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2011年10月25日 (火)ドット絵のコツ①【基礎知識編】

おはようございます。本日の当番 CGデザイナーのJ.Kです。

寒くってきましたね。
私寒いのが大変苦手なので寒さには敏感であります。
日本には四季があると言われており、寒い季節は1年の4分の1だと
勘違いしやすいのですが、体感的には10月半ばから4月の半ばまで寒いので
よくよく計算してみると実は1年の半分は寒い事になります。
日本は寒い国だったんですねぇ~(´-ω-`)嫌ですねぇ~怖いですねぇ~

余談はこの位でいいですか。どうですか。

毎回まわってくるブログのネタを考えるのが大変なんですが
今回は、AGでも経験されている方が少ないであろうについてでも書こうかと思っておりますよ。

ゲーム機の発達に伴って、3D表現が主流となり、技術者の減少や
修正がきかない事、3D以上にコストがかかる事から、あまり見かけなくなったでしたが、最近はスマートフォン等の普及により、また目にする事も多くなってきましたね。
ドッターをやっていた私としては大変嬉しく思っております。

の良さは、やはり時が経っても色あせない所ではないでしょうか。
が最も成熟していたスーパーファミコン時代のは、今見ても大変美しいですよね。

そんなのコツを、私が未熟ながらお教えしていきたいと思います。

まず、を打つ前に知っておきたいゲーム開発におけるの基礎知識から参りましょう。

開発環境によると思いますが、今回はDSを例にします。
は「キャラクターデータ」、「パレットデータ」、「スクリーンデータ」の3つのデータで構成されます。
それぞれのデータがどういうものなのか説明しますと

【キャラクターデータ】
 キャラクターデータはのキャンバスとなるデータです。
 パズルでいう絵の描かれたピースにあたり、ここにキャラクターやオブジェクトを
 描いていきます。
 ゲームでは8×8ピクセルを一つの単位(1キャラ)として考えます。
 なので、ゲームののデータはすべて8×816×16、32×32、64×64
 8の倍数のデータなのです。
 これはプログラマーさんが切り出しやすいデータサイズなんですね。

2011_1024_01
 こんな感じのデータです。見た事ある人も多いのでは。


【パレットデータ】
 パレットデータは、キャラクターデータと必ず対となるデータで、
 のカラーを管理をするデータです。
 キャラクターデータはこのパレットのカラーを参照する事で色を持ちます。
 2011_1024_02
 格闘ゲーム等の1Pカラーや2Pカラー等も、このパレットを切り替える事で行います。


【スクリーンデータ】
 スクリーンデータは、主に背景等で使用され、キャラクターデータを配置して
 使用します。
 パズルでいうと、ピースをはめ込んでいく額にあたります。
 スクリーンデータを、3枚から4枚レイヤーとして重ねて表示する事で、
 奥行きのある背景を表現します。
 キャラクターデータを参照しているだけなのでデータ自体は非常に軽いです。
 2011_1024_03


この辺の知識は、フーン・・・そういうのがあるのかぁ(´-ω-`)
と、頭の隅に置いておく程度でよろしいかと存じます。


今回で線の描き方までやりたかったのですが、長くなりそうなので次回のブログで!

ではでは(*´ω`*)ノシ

      2011_1024_04

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