2011年7月

2011年7月29日 (金)流石は平たい顔族!恐れ入った!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気が付いたこと!
あ!セミが鳴き始めたなぁ…
もう、こんな季節になったのかぁ…

2回前のブログでは「リアルで超寒い!」とか書いてたのに
今では夏真っ盛りの暑さですよ。

最近、あまり外に出かける事が少なくなったのですが
近所に古風な銭湯を見つけたので暇があれば通うようになりました。

木製の小さな番台に20円で稼働するマッサージ機
10人も入れば満員になりそうな浴槽と壁のタイルに描かれた
ちょっと色味が薄くなった金閣寺(らしき絵)
2人以上は入る事が出来ない小さなサウナ室
もちろんコーヒー牛乳も置いてありました。

まさにTHE・銭湯という感じです。

日中、仕事場に籠りっきりなので、この猛暑の中汗をかく事が日常的にあまりありません。
それがゆえに、この銭湯のサウナを必ず利用します。
やはり汗をかくと体が軽く感じサッパリします。
すると、次の日もリフレッシュして仕事に打ち込めます。

各々リフレッシュの仕方はあると思うのですが
日頃のストレスを溜めないよう、いいタイミングでリフレッシュすると
気持ちも身体も切り替わります。


いい仕事をするには、健全な精神健康な身体から!
よし!
もう今年も半分切ってしまったが、汗を流してダイエットするぞ!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-124f.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月28日 (木)「理解する」を理解する。

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Kです。

前回のエンターテイナーその1「起」にて、
『人を楽しませる事』への第一歩は、人を理解する事だと言えます。
という内容をお伝えしました。

「普段において相手を理解し、楽しませてみよう!」と提案しましたが、
実はこれ、どのビジネスにも役に立つ基礎となります。

この一連の行為を、ビジネス用語に置き換えれば、

相手を理解する。
・マーケティング(情報収集)
・リサーチ(解析・研究)


相手を楽しませる。

・プランニング(企画立案)
・プレゼンテ―ション(提案)


営業職では特に密接な工程で、営業先が何を望んでいるのかを分析し研究する。
そして自社製品の必要性を提案し、決裁者がハンコを押す所までを計画します。

つまりは、対象者に対して、喜ばす事やサービスを提供とする
行為というのは、プライベートにおいても、ビジネスにおいても必要な、
コミュニケーションスキルと言えます。

今回は「理解する事」についてさらに書かせて頂こうと思いますが、
皆さんは「知る」「理解する」の違いについて、どうお考えでしょうか?

あまり考えられていない方も多いかもしれませんが、
本を読んで得た知識や教えられた事は、ただ知っただけで、
理解したという事には、まだ到りません。

どれだけ、学んで得た知識でも、それは知り得た情報であって、
本質を理解しているかどうかは別の話です。

では何をもって“理解する”“理解できているか?”と言えば、
“人へ説明する事ができるかどうか”です。

説明をする行為は非常にメリットがあり、
今まで得た知識の確認と、現在の状況整理、
これから解決しなければならない問題点など、
そのすべてを一度に理解する事ができます。

よく比べられるものですが、
「指示した事を、理解できるスタッフ」と、
「指示した事を、理解できないスタッフ」

査定にも影響の出そうな、大きな違いのように思われますが、
実は、たった一度、“復唱(説明)する”ことをしている人か、
していない人かの違いだったりもします。

A「今の指示内容、解った?」
B「はいもちろんです。」
A「…はいよろしく」

で終わる人と。

A「今の指示内容、解った?」
B「はいもちろんです。サンプル映像を作れって事ですよね」
A「そうだけど、テーマに合わせた、映像構成を意識してね」
B「では例で言えばA社の○○のような雰囲気のものを作りますね」
A「そうそうよろしく」

このように、復唱(説明)していれば、理解不足による作業ロスを防ぎ、
リテイク数の軽減にも繋がる可能性が高まります。


上司やクライアントによる指示により、知り得た情報に対して、
復唱する事で本質を確認し行動に移すのか、
復唱を怠り、独自の解釈で行動に移すのかの違いは、
プロジェクトにとっても、大きく左右するわけです。

相手が話した事を聞く事が“理解する”という事ではなく、
相手が話した事を聞き、自分がその本質を、理解し説明し相手が
納得する事が、より正しく“理解する”ことだと言えると思います。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-9725-1.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月27日 (水)経験って大切だ

皆様おはようございます。
最近optimusという単語に過剰に反応してしまう、プランナーのM.Kです。

最近暑いのか、夏にしては涼しいのか…やはり暑いのか…
わからない気温が続いていますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
夏休みに入っていろんな経験をする方もおられると思います。
私も遠出とまではいきませんが、休みの日には、
なるべく外へ出ることにしています。
こんな暑い中外に出て何をするんだこいつは…と思われるかもしれませんが、
外に出ることで些細なことから、
いままで体験したことのないことを経験をすることができます。

最近のできごととしては、先日外国の方に道を聞かれたことがありました。
英語は得意な方ではないのですが、(ときどき?日本語もおかしくなりますが…)
それでも、英単語の中で、ききおぼえのある単語を探しながら、
『え、ええと、今駅のこと言ったかな。トレインっていったし…』
と、わかる単語を探して、たどたどしい英語で伝えたりします。

けれど、やはりたどたどしい英語では、限界があり
相手の方を困らせてしまう…そんな結果になったりもします…。
その時は他の方法を試してみるのです。

たとえば、相手の方の了承を経て一緒に目的地探してみたり、
知っていた場所だったら案内したり。
もちろん目的地に向かう間、すべての会話は英語ですが、
知っている英単語と手ふり身振りでなんとか話すこともできます。
さすがに、目的地に到着し、ああ、やっぱり英語は必要だな…
説明力は大事だなと見送った後に肩を落としながら思いますが。
後悔先にたたずです。

そんな経験もあったからこそ、次からは後悔したくないと思い、
最近、聞くだけで英語がうまくなる某CDを手に入れました。
まだ少ししか聞いてないので、効果があったか?と
いわれるとお答えできませんが、
これから少しずつ聞いて覚えていこうと思います。

仕事でもまだまだ新米ですが、
この数か月、経験が足りないのだと実感したと同時に、
経験した失敗から、たくさんのことを学びました。

そのどれもが経験しなかったら得ることができなかったものです。
そして、経験することで、上記のように、次になにをすればいいか考えること、
行動することができます。

その体験をどう生かしていくは、私次第なのかもしれませんが、
こうした経験から得るものは、ほんとに貴重だと私は思います。

今だからできることも外にはいっぱいあります。
それはもしかしたら、とある企画で必要な経験かもしれません。
きっとその時でしか得られない経験が、
のちに自分のためになる経験が…あなたを待っているかもしれません。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-9a0d.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月26日 (火)みんなに届け

おはようございます。本日ブログ当番を務めさせていただきます、プランナーのY.Sです。
先日、ついに念願だった某携帯機を購入致しました。
きっかけはもちろん新色発売!もうちょっと早く欲しかったんですが、新色まで我慢しました!やっぱりかっこいい!待ったかいがあるってもんです。
しかし調子に乗って、本体と同時にソフトも3本ほど購入してしまい、一体どれから手をつけていいやら軽いジレンマに陥っております……
これは今回に限った話ではなく、どうにも最近、買ったはいいけどクリアできていないソフトが増えてきたような気がします。家での時間は基本的にゲームに費やしているような気がするんですが、それでも供給が消化速度をやや上回り気味のようです。いや困った。
まぁやりたいゲームが次から次に発売されるというのは、嬉しい悩みなんですけどね!
夏から秋にかけて、またソフトラッシュが控えておりますし、出来るだけ時間を見つけてプレイしていきたいなぁと思っております。


さて、前置きが長くなってしまいましたが、今回のテーマです。
今回は色々考えた結果、「人に伝えること」についてちょっと考えてみようかと思います。
え?「もっと企画っぽいことテーマにしろよ!」って?とんでもございません。
私は業務に就いてまだ半年にも満たない青二才ですが、これだけは痛感しております。
「伝達スキル」がいかに企画に必要かを……

今の私ときたら、この「伝達スキル」がてんでなっちゃおりません。
仕様の説明をする際にも、自分で自分の伝えたいことがわからなくなり、「あわわわわわ」と混乱してしまうことが多々あります。
そうこうしているうちに、聞いてる側から「あーはいはい、こういうことね?」と、逆に解説されてしまう始末です……
今は「そうそう、それが言いたかったんです!てへぺろ(・ω<)☆」で許されているかも知れませんが(許されていないかも知れませんが)、いつまでもこんな調子じゃいけないだろうと……
だって、本格的に1から自分の企画をプレゼンするという時になって「あわわわわわ」と言っていても、代わりに解説できる人なんてどこにも居ないんですからね!

企画は「考える」だけでは何も成しません。「考えて伝える」ことができて初めて、企画は形になるのだと思います。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-a966.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月25日 (月)家に帰って飯食って風呂入って寝て次の日ちゃんと学校に来るまでが遠足です

おはようございます。
ここ最近の暑さに参っている…な感じで書き出そうと思ったら、
この2日程は涼しくて何気に快適に過ごしているバイク大好きなT.Kです。


さて、今回もバイクの話です。
前回書いた後で、次は違うネタにした方がイイんだろうなぁ…。と、
うすうす感づいてはいましたが、やっぱりバイクの話になりました。
あしからず。


わたくし、バイクに乗るのが大好きです。


時間と予算が許せば、長距離のツーリングにも行きたい派で、
気持ちよく走っている自分、素晴らしい景色、
そんなシーンを想像することでテンションを上げて、
行きたい熱を暴走させます。

そして、一通り盛り上がった後は一気に現実に戻ってきて、
計画を立てます。
目的地、経路、出発日…考えることは色々あります。
その中で、結構最初の方に考えるのが、次の予定までの余裕なのです。

具体的にはツーリング後の直近の出勤日までの“余裕”を計算するのです。

一日はゆっくりする日を確保するの為に。


つまり、帰ってきた後、ツーリングが終わった後まで含めて、
次の予定に影響が出ないように“終わらせる”計画を立てるのです。


「そんなの当たり前じゃん」とお思いの方もいらっしゃるでしょう。
その通り、当たり前のことなのです。
別に難しいことでも、特別なことでもありません。

このツーリングが原因で仕事にマイナスの影響が出ると、
いろんな人に迷惑を掛けてしまうし、
それでは楽しくも面白くもありません。


楽しそうなツーリング”より
楽しいツーリング”であり、更には
楽しかったツーリング”である方がずっと良いのです。
そうなって初めて、そのツーリングが終わり、
またツーリングに行きたくなる”のです。


楽し”“面白い”を実現する為には、どうすれば実現できるのか、
現実的なことを出来るだけ具体的に考えなくてはならないのです。
山ほど。

ここで意識しなくてはならないのは、
実現させる=終わらせる」ということです。



今回はいつもより自然にゲーム制作(仕事)の話にシフト出来そうな予感。
(気のせい?)


ゲーム制作に置き換えてみましょう。

まず、誰もが考える=想像すること。
「こんな面白いこと考えた」とか、「もっとこうすればイイのに」
なんてことを考えている時が一番テンションが上がります。

もちろん、そこから始まるのですから、それはとても重要です。

が、それだけでは何もできないのです。
何も進まないのです。



その“楽しい”や“面白い”を、ゲームとして実現させる為には
どうすればいいのか、を具体的に考える必要が有るのです。

そしてそれは、誰かが考えてくれること、ではありません。
自分が考えた“楽しい”や“面白い”なら、
それをどうすれば実現できるかも、自分で考えるのです。

誰が?
何を?
いつまでに?
どうする?


などなど…、書き切れない程たくさん有ります。


これらはつまり、
「どうすれば“これ”を終わらせることが出来るのか?」
と言う事に他なりません。他ならないのです!


楽しい”“面白い”を目指してスタートするのはイイのですが、
同時に、完成=終了させるイメージも持っておかなくてはなりません。

これは、仕様ひとつ、ゲーム全体、プロジェクトそのもの、
全てに関して言えることだと思うのです。


順番や方法はいろいろ有りますが、
「終わり方(終わらせ方)を明確にイメージする」

これって結構mustなスキルだと思うのです。




毎度分かったようなことを書く割に、
結局クライマックスの誘惑に負けて後先考えずに
九州(宮崎)まで一日で突っ走ったT.Kでした

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-9367.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月22日 (金)帯は大事

おはようございます。本日の当番、先月に人生初のコンサートに行き、今月に人生2度目のコンサートに行ってフワッ(?)としているプランナーのY.Kです。

今までは、コンサートに行きたいと思っていても、
熱狂的ファンのテンションに呑まれてしまいそうでなかなか決心が付かなかったのですが、
僕が住んでいる地元神戸で開かれるということで勇気を出して行ってみました。
人生初のコンサートは、イメージとは違った静かに聴くコンサートで、
ほっこりさせられまくりでとても癒されました。
でも、せっかくのコンサートだったので、しっかり緑のサイリウムは振りましたよ。

今月行ったコンサートの方も同じ会場で開かれるものだったので、
2度目となるとファンのテンションに付いていけなかったらどうしよう等という不安もありませんでした。
しかし、「思うてたんと違う」という状況になってしまいました。
前回とは違い観客参加型を全面に押し出しており、誰もがノリノリにならざるおえない状況で、正に本来イメージしていた「これぞ!コンサート」という感じでした。
結果的に、僕もノリノリになりオレンジのサイリウムを振りつつ飛び跳ねまくって、
こんなに重力に逆らったのは久しぶりでした。

実はこの2つのコンサートは、
同じグループに所属している人が個々に行ったソロコンサートだったのですがこうも違うとは思いませんでした。

先月のコンサートは、演劇チックで、舞台上でとある設定で演技をしている合間に歌を挟んでいく形式を取り入れていました。そのため、
公演をしている本人のことを知らない人でも楽しめそうな感じでした。
逆に今月のコンサートは、持ち歌の数が多いということやアップテンポな曲も多いということもあり、どんどん歌って合間に雑談的なことを挟んで進行していました。
こちらは、衣装チェンジも多く、普段とは違う本人の姿や表情が見られてファンには堪らないものでした。

でも、全体で見ると、どちらも元気にノリノリで歌う曲が続く時間帯、
静かにしっとりと歌う曲が続く時間帯がしっかり分かれていました。
僕は音楽に詳しいわけではありませんが、
セットリストを考える時には「時間帯」というものが重要だと思います。
もし、アップテンポな曲とスローテンポな曲が交互に繰り返されると、
観客はテンションのコントロールが難しくなってしまいます。
なので、盛り上がる時はとことん盛り上がり、
静かにする時は落ち着いて聴いて体力を回復する時間帯があるセットリストを組むことが理想ではないでしょうか。

これはゲームデザインでも近いことが言えると思います。
ステージごとに難易度が易しいものと難しいものが繰り返されると、
難しいステージになる度に苦痛に感じてしまう恐れがあります。
また、単に右肩上がりの難易度になってしまうと、壁にぶつかる度にクリアするモチベーションをどんどん保てなくなってしまいます。
それを防ぐためには、チャプター単位で難易度のイメージを設計し、

 チャプター1・・・簡単
 チャプター2・・・普通
 チャプター3・・・やや簡単
 チャプター4・・・ややムズイ


という風にユーザーが感じられるように作っていけば、壁を乗り越えた時に息抜きが挟まり、更に上のステージを目指すモチベーションが生まれるはずです。

僕もコンサートに行ったことによって良い息抜きになりました。
これで、こなす仕事のレベルもアップでき・・・たらいいなぁ

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-0d31.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月21日 (木)【号外】戦国BASARA クロニクルヒーローズ 本日発売!!

皆さん、こんにちは。
アクセスゲームズ、プロデューサーの角和です。

本日はこの場をお借りして、号外記事を発表させていただきます。

2011年7月21日、株式会社カプコン様と、弊社開発チームが開発いたしました

「戦国BASARA クロニクルヒーローズ」

が本日発売されました!



戦国BASARA クロニクルヒーローズ



タイトル
:
戦国BASARA クロニクルヒーローズ

発売日:
2011年7月21日(木)

ジャンル:
チームバトルアクション

備考:
アドホックモード対応

プレイ人数:
1人(通信プレイ時2〜4人)

対応ハード:
PSP® 「プレイステーション・ポータブル」
PSP®「プレイステーション・ポータブル」go

価格:
[UMD版]希望小売価格:4,800円(税込)
[ダウンロード版]販売価格:4,300円(税込)

CEROレーティング:
B

発売元:
株式会社 カプコン

 

快心の作品となっておりますので、熱き英雄達の戦記を
存分にご堪能ください。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-36e2.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月21日 (木)塵も積もれば…てか積んでみない?

夏真っ盛り!スポーツは大盛り上がりですね!!

感動のあまり涙した 【女子ワールドカップドイツ2011】
南米サッカーの強豪国が熱戦を繰り広げる 【コパ・アメリカ2011】
最後まで目が離せなかった 【2011全英オープンゴルフ】
でるか世界新記録!? 【世界水泳 上海2011】
熱い戦いはこれからだ 【2011世界陸上】

スポーツ好きの私としてはテレビにかじりつく毎日です。
おはようございます。本日の当番、寝不足気味プランナーのS.101です。


さてさて、今日は企画スキル向上のため、私が日々取り組んでいる事に
ついてお話ししましょうか。

AGに入社して早4年。月日が流れるのは早いものです。
入社して始めに気づいたことが、自身の活字スキルの無さです。
元々苦手だったのと、高校大学と理系だったため、活字にあまり触れて
こなかった事が原因ですね。

そこで入社以来、毎日電車での通勤時間を利用して小説を読むようにしました。
塵も積もれば何とやらで、気づけば小説を200冊以上読破しました!
その効果はといいますと…
う~ん、どうなんやろ?自分では気づきにくいところで、面白い文章、
魅せる文章、伝える文章の書き方スキルが僅かながらも向上しているのでは
ないかと思います。

「毎日活字に触れていますか?」

という問いに対して、ドキッとしたプランナー志望の方って結構いるんじゃ
ないでしょうか?確かに企画書の書き方とか、いろんなゲームをプレイして
引き出しを広げるとか、いろんな勉強方法があると思いますが、人って苦手な
事に対して腰が重いのが現実ですよね。

たまには小説でも何でもいいので、活字に触れてみては?と思います。
まぁ、1日あまり自由な時間がないながらも、通勤時間を利用してという、
ちょっとした合間を使った勉強法です。

それともう一つ!最近取り組んでいる事があります!!
それは「映画鑑賞

なんつーか「ふ~ん、で?」な話しですよね。
毎日、晩御飯は自炊が基本の私。食事時間を利用して映画を見るわけです。
もちろん映画からも、いろんな事が学べますよね。

この映画鑑賞を習慣づけるために、ルールを設けました。

・週3本以上レンタルしてくる
・最新の人気作品を1本
・なんちゃら賞受賞とかしている過去の名作を1本
・完全にジャケットのみで選ぶ1本(作品の偏り防止策)


です!
これを今年に入ってから継続して行っていますので、ざっくりと計算すると
1ヶ月4週として、これまでで6ヶ月と3週間。

6×4+3=27(週)

毎週3本以上はレンタルしているので…

27×3=81(本)


うむむ、結構な本数見ているな!
こちらも小説と同様に「塵も積もれば」精神で取り組んでいます。
で、何が身についたかといいますと…う~ん、、、、、、まだ分りません。


まだ、どんな力がついたのかは分りませんが、塵も積もればってすごいですよ!
いつの間にか趣味は読書です!」とか「映画鑑賞です!」と胸張って言える
くらいの数になってますもん!!!
後は上手い具合に仕事の役に立てることが出来れば…ですね。


如何でしょう?貴方も何かしら【】を積み重ねてみませんか?
数ヶ月後、数年後、数十年後…きっと溢れ出るほどの知識の引き出しが
たぶん…いや、きっと備わってるはずですよ!!!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-fdc1.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月20日 (水)社内勉強会、はじめました

おはようございます。
日本女子サッカーの歴史的勝利に浮かれていたら、記録的な台風に
驚異的な枚数の洗濯物を台無しにされた、本日の当番、プランナーのY.Hです。


突然ですが、アクセスゲームズで『社内勉強会』なるものが開始されました。
この『社内勉強会』では、
プランニング、ビジュアルアート、アニメーション、プログラムの各チームが、
日々進化している技術や情報に対してアンテナを伸ばしたり、
業務で使用しているツールでより効率よく作業を行うために
機能の研究を行うといった様な事
を毎月行っていく予定になっています。

他社さんのゲームや技術情報、ツールの研究等は、
普段から開発メンバーが個々に行ってはいるのですが、
迫力のあるビジュアル表現や、ゲーム制作作業の効率化等において
世界から大きく遅れをとっていると言われている日本のゲーム業界…
これに対して危機感を持ち開発メンバー同士での情報共有を通して
より良いものを世界発信できるように、開発力を高めていきましょう!

というのがこの『社内勉強会』の主目的の様です。


この『社内勉強会』で僕が個人的にありがたいなぁ、と思っているのは、
「作業時間が許すようであれば、他業種の勉強会に参加しちゃってOKよ!」
という許可を頂いているので、デザイナーやプログラマーの勉強会に
プランナーの僕が乱入しちゃってOKってとこです

流石に…
「ソースコードをスマートにして1msec処理速度を上げる話」とか…
「今の業務に適したモデリングツールはAなのかBなのかという議論
何て事をされてしまうと


  …( ̄_ ̄ )…。


と、なってしまいますが。
テーマについては事前に連絡がもらえるようなので、
理解できそうな内容の時は積極的に参加していこうかなぁ、と考えています。
正直な話、プランナーという生き物は
ゲームを考えるのは任せろ!しかし!技術についてはチンプンカンプンだぜ!」
と胸を張って言いがちです(マテ。
コレを機会により技術的な話にも飛び込んでいけるような
知識を身に付けていきたいと考えています!!
ちなみに、デザインチームとプログラムチームの次回の勉強会のテーマは…


 ・デザイン  :【アートについて】


 ・プログラム :【数学】






  …( ̄_ ̄ )…。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-4d31.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月19日 (火)原点回帰 →ぼくのかんがえたすごいげーむ

おはようございます。海開きされたばかりの明石の海で、さっそく夏を満喫した
本日の当番、プランナーのK.Mです。

アクセスゲームズ(AG)にも熱い夏がやって来ました!
そうです。社内企画コンペの季節です!

社員のみんなでそれぞれが自分が面白いと思うゲームを思い描いて企画を応募し、
それを社員皆で審査、これこそAGで作りたいゲームだ!というゲームを選んで
パブリッシャー様に売り込みに行く!という、社内の若手からベテランまでが
同じ土俵でがっぷり四つな戦いを繰り広げるワクワクイベント、
それが、「社内企画コンペ」なのです。

企画コンペは、日々全力を傾けて面白い「ゲーム商品」を作るべく格闘している中、
「オレって、そもそもどんなゲームが作りたいんやっけ?」と原点回帰できる
年に一度の貴重なイベントです。

コンペ作品構想のタイミングで一旦「商品」を作る義務感から離れ、
「ゲーム作る事を一生の仕事にできたらいいなー」と漠然と考えていた頃、
ノホホンと「ただゲームが好き」だけだった時に立ち戻ってゲームを見つめ直す、
そんなノスタルジックでファンタスティックな年中行事なのだと思います。


コンペで選ばれるような素晴らしい企画をものにするには、それだけではなく
 「他のゲームがやっていない新しさがある」
 「作ってみたいと思わせる野心的な試みがある」
 「作れそうだという現実味がある」

…など、審査をする社員達の心を掴む説得力も必要でしょう。


しかし、参加するだけも充分意義があるんではないでしょうか?


 アイデアを伝えるのが得意じゃないから受賞できる訳がない…とか、
 稚拙な企画書は審査するだけ無駄…とか言わずに、

それぞれが「ぼくのかんがえたすごいげーむ」を色々思い描いて、
たくさんの「なかまがかんがえたすごいげーむ」を眺めるだけでも
日々ゲームを仕事にしてシビアなやり取りをしている自分達にとって、
すごくプラスになると思うのです。

………。

毎年この時期に社内コンペで受賞狙うぜ!と息巻くブログネタを書いているけど
長らく受賞から遠ざかっているK.Mが、ついに「参加する事に意義がある」
と言い始めたよ…と嘲笑しないでね。


大丈夫です!


今年こそは、きっと皆のハートを掴める「ぼくのかんがえたすごいげーむ」を
思いつき済み!!(自信満々)

そんな訳で、AG社員は「社内企画コンペ」でレッツ原点回帰!

2011_0715_2

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-9725.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月15日 (金)メッセージについてあれこれ語ろう(その2)

おはようございます。本日の当番、元プランナーのM.C.Yです。
現在はプロダクトマネージャーとして活動中です。

さて、前回のブログで、次回はメッセージの制作管理についてお話ししますと前振りしちゃいましたので、職種は気にせずメッセージについて語っちゃいます。

メッセージ。ゲーム中には膨大な量のそれが搭載されています。
制作時、何も考えず端からメッセージを書き足していくと、管理が破綻してとんでもないことになります。

デバッグ中、メッセージのバグは必ず上がります。
人間だもの。間違えます。
誤字の一つや二つ、三つや四つ、五つや六つ…。
ありますよねー。

例えばキャラクターの名前について。
「阿救世素芸夢図(あくせすげーむず)」という名のキャラクターがいたとしましょう。
完全に当て字です。一発で正しく変換されません。
変換を繰り返して入力していると、
「阿救世素夢図」になっちゃったりするわけです。

どうです? ぱっと見、誤字に気付かないでしょう?

これは危険です。

対策として、固有名詞がFIXしたら、その時点ですかさず日本語変換の辞書登録を行いましょう。
この時、「あく」と入力すれば変換候補が出るようにしておけば、入力の省力化も図れるので一石二鳥です。

これだけしてたら誤字バグ対応は万全かというと、ゲーム制作はそんなに甘くない!
そもそもFIXしたはずの固有名詞が変更される場合があるのです。
「阿救世素芸夢図(あくせすげーむず)」「阿救世駆慈画夢図(あくせくじぇーむず)」に変更となりました!といった具合です。

この場合、まず、あなたのPCの日本語変換の辞書登録を更新しましょう。
そうしないと、今までのクセで「あく」と入力して変換を済ませてしまい、何時まで経っても古い固有名詞がバグとして計上されることになります。

端からメッセージデータを書き足している場合、このような固有名詞の変更があった場合、該当する全ての箇所を更新する必要が出てきます。

「阿救世素芸夢図のLVが上がりました。」
「阿救世素芸夢図の装備を変更しました。」
「おー、阿救世素芸夢図。元気かい?」

まだまだいっぱいの「阿救世素芸夢図」が出てくることでしょう。

そんな悲劇を回避するため、あらかじめメッセージの管理単位を分割しておくことが重要です。
ゲームのジャンルにもよりますが、例えばこんな感じです。

・キャラクター名
・ステージ名
・武器名
・防具名
・汎用メッセージ
・システムメッセージ
・アクションパート用メッセージ
・タウン用メッセージ


このように分割して管理して、例えば主人公名はデータ上1箇所だけ、キャラクター名ファイルに書かれているだけとするのです。

そして、他のメッセージ、例えばタウン用メッセージの「おー、阿救世素芸夢図。元気かい?」は、「おー、¥i(0)。元気かい?」というふうに、主人公名はキャラクター名ファイルから代入してもらうというわけです。

これなら、急なメッセージ変更でも、更新する箇所は最低限で済みヒューマンエラーも低減出来ますね。

場面場面で、読み込むメッセージファイルも必要最小限で済むでしょう。
ロード時間の軽減にも少しは役立つかもしれません。

どうでしょう。
ゲームのメッセージ管理が少しは垣間見えたでしょうか。

こんな管理に心揺さぶられるというマニアックな!?あなたは

今すぐアクセスゲームズにアクセス!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/2-e53f.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月14日 (木)左利きの「あるある」

おはようございます。

先日、誰かのブログでも弊社の七夕イベントの願い事報告がされていましたが、
欲望渦巻く願い事が書かれた短冊が沢山ぶら下がっておりました。

で、私の願いはと言いますと、それは・・・

「右利きになりたい!」

という訳で、突然ですが、左利きで困っている私、プランナーK.Tの
左利きなら「あるある!」シチュエーション ベスト3!発表です。

①ハサミや包丁などが日用品が使いにくい!
 
本当に使いにくい! 冷蔵庫、電子レンジとかも微妙に開けにくい。

②食事や飲み会へ行く時に座る位置に気を遣う
 
合コ・・・ いや・・・仕事で食事を兼ねた打ち合わせなどでは、本当に気を遣います。

③駅の改札は右側に投入口があるため、左手では投入しにくい。

 
→もう改札はムーンウォークで後ろ向きに抜けるしかない!あと自販機も面倒。。。

・・・という感じでしょうか。

私の場合、仕事においても「左利き」という悩みがついてまわります。
例えば、ゲーム中に表示されるメニュー画面などのレイアウトを決めるときです。
メニュー画面は項目をたくさん表示することが多いので、
情報がわかりやすいようにレイアウトされている必要があります。
これをうまく消化するコツの一つに「視線移動の法則」というものがあります。

視線移動の法則には、【Zの法則】【Fの法則】というものがあるそうですが、
これは、読んで字のごとく画面を「Z」字に見ていくという視線移動で、
要は基本的に人は左から視線を移動させていく、というものです。
で、それが分かってても、無意識に左利き感覚でヘマしちゃうおバカな私。

例えばレイアウトチェックを受けた際に・・・

上司「これちょっとレイアウト気持ち悪くない?右左逆じゃね?」

後輩A「ですね」

私 「キモいですか?」

上司「レイアウト左右逆なのは、おまえが左利きだからでは?」

後輩A「ですね。後輩Bどう思う?画面気持ち悪いよな? 」

後輩B「え?どんな画面ですか? うわっ! 先輩キモ~~~い!」

私 「うゎ~~ん!」

と、泣きながらレイアウト見返してみると確かにそうかも。。。

もちろん意識はしているんですが、
無意識に左利き感覚メインで考えてしまっているときがあります。
画面構成だけではなく、操作感に関しても不安になったときは、
他のスタッフに「右利きとしてはどうですか?」とかも聞くようにしてます。
まあ、たまに「僕も左利きですが、何か?」と言われることもありますが。。。

どんな作業でも「もしかすると?」と不安になったら、
他の人の意見をズバッと聞いて、アドバイスを貰うのが一番です。
ゲームはチームで制作するものですから。

あと、もちろん左利きでもプランナーはできますよ。
ご心配無く。問題無い。
これはあくまで私の個人的な悩みですから。

今日からお箸は右で使うように訓練します。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-cf69.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月13日 (水)ゲーム開発の進化は止まらない

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。

梅雨明けの知らせも届き、夏本番となりましたがいかがお過ごしでしょうか?

先日、炎天下にも負けずゴルフへ行って来ました。
熱中症が怖いので、飲料水を準備!
日焼けで顔が痛くなるので、日焼け止めを準備!
虫に刺されて集中力が削がれるので、虫除けスプレーを準備!

準備万端重装備でいざラウンド!

・・・(ベシ)・・・(ポコン)・・・(ファー)・・・(OKでいいよね?)・・・・・・
結果、見事ベストスコアを更新しました!!

このように、アクセスゲームズのゴルフ部としても日々研鑽を積んでおります。

本業のプランナーとしてはと言いますと、
最近はプランナーチーム全体で知識を深めんと勉強会が積極的に行われています。
今までその存在は知っているものの、詳しいことまでは知らなかった
ゲームエンジンについて、業界の現状を学んでいます。

最新のゲームエンジンは色々すごいことができるぞ~!みたいなことを
紹介されている記事を見ていると、
「どんな難しいソフトなんだ・・・」とガクブルする人もいるかも知れません。
「操作画面が英語ばかりで使いこなせないんじゃないか?」
そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。

ゲームエンジンを使うということは、
ゲームエンジンを全てのベースとしたゲーム開発を行うということで。
今までのゲーム開発手法とは全く異なる作り方に変化するということなんだそうです。

そう聞くとやっぱり難しそうに思いましたが、
重要なのは、ゲーム開発の「面白いゲームを作る」という目的は変わらないということ。
そのための手段としてゲームエンジンがあるということでした。

ゴルフクラブだって、様々な特徴を持ったものがたくさんあるが、
それらは全て「いいスコアを出す」という目的のために存在しているのです。
ゲームエンジンだって「面白いゲームを作る」ためにあるのだから、
使う前から躊躇していないで、思い切って使ってみたら新しい世界が広がるかも~
と難しく考えずに開き直ることにしました。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-15ac.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月12日 (火)シンプルだからこそ

おはようございます。
本日のブログ当番のM.Hです。

最近、ゲームのエンディングを見ました。
数ヶ月前に買ったゲームなんですが、平日の通勤時間のみのプレイで
やっと、やっとクリアして、エンディングまでこぎつけました。

社内では、ゲームをクリアして、次のゲームへ…と次々とプレイしクリアする方が多いです。
私は…といいますと、ほとんどゲームをクリアすることが無いんですね。

何でだろうと考えてみると、大体、下記が原因のようです。
①ブームが去る・飽きる
②クリアする前にやりたいゲームが出る
③クリアするのがもったいなくて先に進めない

ということがあります。

③→②→①と繋がるのが、私がゲームクリアできない原因となるわけですが、
そもそも③が自分としても特殊かなと思っています。

ゲームはクリアしたときの達成感が楽しみの一つであるので、
クリアまで目的意識を持って誰もが先へ先へ行くことを求めます。
しかしながら、私は、クリアしてしまうとこの楽しさが終わってしまう感じてしまい、
プレイをしても、意図的に先に進ませなかったりします。
ずっとこの楽しさを味わっていたいと思うわけです。
ある意味、保守的です…はい。

では、今回のゲームは何故クリアできたか?ということですが、
③が発生しなかったことが大きな原因でした。
クリアすることがもったいないというものが全く発生しませんでした。
なぜでしょうか?

答えは、簡単で、「シンプル」だったからです。
自分が立てた戦略にしたがってプレイできればクリアすることが可能なゲームでしたし、
クリアのやり方による評価システムはありませんから、どんなクリア方法でも構わない形でした。
また、そのシンプルさゆえに短時間プレイが可能だったこともあります。
通勤時間のみでプレイしますので、実際20~30分程度。そこでほぼプレイが完結できる流れでした。

最近は、基本はもちろんですが、アレもコレもできるというゲームが増えてきた気がします。
もちろん、個性や面白さを広げる意味では良いこともあると思いますが、
できることが増え、先に進むという欲求が薄れてしまっているようにも感じます。

今回、私がゲームをクリアできたことを考えると、アレもコレもではなく、
シンプルに本質の面白さだけでいいかもしれないなぁと思った今日この頃でした。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-3b9c.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月11日 (月)あの日見た短冊の願いを僕達はまだ知らない

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
梅雨はもうおわったのか?と思わせるような暑い日々が続いていますが、
みなさんはいかがお過ごしでしょうか?
さて、先日から気にはなっていましたが、街を歩けばやたらを見ます。
パンダでも来るのか? えべっさんでもやっているのかと思う所ですが、
ところがぎっちょん。七夕です。

私の常識的に考えて、7/7はポニーテールの日ですし、私の脳内調査でも
成人男性の約80%がポニーテールが好きという結果が出ています。
本来ならば、ここでポニーテールに対する私の熱い想いがつづられていたの
ですが、「真面目にやれ」「そのネタは去年もやった」「オレはツインテ派だ!」
などと非難Go!Go!でしたので、仕方なく世論に流されて七夕の話でも…

アクセスゲームズには春の花見、夏のビアガーデン、冬の忘年会など、
毎年恒例の行事がいくつかありますが、その中の1つに七夕祭りがあります。
社内では3カ所に笹飾りが立てられて、社員が総動員で短冊に願いを
書き連ねます。すると笹の葉はあっという間に欲望にマミれていきます。

2011_0708_1


「眠い」「おなか空いた」といった切実なものから、「肩こりが治りますように」
「結婚したい」「パン屋になれますように」「タレントデビュー」
「幸せになれますように」「一人言をいいませんように」など、

様々な欲望と願いを背負わされた笹は、ちょっとだけ辛そうにも見えます。

 
願うだけなら無料だし、私も何か書こうかと短冊を手に取ってみましたが、
いざ短冊を前にするとどういった願いを書くのか、悩んでしまいます。
自分の願いを改めて文章として書く機会なんて、そうそうありません。
せいぜい子供の頃に書き初めで書いたくらいでしょうか?

さんざん悩みましたが、私の願いはこれだ!

2011_0708_2_2

 
ちなみに、7/7の大阪の天気は雨でした。
この天気では我々の願いが天に届いたかどうかわかりませんが、
来年こそは晴れてくれることを祈って、FはFineのFになりました。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-2081.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月 8日 (金)若さゆえの構想と妄想と暴走(その③)

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。
このところ本当に暑くて、年寄りには厳しい季節がまたやってきましたが、先月末は「そろそろ体力の限界か?!」と思っていたら、関西では6月の観測史上最高の猛暑を記録したそうです。


さて、前回は“ショットガン型コントローラー”を新規制作したところまで、お話ししたかと思います。
※今でも自宅の押し入れの中には、設計担当者がくれたショットガン型コントローラーのサンプルを大切に保管

今機種は、山あり、谷あり、洞窟ありの道なき道を切り開く〝探検家〟をモチーフにしたゲームでしたので、もう一つの目玉として〝とある入力装置〟を搭載する事にしました。

それは、、、『ダイナマイツ・スイッチ』。

そう、古の映画で、鉱山での岩盤爆破や敵基地の破壊などでよく見かける、〝T型〟のレバーを両手で持って押し下げる「あの爆破スイッチ!」です。

これに関しては、筐体設計担当者も単純な形状なので安心したのか、速攻でモックアップを作ってくれました。
勿論、いろんな力自慢?が入り浸るゲームセンターに設置する筐体ですので、レバー自体は金属で頑丈に作ってもらい、安全面を考慮して握り部分にはゴム製の素材でカバーした立派な物になりました。

世の中のほとんどの人が、実生活ではあのレバーで爆破をしたことが無い(いや、普通は爆破自体したことが無いか?)と思いますが、誰もが何をやる物なのか一目でわかり、きっと「押し下げたい~っ!」と思ってもらえる物だったと思います。


かくして、遂に完成した〝2大コントローラー〟を、ゴツゴツとした岩肌を模した成形品の巨大コンパネにプレイヤー人数分取り付けた様は、それはそれは壮観で、これまでの苦労を吹き飛ばす程の嬉しさでした。
※レバースイッチは理由あって無いのですが・・・


次に、僕の頭の中にあったのは〝ゲームセンターにアトラクション空間を!〟と言う目論見で、5番目の構想は『モニター映像とジオラマ(成型品)との映像合成』でした。

オープン当時はしょっちゅう仲間と遊びに行っていたDランドのアトラクションで、『○○マンション』と言うのがあるのはみなさんもご存知かと思います。

そのアトラクションの中で、造形物ではない半透明の亡霊が空中を浮遊していたり、石膏像に目と口が浮かび上がってしゃべる不思議な映像表現があるのですが、初めて見たときは、本当に驚きました。

で、それを取り入れようと。

企画中、主人公が道なき道を冒険していく道中で、〝主人公を迷わせるストーリーテラー〟が登場します。
その語りべを、映像で作ってしまうのではなく造形物で作り、冒険者の行く末を語る際に登場させ、目と口を投影する事で、しゃべるという構想でした。
僕たちは、おそらく直径5~60cmはあろうその大顔面を作り、まずは、プラ板に描いた目と口を懐中電灯で投影させ、合成具合を試してみたのですが、結果は、、、、、残念ながら考えていたイメージのビジュアルにはなりませんでした。

なぜなら、造形物側の大顔面が実体的すぎて、作り物っぽさ全開で見えてしまっていたからです・・・
また、プレイ画面の中央に登場させたいと考えていたのですが、さすがにメカ的に可動させるわけにもいかず、画面の脇に設置したので、「こんなんじゃだめだ!真正面に登場させたい! そして、もっと、ぼんやりと空間に浮かび上がらせるのは、どうすればよいのか!!」と。
その日から再び、僕たちの思考錯誤の毎日が始まるのでした。

なんかちょっと、中○みゆきの歌声が聞こえてきそうでしょ。(古っ・・・)

まあ、アーケードゲーム業界やアトラクション業界の方なら簡単に想像がつく方法なのですが、続きは次回をお楽しみに。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-8beb.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月 7日 (木)インタビュー記事を近々Cafe SWERY65で公開予定

アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYが受けましたインタビュー内容を
「Cafe SWERY65」にて近々公開予定です。

ご期待ください。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/cafe-swery65-fe.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月 6日 (水)他人のソース

おはようございます。本日の初の当番、新人プログラマーのT.Fです。

4月に入社し、学生から社会人へと変わった中で色々な事が変わりました。

学生の時には他人のソースを読む機会は時々しかなかったのですが、入社して日が浅い自分は先輩のソースを参考にプログラムを書いています。

学生の時に上達するには上手な人のソースを読む事が大切だと教わりネットでオープンソースを拾って読んだりもしていましたが、先輩のソースを読んでいると、以前に書いた自分のソースはこうすればもっと良かったという点をいくつも発見します。

例えば、C++でプログラムを書いているとよく使うSingletonパターンのインスタンスの呼び出し方などでも、CSingletonというシングルトンクラスがあったとしてそのメンバ関数Hoge()を呼びだそうとしたときに通常は以下の方法を使います。

■通常
CSingleton::GetInstance().Hoge(); // 実体を呼び出してからHogeを呼ぶ

と呼び出したりしますが、これだとソースが長くなってしまいます。
そこで、ちょっとした工夫をしてみます。

■改良
#define Singleton() CSingleton::GetInstance() // 実体を定義する

とクラス定義の後あたりに定義しておくことでHoge()を使うときに、

Singleton()->Hoge();

とゆう具合にソースを短くすることができます。書く文字数が減ってらくちんです。

プログラム自体は書店やインターネットで調べることができますが、プログラムを書くときの工夫などは人のソースを読んでみて初めて気がつくものです。

プログラムが上達するように、これからも人のソースをどんどん読んでいきます!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-54e8.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月 5日 (火)一人暮らし

おはようございます。本日の当番、新人プログラマーのS.Kです。

入社した頃から通勤時間が長いと思っていたのですが、
5月末頃、遂に京都から大阪へ引っ越しました。

そして初めての一人暮らしのはじまり、はじまり。

それにしても、一人暮らしって大変ですね。
今まで家事を殆どやってこなかったツケが回ってきた気がします。

部屋が狭いのと一人だと言う事で、掃除洗濯はまだいいのですが、
料理を毎日作るのが大変でサボって外食になりがちです。
でも、外食ばかりしているとお金が・・・。外食って高いですよね。

自炊して節約するべきか、外食で楽をするべきか。それが問題だ。

普通に考えたら前者を選ぶべきなんですけどね。


そんな前途多難な一人暮らしを始めた僕ですが、
最近、シリコン鍋と言うものを頂きました。

このシリコン鍋ですが、なんと楽をして自炊と言う夢を実現してくれました。

適当に野菜やお肉、調味料を入れて電子レンジで数分間。
たったこれだけで、おいしい料理が出来てしまいます。

これで僕も自炊マスター(それでも結局外食してるんですけどね)


こんな感じにプログラムも適当な情報を入力しただけで、
想定通りの出力が行われるように作っていけたら、と思う今日この頃です。

※注意)途中でシリコン鍋の宣伝みたいになっていますが、
     どこかの回し者という訳では(以下略

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-2a86.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月 4日 (月)頭の引き出し

おはようございます。本日の当番、プログラマのT.Hです。

ついに2011年も半分が過ぎてしまいました。
ここ最近1週間がすごく早く終わる気がします。

先日、アーケードの新作格闘ゲームが稼働したので、
ここ最近はほぼ毎日ゲーセンに行ってプレイしています。
既存のゲームの続編ではなく、完全新作のゲームですので
ネットや雑誌等で情報を集めてゲーセンで試して、
少しずつ新しいゲームに慣れていっています。

ゲームにしろ何にしろ、今までやったことのないことをする時は、
まずそれについて調べますよね。

プログラムでも、
こんなことしたい!→どうやんのよ?→調べればいいんじゃね?
となってネットで調べてみたり、会社にある資料の本を漁ってみたり、
過去のソースを見てみたりします。book

プログラムに限ることではありませんが、一度やってみれば、頭のどこかに残ります。
肝心なのは、「やったことがある」ということを覚えておくということです。
ですが、内容を完全に覚えておく必要はありません。

しっかり覚えていれば、今後同じようなことをするときには
「これ○○でやったとこだ!」と、あまり悩まずにできるはずです。
プログラムなら、その時使った処理を違う処理に応用できたりすることもあります。

完全に覚えてはいなくても、一度やったことがあることさえ覚えていれば、
その時にどうやったか、どう調べたかを思い返して、
前回よりもスムーズに事を運ぶことができます。

こういうのを、頭の引き出しというんでしょう。多分。

格ゲーでも一度されたことを覚えて対処できれば…いいんですけどね…

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-57c3.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月 1日 (金)地デジ化問題

おはようございます。

今日から7月となりましたが、みなさん地デジの準備は大丈夫でしょうか。

本日の当番、AGの地デジ大使ことプログラマーのS.Zです。

日本では2003年12月からデジタル放送が開始され、
今月の24日には地上アナログ放送が終了します
地デジへの移行はお早めにお願いします。

我が家では、それまで10年ほど使用していたアナログテレビの調子が悪くなって
しまったため2004年の夏ごろにデジタルテレビに買い替えました。

その後も着々と地デジ化を進め、去年のはじめごろには家にあるテレビ
すべてがデジタルテレビとなりました。
それと同時に地デジ化完了と思っていたのですが、少し問題があったのです

実は、1台目を買い替えたときから、アナログ放送では見ることが出来ていた
一部の地方局がデジタル放送では見れなくなるといった症状がありました。
アナログ放送なら見れるし、デジタル放送へ完全に移行するころには見れるように
なるんじゃないかとあまり気にしていませんでした。

しかし

近所でも同じようなことが起きていたらしく、町内会の人が調査したところ
近所にある変電所の影響と、これまで使用していた共同アンテナの老朽化が
原因だったようです。
町内会議の結果、テレビ放送サービスなどに加入して各家庭で対処しましょう
とのことでした。
なので、我が家でもサービスに加入しやっと地デジ化完了となったわけです。

と、我が家では地デジ化をするといったことで問題が発生しましたが、
開発のほうでも新しい仕組みを追加したりすると問題が発生したりすることは
よくあります。

新しい仕組みを追加する場合、
影響が出そうだなというところは、ちゃんとチェックするのは当然なのですが、
一見、影響ないだろうと思うところで追加した仕組みのせいで回りまわって
動かなくなってしまう。なんてことがあります。
なので、影響ないだろうと思っていたところが実は影響があったということに
なってしまいます。
では、どうすればいいのかというと、
やっぱりもっともっと念入りにチェックしないとダメで、
何度もトライアンドエラーを繰り返すことで問題を少しでも無くしましょう。
ということです。

うん、チェックは大事。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/07/post-56e8.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)