メッセージについてあれこれ語ろう(その2)
おはようございます。本日の当番、元プランナーのM.C.Yです。
現在はプロダクトマネージャーとして活動中です。
さて、前回のブログで、次回はメッセージの制作管理についてお話ししますと前振りしちゃいましたので、職種は気にせずメッセージについて語っちゃいます。
メッセージ。ゲーム中には膨大な量のそれが搭載されています。
制作時、何も考えず端からメッセージを書き足していくと、管理が破綻してとんでもないことになります。
デバッグ中、メッセージのバグは必ず上がります。
人間だもの。間違えます。
誤字の一つや二つ、三つや四つ、五つや六つ…。
ありますよねー。
例えばキャラクターの名前について。
「阿救世素芸夢図(あくせすげーむず)」という名のキャラクターがいたとしましょう。
完全に当て字です。一発で正しく変換されません。
変換を繰り返して入力していると、
「阿救世素藝夢図」になっちゃったりするわけです。
どうです? ぱっと見、誤字に気付かないでしょう?
これは危険です。
対策として、固有名詞がFIXしたら、その時点ですかさず日本語変換の辞書登録を行いましょう。
この時、「あく」と入力すれば変換候補が出るようにしておけば、入力の省力化も図れるので一石二鳥です。
これだけしてたら誤字バグ対応は万全かというと、ゲーム制作はそんなに甘くない!
そもそもFIXしたはずの固有名詞が変更される場合があるのです。
「阿救世素芸夢図(あくせすげーむず)」が「阿救世駆慈画夢図(あくせくじぇーむず)」に変更となりました!といった具合です。
この場合、まず、あなたのPCの日本語変換の辞書登録を更新しましょう。
そうしないと、今までのクセで「あく」と入力して変換を済ませてしまい、何時まで経っても古い固有名詞がバグとして計上されることになります。
端からメッセージデータを書き足している場合、このような固有名詞の変更があった場合、該当する全ての箇所を更新する必要が出てきます。
「阿救世素芸夢図のLVが上がりました。」
「阿救世素芸夢図の装備を変更しました。」
「おー、阿救世素芸夢図。元気かい?」
まだまだいっぱいの「阿救世素芸夢図」が出てくることでしょう。
そんな悲劇を回避するため、あらかじめメッセージの管理単位を分割しておくことが重要です。
ゲームのジャンルにもよりますが、例えばこんな感じです。
・キャラクター名
・ステージ名
・武器名
・防具名
・汎用メッセージ
・システムメッセージ
・アクションパート用メッセージ
・タウン用メッセージ
このように分割して管理して、例えば主人公名はデータ上1箇所だけ、キャラクター名ファイルに書かれているだけとするのです。
そして、他のメッセージ、例えばタウン用メッセージの「おー、阿救世素芸夢図。元気かい?」は、「おー、¥i(0)。元気かい?」というふうに、主人公名はキャラクター名ファイルから代入してもらうというわけです。
これなら、急なメッセージ変更でも、更新する箇所は最低限で済みヒューマンエラーも低減出来ますね。
場面場面で、読み込むメッセージファイルも必要最小限で済むでしょう。
ロード時間の軽減にも少しは役立つかもしれません。
どうでしょう。
ゲームのメッセージ管理が少しは垣間見えたでしょうか。
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