2011年9月

2011年9月30日 (金)サービスエリア

おはようございます。

本日の当番、プランナーのM.Hです。

つい先日、車で墓参りに行ってきました。
大阪から460km…片道約6時間の長旅です。

翌日も仕事だったことから、朝6時に出発し、夕方には自宅に戻るという、強行日程でいくことになり、1日のほとんどを車の中で過ごしました。

その道中、当然ながら何度か休憩を取るためにサービスエリアに寄ったのですが、その中にとても印象的なサービスエリアがありました。

それは…

「海に入れるサービスエリア」です。

車を止めて、振り返れば砂浜、そして海!

シャワーとかも完備されているようで、海水浴ができる施設が整っていました。
時期的に海水浴というわけにはいきませんでしたが、運転でちょっと疲れていた私も、子どもと一緒に海へ走っていました。


サービスエリアは、高速内にある単なる休憩施設なのですが、最近は、様々な付加価値がついたサービスエリアも多くなってきており、もはやサービスエリアと一くくりにはできないなと感じました。


スタンダードと言われるものに、次々と付加価値が付けられていき、うまく融合したものは、新たなスタンダードとなっていく…。
こうやって日々、スタンダードは変化していくんでしょうね。


これはサービスエリアに限ったことではなく、ゲームも同じで、スタンダードに新たなアイデア・要素が融合されて、新たなスタンダードになるものがあります。
もちろん無からスタンダードをつくるものもありますが、どちらにせよユーザーに個性として認識されるような印象を与えることが必要となります。
その個性が多くのユーザーに受け入れられることで、スタンダード化する。


スタンダードの安心と、付加価値に対する驚き。
海に入れるサービスエリアに、私はコレを感じました。
きっと夏になると、ここに海水浴に来る家族連れもいるんでしょうね。

ゲームでもこういった個性がどんどん出てきたらいいなと思います。


そして、
心身ともにリフレッシュしたものの、逆に疲れてドライバーチェンジ…orz
運転できる人が他にもいてよかった。

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2011年9月29日 (木)アクセスゲームズ広報活動紹介!

おはようございます。
はじめましてマネージャーの富田と申します。

「Red Seeds Profile」(海外版/Deadly Premonition)の長期人気を受けて、SWERYとともに広報活動を主に進めています。

8月~今月まで多忙を極めておりました。
ゲームショーなどのゲーム関係のイベントが続くと、広報活動は一気に忙しくなります。
デベロッパーの弊社では、パブリッシャーの広報活動とは違い、実に裏方的な活動が多いのです。
それらを一つ一つこなしていくことで一人でも多くの人にアクセスゲームズを知ってもらう。これが重要になります。

8月からのスケジュールを振り返ると以下がありました。

 8/16~8/21  GamesCom(取材対応)
 9/6  CEDEC(SWERY登壇!)
 9/15~9/18  TGS(新作発表!)


たった3つのイベントですが、取材先とのやり取り、関係各社、各位とのスケジュール調整などで忙殺されました。
そして当日を向かえ、当事者のイベントの様子を片隅で眺める…この瞬間に「準備してきてよかった…」っと、感慨深くなるわけです。やみつきになりますね。


ブログの場ではありますが、広報活動に興味がある方大募集します!
弊社はワールドワイドでの広報活動がメインなので、英語力があれば大歓迎!!!


引き続きアクセスゲームズをよろしくお願いします!

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2011年9月28日 (水)俺様ドォスル

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはフリーズのFになってしまいました。
最近始めたゲームで、プレイヤーデータをロードすると必ずフリーズしてしまい、ゲームプレイに入る前から心が折れてしまうという有様です。
職場での情報交換で回避方法を教えてもらったので、今日は帰宅後に速攻で試してみたいところです。

さて、世界中のゲームファンの注目を集めた東京ゲームショウが開催されてから1週間ほどが経ちました。
それ以前にもハードメーカーのカンファレンスで人気タイトルの続編が発表されるなど、ビッグニュースがいくつも飛び込んできて、ただでさえこの秋は注目度の高いタイトルがいくつも発売されるというのに、それらを遊び尽くす前に年末になってしまい、怒濤のゲームラッシュが待ち受けていそうな予感です。

特に新しいハードが発売されるというのは、1人のゲームファンとして注目するだけでなく、開発者としても関心が高くなります。
どんな機能をもっているのか? どんなことが、どこまでできるのか?
自分が開発に携わる可能性もある以上、興味津々です。

そして、もはや見過ごすことのできない程に大きくなった市場として、携帯端末のアプリがあります。
外出先や電車の待ち時間などに、携帯ゲーム機ではなく携帯電話のアプリでゲームを楽しんでいる方も多いかと思います。
特にタブレット端末などは画面も大きく、従来の携帯ゲーム機よりも表現力が豊かになっており、タッチパッドでの操作という特徴的な操作方法も相まって、開発者としてはこちらも興味津々です。


…さて、なぜこんなにもあちこちに興味津々かと言うと、ついに
「第6回チキチキ オレの企画が一番おもろいんじゃ選手権」
が開催されたからです!
「なんやねん、それ?」という方に軽く説明しますと、
「みんなでゲームの企画書作って、一番おもろいのをホンマに開発しようぜ」
というコンテストです。
すでに第6回となり、これまでのブログでも何度か取り上げられていますので、興味のある方はそちらもご覧ください。

その企画コンペに出す為の企画書を作成する時に、重要な項目の1つが“どのプラットフォームで出すのか?”ということです。
そのハードならではの、特徴的な機能を活かしていきたいところですが、特徴をどうやって活かすのか、本当に実現可能なのか、どんな面白さがあるのか、…等、検討すべき案件が山積みです。

また検討するにしても
市場の規模、客層とそのニーズ、昨今の売れ筋トレンド、海外でのニーズ
…等々、いろいろと情報が不足しています。

常日頃からいろんな事柄に興味を持って調べておかないと、後々で苦労するなぁ…と痛感しながらも、面白い企画書を完成させるためには、避けては通れない道です。

たとえそれが茨の坂道だったとしても、登り切るしかないのです!
ダラダラとネットを見ているように見えても、実はがんばっているんです!
本当なんです! 信じてください!

※職場でのインターネットのご利用は節度をもってお使いください。

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2011年9月27日 (火)固定観念とは恐ろしいもので・・・

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

今年に入って、アクセスゲームズではかなり盛り沢山な出来事がありました。

まずは、2月に北米で行われた【GDC2011】でのSWERYの講演。
次に、7月には、『Red Seeds Profile(欧米タイトル『DeadlyPremonition』)』のゲームオンデマンドでの配信。
また、9月に日本で行われた【CEDEC2011】では、GDC2011に引き続き、SWERYによる講演。

そして、つい先日東京で行われた日本最大のゲームショウ【TGS2011】で、アクセスゲームズにてクライアントと鋭意開発中のタイトル出展など、本当に話題につきません。

これらの内容にご興味のある方は、是非、【EVENT REPORT】【Cafe SWERY65】のバックナンバーをご覧ください。

---

さて、前置きはこの辺にして、今回は引き続き、僕の開発ウラ話をお話ししようと思っていましたが、ちょっとプライベートで気になったことがありましたので、今回はそのお話をしたいと思います。

先日、家族の買い物に付き合ってショッピングモールに行った際に、併設されている外資系おもちゃ量販店に、何か面白いものは無いか物色をしていたところ、時期的に悪かったのかこれと言って何もありませんでした。

で、出口に向かったところ、レジ手前のワゴンに目に止まる物が、、、。
それは、【カップ○ードル発売40周年記念 ○ンプラ付】です。
このところ、カップ○ードルと○ンプラのカップリング商品は結構販売されており、こちらも、見た目は2個のカップを横長の箱に収めたシンプルな物ですが、それでは何故特別に目に止まったかと言うと、、、

『なんか違和感が!?、ボディの上半分が「青」ではなく「赤」のカラーリング、なるほど「オリジナルカラーVer.」だからか!!』

でも、限定モノ好きな僕なのに、なぜか納得できない。
とりあえず手に取って、パッケージに描かれている見本をじっくり見ていると、最初の違和感の原因に〝はた〟と気付きました。

それは、オリジナルカラー自体に原因があるのでは無く、そのカラーリングこそ、そもそもは〝量産型のあれ〟に近い物だったからです。

ご存知の通り、量産型のあれは、コスト削減の為に再設計された物(性能の違いはウィキにお任せするとして)ですが、放映当時もそのカラーリングの〝簡易さ〟には気になっていました。

大雑把に違いを挙げると、下記の通り。
①顔が簡単
②上半身が「赤/青」の塗り分けが無い
③下半身にむけて極端に線が少ない(シンプル)


たったこれだけの事で、こんなにも印象が違うのか?!

これまでも、オリジナルカラーの物が出ていたはずなのですが、今回のオリジナルカラーに絡んでくる〝量産型〟のは、上記の②だけ。
①も③もほぼ元の○ン○ムのままなのに、なぜここまで量産型っぽく感じてしまうのか?

勿論、上半身の色数の少なさにも原因があるでしょう。
上記の3点ともお話し上の設定からきている部分もあるとは思いますが、おそらく、制作上、作画や彩色に苦労しない様に考慮している事もあったと思います。

が、しかし、僕が量産型っぽさを感じる最大の要因、それは、初放映から今までこのカラーリングは量産タイプの物だったからであり、その時擦り込まれた〝固定観念〟が、僕にそう感じさせている原因なんだと分析しました。



その証拠に、その夜自宅で組み立て着彩を開始し、時間がたつにつれ徐々に量産型っぽさが払拭されていき、完成した頃には見事に違和感が無くなってしまったのですから。


つくづく人間の固定観念と言う物は恐ろしいと思いつつ、これをそのまま踏襲するのも、逆手に取るのも制作者サイドの手加減ひとつであり、受け手側にいろんな印象を与えることが出来る事を良く理解して、僕たちも作品作りをしていく必要があるなと、改めて考えさせられました。

ちなみに、完成したものは、自宅にあるショーケースの、一番目立つところに飾っています。

勇気のある方は、何かの脇役機体を、「全身赤」のカラーリングと頭部にブレードアンテナをカスタマイズしてみて、全身ほぼ一色なのに、誰かの〝専用機体っぽさ〟を感じるか、どなたか試してみてください。
※僕はちょっと、今回の組み立てで疲れたので、当分無理そうなので

それではまた。

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2011年9月26日 (月)秋は読書の季節

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Fです。

最近だんだんと涼しくなってきて、秋らしくなってきました。


連休中は読書の秋ということで、小説を何冊か購入し読みふけっていました。
普段は通勤での電車の中などで本を読んでいるのですが、
電車だと半端な所で栞を挟まなければならなかったりして、どんな話だったっけ?

と思い出さなければならなかったりするので、
休み中に買いだめしておいた本を全部読んでしまおうと思ったのですが、
最近忙しくてあまり本を読めていなかったので、
買いだめした本を半分ほど読んだ所で連休が終わってしまいました。

本を読んでばかりの連休でしたが、
溜まっていた本を読めたので悔いはありません!

ヽ(´ー`)ノ ワーイ


まあ、小説じゃないにしても、本を読むことには慣れておいたほうが良い
のではないでしょうか。
例えば、勉強する必要ができてプログラムの本や、数学の本を読もうと思うと、

分厚っ! Σ(゜Д゜)

と思うことがよくあります。
本を読むことに慣れていてもしんどいですが、
慣れていた方が心持ち何とかなりそうな気にはなるのではないでしょうか。

知っていれば楽にプログラムが組めたのに!

という事にならないようにするためにも、
本を読んで知識を貯めておく必要
があります。


とりあえず、新しいことを知るためにも本を読んでみることをオススメします。

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2011年9月22日 (木)役に立つようで役に立たない少し役に立つ記述

おはようございます。本日の当番、プログラマーのS.Kです。

未だに新人気分が抜けていない僕ですが、
時が経つのは早いもの、気付けば入社してから1年が過ぎていました。

まだ新人のように凡ミスを多発する毎日ですが、肩書だけは外れてしまいました。
本当にこれから大丈夫なんだろうか・・・。

そんな不安に囚われつつも、なんとかプログラマーをやってます。

という訳でプログラマーらしくたまにはプログラムの話題でも、と思ったのですが、
大したネタもないので、また簡単な小技でも書こうかと思います。

今回は#defineの特殊な記述についてです。
僕は最近知りましたが、実は常識的な事なのかも・・・。

通常は
#define MAX 10
#define MUL(x, y) (x * y)

printf("%d\n", MAX);
printf("%d\n", MUL(3, 5));


■出力結果
10
15


といった感じに記述を単純に置き換える時に使用しますが、
他にも特殊な置き換え方が出来ます。


例えば、#を使う事で文字を文字列にとして扱う事が出来ます。
#define TEXT(str) #str

printf("%s\n", TEXT(test));  // printf("%s\n", "test")
となる

■出力結果
test


他にも、##と二つ並べる事で文字をつなげる事が出来ます。
#define TEST_A 5
#define TEST(x) TEST_##x

printf("%d\n", TEST(A));  // printf("%d\n", TEST_A)
となる

■出力結果
5


これを使うと以下のようなことができます。
#define ENUM(x) enum x{\
  x##_INIT,\
  x##_UPDATE,\
  x##_FIN,\
}

ENUM(TEST);
と記述すると

enum TEST{
  TEST_INIT,
  TEST_UPDATE,
  TEST_FIN,
};

と記述した事になります。


この記述をどういったところで使うかは人それぞれだと思いますが、
知っていると色々と役に立つかもしれません。

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2011年9月21日 (水)最近のRPGってキャラが自分でレベルアップ!って言うよね

おはようございます。
本日の当番、某格闘ゲームの最新作が今月アーケードで稼働と聞いて、
あわててプレイ中のゲームをやりこみ要素もかっ飛ばしてクリアして、
新作稼働に備えて練習中のプログラマーのT.Hです。

先週は各社のカンファレンスTGSと、最新情報が満載の一週間でしたね。
TGSに行って某RPGの格闘ゲームや最新ハードに触れてみたかったのですが、
家でおとなしく過ごしてネットで情報を集めたり、
会場の様子を配信で見たりしていました。

情報収集も一段落して、何をして過ごそうかなと考えた所、
この土日でプログラムをやろう!と思い立って作りかけだったプログラムを
久しぶりに見たんですよ。そしたら、

・・・・何じゃこりゃあああああ!!!!!!

っていう風に叫んだりはしなかったんですけど、
今の自分と結構書き方が違っててびっくりしました。
見たのが数カ月ぶりとはいえ、こうも変わるんやなーと。
書き方といってもコードを短く書くとかそんな難しい話だけじゃなく
( )をつけたりつけなかったり、スペースを挟むかどうかとか、
改行どれぐらいしてるのかとか、単純な部分も結構変わってました
今見たらきれいには見えないんですが、
書いた当時は恐らくきれいに見えてたんでしょうね・・・。

業務で書いたソースは実装できれば終了というわけではなく、
時間が空いてもう一度見ることもあります。
プロジェクトの序盤で作成した部分を仕様変更や
終盤のバグ修正等でもう一度見た時は、何でこんな書き方してんの?
ってなることもしばしば。

場合によっては1年以上前に自分が書いたソースを見ることもあるんですが、
内容なんてほとんど覚えてなくて、もはや他人が書いたソースと変わりません。
コメントを書いててもわからない場合もたまにあります。
ここは何でこういうことしてるんやったかな・・・とか、
何でこういう風になってないの・・・?とかいうのが多々あります。

最近も先輩から過去に書いたソースの内容を質問された時は、
頭の中に「?」がいくつも浮かび上がりましたよ・・・。

逆に、修正する時に「こういう風になってたら修正しやすいのに」
って思いながらソースを見てみると、その通りになってて過去の俺ナイス!
ってなる時もあります。

でも前に書いたソースがダメに見えるってことは、
それだけレベルアップしてるってことなんですよ!(多分

長期間かけてやるプロジェクトとかなら、久しぶりに見ると
僕みたいに自分が書いたソースの内容を覚えてないってこともあるかもしれないんで、
時間がある時にソース整理を兼ねて見てみるといいんじゃないでしょうか。
自分がどう変わってるかを見てみるのもおもしろいかもしれませんよ。

ただ格闘ゲームの自分のリプレイ見てみたら全く成長してませんでしたけどね・・・。

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2011年9月19日 (月)心も身体もスッキリ

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのS.Zです。

先週は各企業のカンファレンスや
木曜日から開催されたTGSとイベントごとが多くありましたね。

さまざまな最新情報が飛び交う一週間となりましたが、
みなさんはお目当ての情報は手に入りましたでしょうか。

さて、最近では少し走っただけで息が上がったり、
軽く体を動かしただけですぐに筋肉痛になったりと
運動不足だなと感じることが多くなったので毎朝走ることにしました・・・
ということは全くなく、ただただ運動不足だなと感じているだけのため
10月に控えた健康診断では、なにを言われるのかとビクビクしております。

自分の身体だし特に体調は悪くないから大丈夫と思っていても、
表面的に現れていないだけで実はなにか悪い病気にかかっているのではと不安になります。

しかし、きちんとした病院でしっかり調べてもらうことで
今の自分の身体の問題点というのがはっきりします。
そこからどのように生活を改善すればいいかとか
しっかり治療をする必要があるかなどがわかり
結果的に心も身体もスッキリしますね。

では、これをゲーム開発に置き換えてみます。

健康診断
 → スケジュール管理、作業のボトルネック
    メモリ不足、処理負荷などの問題点発見


生活の改善、治療

 → スケジュールの見直し、作業割り振りの見直し
    リソースの軽量化、処理の高速化などの改善策


きれいにはまりましたね(無理やり?)
入院なんてことになったら大幅な作り直しってところでしょうか。

このようにゲーム開発においても健康診断をすることによって
プロジェクトもスッキリですね。

というわけで、
定期的な健康診断をお勧めします。

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2011年9月16日 (金)ボディタッチが許されるタイミングって難しいよね

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.T 2号です。

最近暗くなるのが早くなり、朝晩は涼しくなってきましたね。
ただ昼間は相変わらず暑いので皆さん体調には気をつけて下さい。
私は、ここ1週間程体調を崩して大変です。
以前に比べて体力がかなり無くなっているので
体調を崩しやすい&回復しにくいで歳をとったなと感じます・・・

話は変わりますが、東京ゲームショウが始まりましたね。
皆さん気になる話題はありましたか?
私も絶賛お仕事中なので皆さんと同じ目線で楽しんでいます。
先日発表された「LORD of APOCALYPSE」Vita版も出展されています。
一般は明日からなのでぜひ足を運んでみて下さいね。

さて、さらに話は変わって本題へ、うちの猫の話です。
まぁ、相も変わらず一向に懐く気配がありません。
仕事の関係で何日も会わない事もあるので、たまに家に来るおっさん扱いなのかもしれません。
コミュニケーションが足りていないんですかね?
触りまくってるんですけどねぇ。
まさか、まだボディタッチは早いってことか!

仕事でも同じ様にコミュニケーションが大切です。
ボディタッチじゃないですよ。
職場で人にやるとセクハラやらなんやらありますからね。気をつけて下さい。

気を取り直して。
コミュニケーションが取れていないと作業が遅くなるどころか、喧嘩にまで発展しかねません。
こんな感じです。

プランナー:こないだ話してた処理まだでけへんの?
プログラマ:え?なにそれ聞いてないけど。
プランナー:いや言ったやん。自分覚えてへんだけやろ。
プログラマ:は?聞いてないし。お前が言ったと思ってるだけやろ!
プランナー:あ?何やねんお前調子のんなよ?
プログラマ:あ?やるんかゴルァ!

で、コミュニケーションが取れてるとこうなります。

プランナー:こないだ話してた処理まだでけへんの?
プログラマ:え?なにそれ聞いてないけど。
プランナー:いや言ったやん。覚えてないん?
プログラマ:んー?聞いてないと思うけどなぁ。
プランナー:まぁいいや。こういう仕様があるんやけど・・・
プログラマ:ふむふむ。

とまぁこんな感じです。
コミュニケーションの大切さがわかって頂けたでしょうか?
ちなみにこれはフィクションですので実際にこんな喧嘩はありません。
アクセスゲームズはフレンドリーな職場です。

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2011年9月15日 (木)便利な世の中になったもんだ

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tです。
TGS開催や、各企業様のカンファレンス等、
色々と盛り上がっている今日この頃、皆様は如何お過ごしでしょうか。

TGS等々のお話は明日の記事を担当するY.T mk-2にでもお任せするとして、
私は別の話題を・・・。

この間、久しぶりに車を運転する機会があったので、
目的地を調べて行ったんですが、ほんとアレですね。カーナビは便利ですね。
道案内してくれるどころか目的地周辺の施設まで、ものの数秒で調べられるなんて。

それを見ていた父親が発した一言がタイトルの言葉です。
そしてその後こう続きます。

「でも便利すぎるのも考えもんやな。
お前道覚えてないやろ。」

・・・仰るとおりで。

カーナビがない時代は、何処かへ行く場合、
地図を持って道を調べながら、目的地に向かうのが当たり前で、
調べているうちに自然に覚えていけるそうなんですが、
カーナビの場合、そもそも調べずに言われている通りに運転するだけなので、
覚えようと意識でもしていない限り、覚えられないそうです。
助手席に座っていると道を覚えられないのとちょっと似ていますかね。

よくよく考えてみると、身の回りに似たような事結構あるんじゃないでしょうか。

携帯電話とかもそうですかね。
昔(私が子供の頃)は携帯なんてそもそもなくて、
友人に電話をかける時に、毎回番号を押して電話したので、
いつの間にか自然と覚えていましたが、今は携帯の電話帳機能で、
別に覚えてなくても電話できるので、
何年も付き合いのある連れですら番号を覚えていません。

ちょっと前に医療技術紹介の番組で、最先端医療機器の紹介が行われていましたが、そこでも、
どんなに便利な機器があっても診断する人間のスキルが上がっていかなければ意味がない、といった事が話されていました。

色々と便利なものが溢れかえっていますが、
そのせいで、それを使う人の質が落ちるなんて事になったら本末転倒な気がします。

時間もかかるし効率も落ちるかもしれませんが、時には自分を鍛えるといった意味で
すでにある便利なものを、あえて使わずに目的を達成させる事も大切なのかもしれません。

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2011年9月14日 (水)体感してみたい感覚

おはようございます。 本日の当番、最近車にハマリ中のプログラマのT.Yです。

というのも、最近高校時代からのツレが車を買いまして。
そんでもって車で遊びに行ったり、イベント事に行ったりという機会が増えた結果。
いろんな車の実物を見たり触れたりする機会も増えた訳です。

今までもレースゲームとかでゲーム内車の運転でも、
近年のグラフィックスの向上によって結構リアルで楽しめていたのですが・・・

友人も同じく車好き。
車といっても普通の車を買った訳じゃないんです。

ドイツのスポーツセダン。
新車なんて無理との事で中古なんですが、
たぶん知る人は知ってる3.2Lの排気量で7900rpm時に
343馬力を発生させる高性能エンジンを搭載したスゴイ奴です。
でもって、そんな初めからチューニングされたようなエンジンを保護する為
純正状態のタコメーターにはエンジンの暖気の状態によって、
レブリミットとは別に4000~7000rpmの間を変動する可変式警告エリア。
このモデルに許された300km/hまで刻まれたメーター。
走りを追及する為に要所要所でアルミやカーボンを使用していたり。
そういった部分が実際目にするとかなりレーシー。

そんな車でドライブになんて行った時には
ローギアからきっちり8000rpmまで引っ張って加速させられ。
その加速のGでしょっちゅう私は横でシートに貼り付け・・・
そして、減速するときはと言えば、
「クォンッ! クォォンッッ!」っと派手にキレたブリッフィングをかましつつ、
強烈なエンジンブレーキとともに大型ローターによるブレーキングをかまされるわけです。

最近は体を動かしたりする類の体感ゲームが増えつつありますが、
こういった車で言うところの外部からの作用。
ここでいうところの、シートに貼り付けにされる加速感だとか・・
強烈なブレーキ時のつんのめる感覚とか。

こんな部分まで体感できるデバイスが出来たら、
ゲームはまた新しい境地にたどり着けるのかしら。。。

あ・・・でもFPSとかで撃たれた時に
弾の被弾する感触は味わいたくないなぁ・・・・

なんていう妄想にふける夢を見ました。

さて今日も仕事仕事っと・・・

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2011年9月13日 (火)わだかまらない

ハァイ!かさぶたをペリペリしちゃって治りが遅い方!
本日の当番、プログラマーのT.Tです。


今週はとうとう東京ゲームショウですね。
誠に遺憾ながら今年は行けないのですが、
当日は配信眺めたり、ニュースサイトのRSSを拾いまくる所存です。

とまぁ僕達もゲームを作っていようがゲーマーの一人なので、
ゲームのニュースで一喜一憂することが多いです。
「アレの続編だー!」とか「なんだこの面白そうなタイトルはー!」とか。
初めに出てくる感想はユーザー目線だったりするわけです。



開発中にもユーザー目線を忘れないことは大事です。
自分で実装したものをチェック中に、他の誰かが実装したものを見て、

「なんか変だな・・・」
「メニュー遷移おかしくね?」
「これもうちょっと気持ちよくなるんじゃないの?」
「むしろこれ気持ち悪いぞ」

とかよくあります。
そういうものをスルーせずに担当にすぐに伝えることで、
小さなことですが良くなっていきます。

自分の実装を確認するのに手一杯ってのもよくありますし、
逆に言われたときに忙しくてムリムリカタツムリってのもよくあります。
作ってる間は常に多忙ですからね。

でも、それがスルーされたまま完成し、ユーザーの方がプレイする時、
やっぱり同じことを思うはずです。
後々「自分も思っていた!」って言っても後の祭りなわけです。

わだかまりのようなものを残さないために必ず伝えるようにしましょう。
これはプログラマーに限らず全部の職種で言えることです。


よし俺もわだかまらないためにTGSの情報集めまくるぞー。
はぁたのしみだなぁはぁ。はぁはやくはやくはぁ。

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2011年9月12日 (月)高速化

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

ゲーム制作を行う上で必ずみんなが通る道、、それが高速化です。
特にプログラマーは一番大変な思いをすることになるのでがんばりましょう。

今日はその高速化を行う際にいつも自分が心がけている
ことを話します。

まず、高速化で一番重要なのは、

がんばって早いプログラムコードを書く!!

、、ではなく、

余計な処理を見つけて省く

ということです。

もちろん、高速なプログラムを書くことは重要ですが
実際ある程度経験を積んでくると、それは常に心がけておくことであり
高速化時にあまりやることではないと気づくはずです。

最近はコンパイラーも優れていますので、
一般的な書き方をしていればそこまで無駄な処理が挟まることはありません。
もし、自分のプログラムコードの改善で大幅な高速が望めたら
それは相当だめなプログラムコードを書いていたと思って反省してください。

まあ、私も人のことを言えたようなもんじゃないですけどね、、

で、余計な処理とは何かというと

ズバリ!!ゲームのシーンに必要のない処理です。

例えば、自分の経験で言うと
・全く動かないキャラクターのあたり判定処理
・シーンとは関係のないAI処理
・デモ用に隠れているキャラクターのモーション処理
・物陰に隠れているオブジェクトの表示処理
・そもそも画面外にいるオブジェクト表示処理


などなど、普通に考えたら処理されなくていいようなものが
意外とでてくることが多いです。

これらの無駄処理は、プログラマーの人数やプロジェクトの規模が
大きければ大きいほど発生します。

プログラマー全員で話し合いをして、無駄な処理がないかどうか探しましょう。

高速化を行う場合は、まず初めにここまでキチンすることが大切です。
そして、それらをすべてつぶすことができれば、かなりの高速化になります。

ですがもし、それでも処理の改善が見られなければ
、、がんばって早いプログラムコードを書きましょう!!

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2011年9月 9日 (金)物事をやり続けるために

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

さて、物事をやり続けるっていうのは難しいなと、毎日体感しています。
他に気になる事があったり、
ちょっと飽きてきたり、
上手くいかない事があったり、
そういった事が原因で、物事に対して
モチベーションが上がらない事があります。


モチベーションが上がるようにするためには、
「能動的に行動できる精神状態にする。」
っていうのがよく言われます。

つまり、
「やらなければならない。」よりも、
「やりたい。」の方が続きます。


私の場合は、行動を起こすまでに時間がかかり、
必須の事でない限り、後回しにし続け、結果長続きしなくなります。

なのでまず、気軽に手をつけられるように、
「1分でいいのでとりあえず始める。」
というのを毎日のタスクとして入れておきます。
これならば、敷居がぐっと下がります。
一旦手をつければ、大抵は切りのいいところまでやり続けます。
後はこれを毎日続けます。


また他には、具体的にやる事を設定します。
「新しいプログラム言語を学習する。」よりも、
「~をより簡単に作成するために、
 それに向いた~というプログラム言語をいついつまでに学習する。」

といったほうがモチベーションが保てます。

さらに、
「環境を整える。」
「hello world.と表示する。」
「構文の確認のために、コーディングしてみる。」

と、小さく段階的に区切る事で、より簡単な問題として取り扱えます。


というわけで、
「具体的な目標を設定し」、
「簡単な事に分解し」、
「少しづつでもいいので」、
「繰り返し続ける」、

ことが継続するために必要な事だと感じています。


でも結局一番は、「好きこそものの上手なれ」って言う諺のとおり、
好きな事をやるのがいいんでしょう。

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2011年9月 8日 (木)予定と結果のズレ

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。

先日、改造スイングで79の好スコアを叩き出し、少しだけ良い気分。
しかし、呆れるほどのパターの下手さに頭を抱え中です。

秋の気配、最高のゴルフシーズンの気配、激務の気配を感じる今日この頃。
全ての気配を堪能する事としましょうか。


さて、本日のお題は、「予定と結果のズレ」です。


実は私、バックスイングのわからないゴルファーです。
わからないというのは、どうしたらよいかわからない、という意味ではありません。
何が正しいのかわからない、という意味なのです。



しかし、試行錯誤の末、最近やっと理解し始めました。

以前「イメージと感覚と実際のズレ」というブログにも書きましたが、ズレです。
ズレなんです。

当時は自分の理想のスイングと実際のスイングがズレているというお話でした。
今回は異なるズレです。

バックスイングを始めて、打ちに行くぞ!というタイミングがズレてるんです。



例えば

・腰を45度曲げてお辞儀をする、という場合に45度になっていない…
・自分では45度のつもりでも、客観的にみると60度になっていたりする…


ということなのです。

自分が「これぐらいだ」と思う位置とズレてるんですね。


さて、この「ズレ」ですが、やはり業務でも発生しちゃいます。


我々の業界は、ゼロからものを生み出す作業がメインです。
当然、その作業はスケジュールによって管理されます。
作業しながら予定を決定して行くわけではなく、予め予定を決めて作業します。

この「予定」がズレる可能性があるわけです。

これは経験が非常に影響します。
経験が浅いとズレも大きくなるわけです。

例として挙げると

・この作業なら3日でできる!

と、思ったとしましょう。

この3日。
単純に作業を行うだけであれば、かなり正確な数字かもしれません。
ただし、この数字を割り出す時点での考察が足りているかどうか?が問題です。

経験のある人であれば

・以前、似たような作業で結局4日間費やしてしまった

というような経験が生きてきます。
これが、考察が足りていない場合

・それぐらいなら3日間でできるんちゃう?

という安直な割り出し方になってしまうわけです。
まあ、これは経験の他にも、その人の考え方もあるわけですが…

他にも、あまりにも考え過ぎてしまったことにより

・不安でしょうがないので6日間ぐらい見積もろう…

という場合もあります。
長く見積もって早く終わる、というのは一見良い事のように見えるかもしれません。

が、長期間の開発おける1項目のズレは全体的なズレに発展します。
1年の予定でスケジュールを組んだのに、9か月で終わった。
ということになれば、のこり3ヶ月はどうすんの?
となり、会社全体に影響してしまいます。

ですから、作業の内容と日数は経験を生かして、精査する必要があります。


さて、精査した結果、4日という作業期間が出たとしましょう。
でも、これだけでもダメなんです。
なぜダメかというと、何かしら不測の事態が起こる可能性が含まれていません。

例えば

・バグが発生し、修正に丸1日費やしてしまった…

なんてことが起こると、それだけで予定が狂ってしまいます。
そこで、予備を考えます。

これは

・すんなり作業が進めば、4日間で終わるが、バグ発生を考慮して1日追加!

という考え方です。
予備を1日にするか2日にするか…
まあ、これも経験が必要な話なのですが、全く見積もらないわけにもいきません。
でも、4日の作業に4日の予備、なんてことはありえませんけどね…

このような考え方のもと、スケジュールを構築していきます。
そして、できる限りそのスケジュールを順守して作業を行うわけですね。





さて、長年ゴルフをしていても「これくらいだ!」と思う位置がずれていた私。
業務では、ズレを先輩や同僚が指摘してくれることで、経験として積まれます。
が、私のゴルフ仲間は誰も正しい指摘をしてくれず…
おかげで、間違った状態が経験として積まれました…

私の周囲の人は、何をどうすれば正しくなるのか?を理解していないんでしょう。
私もわからなかったぐらいですから…


こりゃ治すのに時間がかかりそうです…


今後は正しい理解と実行にむけて切磋琢磨することにします。

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2011年9月 7日 (水)続・ゲーム音楽

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

9月も数日が過ぎ、
夜になると涼しくなってきましたね。
帰宅時に自宅近くの公園からは、
虫の音が聞こえていました。

とうとう夏も終わり、秋が始まります。
秋といえば、「食欲の秋」「芸術の秋」「読書の秋」…そして「音楽の秋」

音楽といえば、ゲーム音楽ですよね!
あ、もちろん普通の邦楽も聴くといえば聴くのですが、
僕はゲーム音楽を聴く方が多いです。

ということでつい先日、
ゲームサントラを久しぶりに買いました。
ゲーム自体は結構以前にプレイしたのですが、
いつかサントラを買いたいな~と思っていたのです。

個人的な感想ですが、
面白いといわれるゲームはBGMも良く出来ているものです。
ゲームに限らず映画などでも、
印象深いシーンで流れるBGMは名曲揃いではないでしょうか。
改めて、音楽の力は偉大だなぁと感じます。

そういえば、かなり以前にこのブログでも
ゲーム音楽について書いたような気が…。
どれどれ、過去ログを見てみましょうか…うわ、もう4年も前になるのか…。

今も当時と変わらず、ゲーム音楽を聴きながらゲーム開発してます。
あれから新曲もいろいろ追加していますが、
当時からずっと聴いている曲もあります。
名曲はいつまで経っても名曲ですよね~。

そうそう、先日購入したサントラは、
どれも素晴らしい出来映えでした。
まぁ、ゲームプレイ時に曲が良かったから購入したので
当然と言えば当然ですが(汗

…とまぁこのように、僕の音楽プレイヤーの中に
新しいゲーム音楽も追加されたことですし、
この秋はさらにゲーム音楽を楽しめそうです。

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2011年9月 6日 (火) われら<積>を盗みし者

おはようございます。

けだるい朝に、“求める”だの“求められる”だのを連発した文章をしたためながら、やや官能的な気分になっちゃってます、本日の当番、プログラマーのM.L.Kです(LはLechのLです。Lech!&Lech!)。

さてさて、相変わらずメディアンカットでございます。

前回は、主成分分析に必要な固有ベクトルを求めるために、3次方程式の解の計算について扱いました。
なんだか面倒な計算をくどくどと説明したにも関わらず、実は主成分分析について言えば、道半ばといったところです。
つ~か、肝心の固有ベクトルはまだ求められていないし!

というわけでその続きです。

前回のブログでは、3チャンネルの分割をするには、「3次方程式を解いて、3元の連立方程式を解かなくっちゃ」とか、「大変だわ~」的な事をしれっと言っていたんですが、アレ、嘘です(しれっ)。
嘘ちゅ~か、3元の連立方程式を解くのは、いわゆる真っ当なやり方でして、実際のところ、ちょっとズルすることができます。

例えば、3×3の行列Aを、

2011_0905_01

としたとして、Aの固有値のひとつをλ、その固有ベクトルを(x,y,z)とすると、以下の関係が成り立ちます。

2011_0905_02

つまり、これが3元の連立方程式、

2011_0905_03

となるワケですね。

まあ、素直にこの連立方程式を解けば良いようなものなのですが、コンピュータで連立方程式を解くには、通常、逆行列を求めることになるので、ちょっと面倒臭いです。
掛け算いっぱいする必要があるし。

で、何とか計算を減らそうと足掻くワケなのですが、実は、3×3行列の3つの固有値、λ0、λ1、λ2 が判っていたなら、その固有ベクトルの1つ、例えば、λ0の固有ベクトルは、

(A-λ1E)(A-λ2E)

の列ベクトルによって求められるらしいのです(へぇ~!)。
つまり、

2011_0905_04

なので、この行列の積の結果を列をベクトルとしてとりだすということですから(取り出すのは3つある列のいずれでも構いません)

2011_0905_05

になります(上の例では第1列を取り出しました)。

このようにして求められた固有ベクトルを正規化した結果と、それぞれの色のチャンネル値をベクトル化したものとの内積値を求めることによって、その色が分布の中央からどれくらい離れているかを示す値を得ることができます。
(このあたりの説明は、以前のブログ“The First Flight of Vector Eigen”を参照して下さいね)

あとは、この値使ってメディアンカットを行なうだけというわけです!

で、結果がこれだっ!

2011_0905_06

あれれ~?なにかへんだよ~?

ちなみにオリジナルはこれ。

2011_0905_07_2

う~ん。こりゃ困ったね。

一般的に「あれれ~」は、実のところ答えが分かっているにも関わらず、周囲に対して敢えて疑問を提起する際に使用されるのが適切な用法とされていますので、もう今更な白々しいカンジなんですけど、そういうワケで次回に続きます。

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2011年9月 5日 (月)怖い話と休日と

本日のブログ当番、まだまだ新人のCGデザイナーのM.Hです。
夏があって無かった、と思えるくらい日々過ぎて往く時間は早いものです。

もう9月ですがまだまだ夏の暑さは抜けないです。
そんな暑いこの季節やはり怪談話に花が咲きます。

日本の夏の風物詩と言ってもいい怪談は暑い気分を一瞬にしてひんやりした気分にし
てくれます。そんな季節なのに意外に怪談関係の番組をあまり目にしなかったなぁ。

今年も稲川淳二ミステリーナイトツアーが大阪に来ていたので聴きに行きたかったの
ですが、忙しくて行けませんでした。悔しい限りです。
来年こそは行きたいと思います!!

そんな「怖い」繋がりですが、今の時期こそホラーゲームがやりたくなります。
怖い話を聴いたり、怖い映像みたいなものを見る分には、あまりブルッとした感覚は
生まれないのですが、ゲームのように体感型になるとさすがにブルッとします。

新しいハードからホラーゲームが出てくるたび、操作などが感覚的になってくるので
現実で自分の身に降りかかっているのではと強く感じさせられます。
その場の空気感や匂いなどが感じられてより怖いゲームがこの先出てきたら…。
うーん…ガクブルしますね。

あまりこういう話をしてると「寄ってくる」と言いますのでこの辺で…フフフッ。



話は変わりますが、最近の楽しみの一つは作業をしながら絵を描いている方たちと
スカイプで話すことです。
どうしても「絵を描くこと」の話をしてしまうのですが、様は作業で絵を描きながら
新しい描き方や知識を共有できるという一石二鳥なシステムなのです!!
っと言いつつも話しているのはアメコミの話か特撮の話か昔懐かしのアニメの話が主
なんですが…ドゥフフ。
最近は昔の特撮が公式配信されているので毎週楽しみにしています。
「休日は、絵を描きながら語る」そんな贅沢な時間を過ごしているわけです。
毎回僕の話に付き合ってくれている方に本当に感謝です。
先輩が絵をブログに上げられてたので自分も次までに何か描いて上げよう!!

もう一つの楽しみは一人暮らししてるアパートの近くにある小さな焼鳥屋です。
何といっても美味い!!
テレビつけっぱな店内で大将とやっているドラマについての話やや世間話をしながら
焼きたての焼き鳥に齧り付いているわけです。
この焼き鳥屋さんは大体給料日の週末の会社帰りに行くのでまたお酒が胃に染みる。
あまり酔わない方なのですが何故かキューッと胃にくるのです。
これはやめられないです。

9月も頑張って仕事して焼き鳥屋にスライディングしたいです!!

それでは長文失礼しました。

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2011年9月 2日 (金)おっきな買い物

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。

前回バイクの大型免許取得に向け、四苦八苦していた私ですが、無事試験を通過し
晴れて大型バイクを手に入れるに至ったわけであります。
そうなってくるとやはり欲しくなってくるのは、当然新しいバイク!
テンションは上がりっぱなしで、色々目移りしてしまうわけですはい。

しかしながら、どれだけいろんなバイクに思いを馳せても
結局は一つに選ばなければいけない、、(当たり前)
大きな買い物となるので、ここはやはり慎重に選ばなければいけません。

長距離乗っても疲れないものがいいのか
取りまわしやすく、ストレスフリーなものなのか
スポーツ性が高いものなのか、それとものんびり走っても楽しめるものなのか
デザイン、年式、価格、機構etcetc..

選ぶべきポイントはいくつもあり、自分の求めるものを整理します。

やっぱり絶対的なスピードはなくても、のんびりのっても楽しめるものがいいな、、とか

長距離は疲れない奴にこしたことはないけど、
今の小型よりかは絶対楽だろうからそこら辺は考慮からはずそう、、とか
大きすぎるのは乗ってる間はいいけども、
取り回しが疲れそうだから、気兼ねなく使える大きさがいいな、、とか
最新式のが安心だけど、モデルチェンジ前の機構の頃の年式の方が
味があっていいかも、、とか

これをゲームに置き換えると、アクション性が高いもの、ストーリー性が高いもの、
短いけど重厚な作りになっていたり、何周でも楽しめるようなゲームもあったり
オンラインゲームですと、どの年代の頃の仕様がよかった!とか
ゲームでも選ぶべきポイントはいくつもありますよね。

つまり我々が作ったゲームを買っていただいたユーザーの方も、色々な求めるものがあり
その末で買っていただいていると。
バイクでも、ゲームでも、値段は違えど、物作りとそれを選んで頂く消費者の関係は
同じであると。

結局、バイクは熟考の末、自分の要望と合致するものと出会うことができ、
無事購入するに至りました。

2011_0901

週末になるとのんびり近くの山にでかけたり、会社の人と走りにいったり。
結果的に言いまして、買って大満足でした。
そして、私も自分が得た満足感と同じものをユーザーの方に味わっていただく為、
一層がんばらないと行けないなと、そう再認識することが出来ました。

さあー仕事に戻ろうー今日も一日よろしくお願いしますー。

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2011年9月 1日 (木) 触ってみよう!!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのE.Fです。

つい最近、携帯を買い換えました。
6年前くらいから使っていたのですが、特に不便な所があったり、使いにくい
わけではなかったので、別に変えなくていいか…と今まで過ごしてきたのです。
しかし、ボディの傷やら、漏電やらが酷くなってきて、遂に携帯電話の方に寿命
が来てしまい買い換えることになりました。

携帯電話ショップの店員さんに、とりあえず機種変更がしたいです。と伝え、
どんなのがあるのか話を聞きました。

まず、今流行りなのはタッチパネル式の携帯ですよ~と教えられました。
…が、携帯電話を落とす私には、壊しやすそうだなと思い、
普通の二つ折りのパカパカするタイプでいいです。と答えました。

次に、カメラの性能が良い方が良いですか?と聞かれ、
デジカメがあるから普通で良いです。というか無くても良いです。と伝えました。

他にも何か色々教えられた気がしますが、
そんなに携帯電話に性能や機能を求めていなかったので、
電話とメールが普通にできればいいです。と伝え、
とりあえず近いのはコレです。と勧められたものを
じゃぁソレで。という感じに選び、無事携帯を買い換えることができました。

家に帰り、前の携帯に入っていたデータやら電話帳を移し替えている時、
画面に汚れがついてしまったのでチョチョイと画面に触れたら、
何ということでしょう。画面が反応するではありませんか。
なんじゃこりゃ。二つ折りでもタッチパネル式とかあるのか?!
…というかもうタッチパネルって普通に備わってる物なのか?!と驚きながら、
とりあえず何も起こらなそうな端っこの電池アイコンをタッチしまくってました。

そういえば、携帯電話でも画面をタッチしながら遊べるゲームが
今では結構普通になっているんですよね。

会社で行われるゲームの企画コンペでも携帯電話を使った企画が出されていたりも
していたし…。そう考えると今流行りのタッチパネル式の携帯電話にしておいた
方が仕事の為になったんじゃないの?と少し後悔しました。

次に機種変更をする機会があったら、壊れやすそうとか気にせずにタッチパネル式の携帯電話に買い換えて、会社で行われるゲームの企画コンペに参戦したいですね。
その時の携帯電話には更に驚きの機能とか備わっているのかもしれませんが。

…でもその前に今の携帯電話を知ることから始めようと思います。

つい先日「これ防水じゃない?」と言われ、
防水機能まで備えた携帯電話だと言うことが初めてわかりました。

…この携帯電話…まだ知らない機能を隠し持っているかもしれない?!
と思いながら、今日もとりあえず電池アイコンをタッチしまくるのでした。

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