Dのショートカットを連打している今日
この頃です。

そんな私の休憩中のお約束は、様々な海外のCGコミュニティーサイトを廻ること
です。
2D、3D問わず様々な国の方々が作品を通じて情報交換や技の伝授など、
ボーダーのない世界が広がっています。
新しい作品が上がるたび筆跡の入れ方や世界観の出し方、色使いなど、常に
数え切れないほどの情報が頭の中に飛び込んできます。
それを見ては「う~ん」っと唸っている毎日。
越えなければいけない壁は大きいようです。
どうしたらそんな世界が描けるんだろう?そんなキャラが作れるんだろう?と設定
資料や画集を見てはマイ・モレスキンにメモメモしているわけです。

昔は2Dアートを見ることが多かった私ですが、今では3Dアートにもたくさん目を
通すようになり、自分が趣味で描いているCGも新たな境地に立とうとしています。

どんなのですか!?ってもちろん描けてからのお楽しみです。

そういった海外のサイトで活動をしていると、様々なアドバイスがメールで届きます。
飛び跳ねるくらい嬉しいのですが、書いているのは英語…。
全部内容が分かるまでにすごく時間がかかります。
でもこうやって英語を覚えていくのもありだな、と返信しながら思うこともよくあります。
ちなみに最近メッセージ下さった方は
「私はあまり日本語が話せないのですが、唯一知っている日本語は
“ごちそうさまでした”です。」
と書いてました。

いきなりメールが来るので初めのほうはすごくびっくりするのですが、返信をしていく
うちに話題が広がっていきます。海外の方は日本のアニメのことや漫画のこと、
ゲームのことなどを、自分は海外のアニメや漫画、ゲームなどお互い聞いたりして
情報を共有して新たな興味が湧きあがってくるわけです。
また国によって使われる色などが違うというような話も聞きました。
すごく青を使うとか、暗い色が多いとか。
これが…世界…か…。

CGが主流となっている現代ですが、聞くところによるとそのサイトに作品を
上げられている方の中には、油絵などのアナログで描かれている方も多いとの
ことでした。
それでも負けず劣らずのクオリティーの作品がどんどん上がってくる。
どうやら」がものをいうらしいです。
表現がCGよりは限られてくるアナログでもそれだけ描けるのに…。
っと自分の未熟さを思い知らされたりします。

最初は「無理です。」なんて思っていましたが、言っても同じツールを使っているの
ですから、描けないわけがないなんて思いながら机にかじりついて、負けまいと
描いているわけです。
よそはよそ、うちはうち、なんていうものが通用しないんですね結局のところ;;

最初はこういったサイトを見ると圧倒的な作品で驚かされますが、それは単に
自分の熱意が足りないんだ、努力が足りないんだ、と思えば越えられないわけでも
ないと最近では思います。

結局のところ努力しろ、もっと描け、もっと学べってことなんでしょうね(笑)。

勝てないかもしれない。だけど負けない。

そんな気持ちで頑張っていこうと思います。

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2011年6月16日 (木)学びの梅雨

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
雨が多いですね、背中からキノコが生えてきそうです。

最近バイクの大型免許を取りに、教習所に通い始めました。
いままでは小型に乗っており、自分の行動範囲では十分だと感じていました。
しかしもっと遠くへツーリングなどに行きたいなあと感じたり
社内で大型乗りが増えてきた事などで刺激を受け、やはり選択肢が多い大型が
魅力的に映り、免許を取る事に。
余談ですが、いま乗ってるバイクは、近所の野良猫にいたく気に入られており、
見ていると和むのでそのまま所持する予定です。

2011_0615

さて、教習所ですが、基本的には中型とあまり教習内容が変わるわけではなく、
正直めんどk(以下略 と考えていたのですが、
所々新しく習う事もあり、楽しく教習しております。
また、新しい事を学ぶ事で、それらの下地になっている基本的な部分を再確認
出来るという点もあり、
改めて学ぶには良い機会だったなあと感じました。

仕事の方でも、最近3Dの新しいツールを学ぶ機会が多くあります。
これらもバイクの教習と一緒で、基本的には3Dツールが下地としてあり、
その上で成り立っているものです。

その為、それらを学ぶ際、新しい技術を手に入れるだけでなく、
改めて基本的な部分を再確認する事が出来ます。

一粒食べて二度美味しい、新しい技術の習得。皆さんもこの季節、
雨で外に出られない時は、新しい事を始めてみてはいかがでしょうか?

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2011年6月15日 (水)データは人それぞれ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのE.Fです。

ゲーム開発は大人数で作業することが多いので、
様々なデータの扱いには気を使います。

自分の触っているデータを他の方が修正したり、手を加えることもあれば、
逆に、他の方が触っているデータを自分が修正したりすることもあるのです。

なので、誰が触ってもわかるように、データの整理は心がけなければなりません。

というのは、良く聞くお話です。

今、私は他の方のデザインデータを引き継ぎ、触る機会が多く、
他の方のモデルや画像、仕様書のデータに、誰が観てもわかりやすくなるよう、
どのような工夫をされているか勉強になったので書いてみます。

他の人が扱っているデータを開けてみると、その方らしさが見えます。

ある方のデータは、
「不必要なデータは皆無!画像データはすべて統合され、綺麗さっぱり☆
修正依頼が来たときは、上から上から自由に修正していってね♪」

私はこのタイプのデータが好きです。変に悩むことなく、自由に修正できるので。
ただ、画像内で使い回し等がされている時は、慎重に修正しなくてはなりません。

ある方のデータは、
「階層構造バッチリ!仕様書に書いてある構造と同じだから迷う事がありません!
データを用意できたら仕様書をみて!その通りにすれば失敗は無い!!」

仕様書を観て…こうしてあぁして…おぉお!できた!!
もし、エラーが起こったら自分の作業工程に問題があったと一目でわかります。

ある方のデータは、
「とりあえず、途中の経過も踏めるように、色々セットにしといたよ♪
使い方等、詳しくはテキストとかエクセルにまとめたから見てちょ☆」

アクションやら、スクリプトやらが一緒に入っていましたデータですが、
それを使うことで、修正依頼が来た時の作業時間は各段に短くなる、
柔軟性があり、修正過程も想定されたデータです。

このように、色々な個性(?)溢れたデータを扱います。
どれも綺麗に整理されてあるので、わかりやすく扱いやすい印象を
受けました。

さて…他の方のデータを扱ってみて、自分のデータは他の方にとって
本当に扱いやすいデータだったのだろうか
と考えさせられました。

データの作業成工程は、きっちりエクセル等にまとめていたのですが、
ここはわかりにくいんじゃないか?とかこれじゃ不親切だろう…と無駄に考え、
あまりにも丁寧に書き過ぎてページ数が多い書類になってしまったり。
画像データでは、もし影の修正依頼が来たときの為にこのレイヤーは残して…
光の調節はこっちのレイヤーで…とレイヤー数が膨大になってしまっていたり…。
モデルデータでは、仮配置してみた使わないモデルをそのまま置きっぱなしに
なっていたり…。

作業途中で、他の方も私と同じ考えで、同じデータ(画像のレイヤーも含め)の
持ち方をしていれば、なんとなく理解ができ、作業をすることができると
思いますが、理解するまでに結構時間がかかり…。

あまりにも扱いにくいデータでした。

これからは他の方のデータも参考に、他の方が手を入れることになっても
作業しやすいように、自分が作業を終えたデータは、きちんと整理整頓し、
また、書類等を作る際には、わかりやすく簡潔丁寧に仕上げ、
他の方にも作業しやすい、わかりやすいデータ作りを心がけていきたいです。

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2011年6月14日 (火)目標意識について

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。
昨日、自転車で
「俺このまま行ったらどこ行ってしまうんやろかツアー」を敢行してきました。

参加メンバーは・・・

普段忙しいと言っているが時間ができたら何していいかわからないで
お馴染みの私、デザイナーT.N

以上!!
THE 1人!!

いや、とりあえず自転車でどっか行こうと思っただけなんです。
友達が居ないわけじゃないんです。

さて、そんな謎のサイクリング、何をするかといえば・・
ひたすら道沿いに走って、「ここどこやろか?」って不安に思いながら走る。
はい、謎の行動ですね。
そして目的は・・・

特にないですね。(ないんかい!)

ただまあ、そうやって走っていると思いがけない道に出たりとか
知らない素敵スポットが発見できたりとか、なかなかいい感じの経験ができます。

そんなこんなで道沿いをひらすら走ってたんですが
15分くらいして即行曲がりました。
なぜなら、傾斜が激しくなってきたから!山に登りかけてたから!!

「どこ行ってしまうんやろか」っていうか
もう、山の途中で力尽きて凹みながら帰るのが目に見えたので!
めっちゃ素直に曲がりました。

そのあとは山を横目にひたすら直進
気持ちよく走ってたんですが、1時間半くらい走ったところで事件が!!
です!知ってました!!予報見てたから!
知ってたけど、あまりにも暇だったもんでつい・・・。

ね、雨。ね。
もうね、帰りました。めっちゃ素直に!!
で、来た時と同じルートで帰ってるはずなんですが、
復路の方が往路より早く家に着いてしまいました。

行きより帰りの方が疲れているはずなのに、なんでだろう?と思ったわけなの
ですがこれは、目標意識があるかないかの違いっすね!
たぶん!!
まあ、行きは色々不安な感情を抱えつつ、ビクビクしながら走ってましたが
帰りは目標がはっきりしている。ゴールが見えている。
『いち早く!自宅へ!帰る!!(雨も降ってるし)』

人間、しっかりとした目標意識があると、
計画も立てられる
し、モチベーションもあがるのでなんか頑張れます。

ってことで、お決まりな感じでこれを仕事に置き換えてみると

行き(目標なしのパターン)
とりあえず、物作るー!
でも、あんまイメージないし、色々試行錯誤。
あー・・・ていうか終着点もわかんない。
いい感じのところまでやってみるか

帰り(目標ありのパターン)
作る!!そしてイメージは・・・ある!
この頭の中に!!
かかる時間もわかるぜ!一度やったことあるしな!!
あとは、最短のルートで・・やる!!

こんな感じでしょうか?

物を作る時、しっかりした目標(最終到達点)が頭にあると
そこへ突き進むために、最短のルートを考え集中して作業ができます。

私も、まだまだ完璧とはいきませんが、制作する時はできるだけ
やりたいことのイメージを固めて目標を持って作業するように心がけています。

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2011年6月13日 (月)やらなくていいゲーム

2011_0610

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

少し前に某携帯ゲーム機を買いまして、専用ポーチに入れて腰にぶら下げ、常に持ち歩いてます。

あるアプリでは通信で勇者が助けに来てくれて、なかなか楽しい。このキャラはOLさんかな、このキャラは通勤中いつも見かけるあの人かな、このキャラは会社の人っぽい、たぶん朝礼の時だな…ゲーム外でも想像が広がります。

意外に気に入ったのが、歩数計の機能。時間単位でどれだけ歩いたか表示できるんですけど、自分の場合、いつも15~16時くらいの間、かなり歩数が少ないんです。ということは、その時間、みっちり席について集中して作業ができているんだなと。

あ、いや、他の時間、怠けていると言う訳じゃないですからね。担当の人の所に行って打合せしたり、出来たものを見るために呼ばれたりと動き廻るんで、社内で結構歩数が伸びるんですよ。それも仕事の内なんですけど、自分自身の作業もあるので、集中作業は大体この時間ぐらいにしておけば、うまく回りそうだな…なんて、計画を立てる目安になったり。

そういえば、自分が楽しんでいる上記のゲーム・機能はどちらも、ずっと起動しておいてなんらかの入力が自動で行われ、プレイヤーが操作する時間は短時間といったスタイルのものですね。

集中して没頭するようにプレイするゲームもいいですが、気軽に短い間楽しむというスタイルのゲームは、携帯ハードウェアによく合いますね。今度のゲーム企画コンペではこの路線も考えてみようかな。

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2011年6月10日 (金)2つのwktkな赤さん

最近は待望の第一子が生まれ、生命の神秘を実感しつつもメチャメチャ寝不足で
ホゲホゲ状態な、本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

以前より身の周りの人からは、、

「今以上に生まれてからが一番大変やで~」

と耳にタコが出来るくらい聞いていましたが、まさか、、、、
まさかこれほど夜泣きで寝不足になるとは、、、。

ミルク飲んで、お腹が一杯になっても中々寝てくれなかったり、寝ても2時間後には「いぃ~(泣)」と泣いて起きるし、幸せを実感できる反面、可愛い顔して中々ハードな赤さんです。

まあ、その赤さんを身籠って、更に生まれてから世話を一日中見ている嫁さんほどオイラが大変ではないのは言うまでもないですが。

まあ、そんな個人的なオッサンの幸せ自慢はここまでにして、

最近、ゲーム業界ではElectronic Entertainment Expo 2011(通称E3)が、米国ロサンゼルスのLos Angeles Convention Centerで開催されていますが、そこで生まれる繋がりと言えば、ゲーム業界からも各メーカーから新作ゲーム、ハードが全世界の世間一般的に発表され生まれとります。

こっちはこっちで違う意味ですが興奮しますね。

特に、開発者としては新ハード!!
これを使って、新たなゲームを生みだすのは僕らデバロッパーの使命なので、まだ見ぬ最終仕様やスペックなど興味津々です。

しかし、古くはPC-8000シリーズやMSXからドットゲーを楽しんできた者にとっては本当に最近の技術の革新は凄いものを感じます。
当然、そんなオイラはオヤジではないので当時は近所の家に上がりこんで、ピコピコとゲームを楽しんでいただけですけど。
(擬音でピコピコって十分オヤジかもですが)

で、新ハードや技術が出るたびに新しい知識や技術を学んでいき終わりのない革新の中から、いくつの新たなゲームの産声を上げさせることが出来るのか、いやがおうにもwktk感は止まりません。

まあ、ゲームで産声をあげさせるのも大切ですが、産声をあげていた赤さんの為にも「気合入れていこうぜ」っと、現在のホゲホゲ状態を脱出しないといけないのはいうまでもないですがね。

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2011年6月 9日 (木)妄想上のゲームハード

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

基本弊社はソフト開発ですので、現行ハードに対して良質なソフトウェア提供を日々考えているわけですが、たまに話で盛り上がるのが、「妄想上のゲームハード」
学生のころや最近でも飲みの場で、近未来にあるであろうゲームマシンの話をすることがあります。

ということで、実現したのもしていないのも含めて、今まで聞いたり考えたりしたことを、ちょっと大げさにまとめてみました。

では


●超軽量コンパクトサイズ

 もうスペースに困りません、携帯サイズで持ち運びも便利!
 いつでも!どこでも!場所を選ばず最新のゲームが楽しめます!

 ◎本体超小型で大画面、これは必須。携帯サイズなら大満足かな。


●360度プロジェクター方式

 もうテレビは一切必要なし! テレビのサイズによる視野制限から解放されます。
 モニターは部屋全体。すべての空間がゲーム画面!
 最新のカラーマッチングシステムにより、投影対象を選びません!!
 もうあなた自身がこの世界の完全なるアバターです!

 ◎うお!これ欲し~!


●360度裸眼3D方式

 360度すべての角度から映像が飛び出す、圧倒的3D空間!!
 飛び交う弾丸!横から追突する車!猛突進で追いかけてくる恐竜!!
 後ろから忍び寄る暗殺者のナイフが、肩越しにあなたの頬をかすめるかも知れません!!

 ◎やっぱり未来はここまで求めたい!


●マイコントローラーシステム

 あなたの好きな物体が、コントローラーに変わっちゃう!
 手ぶらだとなんか物足りない! フライトなど専用コントローラーは高くて↓
 こんな悩みは全て解消!
 あなたの好きな物体が全てコントローラーに!
 シューティングならエアガンを! レースなら自前のステアリングを
 スポーツならバットやラケットを! 
 指認識システムにより全てのものがコントローラーに!! 

 ◎技術的には多分できるよね


●音声認識

 手を動かすのも面倒クセー!!
 そんなあなた!!
 全てを音声により認識しプレイヤーをコントロール!

 ◎これも実現化されてますね


●脳波コントローラー

 声を出すのも面倒クセー!!
 んっとにぐうたらな、あなたっ!!
 もう声を出すことすら必要ありません!

 そう!あなたは何をしたいのかを想えばよいだけ!!
 最新の思考解析システムにより、雑念をノイズキャンセル!
 従来のわずらわしい精神統一も一切必要なくなりました!
 想った方向に想った行為が可能!!
 これぞ究極のデバイス!!

 ◎こちらも実は研究が進んでますね


●バイオセンサー

 あなたの体の状態をリアルタイムにサーチ!
 気を抜いたときには恐怖を!ムカついたときには快楽を!悲しいときには愛情を!
 バイオセンサーがあなたの状態を読み取り、感情に合わせたリアクションを提供!!
 ゲームとの完全なるシンクロが今現実に!!

 ◎実はこれも開発が進んでいるようです。ホラーゲームにはぴったり?


●ホロフォニクスサウンド

 耳元で息を吹きかけられるようなこの感覚、この臨場感!!
 空を切る剣の風切り!まとわりつく蜂の大群!彼女の甘い吐息!
 すべてがリアルに聴覚へ刺激!!

 ◎これはソフト側で現存する技術ですね。


●リアルウインド

 天候シチュエーションをリアルに再現!
 レースでの風切り!極寒の吹雪!ドラゴンの風圧!
 オプションのモイスチャーキットで湿度まで再現!
 これはもう自宅がアトラクション!!

 ◎ゲームと連動したら没入するか?鬱陶しいか?


●リアルスメル

 リアル革命!
 臭覚を刺激する新時代到来!!
 とろけるような香りから、吐きそうな激臭まで!
 専用のスメルリキッドにより、シチュエーションに応じた香りをリアルに合成!!

 ◎これは難しそうだけど、できたら面白そう!



とまあこんな感じで、酒の場で盛り上がったりしてます。
驚くのは昔想像してた技術が今まさに実用化されている現実
未来を考えるとホントわくわくしますね。

では。

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2011年6月 8日 (水)このイタみこそ、私が生きた証なのd...

イタいよぅ… イタい…
このイタみ… 知ってるぞ…
中学生から大学2回生くらいの間にあった…

みんなは知っているかな…?

オタクのイタみだよっw

ぐーてんもるげんっ♪
再オタク化が絶好調!に進行中!でイタ過ぎるのモーションデザイナーK.0です。
本日は、私なりの『リフレッシュの仕方』をイタみに耐えつつ公開!そして後悔!!

 
仕事がトロい私は、居残り仕事をすることが多く、
帰宅する頃には「疲れたもう動きたくない」状態です。
俗に言う、ダメ子スイッチオン☆状態ですよね。

「休日にリフレッシュ!して月曜からまた頑張るぞッ!」

てよく言いますよね。
ダメ子スイッチ入ってる私の場合…
なんか無心にゲームしてたり…
掃除したりしなかったり…
猫撫でまわしてたり…
うーん…寝たり?
日が暮れてから「…こんなことしたかったんじゃないよ!」と我に返る…
「アレとかコレとかやろうと思ってたじゃん!うがぁ!」てゆう不完全燃焼w

ありますよね? あるよ!あるだろ!?あるって言えよ。

 
そんなダメ子っぷりが気になっていた、5月も終わろうかというある日のこと。
某呟き系交流サイトにて、某ユーザーの『アイコン絵募集企画!!』
てのがありまして!

来たァ… コレ…キタぞ…

「やるやる!絶対やる!!絶対参加する!!絵上げる!!うpうp!!!!」

てゆう、凄いアレな感じになりましたw
アレな感じで目も当てられない状態だということは重々承知しているのですが、
ちょっと落ち着いて見てみて下さいな。

「動きたくない」→「絶対やる!!」

凄いですよね! しかも瞬時www

今までは「睡眠時間削られちゃうから…」
と、趣味の時間を、帰宅後にあまり取らずにいたんですが、

「睡眠時間…?そんなもん捨てる覚悟はとうにできている!!!!」
とかいう…ホント私…もぅ…ね!

 
で、睡眠時間を多少犠牲にしつつ、
すンごい久し振りのオタク業務をね…してみたんです。

懸念事項だった、仕事中の寝落ち率。
「睡眠時間削ってるし、悪化するかな…」と思っていたのですが、
特に悪化するでもなく、なんだか「寧ろ前よりマシかな?」という結果。

眠いんですけど、それは今に始まったことじゃないですし。
寝落ち率が下がって、元気になれるなら、
オタク業務した方が断然おトクじゃないかっ!と解ったので、
これからはちょいちょいやっていこー。
と思った次第。

ただ、睡眠は本来、とても大切なものです。
睡眠時間を削り続けると、
当然、疲れを溜めこむという逆効果になるので、ホドホドですよ?
4日続けたらしんどかった…

 
私のリフレッシュは平日もっ!

というわけで今、前向きスイッチオン☆です。
これでね…仕事がもっと早ければね…良いんですけどね…
そうしたら、犠牲にする睡眠時間も減るのにね…
その辺は…ホント頑張るしか…
でも最近、仕事の調子良い気がするぞ…
気のせいとか言わないで下さい…

 
仕事とオタク業務両立させたら勝ちですよね!w
仕事も伸びていける気がする!
だって前を向いているんだもの!!
たまには後だって向くけどね!

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2011年6月 7日 (火)いちアニメーターの苦悩

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。


先日、映画を観に行きました。唐突ですね。
或るバレリーナのお話で、彼女は主役に選ばれるために様々な努力を惜しまない勤勉な女性なのですが、ひとつだけ、主役を演じるためにどうしても必要なものが、欠如していました。
彼女はバレリーナとしての技術は一流…、ですが役としての魅力が備わっていなかったのです。
と、ここで映画の話はさておき、家に帰ってからまーブルーにさせられた言葉、

「役としての魅力」についてお話します。

技術だけでは表現しきれないキャラクターとしての魅力。性格や意思をもった生き物としての魅力。

あたかもそこに実在するかのように観客を納得させるには、当然説得力のある演技が必要です。
そして、説得力のある生き物を表現するには自分がその生き物、世界を理解するしかありません。

ストーリーを説明するだけなら機能(文章)だけで十分です。これじゃ台本の朗読会と変わりません。
アニメーションでも、ただ機能(仕様)を満たしていればなんの変哲もない走りやジャンプでもゲームデータとして通用します。
ですが、個々のキャラクターには個性があり、性格にあった言葉、表情、動きがあります。
ゲームを鮮やかにするのは、そういった個性や世界観にあったキャラクターの色だと思います。

僕が言うのもなんですが、ぶっちゃけ滑らかと呼ばれるアニメーションは時間をかければ誰でも出来ると思います。
他のゲームとは明らかに違うと思わせるオリジナリティは作者の拘りから派生するものだと思ってます。
と、声を大にして言いますが、正直ここまでやって初めて仕事になるのだと感じています。
プロの仕事を見るたびに改めて気付きます。そして気付く度に苦悩します。
ですが、同時に明るいヒントでもあるんです。

モチベーション上がりました?僕は上がりました。では、仕事に戻ります。

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2011年6月 6日 (月)予想と準備

おはようございます。本日の当番・・・えっ!?
あっはい。モーションデザイナーのN.Aです。

「今の私の状況」
今日の朝礼当番は?

体調不良で遅れます。

じゃあ次の人は?

N.Aです。

朝礼開始

朝礼終了

朝礼当番=ブログ当番・・・ ( ̄ロ ̄)

ネタ考えてねぇ!!∑( ̄ロ ̄)←今ここ



一応ネタのストックはあるんですが、
どうせならフレッシュな情報を皆さんにお届けしたいじゃないですか。

そこで!
今一番フレッシュなネタは何か!?を考えた結果。

「今の私の状況」
となったわけです。



我が社では、毎朝朝礼を行っているのですが、
朝礼当番になった人が次のブログの記事を書くというルールがあります。

なので、
その日の当番の人が体調不良等で出社できなかったり、
交通機関の影響で出社が遅れたりすると、
今の私のような状況になってしまうのです。

もちろん、そのような状況を予想してネタをストックしてあるのですが、
今回はそのストックを使うよりも、
事前に準備することの重要性をちょっと話したいと思います。


例えば今の私の状況ですが、
突然の出来事ではあるものの、予想可能な状況でもあります。
予想できるのであれば、
ネタをストックしておくなど事前に準備も可能です。

もし、事前の準備ができておらず、
さらに繁忙期と重なってしまうと
「仕事が忙しい!!」\(`□´/)ヌオォォォォ!!
「ネタを考える時間がない!!」(ノ`□´)ノオオォォォォ!!
「ブログを書く時間がない!!」( ̄д ̄;)アアァァァァ!!
と、突然の事態に慌ててしまうことになります。
そして、最悪の場合、通常業務に支障をきたす結果になりかねません。


そういった事態にならない為にも事前の準備は重要なのです。
皆さんも起こりうる可能性を考慮した上で、
準備を怠らないよう気を付けてください。

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2011年6月 3日 (金)速くなるには・・・

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

最近は雨の多い日が続いております。
洗濯物が乾きにくい季節になりましたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

さて、前回までは「スクリプトネタ」が続いておりましたので、他の話を・・・。
最近、古本屋さんで「速読」のノウハウ本を購入しました。


自分の中の引き出しを少しでも増やそうと
「本は読まないといけないなぁ~」と日頃、思っていました。
しかし、本を読む時間の長さで挫折してしまうことが多い自分。
「速読とかできたらなぁ~」とか思っていた時にこの本を見つけました。


本を速く読めるようになれば、いつもよりたくさんの本が読めるし、
速く読めることがモチベーションにも繋がりそう。

「本を読む機会が倍に増える」→「得れる知識も倍なる」と思い、
早速、読んでみました。


読んでみると、興味深い文章がありました。

それは「何故、あなたは本を読むのですか?」という文章でした。

読み続けていくと、こんな内容でした。

本を読む目的が「読み切る」になってはいけない。
本を読むことによって「何を得たいのか」がブレては意味がない。
そして得たことを実践し、自分の経験値に変えることが大切である。

とりあえず、本は全て目を通す派の自分でしたが、この文章で本の読み方が
少し変わりました。
必要な部分だけ読んで、目的のモノが得られれば、読み切らなくてもいい。
ある意味、これも速読だな、「なるほど~」と思いました。

でも、本自体には速読習得のための訓練方法も書いてありますので、
詐欺ではありません。
ご安心を・・・。
あくまで速く読むことだけを目的にしないでねという助言なのです。


訓練方法については呼吸法から視線の運び方などありますが、
ここで書けるほど、習得してないので、またの機会に・・・。


えっ?
「本を読むスピードより仕事のスピードを速くしたら?」って・・・。

!?

それは日々、努力が必要なので頑張ります・・・。

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2011年6月 2日 (木)身にならなかった苺

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

今回はいつか書こうと思っていた実家のことを書きたいと思います。
ええ。需要が無いのは100フレームも承知ですともっ!

私の育った実家は頭に【超】が付く…あ。いや【群】が付くほどド田舎で、
国道沿いを除けば山と田と川と民家しか残らんのではないかって感じです。
うちは農家なのですが、ここ35年はストロベリーファームを営んでいます。
(んむ。決して苺農家とは言ってはいけないのだ。横文字は正義!)
ちなみに日本の基準では苺やメロン、蔦から出来る物はすべて【野菜】です。
リンゴや桃やサクランボなど木になるのが【果物】
またアメリカでは直観的分類なので苺やメロン。トマトも【果物】のようです。
んまぁトマトは直感的?な感じもしますが…。メリケンわかんねぇ。
そう言えば幼稚園ん時、苺を【野菜】の仲間に入れ、先生ともめたなぁ(遠い目)
話がそれましたが、だから野菜農家が果物に手を出す場合苺とか多いみたいです。

去年の話、その苺の苗が盗まれました。しかも箱単位で。
実を盗むならまだしも文字通り根から盗むのは頭が良いのか悪いのか。
苺は美味しく育てるのが非常に難しい植物です。ましてやハウス栽培主流が故に
春の旬から冬の旬に変わってしまった昨今の栽培方法ではなおさらです。
当時、両親は犯人の目星はあったそうなのですが、
(そりゃそうだ。例年作ったこともない苺の苗がその人の畑に植えてあれば
 バレるってもんです。)
そこは田舎のコミュニティ。近所付き合いに支障をきたすよりは…との判断で
追及は諦めました。
結果、両親から見ればお粗末な管理を続けたその苗は実を結ぶこともなく
全滅したそうです。

置き換えれば、この事は我々モーションの作業にも言えることだと思います。
過程を無視して楽して結果のみを求めた結果、身(実)にならなかったのです。
出来あいのスクリプト。ライブラリのアクションなどを多用し、
1から作る術を無視し続けてると自分の成長の妨げになりますよ。

…って教訓でもあるなぁと思いました。
まぁちょっと例が極端でしたが、誤解無きようお話すれば、上記の様な
所謂作業的ショートカットもまた必要なことですし、私も活用します。
ただ、過程を知った上でショートカットするのと、初心者のうちから知らないで
ショートカットする
のでは、前者の方がただ活用するだけでなく出た結果の
弊害部分も吟味修正出来るので、やはり若干結果は変わってくるのです。
話を戻せば、人の(作った)苗(作業的ショートカット)を盗むのでは
無く、自分で苦労してまずは苗(経験)を育てろってことです。

…お。上手くまとめた風。

あ。ちなみに一昨年はハウス暖房用ボイラーの灯油が盗まれました。
こちらの方がより実用的な泥棒ですね。
ってか犯人許せねぇ!灯油返せっ!


そうそう。最後に実家の話でひとつ疑問があります。
ちょうど私の賞与が出たタイミングで毎度実家がリフォームや農機具購入等、
大口の買い物をするのはなぜだろうか。
ぬぅ…吸引力の唯一変わらない賞与ホイホイめ。
賞与が出たなんて全く知らないはずなのに…田舎者の勘はするどい。

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2011年6月 1日 (水)詰め込み注意

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

突然ですが、少し前に友人からトイデジを頂きました。
えぇ、そうです・・・。
念願のトイデジを手に入れたのです!

頂いて間もないので余り使いこなせていませんが、手乗りサイズ程の大きさしかないにもかかわらず大変多機能でして。どういった時にどの機能を使おうかと非常に楽しみであります。
久しぶりにカメラを触りましたので、今まで撮影した写真を見てみようと、過去の写真を見つつ感慨に耽っていましたら、ほとんどの写真に共通するものがありました。
それは、

『被写体を真ん中に収める』

一概に悪いとは言えませんが、構図的に面白みもないただの「資料写真」になっていたのです。

その時に思い出したのが、仕事でデモを作成中、メインとなるキャラクターを画面内に収めようとカメラ配置を模索していた時、無理に詰め込みすぎたため圧迫感のある構図になってしまいました。
そこで上司から、

「このキャラクターは、画面から外してもいいんじゃない?」

とのアドバイスを・・・。
画面内にきっちり収めるのが良い構図ではなく、カメラ内に無くてもその時のシーンとして成立するなら、思い切って画面から外すことも必要なんだと納得しました。


中々初心者から抜け出せない程のカメラの腕前ですが、被写体を撮る時には背景や近くにあるものを利用しながら、構図をじっくり考えるようにしています。

実際に撮影した写真ですか?
・・・・・・・・・・・・。
それは、またの機会に・・・・・・。

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