2011年10月

2011年10月31日 (月)僕が行ってきたお寺前のみたらしがこんなにおいしいはずがない

おはようございます、本日の当番 CGデザイナーのH.Iです。

現代社会はいわゆると言われていますがいろんな人が
様々な環境で少なからずストレスを感じているはず。
そういった環境で気持ちよ~く仕事をしようと思うとやっぱりストレス発散が
大事なのではないでしょうか。

僕は発散するのが下手で、いつも自分がどんより黒くなるまで溜めてしまうのです
が、休みの日はただ寝るだけではなくできれば

どっかいこう!

と考えています。

そこで今回はちょっと自然に触れてきたのでそれを紹介しちゃうぞ?

今回は京都、大原にある三千院という有名なお寺に行って参りました。

2011_1028_01

日本のお寺にはあまり行ったことがないので上の写真の門がもうすでに新鮮で
した。外人がとっても喜びそうです。
「コイツゥハ、トゥテモォ、スンバラァシィデスニィ!ハッハ~」

2011_1028_02

上の写真は畳が一面に敷かれている広めの部屋。
外には庭があり、ここに座して庭を見るわけですが綺麗の一言。
あまりの綺麗さに我を忘れ、庭の写真を撮るのを忘れてしまいました(汗)

2011_1028_03

上の写真は庭のある部屋から出たとこにある蹲踞(つくばい)。
ここで、茶席に入る前にお客様はここで手を洗い清め、口をすすぐそうです。
「ミズガァ、トゥテモォ、オイシイデ~スネェ」(←飲むなよ!!)

2011_1028_04 

上の写真はわらべ地蔵。にっこりとした顔だけが置かれているのが特徴的です。

2011_1028_05
2011_1028_06

外に出ると一面に自然が広がっています!
Beautiful!! & Oh! My GOD!!

といった感じで自然に触れるとともに、日本の情緒あるお寺にも触れてきました。
いつもは、インドア派な僕ですが、今回は勇気を振り絞って外に出かけてみました!
おかげでストレスも発散できたので気持ちよく仕事ができてます!

ストレスに悩まされてるあなた?インドアでいつも夜中にナニかしちゃってるあなた?
たまにはお外に出て自然に触れてみては如何かしら?
「Let’s go outside!!」
(さぁ!外に出てみよう!!)

最後にこんな写真を

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2011_1028_08
京都の山々を背景に僕。三千院門跡前で売ってたみたらし団子。
みたらし、うんめ!!本気(マジ)でうんめ!!

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2011年10月28日 (金)ハロンからこんにちは

おはようございます、本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

遺産スバラシイ!

先月のことになりますが、休暇中にベトナム-カンボジア周遊旅行に行ってきました。
期間は9日間と結構長めの旅行になりまして、その間撮った写真の数約3000枚!撮影した動画約14時間!
すごいわトニー!これで一年はブログのネタに困らないわね!
HAHAHA、もちろんさペッパー、おかげでデジカメが一台壊れてしまったよ。

…ということで、前回の台湾より約一年半ぶりの海外探訪シリーズ(今シリーズにしました)
今回の第一弾、ベトナムの世界遺産、ハロン湾をお贈りいたしますよっと。

と、その前に、
お国紹介ブログではありませんので多くは語りませんが、ベトナムという国について少しだけ。
人口は約8700万人で近年急速に経済成長しており、物価の上昇が激しくなっています。
数年前のガイドブック等を持っていくと物の値段が全然違いますので気を付けてくださいね。
ゲーム産業に関してですが、私の見てきた範囲ではゲームショップらしきものは見当たりませんでした。
が、携帯電話ショップは割と多く、スマートフォン等も普及しているようでした。
後で調べてみたのですが、携帯アプリ、ゲームの開発会社も存在するようです。
ベトナムでのゲーム展開はこのあたりが狙い目ですかな!

さてここからはハロン湾のお話です。

ハロン湾は1994年に登録された自然遺産で、漢字表記は下龍湾、龍が舞い降りる湾と呼ばれていて、
その昔、侵略を受けたときに龍が舞い降り外敵を撃退したという伝説があるそうです。
そう聞いてみるとなにやらカッコイイ響きです。


2011_1027_01

港には数十隻に及ぶ観光船(ジャンク船というそうです)がひしめき合っていました。
この中の1隻を貸し切ってハロン湾クルーズに行ってきました。

船が進んでいくとそこかしこに現れる海中より突き出すように聳え立つ岩、岩、岩!
上記の龍が放った火砲が一つ一つの岩に変化したというお話もありました。


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さすが海の桂林と呼ばれるだけはある迫力です。
海だけあってスケールも大きく、こういった風景を目の当たりにすると、
日常から離れたところにいるんだなと強く感じますね。


2011_1027_04


岩。


2011_1027_05

ゴリラ。この岩は○○ぽく見えるので○○岩ね、というわりと安易なネーミングの岩が結構ありました。
こういった感じの名付け方はどこの国にもありますね(笑)


途中、水上生活村に立ち寄りました。


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国から正式に村として認可されており、住居や売店の他、学校まであり、完全に水上での生活が成り立っているようで、聞いた話では生涯を海の上で過ごす人もいるそうです。
これはかなりのカルチャーショックを受けました。

ここで、村の人に小舟に乗せてもらい、船では行けない入り江に連れて行ってもらいました。


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天井の低い洞窟へ侵入。


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洞窟を抜けるとそこは360度すべて断崖絶壁!四方を数十メートルの崖に囲まれた光景は圧巻です。
RPGだったら絶対何かイベントがありますね。巨大な海龍が住んでいるとか。
配置班は見逃さないでしょうな!


この後、ダウゴー島へ上陸し、天宮(ティエンクン)という鍾乳洞へ行きましたがさすがに長くなってきましたので、ここでは割愛いたします。
写真を一枚だけ載せておきますね。

2011_1027_10

色とりどりのライティングが施されており、非常に美しい鍾乳洞でした。




以上ハロン湾いかがだったでしょうか。
やはり、このような巨大な自然は、写真だけでなく実際に目にする価値が大きいです。
ゲーム制作に直接関わってくるわけではありませんが、こういった経験値が何かしら活かせる場面もあるでしょう。
上記の360度の断崖絶壁等、写真では若干伝わりにくかった部分もあるかと思いますので、是非実際に行き、体験してみることをお勧めします。

尚、ハロン湾はかなり広大なようで、今回周った地域は湾の1/4程度で1日では回りきれないそうです。
あれの4倍もあるのか…ハロン湾パネェ!

というわけで今回はこの辺で、また次回をお楽しみに~


おまけ


2011_1027_11 

水上生活村には犬や猫も生活してました。たくましい。

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2011年10月27日 (木)ネタ切れ注意

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

今回は、最近何かと作成する機会の多いエフェクトについて少し触れてみたいと
思います。元々の私の専門はキャラクターモデル作成になるのですが、AGには
エフェクト専門のスタッフがいないためプロジェクトごとに、色々な職種の
スタッフが作成にあたっております。

2つ前のブログ記事にあるようなドット絵が主流の頃は、エフェクトもドット絵
のアニメーションなわけで、限られた容量の中で見栄えのするエフェクトを作る
のに四苦八苦した記憶があります。大きなエフェクトは当然ながらそれだけ
容量を使ってしまいますので。

しかし、3Dが主流の今は結構小さな数枚のテクスチャを使用し、大きさや色味や
動きなどの変化を組み合わせることによって複雑なエフェクトを作り出す事が
できます。

例えば、同じ爆発エフェクトでも全方位に吹き飛ぶ爆発と縦方向のみに吹き飛ぶ
爆発を作成する場合、ドット絵だと2パターンの絵を描き起こす必要があり、
アニメーション枚数も結構な量になるので作業や容量コストは大きいです。

ところが3Dの場合はアニメーションのパラメータを調整する事によって比較的
簡単に2つのエフェクトを作成できるので便利というわけです。
それはもう3Dエフェクトを初めて触った時は感動したものです。

携帯ゲーム機タイトル用に作成しているエフェクトに関しては、容量的にも
1~3KB程度と非常に少ないです。(テクスチャの容量は別計算ですが)
ただ極限までデータを省いているので、もうちょっとああしたい、こうしたい
という事も多いです。
(通常、アニメを作成するのに3点スプライン補間のところを2点リニア補間
とかにしてたりするので)


利点も多い3Dエフェクトですが、経験上問題もいくつかあります。

まずは使う側の問題。

ドット絵などのアニメーションの基礎をやっていないと、詰めの部分が甘く
なりがちでフィニッシュクオリティに差が出てきます。ここは経験で解消
できる部分もありますが、研究努力を怠らないことが大事です。
(何にでも当てはまりますね)

次にネタ切れ。
キャラクターモデルの作成と違って、1個1個の作成スパンが極端に短く数を
多くつくらないといけないので、徐々にアイデアを出すのが難しくなって
きます。こちらも、普段から色んなジャンルの情報に触れて着想を得る事が
必要になります。まぁ常に↓な感じです。

2011_1026

次はデータの問題。

データ容量が軽い=処理が軽い、というわけでありません。
1つのエフェクトの中にはパーティクルと呼ばれるポリゴン描画が数多く処理
されています。

このパーティクル数が多すぎると処理が落ちますし、パーティクル数が少なく
てもエフェクト自体の数をシーン内に増やし過ぎるとやはり処理落ちします。

作成者の意図とは関係なくゲーム内に設置されてしまう場合があり、開発終盤
では手直しが必要な場合が多々あります。

作成した人『いや、こんなに出す想定じゃなかったんですが・・・』
配置した人『でも今から設置を見直すのはちょっと時間が・・・』
作成した人『・・・エフェクト修正します・・・』

普段のコミュニケーションが大事ですね。

また、この技とあの技を重ねた時に○○が発生すると描画オーバーします、
といった想定外の事態も起こりえるので、データ修正の他に一定数以上の
パーティクルが発生したら、優先の低いエフェクトは削除したり出さない
といった保険処理を入れることも多いです。

一見地味な存在のエフェクトですが、出来の良し悪しで画面の印象はかなり
変わるので実は重要なパートなのです。


エフェクト作成に自信のある方、AGでは大歓迎ですよ!

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2011年10月26日 (水)強敵【友】との再会(いや半年しか経ってねぇしww)

おはようございます、本日当番のプランナーS.Aです。


入社して半年が経ちました、いやぁ早いのか遅いのか、
それに今年も残すところ後二ヶ月ちょいですね…。

へ!?(゜□゜;)

自分で書いててびっくりしました、後二ヶ月ちょいですか…。


先日通っていた専門学校の文化祭があり、同級生と「皆久々に集まろうぜぃ」
との事だったので、久々に学校へ行きました。

私が行ってた学科はデザイン学科だったのですが、
現二年生達の就職先を見てびっくりしましたね。
なかなか有名な会社へ内定が決まった子が三人もいましたよ!


凄いなぁと久しぶりに会った同級生達と話しながら「そっちはどう?」
などと聞いてみると、やはり皆忙しいみたいですね…。


そんな中一人が「あ~アフターエフェクトもっと使ってればよかった!」

と毎回のように言っています。


その子はモデラーで通ったのですが、まだモデルを作らせてもらえるわけもなく、
今は色んな勉強の一環として、アフターエフェクトで作業をしているそうです。


自分も先日Excelを使った作業が多かったのですが、
基本デザイン中心のカリキュラムしかなかったので、学生の時はExcelなんて
触ってなかったですから、周りに聞こえない声でキーキー唸りながら作業していました。


四苦八苦しながらも作業が出来るくらいまでにはなりましたが、
慣れるまでに必死でしたね(笑)


学生の方は、興味が無くても色んなソフトを触っておいた方がいいと思いますね、
そういった専門学校なら、必要なソフトは一通り揃ってるでしょうし。


私も最近、家で動画編集をしたりしているんですが、
今度は音編集ソフトを使ってMIXさせてみたいと
ひそかな願望をめぐらせています、私が今現在出来る音編集といったら

「音源のものを入れる」⇒「ボリュームを上げ下げして繋げる」⇒「ハイ終わり\(^0^)/」

なので…

自分が音楽を聞くと自然と体が動き出す性格なので、
もっとこう聞いていて体が動き出す感じの曲を作ってみたいです。


音楽関係はサウンドの方の仕事ですから分野が違いすぎるんですよね…。
知り合いにもいないし…、ここは頑張って自力でマスターしたいと思います!

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2011年10月25日 (火)ドット絵のコツ①【基礎知識編】

おはようございます。本日の当番 CGデザイナーのJ.Kです。

寒くってきましたね。
私寒いのが大変苦手なので寒さには敏感であります。
日本には四季があると言われており、寒い季節は1年の4分の1だと
勘違いしやすいのですが、体感的には10月半ばから4月の半ばまで寒いので
よくよく計算してみると実は1年の半分は寒い事になります。
日本は寒い国だったんですねぇ~(´-ω-`)嫌ですねぇ~怖いですねぇ~

余談はこの位でいいですか。どうですか。

毎回まわってくるブログのネタを考えるのが大変なんですが
今回は、AGでも経験されている方が少ないであろうについてでも書こうかと思っておりますよ。

ゲーム機の発達に伴って、3D表現が主流となり、技術者の減少や
修正がきかない事、3D以上にコストがかかる事から、あまり見かけなくなったでしたが、最近はスマートフォン等の普及により、また目にする事も多くなってきましたね。
ドッターをやっていた私としては大変嬉しく思っております。

の良さは、やはり時が経っても色あせない所ではないでしょうか。
が最も成熟していたスーパーファミコン時代のは、今見ても大変美しいですよね。

そんなのコツを、私が未熟ながらお教えしていきたいと思います。

まず、を打つ前に知っておきたいゲーム開発におけるの基礎知識から参りましょう。

開発環境によると思いますが、今回はDSを例にします。
は「キャラクターデータ」、「パレットデータ」、「スクリーンデータ」の3つのデータで構成されます。
それぞれのデータがどういうものなのか説明しますと

【キャラクターデータ】
 キャラクターデータはのキャンバスとなるデータです。
 パズルでいう絵の描かれたピースにあたり、ここにキャラクターやオブジェクトを
 描いていきます。
 ゲームでは8×8ピクセルを一つの単位(1キャラ)として考えます。
 なので、ゲームののデータはすべて8×816×16、32×32、64×64
 8の倍数のデータなのです。
 これはプログラマーさんが切り出しやすいデータサイズなんですね。

2011_1024_01
 こんな感じのデータです。見た事ある人も多いのでは。


【パレットデータ】
 パレットデータは、キャラクターデータと必ず対となるデータで、
 のカラーを管理をするデータです。
 キャラクターデータはこのパレットのカラーを参照する事で色を持ちます。
 2011_1024_02
 格闘ゲーム等の1Pカラーや2Pカラー等も、このパレットを切り替える事で行います。


【スクリーンデータ】
 スクリーンデータは、主に背景等で使用され、キャラクターデータを配置して
 使用します。
 パズルでいうと、ピースをはめ込んでいく額にあたります。
 スクリーンデータを、3枚から4枚レイヤーとして重ねて表示する事で、
 奥行きのある背景を表現します。
 キャラクターデータを参照しているだけなのでデータ自体は非常に軽いです。
 2011_1024_03


この辺の知識は、フーン・・・そういうのがあるのかぁ(´-ω-`)
と、頭の隅に置いておく程度でよろしいかと存じます。


今回で線の描き方までやりたかったのですが、長くなりそうなので次回のブログで!

ではでは(*´ω`*)ノシ

      2011_1024_04

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2011年10月24日 (月)十人十色

おはようございます。本日の当番、プログラマーのH.Kです。

例年ですと、そろそろインフルエンザが流行りだす季節ですね。
11月から予防接種を受けられる方が集中するため、
なかなか受けられないといったことが起こりますので、予防接種はお早めに。


さて、最近はよく他の人のソースを触ることが多くなったので
今日はそのお話を。

今回、他人のソースを見て思ったことが、
「結果は同じでも、中身が異なる」ということです。


例えば、大阪から出発して東京を目指すとしたら
乗り物を車にするかバイクにするかは、人それぞれです。

愛車で行きたいからであったり、渋滞を避けたいからバイクにしたり
何かを基準に選ぶわけです。


プログラムも同じで、その人独自の基準があり
それがそのままソースに反映されています。

安全面を重視して例外も考慮する、とか
汎用性を意識したコーディング、とか
可読性を上げるためにコメントが特盛、とか

ただ時間には限りがありますので、全てを網羅することはできません。
どれを削り、どれを取り入れるかでその人独自のプログラムが出来上がるわけです。


「コメント書いてる暇がねぇ!」←デフォ
「この動作はこの時しかないから、固定でいいや」←後で変更になって涙目


そんな楽をして…もとい、期間重視で作っていますと
後々変更するのに時間が掛かり、結果的に作る手間は変わらず
むしろ増えていたりします。急がば回れというやつです。

ですので、今は人様のソースを参考に
ココはもっと効率的に!とか、ココは見やすく!とか
ある程度手間暇かけて作らせて頂いてます。


まあ、後で作り直すなら、始めから安全で汎用的なプログラムを
短時間で作れって話ですが、まだその域には達しておりません。。。
日々、精進です。

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2011年10月21日 (金)遊び心

おはようございます。この季節、厚着をするか薄着にするかで悩んでいる
本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。


つい最近、健康診断を受けてきました。

健診の前日まで自分は健康だから大丈夫と思っていても、実際こういう場に
立つと変に緊張しちゃうんですよね…
どこか悪かったらどうしようとか、雑念だらけで健診を受けるためか
血圧を測った時に、

看護師さん「血圧高いよ、走った?」

自分   「えっ!いいえ…(汗)」

看護師さん「もう一回…測ろうか?(汗)」

自分   「ぜひ…(汗)」

この歳で高血圧とか思われるの恥ずかしいですわぁ(;´▽`)
※ちなみに20代半ばです

2回目は頭の中にある雑念を必死に花畑に変えてやったので
正常な数値を出すことに成功!
看護師さんと二人で「ふぅ…(汗)」って感じでしたよ。
ここで妄想力がアップ


視力検査などはゲームのように必死です。
最後の小さいCまで当てようと結構時間をかけてしまいます。
結果は去年より記録更新です!
ここで集中力がアップ

こんな感じで健康診断を受けているため、全て終わった後の
脱力感とやったった感はすごいです。


自分なりに遊び心を足し、ゲームのようにすることで
なんでもない事でも楽しめたり、想像力とアイディアが鍛えられてる
感じもします。

ゲーム制作でも遊び心を持たないと面白いものは作れません。
そのため、日常のちょっとしたことを遊びに変えて
色々と鍛えてみてはいかがでしょうか。


ちなみに体重が去年より大幅アップをしていたため、どうやって楽に…
じゃなく楽しくダイエットするかを思考中です…

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2011年10月20日 (木)文章の整理整頓

おはようございます。本日の当番、プランナーのR.Tです。

最近、「人に伝える為の文書」を作成する事が多々あって四苦八苦しています。

例えば仕様書のまとめなんですが、これが一番大変でした。
要望としては「企画を知らない人が見ても何がどうなったらいいのか理解
できる位の内容で」
という事でした。

基本的に仕様書をベースに、画像を差し込んだり、わかりやすく
丁寧に書いていくという形をとっていたのですが…。
結果色々書きすぎてすごくわかりにくくなってしまいました!
そこからレイアウトを直したり、必要以上に説明している箇所を省いたりと、
結構な作業量になってしまいました。

今回の場合の問題は、「補足補足…」と、丁寧に書いているつもりが、
どんどん文章が多くなり、読み取り難い内容となっていた事でした。
なので、極力補足は足さない事を念頭におきつつまとめる様にすると、
見やすくなり作業効率も良くなりました。


他にも議事録だったら、喋った内容を全て書いてしまったりすると、
すごい量になってしまいます。
この会議で何が決まったのか、決定事項などの要点がわかる形でまとめるの
が重要
です。不必要な会話まで議事録に残す必要は無いですよね。

ただ、自分が参加する企画のミーティングでは、沢山のアイディアや意見などが
出ます。それらを後々参考にする為に、会話の内容もある程度は議事録として
残しておいたりする事もあります。
状況や、議事録を見る対象によって、まとめ方を工夫する必要もあるという事
です。


その時々で、使用するソフトやフォーマットなど違いがありますが、どのような
場合でも、「短く、簡潔に」を心がける事が重要だと思います。
人が見る事を考えれば、長々と書かれた文章は読む気も失せてしまいますよね。
自分もつい長く書いてしまうクセがあるので、気をつけておこうと思います。



と、言いつつも余談ですが、学生時代からのクセでマイラインを使ったまとめ方
が一番はかどります。
文書の見出しに、太めのカラーバー(ライン)を置くというものなのですが、
特にフォーマットの無いものの場合、ほぼコレを使って書いています。
自分なりのまとめ方があると、早く、綺麗にまとめられるので、
色々と試してみるといいかもしれません。

※補足!
 マイラインは、造語です!
 このマイラインを確立した友達の名前と、my line という意味が含まれて
 いるのです!なんとなく
カッコイイ!
 
 …これは補足ではなく蛇足だったような気もしなくないですね…。

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2011年10月19日 (水)「なん…だと? アナログの霊圧が消えた…?」

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気が付いたこと!
アナログ放送終了から、約3カ月…
わたくし、テレビを観る事が出来ません!

今更、このようなネタをお披露目するのには訳があります。
私の住んでいるマンションは、数年間アナログ放送に対応しており
急いでテレビを買い替える必要がありませんでした。

よって今のプロジェクトが終わってから、有線放送の導入も見据えて
ゆっくりテレビを買い替えようと考えていたのですが…

忘れもしない7月23日の土曜日
前日仕事で帰るのが遅かったので、ちょうど昼前に目覚めた私は
アナログ放送終了の有終の美を見送ろうと、テレビのスイッチをONしました。

すると、どうでしょう!
なんと!テレビの音は出るのですが、画面に何も映りません!


全国のアナログ放送終了10分前に自宅のテレビが放送を終了してしまいました。

あまりの出来事にテレビをつけたまま、音声だけでアナログ放送終了
デジタル放送開始を迎えました。

テレビの事もショックだったのですが、もうひとつショックな出来事が…
たとえブラウン管のテレビであっても、画面が映らないという事は
据え置きのゲーム機でゲームが出来ないという事です!

これは本当にショックでした。

ゲーム好きがゲームが出来ないなんて、こんなにつらい事はありません。
しかし、当時は地デジ移行まっさかりでテレビを買うのも大変な状況でした。
人ごみが苦手な私は、テレビの購入をしばし待つ事にして
携帯ゲーム機をやり込むようになりました。

意外な発見。
何とテレビが無い方がゲームをしてしまうという事が判明してしまいました。
テレビが無い分、ちょっと不便ではありますが
ゲームライフは充実しています。
やっぱりゲームをしていると、色々と新しい発見があって
試したい事などが湧き上がり仕事へのモチベーションも上がりますね~

でも、あの据え置き機のゲームが出る前にテレビは購入したいなぁ。

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2011年10月18日 (火)『好きな気持ち』

おはようございます。プランナーのK.Kです。

ブログを読みに来られている方の中には、学生さんも多いと思いますが、
今日は逆に、こちらから会いに行ったというお話。

先日、東京と名古屋にあるゲーム開発系の専門学校で行われた、
生徒作品の品評会に出席してきました。

生徒さん達は大変、礼儀正しく勉強熱心で、
作品についても自分の好きなアニメや、
アーティストをモチーフにしたものを作成されていました。

応対に関しては、多くても20人くらいかな?
と予想していましたが、なんと50人ほど。

すなわち50本もの企画書を、品評する事になったわけですが、
確認する量が量なだけに、個々の特徴を理解するのが結構大変。

構成の仕方、企画のダメだし等を伝えつつ、
品評する生徒さん以外の人達へも、
暇しないように総体的なアドバイスや適度に笑いを挟み、
なんとか無事品評会を終える事ができました。

企画書の出来はと言うと皆さん、なかなかの力作揃い
我々の業界に憧れ、好きな事を一所懸命学んでいるパワーを感じました。

皆さん自分の企画を話す時は『ギラギラ』した目で、
話を聞く時は『キラキラ』した目をしていました。

品評会が終わり、疲れこそしましたが、充実した一日になりました。

私の話に耳を傾け、メモをとる生徒さん達の姿を見て、
学生の頃の自分を少し思い出しました。

学生の頃に必要な事って『好きな気持ち』作りだったなぁと。

これは私の持論なのですが、就職した後、
『知識』『経験』、これは当然、右肩上がりになっていきますが、
『意欲』(好きな気持ち)というのは、右肩下がりになりつつある物です。

「自分の作りたいゲームがなかなか作れない・・。」
「忙しくて、日々の実務に手一杯・・・。」
「上司との折り合いがつかない・・・。」
などなど、理由はそれぞれあります。

しかし、このエンターテイメントの業界において、
第一線で活躍している人、夢を叶え成功している人の全ては、
『好きな気持ち』が持続している人達です。

休日であれ、どんな状況に関わらず、それだけを貫き通す。
ゲーム馬鹿やゲーム依存と呼ばれ、何を見てもゲームに置き換えてしまう等、
365日、誰にも負けない貪欲さを持っている人が成功します。

私自身、経験も積み重ねた今だからこそ言える事だと思いますし、
学生の方達に贈りたい言葉として『好きな気持ち』だけは
決して無くしてはなりません。

普通と感じたり、仕事と割り切った時、創造はそこで終わりです。

いつか履歴書用に書いた志望動機のテキストを見直したり、
面接の時に語った話を思い出した時、今の自分が劣っていると感じては
いけません。

学生の皆さんには今感じる気持ちを忘れずに、
常に貪欲であり、馬鹿な程好きであって欲しいと私は思います。

ある人が学生に言った「Stay hungry, Stay foolish」という姿勢を貫いた時、
誰しもが新たなる創造の立役者になり得ると私は信じます。

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2011年10月17日 (月)人の記憶容量は1.25TBあるらしい

皆様毎日おつかれさまです。

おはようございます、本日ブログを担当させていただきます。
10月31日、街中をハロウィン一色にしてほしいと願うプランナーのM.Kです。

街中を見れば、青々としていた街路樹が黄色に染まり、
肌寒さと共に秋を感じることができるようになりました。
街中にあふれる人々の落ち着いた服の色合いと、
街路樹に色付く黄色い色合いが気持ちを穏やかにしてくれます。

まあ、この時期に発生する稲科の花粉症さえなければ
もっと穏やかな日々を送れるのですが……
今はただ、なるべく川辺に生息する草木には近づかないようにしています。
あいつらはじっと身をひそめていますからね……。

それはさておき、最近ブログで盛り上がりを見せている企画コンペのために、
ゲームを制作する上で、指定年齢の判断基準となるレイティングについて調べる
機会がありました。
レイティングについては、お恥ずかしながらA指定(全年齢向け)B指定(12才以上)
等の知識しかしらず、今回調べてみて分かったことが多々あり、
とても勉強になりました。本当に勉強不足で申し訳ございません。。

今回は、日本とアメリカのレイティングの違いについて調べたのですが、
基準としては日本と同じ所も多々ありました。
けれど、違うところもあり、日本のレイティングよりもアメリカの方が
年齢制限の指定が細かく、三種類ほど多いこと
日本で向けに売られているゲームでレイティングを行っているCEROが
「A(全年齢対象)」と指定していても、攻撃表現や戦闘の表現、
思想にまつわる表現などによっては、アメリカではT (Teen…13歳以上)指定で
売られることもあるらしく、ただ酷な表現がなくとも思想などの観点でも
年齢制限は変わってしまう
ことがあることを知りました。
確かに小さいうちは何でも信じてしまいますし、
そういう観点でも企画を考えていく上で大切なんだなと思いました。

こうしたゲームに関する知識、ゲームに直接は関係しなくともいつかは
役立ちそうな知識はまだまだ世の中にたくさんあふれています。
事前に知ることで気づくこと、気をつけなければいけないことも多々あるので、
広い目線でもっといろんなことを知っていきたいです。

では、ここまで読んでいたただきありがとうございました。
風邪等が流行っておりますので、気をつけてくださいね。

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2011年10月14日 (金)トレインゲーマーのススメ

おはようございます。本日ブログ当番を務めさせていただきます
プランナーのY.Sです。

えー、突然ですが僕は普段電車で通勤しております。
で、その電車通勤が始まってからもうかれこれ半年が過ぎたのですが、
半年もの間(まぁ実際は学生のころは電車通学でしたのでもう数年になりますが…)
毎日電車に乗り続けていれば企画としてどうしても
目につく&気になる事があります。
それは「電車の中で携帯ゲーム機をプレイしている人」です。

最近よく見るようになってきました、電車の中での携帯ゲーム機。
喜ばしいことこの上なしです。
ただゲームは、携帯をいじったり本を読んだりといった
他の車内での過ごし方と違って基本的に両手が塞がってしまうものが多いせいか、
座っている人に多く見られる傾向にありますね。
中には座れなくても仁王立ちでゲームをしている根性のある人も
ちらほら見られますが。(そのうちの1人が僕です)

同じ趣味の人間を発見するのはやはり嬉しいもので、
電車の中でそういった人たちを見ると、ついつい熱い視線を送っちゃったりします。
何のゲームをやっているのかとかチラ見しちゃったり。
あんまりジロジロ見過ぎると
「何だよ見んなし……(´・ω・`)」みたいな顔を返されてしまいますが。

ただ誤解しないで頂きたい!こちらとしてはただ嬉しいからといった理由だけで
じろじろ眺めているわけではないのです。
企画として、ゲームがどんな層に、どんな目的で
プレイされているかを観察することはとても勉強になる
のです。
マーケティングと言うにはあまりにお粗末なものではありますが、
実際にゲームがプレイされている現場を見るとやはりいろいろ発見があるものです。

「電車の中でゲームやるのはこの年齢層が多いなー」
「なるほど、こういう人でもこのゲームをプレイするのか」
「女性でもやってる人多いなー」
「ゲームと思ったらビデオかYO!」
「えぇ……あなたがそのゲームやっちゃう……?」

企画を立てる際、どのターゲットに向けた企画なのかを明確にすることは、
言うまでもなく大切なことです。
企画のターゲットを考えるとき、このように実際に自分の目でみた経験は
それなりに役に立ってくれることでしょう。
もちろん、「電車でこういう人がこのゲームをやってたからターゲットはこの層!」
なんて短絡的な思考をするつもりは毛頭ありません。
あくまでも、「こういう人はこういうゲームやらないんじゃないの?」
といったような固定観念や先入観をぶち壊し、
多角的なものの見かたができるようになる、程度のものでしょうか。

というワケで、皆さんどんどん電車の中でゲームしちゃってください。
もしそんなあなたを生温かい視線でジロジロ見てくる人がいたとしたら……
ひょっとするとそれは僕かもしれません。

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2011年10月13日 (木)ミソを活かすアイデアの模索

最近、朝晩はめっきり冷え込み、秋を身近に感じる事が出来るようになりましたね。
おはようございます。本日の当番、休暇ボケ解消中プランナーのS.101です。

いやぁ~まいったまいった!長期休暇を頂きまして、あちこちへ出かけ、
色んな人とお会いし、目移りするような料理の品々に舌鼓を打つ。
そして本日、休暇後初出社でブログ当番でした!
ナイスタイミング過ぎて、休暇ボケも2%くらい解消できます!

さてさて、皆さんはどんな時に秋を感じますか?
色づき始めたを眺める?
秋の味覚を堪能?
乙女心は秋の空に打ち拉がれた週末体験?

私が最近秋を感じたのは、ブログ内で他の人も何度か話題にしている
AG恒例企画コンペ。実は毎年秋頃実施なので、秋を感じる事が出来るのですよ。
「秋祭り」や「体育祭」みたいな感じね。

長期休暇だったとはいえ、勿論まじめな私はコンペに出す企画内容について、
アレコレと四六時中…といいますと言い過ぎですが、1日に5分ほどは
考えていました!

「ぐふふ、こんな事がゲームで体験できたら最高やろうなぁ」
「むふふ、コレをあーして土台にすれば全体像になって…」

とまぁ、考えていたんですが、何か物足りない。
企画のミソとなる所、もちろんそのミソがイチオシなのですが、
何かもう一つ、そのミソを活かす新しいアイデアがあれば!!!

例えば

ミソ:「ステルスアクション」
内容:あの手この手で敵の目を盗んでミッションを進める緊張感が面白い!

ミソを活かすアイデア:「敵を精神ジャックし意識を支配」
内容:敵を自由に操り、鍵を開けるなど障害を取り除いて行くパズル的面白さ!

すごくざっくりとした例ですが、こんな感じ。

とはいっても、イカスアイデアってそうそう出るものじゃないですよね。
悶々と考えながら友人と食事していると、
ミソを活かした素晴らしい作品に出会いました。

2011_1012

【フライドソフトシェルクラブ】
10cmほどのカニ。サワガニっぽい。脱皮したてで甲羅が柔らかく、揚げることで
パリパリとした甲羅の香ばしい食感と、カニミソの芳醇な香り、カニ肉の旨味を
ギュッと閉じ込めた一品!三つの旨味が一口で味わえる至極の作品です。

これや!これやがな!!企画書に求めてたミソを活かすアイデア!!!

私は企画書の参考にすべく、口いっぱいにその作品を頬張りながら
グラスに注いだワインを回したのでした…。

結果、まだまだ企画書自体は出来ていないものの、
なにか光が見えた気がします…たぶん。

もう一皿食べれば、更に何か思いつくかも!?
さらに…だけに二皿ってか!デュフフフフ。

……

………




秋の風物詩「AG企画コンペ」絶賛開催中!!!!

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2011年10月12日 (水)本当に“知らない”ってのは、自分が知らないでいることも知らない事のこと

先日、愛車を車検&整備に出したところ、思わぬ部品が破損しており、
更にチェーン&スプロケ交換も相まって、お代が二桁万円も掛かってしまって
さぁ大変な本日の当番、プランナーのT.Kです。

さて、本日のお題…はさておき、みなさん。
特にバイクに乗られる全国1億3千万のライダーのみなさん。

セル(スターター)って便利ですよね。
ボタン一つでエンジンを始動してくれる、今や車、原付、バイクでは
標準装備の便利機構
当然私の愛車にもついております。
(バイクには今でもキックスタートといって足で直接クランクを回して
エンジンを始動するタイプが現役で頑張ってます)

最近そのセルが空回りするようになってたんです。
具体的にはセルボタンを押すとモーター自体は回るんですが、
「ガラガラ…」と派手な音ばかりして、肝心のエンジンが始動してくれません。
アクセルをやや開けながら、微妙なポイントで固定してやると掛かるので、
それほど困ってはいなかったんですが、日ごろ手なんか掛けてやらない、
メンテナンスフリーな私は「ギヤ的なものがナメてきたのかな」
くらいに考えておりました。

で、今回車検&整備時にお店の方に異常を伝えて点検して頂きました。
結果は、セル始動時にエンジンを回す為の部品があるのですが、
それが見事に割れておりました。
「ナメてる」なんてもんじゃありません。
ほんとに「ナメてんじゃないですYO」状態でした。

整備&修理して頂いたお店の方に伺っても、
「こんな(部品が壊れた)の初めて」
って言われてしまいました。
私もそんなこと言われたの初めてです。

結局エンジン(ギヤボックス)開けなきゃダメだったんで、
工賃も掛かるわ当然部品代も掛かるわで、
見積ってもらったら最初に書いた通り二桁万円。

いや、本気で凹みましたよ。
最近一番凹んだ出来事ですよ。

それでも愛車の為ですから、もちろん全て直して頂きました。
おかげで付けようかと思っていたETCはお預けですが。

で、恥ずかしながら、今回の件でセルがエンジンを回す仕組みというのを
初めて具体的に知りました。
その部品も初めて目にしました。(記念にもらって帰りました)
「初めての出会いが最後の別れだなんて…」と思ったかどうかはともかく。

で、何が言いたいかと言うと…。
(今回こそうまいこと持ってったった…ハズ)

みなさん仕組みを知らずに使ってるものって結構あるんじゃないでしょうか。

とにかく今は、便利なものがそこら中にあふれていますが、
大抵スイッチくらいしか露出してません。
それを押したらどうなるかは知っていても、
「どうしてそうなるのかは、よくわかんにゃい
って感じじゃございません?

もちろん、あなただけが使うもので、使えなくて困るのがあなただけなら
それでも何の問題もないんです。

でも、みんなで一つのものを作るお仕事の現場では、それでは困るんです。

プログラムのことなんてよくわかんにゃい。
デザインのことなんてよくわかんにゃい。
でもおもろいこと(結果)だけは考え付くYO!
ではダメなんです。

もちろん、あらゆる分野は日進月歩で進歩し、より専門的になっています。
そんな時代に各セクションのツワモノたちについていけるだけの知識を持つのは
難しいことですが、「知らなくてイイ」という言い訳にはなりません。
一つのアイデアを実現するために、どれだけの人の血と汗と涙が流されるのか、
少なくとも共通のイメージを持って各セクションの方々と話ができるだけの、
基本的な知識くらいは持っておくべきなのです。

以前にも書きました。
他の方も書いておられます。
おもろいこと(結果)を考えるだけではなく、どうすればそれを実現できるか
その仕組み(仕様)を考えるのも、お仕事です。
そして実現する為の方法を踏まえて工数を管理するのも、お仕事です。

更に、やりたいことが出来なかった場合、それが
「なぜなのか」
「どうすれば回避できるのか」
「別の方法で実現できないか」
といった原因や解決策も探らなくてはなりません。

困ったところばかりプログラマさんやデザイナさん任せでは、信頼されません。
いいこと無しです。いやマジで。

とにかく、「なんとなくウマくいってるからまぁイイや」はダメ!
ってことです。

もちろんそういった知識は経験によって培われる部分も非常に大きいので、
最初から「無きゃダメ、絶対ダメ」とは言えませんが、
まずはそういう意識を持つことから、ってことで、

「なんとなく」で済ましていることをもう一度よく見てみる
当たり前に自分の周りにあるものに改めて興味をも持ってみる
当たり前に感じていることがなぜそうなるのか考えてみる

てな感じで日々を過ごすことから始めてみては如何でしょうか。



二桁万円に凹みながらこの記事を書いた後で自身を省みて更に凹んでいる、
車検でも仕事でも過去に痛い目を見ているハズのT.Kでした。

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2011年10月11日 (火)情熱の秋

気温も下がり、過しやすい季節となり、
去年の今頃は仕事も忙しく、秋っぽい事は何もできなかった事を思い出しました。
今年こそは、相棒の原付と共に秋の紅葉などを眺めにいくz…

ん?何ですか?…え?スケジュール?…えっと、はい…あの…あ、その…

(´д`;)…。

おはようございます。
寒い寒いと思って窓を閉め切って寝て、朝起きたらパンツ一枚だった。
本日の当番、プランナーのY.Hです。


さて10月に入り、もうすっかりですね。
秋と言えば、『読書の秋』『スポーツの秋』『行楽の秋』『食欲の秋』
様々な『秋』が皆さんの中でも渦巻いているのではないでしょうか?

僕も、友人と共に『食欲の秋』と洒落こんで飲み屋に繰り出すのですが、
この時いつも『芸術の秋』という最大のテーマでのバトルが展開されます。


【ゲームは芸術か?】


このテーマのバトルの果てに、僕は重傷を負いました、すいません嘘です。
ゲームが芸術かどうかなんて、個人の感性や考え方がモロに出るところなので、
一個人同士での論争で決着がつくわけもなく…。

そう言えば、プランナーK.Mさんや、ディレクターSWERYも
【芸術】を熱く語ってましたね。

 「アートとは無責任な物なのだ!」:ディレクターSWERY

 「それってアートやん?」:プランナーK.M

そもそも、【芸術】の定義ってなんだよ?
と調べてみましたが、我らがウィキペディアさんですら、
『この記事の内容の信頼性について検証が求められています。』
と回答をだす程流動的、かつ不確定なもののようですね。

そんな中…


 友人A
 「芸術っていうのは、自分の感性や考えを表現したものだ!
  他者(ユーザー)のために生み出されるゲームでは、
  時に自分の考えを殺す事がある!故に芸術にはなり得ない!!」


 僕
 「好きなもんだけ作って生きてる貴様は何なんだwwwワロスwww」

 友人B
 「いや、本来であれば考えの違う者同士が団結して
  一つのコンセプトを表現するゲーム!!!
  これは、信念、思想の観点でいくと十分に芸術だ!!総合芸術だ!!」


 僕
 「コンセプトぶれまくりの貴様が何を言うwwwワロスwww」


この時、僕はさらに重傷を負いました、すいませんです。
このような調子で、ゲームに対しての熱い思いがぶつかり合い
全身痣だらけになりながら、いつもこのような結末を迎えます…

 全員
 「俺達って情熱的だよねーwwwワロスwww」(全身赤色的な意味で)


えー!?なに?この着地!?
って思ってる方もおられるかもしれませんが、
もう何て言うか芸術だろうが、ゲームだろうが、何だろうが、
やっぱ最後は【情熱】ですよ!ええ!
くだらない仲間とくだらない論争で自分のくだらなくも熱い情熱が再確認できる。

ほんと『食欲の秋』って素敵です(違。

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2011年10月 7日 (金)ウィキったあとにアンサイクロってみる

おはようございます。本日の当番、先日の某番組で芸能人のプロポーズを見て感動したプランナーのY.Kです。
最近は、テレビ番組等を見て感動すると、すぐに泣けるようになってしまいました。
もう、歳なのでしょうか。

そんな前置きを書きながらも、今回はどんな記事を書こうか悩み中です。
普段は朧げながらも前もって考えていたりするのですが、今から書く出来事があった
ため準備していませんでした。
その出来事を振り返っているうちに、記事が出来上がったらラッキーと思いつつ書き
始めることにします。

――今朝の朝礼。

「Y君来てないな。次誰や?」
「K君か」
僕の名前が呼ばれる。呼ばれたとたん
(やば……)
と思った。
なぜなら、アクセスゲームズでは、朝礼の司会がブログ記事を書くことになっている
からだ。
本来、僕のブログ当番は翌日だったが、前の人が不在で急遽順番が回ってきた。
(何を書こう……)
ウィンドウズで新規作成して開いたメモ帳のように頭の中が真っ白だ。
上手くもない比喩を考えている場合ではない。

こんな時に頼るのはウィキペディア様だ。
右上のテキストボックスに『10がつ7にち』と入力し、変換キーを押して検索する。
すると、『10月7日』……つまり『今日がどんな日か』が分かる。
ざざっとスクロールしていくと、ひとつの記念日に目が留まった。

――ミステリー記念日。

推理アニメや推理ゲームが好きな僕は、あげぽよになった。
知ったからといって、自分に何かメリットがあるわけではないけど何かいい。

良い気分になったので、別の辞書サイトでも調べることにした。
この時僕は、調べることによって、さげぽよになってしまうことを知る由もなかった……

調べるサイトは、ウィキペディアの上級者向け版だと勝手に思っているアンサイクロ
ぺディア
だ。
ここは、正しいか正しくないかは本人の判断次第なところがあるが、個人的には「なる
ほど」と思うことが多く参考になる。
例えば、『ダイエット』で検索してみると、『明日から気をつければ大丈夫。その次の日も
同じことを言う』
のがあり、良く耳にするし、自分の口から発したこともある気が
する。
さて、本題の『10月7日』を見ていると『大人の日』というのが出てくる。
解説によると、『大人になれないやつを紅葉で混雑する清水の舞台から落とす行事が行われる』と書かれている。
(うわぁ……)
これは、大人になれない僕にとってはな日だ。
さげぽよになりつつも、良く耳にする言葉がどんなに酷く書かれているのか調べるの
が楽しくなってくる。

今回は、ブログ記事のネタとして調べたが、ゲーム作りにおいても、モンスターの名
前で検索したりすると意外な事実が分かったりする。
調べた言葉の解説に含まれている、別の言葉へのリンクを辿っていくのも面白い。
ノリで調べた言葉でも参考になるものが見つかったりすることがあるので、自分の誕
生日、好きな食べ物や人物等、いろんな言葉で検索してみることによって新たな発見
ができるかもしれない。
具体例を言うと、『一人称』について調べてみると……
『ウチ』であれば、『最近、15歳前後の女性が使い始めてきた一人称』という解説が
あるので、15歳前後の女性NPCの一人称は『ウチ』にしようとか、『ワイ』であれ
ば、『ワシがこてこての関西弁になったもの。工事のおっさんがたまに使っていたり
する』
とおかしいけど実際正しいような解説が出てくるので、汗臭いオッサンNPC
の一人称は『ワイ』にしようとか、こういった解説のお陰でNPCに個性を付ける参
考になる。

さて、今から、あんな言葉やこんな言葉で検索してみようかな……にやにや。

おっ、記事が出来上がった。

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2011年10月 6日 (木)Can you speak English?

おはようございます。本日の当番、プロダクトマネージャーのM.Yです。

プランナー時代、同じイニシャルの先輩がいたので、間に“C”を付けて差別化しましたが、現在プロダクトマネージャーは私一人なので、“C”を脱ぎ捨ててみました。
身軽になった気がするYo!

さて、プロダクトマネージャーってどんな業務を行う職種なのでしょうか。
社内でも「あいつ何やってんねん」と、不思議に思っているスタッフがいるんじゃないかなと思います。

プロダクトマネージャーとは、開発が順調に進むように、いろんなあれこれをゴニョゴニョするポジションなのです。

何? 説明になっていない?

そうですね…、開発のみんなをフォローする「何でも屋」だと思ってもらえればいいんじゃないでしょうか。
定型化していないことが毎日押し寄せるので、頭は常にフル回転状態。
そういや最近、白髪が増えてきた気がするな…。
で、異動前に思ってもみなかった業務がありまして、それも白髪化を加速させている気がします。

その業務とは「英文対応」です。英語、Englishですぞ。

ご存じの通り、昨年の春発売された「レッドシーズプロファイル(英語名:Deadly Premonition)」が、欧米で話題となり、熱狂的なファンが増えている状況です。

米国最大手メディアGameSpotの2010年Most Surprisingly Good GameをエディターとリーダーでW受賞した他、多数受賞していますし、ディレクターのSWERYは、米国最大のゲーム開発者向け情報サイトGAMASUTRAにて、2010年The Game Developer 50のゲームデザイン部門で10名の中の一人として選出されました。

 → その他の受賞状況などはこちら。

欧米ではそのような盛り上がりを見せておりますので、アクセスゲームズに向けて数多くの英文メールが送られてくるのです。
それを私がWebサービスの機械翻訳と辞書検索を駆使して翻訳し、上司の判断を仰ぐというわけです。

英語のメールと言っても、英語圏だけでなく、他の国からも送られてくるんですよ。
アクセスゲームズで働きたいというリクルート系のメールが多いですが、SWERYへのインタビュー申し込みも数多くあります。
その他、大学の卒業制作でアクセスゲームズのプログラミングノウハウが必要だから提供プリーズというメールもいただきました!

各メールを見ていると、その垣根のなさというか、積極性に時代や国民性を感じます。
自分が学生の時に、海外の会社へ英語でリクルート活動するなんて、夢にも思ってみなかったですもん。
ましてや、卒業制作のために海外の会社のマル秘情報をゲットしようなんて、映画でも観たことないぞ

そんな英文メールの書き出しも様々。

日本のビジネスメールでしたら、企業様に向けては、

 株式会社○○○○
 ××××様

 貴社ますますご清栄のこととお喜び申し上げます。
 株式会社アクセスゲームズの阿救世素 太郎です。


といった具合に丁寧に書き出しを作成するかと思います。
ところが、アメリカから送られてきたメールで、下記のようにいきなり呼び捨てで始まり、名も名乗らず本文が始まるというメールがありました。

 Tarou,

 I'm honored to have the opportunity to meet you.


いきなりフレンドリーだなぁ。さすがU.S.A.と、うならずにはおられませんでしたぞ。
他にはこんな書き出しもありました。

 Hi Tarou,

ハーイだと!?
締めはこんな具合。

 Thanks,

サンクスだと!? 吉川晃司かキミは。
でも、ちょっとかっこええやん…。

使う言語が変われば、メンタリティーも変わってくる気がします。
少なくとも私の中で、人と対する時に国境の壁はなくなりました。
アクセスゲームズの、大阪から世界に発信するというモットーを確かに実感して日々業務に当たっています。

名刺交換後、

 Nice to meet you!

と握手するのが楽しくてしようがありません。
こんな時代になったのだなぁ。

と、調子に乗っていると、上司から名刺を渡す順番を考えなさい、と怒られてしまったわけですが。
上司よりも先に名刺交換をするにしても、その後、上司を英語で紹介出来るくらいの英語力を身につけなければいけませんね。

お、もしかして、白髪化ではなく、金髪化してきているのか!? 欧米化!?
「おっちゃんだからさ…」とのツッコミは不要ナリ。

どうでしょう。
プロダクトマネージャーの仕事が少しは垣間見えたでしょうか。

英語も日本語もペラペラなあなたは、今すぐアクセスゲームズにアクセス!

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2011年10月 5日 (水)それってアートやん?

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
 
実りの秋… 収穫期に差し掛かり、社内ではゲーム企画コンペが開催中で、
こちらも豊作だったらなぁと、運営メンバーをやっているK.Mは思う訳です。
 
前回同様、この話題で熱く語りたいところですが、最近このブログでも
他の方が取り上げてくれてるようなので、やめておきます。
(運営メンバーとしては、盛り上がりが感じられて、うれしいかぎり!)
 
 
秋なので芸術、「アート」について語らせていだきたいかなと思います。
 
 
アートとは何か?
 
 
アートと聞くと、何かもったいぶっていて近寄りがたいという印象を持つ人も
多いかもしれません。
自分は、あるタイミングから身近に感じられるようになりました。
アートとは何か?を、なぜだか真剣に考えてみた時がありました。
10年ぐらい前でしょうか?
 
 
カフェブログで、AGディレクターSWERYがアートについて語っていましたよね。
「アートとは無責任な物なのだ!」
 
この言葉には共感できました。
かつて真剣に考え、漠然と達した考えをまとめてくれた感があります。
 
 
10年ぐらい前K.Mは、右も左も分からず無我夢中にゲームを作っている時期を脱し、
色々考え始める時期に差し掛かっていました。
 
もともと趣味で作っていたモノを仕事に変え、それを生活の糧にする中で、
皆さんに満足していただける素晴らしいゲーム「商品」を作るというやりがいある
創作活動とは別に、誰も求めてないけど自分の中にある「何か」を吐き出したい!
そういう欲望がありました。
 
それってアートやん?
 
 
…突拍子もないと思うかもしれませんが、何故かそう考えたのです。
自分の中では「商品」の反対の言葉として「アート」という言葉がハマりました。
 
 
-----
作品を見せて「何だこれ?」「こうした方が良いね」「なんか怖い」と言われた時、
「なる程。満足して貰えるようブラッシュアップしよう」…と考えるのが商品。

 
-----
作品を見せて「何だこれ?」「こうした方が良いね」「なんか怖い」と言われた時、
「知らんやん。オレはこうしたいんや。」…と言えるのがアート。

 
-----
 
アート=受け取り手を最優先にせず、自分を最優先にして行う創作活動
→受け取り手にとって無責任な存在
 
…という感じでしょうか?
 
 
アートという言葉を隠れ蓑に、開き直ってちゃ進歩しないよ…。
アートには「葛藤」がなくちゃ…と言ってくれる人もいます。
 
芸術的価値を学術的に研究し、「アート」と「アートでないもの」を
線引できる人もいるかもしれません。
 
 
 
葛藤や、学術的研究には至っていませんが、今でも満足いただけるゲームにすべく
あらゆる努力を惜しまないゲーム「商品」作りと共に、ガス抜きとして
「これってアートやん?うふっとぬるい創作も行っているのでした…。
 
皆さんも、レッツ「これってアートやん?うふっ」=芸術の秋!!

2011_1004

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2011年10月 4日 (火)プランナー(ゲーム)募集の秋、到来ッ

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。

芸術の秋、食欲の秋、プランナー募集の秋、ということで、
毎年、弊社にもプランナーに応募していただく方も増え、嬉しい限りです。
では、プランナーになるためにどのようなスキルが必要であるのか?

「プランナーはアイデアを出すことが全て!」とお考えの方も多いはず。

確かにアイデアはプランナーにとって大切ではありますが、
私が考えるプランナーの重要なスキルの一つに、
「マネージメント(まとめる)能力」があると感じています。

何故ならば、プランナーとして実際に仕事をしていく上では、
アイデアを捻出するという作業よりも、
「人をまとめる」「データをまとめる」「作業スケジュールをまとめる」・・・等々
もちろん「仕様をまとめる」ということは当然のことですが、
仕様以外のあらゆる要素を「まとめる」という能力が求められるようになります。
(なるはず・・・いや、なる!)

面白いアイデアを出せてもスケジュール管理が出来ないと・・・

「どうっスか? 俺のアイデア、チョー面白いでしょ?
 スケジュール半年遅れますけど・・・ プッ!(笑)」
・・・というようなプランナーでは、エライ人に怒られちゃいますんで。

アイデアも凄い!マネージメントもバッチリ!であれば、
「ザッツ、オーーール!」で最高なんですが。
世の中なかなかそうはいきません。

またマネージメント能力があるという事は・・・
「コミュニケーション能力」「データ管理能力」「危機管理能力」
等々・・・カッコイイ響きの能力が備わっているはず!
(特に「危機管理能力」って何かカッコイイ

まあ・・・プランナーの私が言うのもアレですが・・・
ぶっちゃけて言いますと、
アイデアなんてものは、時にはプランナー以外のデザイナーやプログラマからも
発信されても良いと考えています。
プランナーしかアイデア出しちゃ駄目、という訳でもありませんので。
良いアイデアが最終的に商品価値を生み出し、
ユーザーの皆さんに「面白い」といってもらえればそれでよいのです。

ただ、他人に良いアイデア出されると・・・
「それ!いいっすね!」
と褒め称えつつも・・・心の中では・・・
(キぃーーーーっ! くやしいぃいいいいいぃぃぃーっ!)
・・・となる訳ですが・・・

最初から「誰かが考えればいい」というスタンスは良くないんですが・・・
何にせよ、まず頭を捻るのはプランナーなことは変わりませんし、
「アイデアさえ出してれば仕事がこなせる」という訳でもありません。
アイデアを如何に実現させるかが大切。

あとプランナーに大切なのは、雑用でも「はい!喜んで!」とやれる根性も必要!
私なんか毎日後輩に雑用命令されて、
(何さ!後輩のくせにっ! キぃーーっ! くやしいぃいいいぃぃぃーっ!)
と思いながら仕事してますからね。

ちなみに弊社は通年募集なので、秋以外でも募集してます!

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2011年10月 3日 (月)サッカー(ゲーム)の秋、到来ッ

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。

先日、実家の近くのゴルフ場で大会が開催されておりました。
ゴルフ部で自分がプレイするようになるまで、近所にそんなすごいコースがあることなど気にしたこともありませんでした。
(それでなくても、実家近辺はゴルフ場がありすぎる・・・。)
新しいことを始めると、それに関連する色々な情報を意識するようになります。
ブログのネタにも困りません。
レッツトライ!

さて、2011年も残すところ3ヶ月となりました。
10月からはゲームの発売ラッシュが始まります。
話題の新ハードも発売されるので、一ゲームユーザーとして大変楽しみにしております。
そんな中、今年も注目の2大サッカーゲームによる激しい争いが行われています。

スポーツゲーム好きとして、2000年以前からお世話になっているシリーズがありますが、今年はもう一方のシリーズを試してみようかと思っています。

慣れ親しんだ操作が変わってしまう不安はありますが、欧州のゲーム評価は既に逆転している状況なので、「どれほどのものか、試してやろうじゃないか~」と超上から目線でレッツトライ!です。

ネットの記事を読むと、物理計算超賢いAIの搭載など、よりリアルなサッカーを目指して進化が進んでいます。
しかし、昔のゲームは説明書を読まなくてもプレイできる単純さもまた魅力でした。
ボタン1発でGKと1対1の状況を作れる高性能スルーパスに、キックフェイントで爆釣できるGKスライディングが直接足に行ってもカードにならない謎の審判・・・。
単純なためプレイスキルの差によって一方的な試合展開になりにくく。
誰とでも遊べるという素晴らしい長所でもありました。

現実のサッカーに近付くほど、力が拮抗したクラブ(プレイヤー)同士ではスコアレスドローになりやすく、一方が極端に強いクラブ(プレイヤー)だと、バルセロナやレアル・マドリーのようにワンサイドゲームにしてしまいそうです。
対戦では点の取り合いになるゲームの方が盛り上がりますね。

あぁ今から楽しみ過ぎる・・・。
この楽しみがこれからも続くように、ゲームクリエイターの皆さんがんばってください。
自分もがんばります。

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