2011年11月

2011年11月30日 (水)バグ予防接種

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

ここ最近は、すっかり寒くなってきましたね。
もうそろそろ冬本番といったところです。

自室もファンヒーターを設置し、
押入れからコートを取り出し、
本格的な冬に向けて準備は万端です。

そうそう、もうひとつ大事なことがありました。
インフルエンザ予防接種ですね。
つい先日、病院へ行って予防接種を済ませてきました。

実は今までインフルエンザには一度もかかったことは無いのですが、
転ばぬ先の杖ということで、
ここ数年は毎年接種するようにしています。

「え~予防接種なんてめんどくさいな~っ」ていう人もいるかもしれませんが、
インフルエンザにかかった時の影響を考えると
個人的には受けておいた方がいいかな~と思ってます。

さてさて、万が一の時の備えはプログラムでも大事です。
一番わかりやすいのは、NULLチェックでしょうか。

例えば、自分で関数を作ったとします。
本来であれば、この関数にはNULLポインタは来ないはず!

…ですが、大きなプロジェクトになると
コードも膨大になり、関わる人数も多くなってきます。
作った本人は想定せずとも
NULLポインタが渡されてしまうこともあるでしょう。

そんな場合に備えてチェックコードを組み込んでおくことは大事です。

単純にreturnしたり、assertで止めてみたりと、
場合に応じてチェック方法はさまざまですが、
なんらかのチェックコードは入れていくと安心ですね。
バグ予防接種としては、なかなか効果があると思います。

ただし、だからといって、
なんでもかんでもチェックコードを書きまくっていくと
コードの肥大化、煩雑化につながってしまいます。
何事も加減が大切ですね。

石橋を叩いて渡るのは良いですが、
叩きすぎて割ってしまわないようにご注意を!

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2011年11月29日 (火)モミモミモミモミ............

おはようございます。

開発業務に携わっていますと、仕事の納期であるとか、行事などが重なって、
なにやら、色々立て込んでくることがあります。

まさに今そんな状況です。

仕事が忙しくなってくると、PCディスプレイを長時間見ていなければいけない(眼精疲労)

椅子にずっと同じ姿勢で座っていなければいけない(坐骨神経痛)

さりとて忙しいので早めに帰ることもできない・・・(さらなる疲労の蓄積)

などなど、デスクワーク特有の疲労が発生します。
そんなこんなで本日のブログ当番、デザイナーJ.Sです。


本当に疲れすぎると、肩や頭までずっしりと重くなって来たりします。
そんな厄介なデスクワークの疲労回復の手段は、どんなのでしょうか?

私は面白そうなものを見つけました。

近頃某大手通販サイトで見つけた片手で使える頭皮専用充電式マッサージ機です。
皮膚に接する面がゴムでできていて、小指の先くらいの突起が有り、それが電動で動きます。見た感じ団子虫の裏側のような形状です。
その足6~8本が、頭皮をつかんで揉む様な動きです。
本体は防水加工されていて、風呂に持ち込むことができます。
それで、お湯につかりながら、目に近いおでこのあたりをモミモミします。
本来頭皮用のマッサージ機ですが、首から肩にかけても、モミモミします。
眼のほうに蒸しタオルとかを掛けながらやると頭全体のコリがほぐれるというかこれが結構気持ちよく、私は翌朝疲れを残さず起きることが出来ます。
電動なのですが、まあ音もそんなにうるさく無く、このマッサージ機は私のお気に入りの一つになっています。

仕事をやっていると、それが第一で結構無理をしてしまうことが多いですが、やはり良いものを作るためには体調管理も大事でこまめにリフレッシュしたいです。

でも本当は南紀白浜のほうまで行って、リフレッシュと行きたいところなんですが、・・・・・さすがにそんな時間ないなぁ。
忙しいからなぁ。

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2011年11月28日 (月)寒い季節ほど思い出す

本日のブログ当番、まだまだ新人のCGデザイナーのM.Hです。
もうすっかり寒い季節になりました。布団という束縛から解放されない朝。
どうにかしたいものです。

こんな季節ほど動物のあのモフモフした体に触りに行ってしまいます。
コンビニや店の前にいる柵に繋がれたワンちゃんにそっと近づいて背中をモフッ!!
帰り道でトコトコ歩いているニャンコにもそっと近づいて背中をモフモフッ!!
これぞ冬の醍醐味!!モフモフモフモフモフ・・・・・・・。

しかしながらペットが飼えないマンションに住んでいるのでそんなことをしながら
モフモフしたい欲を抑制するしかないのです。



話は変わりますが、
先日大学でお世話になった教授とお酒を交わすことがあったのですが、
久しぶりに大学の話や今私がいる業界とは違うデザインの仕事の話をすると、
驚きの連続でした。大学の頃学んでた分野からすっかり離れてしまったなぁ、と
思いながら聞くことも。
同級生も同席していて、大学生の頃は語れなかった話なども色々できて良かったです。

そんな話になると大学のこういう寒い時期に作業してた思い出話も出てくるものです。
おそらく同じ大学でそんな時期を迎えている後輩も就職して寒い季節になると、
思い出すのではないでしょうか。
卒業制作真っ只中のこの時期スプレーが乾かない、パテが固まらない、手が悴む。
そんな卒制あるあるがいろんなところで勃発してると思います。

・スプレーを吹いた所をドライヤーで乾かしながらご飯を食べる。
・特殊な工具を持っている人は神に近い存在になる。
・ホームセンターに行くのが日課。
・鼻血が止まらない人が数人出てくる。
・後輩へプレゼントなどと言いながら使わない素材を段ボールに詰め込む迷惑行為。
・レーザー加工室が長蛇の列になる。
・晩飯はとりあえずマクドナルドか餃子の王将。
・スプレーブースが極寒の地。

これらにピンときた方はもしかしたら同じ大学かもしれません。

来年後輩の卒業制作展も開かれるので期待しながら待つことにします。
あまり偉そうな事は言いませんが、
悔いのないよう全力でものづくりをしてほしいと思います。
荒削りでもいいです。
終わった後ガッツポーズができたらそれでいいんです。


自分ももちろん全力でものづくりしていきますよ!!


そして何よりも年末には知る人ぞ知る熱いイベントが待っていますので、
それに向けてのものづくりも水面下で着々と進んでいます。
うおーーー!!


それでは長文失礼しました。

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2011年11月25日 (金)魅惑のキャンプツーリング

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。

いやはや、寒くなってまいりました。
この時期になると年末に向け、公私ともに忙しくなってきますね。
かく言う私も仕事に押され、帰っては寝るだけ、休みの日も寝るだけ。
仕事をするもモニター上、物事を見聞きするのも全てモニター越しという、
実に電子ジャンキーな生活を送っていたわけでした。
これではいかん!心が腐ってしまう!ということで、会社の同僚と
バイクでキャンプツーリングに行くことに。

私にとってバイクでツーリングというのは、主に山道中心の
走ること自体を目的としたツーリングが多く、
キャンプツーリングというのは今回が初めて。
期待に胸を膨らませ、集合場所の箕面ケンタッキーへ。


2011_1124_01
ケンタッキーの駐車場に集合


ここのケンタッキーの名物である、
時間制食い放題プランで腹ごしらえをしていざ出発。
目的地は京丹後市にある兜山キャンプ場
地道で行くのも楽しいですが、
すでにお昼を回っていたため高速を使って移動します。
高速に乗った途端、水を得た魚のように加速するプロダクトマネージャーのM.Y氏。
おのれイタ車の伊達男め。

途中福知山城に寄ったりしつつ、目的地に到着。
辺りはすっかり日が落ちて真っ暗。
手早く管理人室へ向かい、場内の案内を受け、
キャンプサイトでテントの設営を済ませます。


2011_1124_02
設営


その後、温泉と食料調達を兼ねて、城崎温泉街へ向かいます。

山を一つ越え、城崎温泉街に到着。
歩いている人はみな浴衣。
柳並木の川を挟んで温泉宿が立ち並び、まさに漫画の中の世界です。


2011_1124_03
携帯のためボケボケ・・


今回入ったのは一の湯というところで、交通安全の祈願効果があるそうです。
その後帰りにスーパーマーケットで食材を購入し、
バイクの後ろに括りつけてキャンプ場へ帰還。
途中で鹿と正面衝突しかけるアクシデントがあるものの、
なんとか無事に到着し、いざ晩御飯!


2011_1124_04
ひたすら食う一行


今回の晩御飯は、体温まるトマト鍋
自然の中で仲間と食べる食事、これが本当に、言葉では表せないほど美味く、
上を見上げれば星の光が良く見え、
山の中独特の濃厚な空気感は決してモニター越しでは感じることは出来ず。
うーん来てよかった。
我々の仕事は、資料を集めるにせよ、なんにせよ、
椅子に座り、PC上での作業が非常に多くなってしまいます。
ですが、写真や映像だけでは感じることの出来ないもの、
ディスプレイというフィルターを外し、直で色々な非日常を経験していく事は、
この仕事をしていく上で、とても大事な事なんではないかと、
本当の意味で表現を突き詰めて行くには、必要な事なんではないかと思います。

まあ長々と書きましたが、
要するに休日には息抜きがてらみんな出かけようぜ!って事ですはい。

いやーキャンプツーいいですね。すっかりはまっちまいました。
次回は大容量のツーリングバッグと焚き火台を装備し、
より豊かなキャンプツーライフをエンジョイだ!

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2011年11月24日 (木)エェエエーーーーーックス!!!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのE.Fです。

11月も後半に入り、2011年も残り少なくなって参りました。
今年の1月に立てた目標は…

「ジャンルを限らず、多くのゲームで学び、時には素直に楽しく遊ぶ!」

…すみません。アドベンチャーとシミュレーションだけはどうしても…。。。
誰か私に頭が弱くても難しくなく、面白いアドベンチャーとシミュレーション
のゲームを教えてください。あ、あと今年中にクリアーできそうなゲームで…。
……すみません。とりあえず"遊んだ"カウントを稼ごうとしてすみません。。。

さて、話は変わりまして。
前々回くらいに他の人のデータを扱うことがある様な記事を書いた気がしますが、
今回は他の人のデータを扱うことで面白いな…というか共感してしまった事が
あったので、その事について書こうと思います。

皆さんは、3Dモデルデータや張り付けるテクスチャファイルの名前に
特に規定がなく、好きなように名前をつけることができるとしたら、
どのような名前をつけますか?

例えば、沢山ある「草」のテクスチャ。

「map_00~10」、とか、「kusa_00~20」と誰が観ても分かりやすいように
内容名や連番等で付ける方が多いのでしょうかね?

しかし、共感してしまったある方の場合は…

「kusa」「kusakusa」「kusakusakusa」

内容を繰り返してしまうその気持ち…わかります…。(泣)
一時期、私もこの様な名前を付けていました。
私の中ではその繰り返される名前の長さでどのような草かを把握していました。
…が、上司に「わからん」と注意され、今は連番にするように心がけてます。


例えば、日々増えていく3Dモデルのデータ。

テクスチャと同じく連番で、最新のデータと分かるように末尾に
日付とかつけたりする方が多いと思われます。

しかし、共感してしまったある方の場合は…

「map_2011_xxxx」「map_2011_xxxxx」「map_2011_xxxxxx」

…ペケペケしてしまうその気持ちも…わかります…。(泣)
名前を付ける際に今日の日付がわからず、とりあえず「x」にして…、
その後に、別名で保存したくなって、でもここで数字を使ったら負けな気がして。

とりあえず、もう1つ「x」増やしとこ~。

…でも、これには拘りもあるんですよ?!
この読み方は「マップペケペケ…」でも「マップエックスエックス…」でもなく

「マップ…エェエエーーーーーックス!!!」

です。「x」が多ければ多いほど「エェエーックス」の部分は強く長くなります。
カッコいい決めポーズも付ければ尚良し!!

…しかし、上司に「どれが最新なん?」と聞かれた時は、

「…えーっと…その…ペケが一番多いやつです…。」

…この後、リネームする作業が発生してしまったのは言うまでもなく…。
更に後日、データ整理をする際に、どのデータでバックアップを取っておくべきか
一つ一つ開いて確認する仕事までも時間がかかり…。

無駄な仕事が増えないように、どんなデータでも作成した時点で、
誰でも分かりやすいような名前を付けておくのが一番なのでしょうね。


自分の好きな名前にするのは個人でしか扱わないと分かっている
データだけにしましょう。

はい、すみませんでした。(泣)

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2011年11月22日 (火)手帳

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

先日手帳を新調しまして、いろいろ予定を書き込んでいくのが楽しくて仕方がない日々を過ごしています。

こちらが新しい手帳でございます。

2011_1121

忘れてしまいそうな約束事を記述しておけば、後で思い出せるので便利だと思い数年前から持ち歩くようになったのですが、これがまた、いい感じで活躍してくれます。

仕事が忙しい時は、約束事や思い付いた事など忘れてしまいがちですが、手帳に書き込んでおけば、約束を忘れることもないですし、後で見返すこともできるので予定が立てやすくなります。

仕事でも、脳内で簡単にスケジュールを立てることもありますが、エクセル等を使って作業予定を記述しておけば、スケジュール遅れや、残りの作業内容が確認できまた、自分自身のスケジュール調整もしやすくなりますし、現状把握をすることもできます。

さらに、チームで1つの物を作り上げるためには、自分自身のスケジュール管理も大切ですが、チーム全体の作業状況を少しでも把握しておくことで「今、プログラマさんが、あの仕組みを作っているから、こういうデータが必要になってくるんじゃないか?」など、先読みして仕事進めることもできます。


いろんな場面で活躍する手帳ですが、仕事と私用の予定を混在すると「週末に○○さんにデザインデータを渡すため、13時に映画館に集合」とかおかしな予定が組まれることがあるのでご注意ください(笑)

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2011年11月21日 (月)ぎっくりと目線

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

先日、ぎっくり腰をやっちゃいました。会議室のテーブルにPCモニタを置いた瞬間、グキッときました。

以前にもぎっくり腰をやったことがあるんですが、それは箒で自宅玄関前を掃いている時でした。柄の長い箒で無理な中腰ではなかったのに。PCモニタは液晶でそれほど重たくなかったし、箒みたいな軽いものでも、何か物を持った状態で少し前に屈むとなりやすいみたいです。

この“ぎっくり”ですが、自分は腰だけでなく、首でもなったことがあります。首を少しでも回したら激痛が走るので、動かさないよう真っすぐに固定するよう心掛けるのですが、階段でどうしてもビキッと痛くなるんです。

歩く衝撃で響いて痛くなるのではなく、どうやら、痛くなるタイミングというのがあるのですよ。

2011_1118

写真は会社の階段です。こういう、折り返しの階段のこの地点で痛くなるのです。この地点で目線が右に向き、本能的に首が追従しちゃうのでしょうか、いくら意識して動かさないようにしてもダメなんですね。目をつぶり、まったく見ないようにすると、大丈夫でした。(真似するな危険!)

ゲームで人の動きを作る際、目線は大事な要素なんですよね。階段を上り下りする上での自然な目線の動作を、筋を痛めることで実感することができました。

たまには、“ぎっくり”するのも良い経験に… いやいや、もう勘弁!

寒くなり、体が冷えていると筋を痛めやすいようですね。
みなさんもお気をつけて!

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2011年11月18日 (金)映画によるデザインの勉強

おはようございます。めっきり親バカになってしまった
本日の当番CGデザイナーのH.Fです。

最近の休日というと0歳児なる我が子の世話に追われ、、、、
ふと気づいたのですが、、、

最近映画を観てねぇぇぇ、、、。

一時期は自分で映画を撮るくらいのめり込んでいたのですが、時が経てば
観ることすら時間が無いようになっているとは思いもしませんでした(汗)。
やっ、休日は取れているので正確には時間はあるのですが、私用に時間を
取られてて映画に回す時間が単純に無くなっているだけなんですがね。

何故にこんな事を書いているのかというと、引っ越した時にそのまま押入れに
しまいこんで、黙殺していたダンボールを片付けようと蓋を開けてみると、
映画のチラシやパンフが山のように出てきてしまい、、、更にはMiniDVで
撮影していた恥ずかしい?映像のフィルムなどが、、、。

当然、片付けなども忘れてしまい、そのまま座り込んで見入ってしまったのは
言うまでもなく。

で、見ていて懐かしいという感情もありましたが、現状の自分のデザイン制作に
少なからず影響を与えているものも当然ながら多数あり
、懐かしい以外にも
非常に感慨深いものがありました。

以下、デザイン目線で挙げるその一部ですが

■新藤兼人の「裸の島」
瀬戸内の宿弥島を舞台にしたモノクロームながらも美しい風景。
全編、感情表現以外(泣き声など)セリフが無い映画。

■ピエル・パオロ・パゾリーニの各映画(アポロンの地獄、ソドムの市...etc.)
どの作品でも絵画のような構図の絵が素晴らしい。

■主演:土方巽の「風の景色」
舞踏による肉体表現の素晴らしさ。

■イジー・トルンカの各人形アニメ(電子頭脳おばあさん、手...etc.)
日本人から見れば不気味かもしれないが、脳裏に焼きこまれるような印象的な
人形造形。

などなど、挙げたらキリがありませんが、、ってか古い映画ばっかなのは
ご容赦を、、、。

しかし今見ても全く色あせない映像というのは本当に素晴らしいですね。
また何とか時間を見つけて、映画からも新たなデザインの革命を見つけて
いきたいと思う今日この頃です。

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2011年11月17日 (木)影響を与えたものを振り返る

おはようございます。CGデザイナーの西出です。

最近たまたま、ビジュアルチームで西洋美術について勉強することがあり、そ
こで資料をまとめているとき、ふと昔を思い出し、自分に影響を与えたビジュ
アルはなんだったのか?
を再認識する瞬間があったので、そのことを書きたい
と思います。

私が好きな画家はいろいろいますが、一番最初に衝撃を受けたのは「サルバドー
ル・ダリ」
でした。
多分、父の書斎にあった画集をたまたま手に取ったのがきっかけだった思います

あの何とも言えない

異質な空間。現実と虚構の間。

が、私の心を捉えた瞬間でした。

今見ても、足の長い象、溶ける時計、睡魔に負けたようわからん顔は、新鮮で
理屈を通り越して、脳に直接入ってくる感覚を覚えます。

また、彼の絵画はもちろん大好きなのですが、それ以上に私にインパクトを与
えたのはルイス・ブニュエルとの合作「アンダルシアの犬」でした。

全シーンを通して、まるで夢を頭の中から吸い出したような強烈な映像。
ある意味、既成概念から解き放たれ、思考の自由を得た瞬間だったかもしれま
せん。(だいぶん大げさですが・・・それくらい衝撃でした)

よく聞く映画のキャッチフレーズに「映像化不可能といわれた、あの○○が!
ついに映画化!!」
というのがありますが、私が思うにこの作品は文章化は、
絶対に不可能なのだろうなぁ
と考えています。あくまでビジュアルだけが与え
られる世界であって、それでしか伝えられないものだと。

※全然関係ないですが、「宇宙刑事ギャ○バン」の「魔空空間」も同じ感覚を
覚えた記憶があります。(若い方は知らんだろうなぁ~、「魔空空間にひきず
りこめ~!!」笑)

で、若いころに影響を受けた人物を並べてみました。

ダリ ブニュエル 寺山修二 ギリアム リンチ フィンチャー ホドロフス
キー ※順不同

なんか芸大の学生アンケートの答えっぽいけど、好きなものの原点は、ここに
あるような気がします。
またそれだけ影響を与えてくれたってことだと改めて
認識しました。

そしてこの影響を与えてくれた人々に、私は何か共通するものを感じています
が、いまだそれを言葉にできていません。このあたりが自分自身で消化できる
ようになると、なにか次のステップへ行けるような気がしています。

凄く感覚的で、とりとめのない話になり申し訳ないですが、こんなことも考え
てたりします。

ではまた。

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2011年11月16日 (水)凍み豆腐は硬いんでしょう?

くるっぽー おはようございまうぇ。
なんかいろんなことがね、色々ね、色々過ぎてね… なんかもう眠いです!
最近2Dの仕事が主なんですが、それでもモーションデザイナーK.0です。

 

ね、リフレッシュ休暇、10日間頂いてたんですけどね。
もう2ヶ月前なんですね… 早いな… 時が経つのは。
なんやかんやいろんな意味で… 否もうヲタク的な意味でかw
充実してましたよw

はぁ… これがヲタ充というヤツかすげぇな。

初日からライブ行ったりね!
それとは全く関係無いんですけども、
人生20年とっくに過ぎてますけども、
ヲタクさん人生も10年くらい過ぎてますけども、
初めて聖地巡礼したよねwww

引くな。

自宅からそう遠くないところです。

神社なんですが、絵馬がまぁ凄いwww
そう! この絵馬を観にやってきたワケです!
日本全国津々浦々の絵描きなお嬢さん方が集まり、
学業、就活、画力向上などなどの成就を祈願するべく絵馬をね…

描くんです。

ぃゃ、書くんじゃないんです描くんです!

カラフルですよー。
神社からは、青と黒のマジックしか貸し出してないんですけどね。
お嬢さん方が、ミリペンカラーペン色鉛筆、ホワイト、下描き用に鉛筆
などなど、フル装備参拝されている模様。

アンタらのその意気込み凄過ぎる!

普通の神社では絶対に観ることができないであろう、
お嬢さん方の沢山の愛情ですよね!

神主さんも凄かったですよ!
作品の知識と理解がw

この絵馬が理解できない人は来なくて良い!(`・ω・´)+」

て仰ってましたからねw
解るwww(ノω`*)

 

さて、解ってしまい、且つ、
神主さんが繰り出してくる、小ネタの応酬に対応できる私ですが、
作品に因んだお守りとストラップをゲットしてきましたよw
絵馬は怖気付いて描けませんでしたねw
そもそもシャシャっと描けるタイプの人間ではないんで…
もうちょっと練習してから…

 

…でもやっぱ心残りだったので、おうち帰ってから、
木の板(の画像をネットで)探して、
絵馬の形に(Photoshopで)切って、
カラーペンで塗っ(たみたいにし)て、
某お絵かき交流サイトにアップしときました。
祈願もね、書いときましたちゃんとw

面白かった(*´ω`*)

2Dの仕事が増えてから、
趣味のお絵描きにも幅が出ましたよ。
2Dの仕事振られていなかったら
↑みたいなことするアタマが無かったです多分。
したとしても、板も自分で下手なもん描いちゃって、
カラーペンで塗ったみたいに… なんて思ってもできなかったかもです…。

…誰ですか、発想が貧困だとかちょっと!!
マジで気にしてますからそういうの!(`;ω;´)

…まぁ、仕事ってそういう面でも有難いものなんですね。
まさかヲタクライフを充実させようとは…w
そういう方向へ活用しようとするからそうなるんですよね。

 

何でも使い方を誤れば凶器になるんだ…
豆腐の角にアタマぶつけて豆腐がぐしゃってなるだけでは済まないかもしれないだr

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2011年11月15日 (火)準備と計画

おはようございます。本日の当番、疾駆するモーションデザイナーのN.Aです。

私は、車で遠くに行く事が好き(日帰り限定!)で、
時間を見つけては出かけています。

昨年、大きな休暇をいただいた時には、
家族を連れ、四国までうどん巡りに行ってきました。

昼前に現地に到着し、しっかりうどんのお店を見極められるよう、
朝、早くに家を出発し、準備万端の態勢です!!

しかし!
見事に渋滞に引っかかり現地に着いたのはお昼過ぎ(T△T)
もう、見極めている時間はありません。
隠れた人気店ほど早く売り切れてしまうのです。…(*T-T)

それでも美味しいうどんが食べたい!!
そこで取り出したのが!!

「うどん専門店の情報誌」!!!

こんなこともあろうかと準備しておいたのです!!!o(゜▽゜)b

何度も言いますが、準備万端の態勢です!!( ̄へ ̄)=3 フン

結果、4軒のお店を回り悠々と帰宅を果たすことができました。( ̄▽ ̄)=3プハァー
ほんとはもっと店を回りたかったのですが・・・
ええ、そうです。
うどんって結構量があるんです。
さすがに満腹、もう動けません。(ノ;_ _)ノ

業務においても準備を整えて置くことは大事なことで、
事前の確認や、作業環境の構築などやれることはたくさんあります。
皆さんも準備万端の状態で業務に取り掛かれるよう、
色々工夫してみてはいかがでしょうか?

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2011年11月14日 (月)ろくろを回してみた

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。


アニメーションをつけているといつも思うんですが、
他人が見てもアノ人だって分かる「自分の色」ってなんでしょうね…

先日、京都でろくろ体験をしてきました。
冒頭のアニメの話を見事に無視していますが、違うんですよ!?
(まー、会社のブログ借りてるので一応ね?)

前回の僕の記事で「仕事とは関係ない観点でモノを見る」
みたいなことを言っていましたが、それの一環です。
とは言っても、実際ろくろを回してるときは
仕事のことなんて考えてる余裕はありません。
こちとら、
如何に美しい曲線を器に宿せるかで全身全霊をかけている状態ですからね
でも、何かしら仕事にからめて瞑想するクセがあり、
アレもコレも自分の仕事と照らし合わせてしまいます。
傍からみると野暮ったく見えることが実は好きだったりします。

肝心のろくろ体験会なんですが、
当日予約したコースだと1時間のはずが、
ずるずると居座って(中腰で)2時間が経過…
さすがに連れの仲間と教室の師範の冷たい視線に気づき後を引きました。
やはりモノ作りってのはOKを出すタイミングが本当に難しいですね。

その後、師範が口にした「ろくろは女性の方が向いている」
という言葉に少し驚きました。
実際に体験してみると分かりますが、
粘土を器の形にするだけでもかなりの力が必要です。
しかも、長時間同じ姿勢を維持しなければならないので、
終わった後は疲労困憊です。

それでも何故女性の方が向いているのか?
理由は「いさぎが良い」からだそうですw

2時間も器の側面を撫でていた僕に反論の余地はありませんでした。
なんでも、女性客は形を決めるのも、
崩すのにも躊躇しない方が多からだそうです。
ろくろは両手にかかる力加減で急に形が崩れたりしますから、
作る際は絶妙な力加減が必要になります。
一旦ろくろが崩れてしまうと、遠心力で見るも無残な形に変形していき、
最終的に弧を描きながら場外へ吹き飛ばされます。
それが恐ろしくてなかなか思い切ったことが出来ないのです。
それも男性の場合が特に多い。時代が物語っていますねw

アニメーションでも、トライ&エラーをなるべく恐れずに作業しているつもりですが、
複雑な仕様がからんでくるとどうしても臆病になり、無難なものになってしまいます。
かといって、やりすぎると今度は意に反したモノが出来てしまったり。

でも、実際後者のほうが仕事としては有効です。自分の色も出しやすいですしね
これでもかと言うほど出しきってしまえば、
チェックする側も上限が分かるので加工しやすいと思います。

今後は、技術者としてだけではなく、男としても度胸を身に付けたいですね
とまぁ、出来あがったのがコチラ
とても無難とは言い難い形状をしていますが、戒め程度にはなるでしょう!w

2011_1111_01
2011_1111_02

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2011年11月11日 (金)小さな事からUI化

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

最近、かなり寒くなってきました。
皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

さて、前回のブログでヌルをモデルにまとめるためのスクリプトを紹介しました。

いくつか問題点もありましたので、今回は前回のスクリプトをUI化して、
見やすく使いやすいものにしようと思います。


まず、前回のスクリプトの内容から説明します。

オブジェクトを選択した状態で実行すると、テキスト入力画面が表示され、
入力した名前のモデルを作成します。
シーン上に同じモデル名が存在した場合は、モデルを作成せずに
シーン上に存在するモデルと親子関係を結びます。

このスクリプトの問題点として

既に存在するモデルと親子関係を結ぶ事を前提に実行した場合、
文字入力を1字でもミスすると、新しいモデルが作成されてしまう

という事があります。


修正したものが以下になります。

App = Application;oRoot = App.ActiveSceneRoot;oSel = App.Selection

oProp = XSIFactory.CreateObject("CustomProperty")
oProp.Name = "CreateModel_Tool"

oProp.AddParameter3("Model_List",8,"Model_List")
oProp.AddParameter3("Model_Name",8,"")
oLayout = oProp.PPGLayout

#モデルがシーン上に存在するかどうか検索
oChildren = oRoot.FindChildren("*","#model","",0)
if oChildren.Count > 0: #モデルが存在したらUIにラジオボタンを追加する
	oModel_List = oChildren.GetAsText().split(",")
	oModel_List.sort()

	for oModel_Cnt in range(oChildren.Count):
		oModel_List.insert(oModel_Cnt * 2 + 1 ,oModel_Cnt)

	oLayout.AddEnumControl("Model_List",oModel_List,"Scene_ModelList","Radio")

#新規モデル名を入力するテキストボックスを追加
oLayout.AddItem("Model_Name","New_Model_Name")

oLayout.AddButton("CreateModel","Run")#ボタンを追加
oLayout.Language = "Python"

#UIの設定
oLayout.Logic = """

PPG.Model_List.value = ""
PPG.Model_Name.value = ""

def Model_List_OnChanged():
	App = Application
	oRoot = App.ActiveSceneRoot
	PPG.Model_Name.value = ""

def Model_Name_OnChanged():
	PPG.Model_List.value = ""

def CreateModel_OnClicked():
	App = Application
	oRoot = App.ActiveSceneRoot
	oSel = App.Selection
	oModel_List = str(oRoot.FindChildren("*","#model","",0).GetAsText()).split(",")
	oModel_List.sort()

	if oSel.Count > 0:
		if len(oModel_List) > 0 and str(PPG.Model_List.value) != "":

			oModel = oRoot.FindChildren(oModel_List[int(PPG.Model_List.value)],"#model","",0)
			oModel[0].AddChild(oSel)
			PPG.Close()

		elif str(PPG.Model_Name) == "":
			LogMessage("Not Mark RadioButton or Not Input ModelName!!")

		if PPG.Model_Name.value != "":
			oModel = oRoot.FindChildren(str(PPG.Model_Name.value),"#model","",0)

			if str(PPG.Model_Name.value) != str(oModel.GetAsText()):
				oRoot.AddModel(oSel,PPG.Model_Name.value)

			else:
				oModel[0].AddChild(oSel)
			PPG.Close()		
	else:
		LogMessage("Not Select Obj!!")
"""

App.InspectObj(oProp,"",oProp.Name,2,0)

実行するとUIが表示されます。

2011_1110_01

▼スクリプト実行時のシーンの状態▼

2011_1110_02

既に存在するモデルと親子関係を結びたい場合はラジオボタンで選択し、
新しくモデルを作成する場合はテキスト入力させるようにUIを設定しました。

2011_1110_03
2011_1110_04
2011_1110_05
2011_1110_06

これによってわざわざ入力しなくても選択するだけで既存モデルと親子関係を
結ぶことができます。


ラジオボタンにチェックかテキスト入力したあとに
Runボタンをクリックすると処理が実行され、UIが閉じられます。


以上が改善点になります。
簡単なスクリプトもUI化することで誰にでもわかりやすく、
汎用性の高いものになりますので、勉強も兼ねてUI化するのも面白いと思います。

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2011年11月10日 (木)右手に宿りし黒竜は神の力か悪魔のそれか

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

今回は私が今まで一番携わったジャンル。
アクションゲームのモーションについて少し書きたいと思います。
具体的に何かと言えば、2日前のブログ【気持ちになって考えてみる】に若干通じた
内容の、移動などにおけるカメラとキャラクターの位置関係についてです。
…ん?いや。2日前にこれだ!っとこのネタ閃いたのではなく、前から書こうと
思っていましたよ?ええ。思っていましたともっ!

ゴホゴホッ。
えー、まず以下の2枚の【走り】のGifを見て下さい。

2011_1109_1_3

2011_1109_2_2

あー。はいはい。言いたい事は解ります。
…マウス一発書き美味しいですっ!

んまぁそれはさておき。
上は走った時、カメラを腰の動きに合わせて移動させた【走り】です。
それで下は何かと言えば…。で説明しますと

2011_1109_0

図のBのようにキーポーズに対し、等速でカメラを移動させた時の【走り】です。
※Aは腰の動きに合わせて移動させたカメラ位置
上に比べ、疾走感があるように見えませんか?


アクションゲームの話どこいったって?いえいえ。大いに関係あります。
アクションゲーム、ことにプレーヤーの移動はプログラム側で等速で引っ張ります。
ユーザー様の入力に違和感なく対応できないからです。
そうなると、動きの中での加減速はモーション側で対応しないと表現できません。
操作性を邪魔せず、いかに等速で引っ張ってるとばらさないか。
我々は意外とこういうところに気を配ってモーションを作ってたりします。

さて例に挙げた【走り】ですが、
地面を蹴りだす直前に一番減速して、蹴りだした時が最も高さと速度が出る。
この考えを元に前後動させています。
でもこれ。アニメ良く見る方は解ると思いますが、日本のアニメの手法ですよね。
当時この方法を教えてくれた先輩は、なぜ前後動させるのかを上記のように丁寧に
教えてくれたので、今でもよく覚えています。
…そう。これはデフォルメされた動きなのです。

キャプチャーモーションを編集するとよくわかるのですが、
人間走ってる最中そんなに加減速はしません。
データを見ると無いと言っても良いくらいです。
ただ、前にも書いた覚えがありますが、キャラクターはデフォルメされてるのに
動きはキャプチャーモーションで超リアル
私はこれに違和感を感じるのです。
ですので、タイトルによってはデフォルメの入れる具合を加減はしますが、
概ねこういう手法は取り入れます。

ちなみに【歩き】にもそういう表現入れるとメリハリが効きます。

2011_1109_3_2

地面を蹴った時に等速で動いているカメラを少し追い抜いて、
接地する辺りが一番減速すると解釈すればこのような動きとなります

ロボ物とか、もっと極端に前後に動かしてガショガショ感を出したりします。

今回説明に使いました私の簡単gifとは違い、
アクションゲーム内では背景もキッチリ動きますので解りにくいですが、
壁際に張り付いて移動させた時とかそういう表現はよくわかります。
また移動だけではなく攻撃モーションなどにもこれらの手法を用いていますので、
そういう目でゲームを見てみても面白いかと思います。
…作り手側から見ると嫌な見られ方ですが(笑)


しっかし、マウスでgif絵を描くのが相変わらず慣れませんなぁ。
今回のように枚数描く時は長時間右手に力が入ってプルプルしてきます。
そんな時は、
「…っく!…静まれっ!俺の右腕っ!!」
とか呟きながら本ブログは作成してました。

作成中、周りの視線を冷たく感じた理由がいまだに解りません。

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2011年11月 9日 (水)フェイシャルⅡ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。
前回に引き続きフェイシャルアニメーションのお話を。

前回の記事では、フェイシャルアニメーションのセットアップについて、
紹介させてもらいました。

今回は私がフェイシャルアニメーションを作成する上で、
気を付けている事を紹介させていただきます。

フェイシャルアニメーションのセットアップが終わった時点で、
の簡単な表情であれば、
すぐにつけることが出来るようになっているはずです。
(パラメータで制御するようになっているので、
設定した笑顔や怒り顔にするだけならパラメータを1にするだけ。)


ただし、ニュートラルの表情から笑った表情等、
別の顔に移行する際単純にそのまま次の表情へ移行するだけでは、
表現が弱と思います。

例えば、ニュートラルな顔から笑った顔に移行する
アニメーションを作成するとします。そのまま移行するだけでは、
補間臭さが見て取れてしまいリアルとは言い辛いでしょう。
ちょっと入れるだけで効果が出るものは、『潰し』を挟むことです。
簡単なものでいいますと『瞬き』
表情を変化させる一瞬に、『瞬き』を挟むだけでも結構な効果があります。
アニメなんかでも、目線を変える際等に良く使われていますね。
こういった感じで、
表情と表情の間に『潰し』の顔を入れる事で
表情の変化に自然が出てきます。
ただし、『潰し』は間延びしてしまってはいけません
あくまで、次の表情に
インパクトを持たせるために入れるものですから、
『潰し』が目立ってはいけないのです。

こういった、『潰し』表現は全身のアニメーションを
作成する際でもよく使われますよね。
ダメージを受けた時のインパクトの『潰し』だったり、
銃を撃つ時の反動の『潰し』だったりは
かなり分かりやすいのではないでしょうか。
もちろんこれらも、次の行動にメリハリが付くように
一瞬挟まれているものです


その他に、フェイシャルアニメーションのセットアップにも関わる事なのですが、
首や頭もフェイシャルアニメーションと同時に付けられる様にしておくと効果的です。
もちろん体のアニメーションに合わせてフェイシャルアニメーションを作成するのですが、
表情に合わせて追加出来るようになっていると作業効率もかなり上がります。
なので、フェイシャルアニメーションを作成する際は表情に合わせて、
首の振り等も付けるようにしましょう。

そして、表情を左右対称に付けるのはやめましょう。
鏡で自分の顔を見てみると分かると思いますが、
感情表現をしている際、
顔のパーツが左右対称に動いていることは、ほとんど無いです
どちらかの眉の方が上にあがっていたり、
目の開き具合が違っていたりと対になるパーツで少し違った形に
なっていると思います。ただ差を付け過ぎても不自然ですのでほどほどに。

こういった事は、本当に初歩的なことですが、
まずここに気を付けていくことで、
少しずつリアルなフェイシャルアニメーションに近付けると思いますよ。
まぁ最終的には、自分の顔や他人の顔を観察しまくることに尽きるんですがね。
フェイシャルアニメーションを作成する際は鏡を用意して、
何度も自分で表現したい顔をやってみましょう。
その上で上記のような、誇張表現を混ぜていくことで、
面白いアニメーションになると思いますよ。

それでは、良いアニメを…。

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2011年11月 8日 (火)気持ちになって考えてみる

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

このところデモを作成する機会が多くなり、
カメラワークの勉強になるのではないかと、映画やドラマ、
CMのカメラワークを注目して見るようになりました。
特にCMでは、自動車のCMに興味を持ち始めております。
短い時間の中で、商品となる自動車を魅力的にプロモーションするのか、
どのように自動車の美しいフォルムや特徴を映すか、
という点で勉強になると思ったからです。
会社によっては、メイキングを公開しているところもあります。
撮影風景や時にはアニマティクスを見られたりと、
なかなか貴重な情報を得られ、新しい発見にも繋がります。

さてさて、自動車のCMでは街中や大自然の中をスピード感ある走りで
駆け抜けるというシーンが見られます。
過去にスピード感のあるカメラワークを付けているときに、
とある方から言われたアドバイスがありまして・・・、

「カメラマンの気持ちになってカメラワークを付ける」

どういうことかと言いますと、例えばカメラの前を猛スピードで走り抜ける時
途中までカメラでフォローしても、目の前を通り過ぎる時はスピードに追い付けず、
フレーム内に収めることができません。
その上、追いかけようとして勢いでカメラを振り切るので、
対象物から大きく逸れてカメラの方が通り過ぎてしまいます。
ですがまだカメラに収めようと、対象物へカメラが追いかけていく・・・という感じです。
少し分かりづらくなりましたので、流れを簡単にまとめると、


1、対象物をフォローしている。

2、カメラ前を通る時、フレーム内に収めようとしてフライングする。
  もしくは、スピードに付いていけず遅れてフォローする。

3、カメラを振り切った時、勢い余って対象物がフレーム内から外れる。
  もしくは、フレーム内ぎりぎりに収まる。

4、まだフォローする場合は、対象物へとカメラが追いかける。



この流れが正しいということではありませんが、
だいたいはこのような感じになるのではないでしょうか。
シチュエーションにもよりますが『気持ちになる』という多くは
3、4の項目が大きく作用していると思います。
このようにして、臨場感のあるカメラワークに仕上がります。
手法は他にもありますが、こういった考え方も一種の方法として覚えて頂ければ、
何かのお役に立てるのではないかと思います。
ぜひ、試してみてください。

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2011年11月 7日 (月)ICEを使ってみる 第3回 プロジェクト格子点

おはようございます、本日の当番モーションデザイナーのY.Nです。
前回に引き続き、今回もまたまたICEの基礎的な使用方法に関してです。

今回は、配列を扱ってみたいと思います。

まずは結果から。
オブジェクトの形を2次元平面上の点で表してみました。
2011_1104_01


今回説明しようとしている事柄
・配列関連ノードの使い方

結果を得るまでの大まかな流れはだいたいこんな感じでしょうか。
1.必要データを用意
2.対象オブジェクトのサイズを取得
3.オブジェクトのサイズに合わせたグリッドの情報を作成
4.グリッドからオブジェクトにレイキャスト
  グリッド上の点のうち、オブジェクトにヒットするレイを飛ばせる点だけ表示
  簡単のために、レイを飛ばす方向はz軸方向に固定することにしておきます。



では開始…とする前に、基礎の基礎についての備忘メモ。

とりあえず、配列の作り方、要素数、インデックスx番目の指定など。
2011_1104_02  

他にもいろいろありますが、とりあえずこんだけあれば
他のも類推できるようになるかなということで、
ノード単独のメモはここまでにしときます。
では本題に入りましょう。
 

■1.必要データを用意
まずは、データを用意します。
最初に形状参照用のオブジェクト。
今回はPremitive/Model/Body-Manを召喚。
次に点を用意します。
これは状況に合わせて好きなように編集できる、
ポイントクラウドを使いましょう。
で、今回はこのポイントクラウドにICEを設定します。

ところで、最初に配列やるって言ったので、
以下では無理やりにでも配列を使う方向で、話を進めていきます。
 

■2.対象オブジェクトのサイズを取得
対象オブジェクトが縦横どれだけのサイズなのか測っておきます。

後でグリッドからレイを飛ばす時に、
固定サイズのグリッドからレイを飛ばすのであれば不要な事です。
が、ここでは敢えてオブジェクトのサイズに合わせて
グリッドサイズを変えるようにしたいと思います。

オブジェクトの点情報を全部配列にして、
x,y座標の最大値と最小値を取得したらよさそうですね。
2011_1104_06    

■3.オブジェクトのサイズに合わせたグリッドの情報を作成
プリミティブのグリッドを使えば楽そうですけど、ここでは敢えて
配列でグリッドの位置情報を作ります。

まずは簡単な状態から見て行くことにしましょうか。
たとえば1行2列のグリッドの場合、点は下記のように配置されることになります。
2011_1104_07
 

図に点Indexと行Index、列Indexを振ってみました。

行列それぞれのIndexがわかれば、それと縦横の一辺の距離を
積算することで位置情報を設定することができます。

さて、図をよく見ると、
行Indexは点Indexを点の行数で割った余り、
列Indexは点Indexを点の行数で割った商になってますね。

点Index 行Index 列Index
0     →0    0
1     →1    0
2     →0    1
3     →1    1
4     →0    2
5     →1    2


この関係はグリッドの行列数を変化させても一定です。
というわけで、下記のようにして行列Indexを用意できます。
2011_1104_08
 

後は、1番で入手していたx,y座標を使ってグリッドサイズを
設定してベクトルの配列を作ったら、このパートは終了です。
2011_1104_09
 

この処理は場所を取るので、
ここではコンパウンド化(次の図でピンクのノード)してます。
 

■4.グリッドからオブジェクトにレイキャスト
グリッド状に置いた点からレイキャストしてHit判定を取得、
さらにHitした分だけキャスト元の情報を取得します。

ここではFind in Array を使って、条件に合致したデータだけ
新規配列の中に追加するようにしています。
2011_1104_10
 

以上全部を一括表示するとこうなります。
2011_1104_11
 

それをコンパウンド化したものがこれ。
2011_1104_12
グリッドの分割数と参照オブジェクト用、あと点の色表示オプションだけ
入力ポートを残してみました。

ってな感じで今回はここまでで。
次回はループ処理やろうと思います。それでは。

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2011年11月 4日 (金)趣味:読書って言えるようになるのが目標

気がついたらもう11月なんて!恐ろしい。でも、現実を受け止めなきゃ・・・
すっかり秋ですね。昼間はまだ結構暑いけど。
おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Sです。

さて、秋といえば皆さん何を思いつきますか?
食欲の秋?スポーツの秋?レジャーの秋?
どれもいいですね。迷っちゃいます。
まぁ仕事があると、楽しむのが難しいものもありますけども、過ごしやすい気候に
おいしいものの収穫・・・じゅるり。色々なことが出来そうですね。
私はもっぱら読書の秋です。普通ですみません。

元々読書はそんなに好きではなく、黙って活字を読むのが苦手!漫画の方が面白い・・・
という考えだったのですが、
家の近所に図書館があることを発見してからというもの、
ありがたくその恩恵を受けております。
返却も、出勤のついでに図書館のポストに入れるだけでいいのでとても楽。
ガッツリ読書するほど通勤時間は長くないので、主に寝る前にのんびりと読むのです。
あとは休憩時間にちょっとずつ読んだり。

また、友人から借りることも多いです。
こちらの方がむしろ面白い。いや、本の内容もそうなんですが、なんかこう色々。
図書館から借りる本は、自分が借りたいと思った本ですから、少なくとも私は自分の好みや
趣味にはまったものになりがちです。外れもないけど、冒険もないというか。

しかし友人から借りる本の数々は、自分が読んだことのない作品が多く、
また、今まで読もうと思わなかったジャンルの物もたくさんあります。
日常の中に潜む狂気がテーマの血みどろサスペンスだったり、
古文を現代的に読みやすく解釈した作品だったり、
(いい意味で)偏った知識が得られてしまう本だったり、
カバーをかけないと人前で読めないようなものだったり・・・これ、よく堂々と買えたな!

最初は、私の趣味を考えて貸してくれてもいいのに・・・などと思っていましたが
最近は興味がなかった分野のものを知ると、
もっと自分が読んだことのない本が読んでみたい、
あの話に出てくるあの食べ物、本当にあるのか、おいしいのか知りたい、
この本に出てくるあの場所に行ってみて、実際見て触りたい、とか思ったりします。
元々興味がそんなに無かったはずなのに、不思議なものです。
興味がないから~、なんて食わず嫌いしているのはもったいないですね。

ゲーム開発のお仕事をしていると、
心身のリフレッシュがなかなか難しい時もあるし、
楽しみを見つける心の余裕が持てないこともあるかもしれません。
でも、ちょっとしたことで新しい趣味が発見できたり、気持ちの切り替えがうまく
出来たりするようになるのではないのかと、個人的には思ったりします。

さて、11月なんですよね。冒頭でも言ったけど。
もうすぐ一年も終わってしまうなんて本当にびっくりしているんですが、それだけ
夢中で仕事に取り組んできた証拠だと思うことにして・・・
残された短い秋、色々楽しみながら仕事に励みたいものです。

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2011年11月 2日 (水)Discovery

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのS.T.です。

プロジェクトの関係で、最近普通に休日が休めるようになっていますので、
よく出かけて気分転換していました。

先週末に行った所はここ!

2011_1101_01

かなり深いですね。
落ちたら命の保証はなさそうです。
手も足も震える~
カメラを落とさないように気を締めなきゃ。

では、ここは一体どこでしょう。

答えは…

……

………

和歌山の三段壁です。

「国内かよ。」と残念そうに思ってる人もいるかと思いますが、
「三段壁?」と疑問を抱いている人もいるでしょう。

三段壁と言えば、基本こういうイメージで知られています↓↓↓

2011_1101_02

太平洋に大きな岩、それと派手な波飛沫、正しく壮大な風景です。

全体から見るとそうなります。
しかし、そこだけを見て終わるのは、少し物足りないのでは?
よく知られている場所でも、違う見方によって新鮮な感じを生み出せます。
同行している友達にこう言われました。
そんな所まで行く人、異常って。
異常でいい、普通じゃないこそ、もっと楽しめる!

ゲームプレーも同じ。
ほかの人と違うプレー方をするほうが楽しいでしょう。
そして、ほかのプレーヤーと違うプレーをさせるのは我々の仕事。

何年か前にこういうゲームがありました。
タイトルは公開できませんので、ご了承ください。
ゲームの世界に、開発者のシンボルや、開発チームの歴史が埋め込まれていました。
あるプレーヤーがそれを発見し、楽しむ。
あるプレーヤーがそれを知らずに普通に楽しむ。
些細なことけれど、プレーヤーに与えるサプライズな気分が大きいです。
ゲームをもっと深く掘り下げたくなる気持ちが、ゲームをもっと楽しめる鍵になります。

開発者の私達はもっと楽しめる要素をゲームの中に組み込み、プレーヤー達もそれらを発見していて、もっと楽しい時間を過ごすために、頑張りましょう!

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2011年11月 1日 (火)DL

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Tです。
まさかの後2カ月で2011年終了ということですが、どうなっているんでしょうか?早すぎます。
今年を振り返りますと・・・あまり記憶が・・・。
全然覚えていないっす。何やってたんでしょうか・・・まぁ良いです。

ところで、みなさんはゲーム、音楽、映画などのダウンロード配信などを利用しているでしょうか?
市場も拡大していっているので、1度でも利用したことがある人は多いと思います。
というのもダウンロード配信はパッケージ商品より安いですし、
簡単にすぐ手にできる、場所を取らないといった便利な点が多いですしね。
すでに大きな市場になってはいますが、今以上に普通になるんでしょうね。

自分はゲーム映画に関してはあまり利用しないのですが、音楽配信などたまに利用しています。確かに便利です。
今すぐに欲しい、見たい、プレイしたい、聴きたいといった衝動を満たしてくれるからですかね。

僕はその衝動に負けて、余計に購入してしますことが多々あります。
金欠になります。
よくあります。
お金がもっと欲しいです。
どうしようもないです・・・。
なるべくカップラーメンを食べることしました。安いです。おいしいです。
・・・よし、もう一個買える・・・。

まぁその悪循環はてめぇで何とかしろということで、
利用しますと書いたものの実際のところは、
配信限定ではない限りパッケージ商品を買います。
手元にある、手に入れたという感覚がしてしっくりくるからでしょうか。
ジャケットを手にとって眺めているのが好きなんですけどね。

でも、どうなんでしょう、同じって人どのくらいいるんですかね。
場所とってかさばりますし、安いならとダウンロード配信されている方を選ぶ人が多いのかなとも思います。
実際、超かさばります。部屋の中が混沌と化しています。
でもやめられない、どうしましょう・・・まぁ良いです。

ゲーム市場で言いますと、携帯ゲームスマートフォンなどのゲームも広がりを見せています。
こちらは完全に配信限定の市場ですし、プレイする人の層やジャンルもライトユーザー向けといった印象です。

ですが、家庭用ゲームも今以上にマルチプラットフォーム化が進んでいき、
ダウンロード配信が拡大していってメインの販売形態になると思われるので、
多くの人に手軽にすぐプレイしてもらえる機会が増えるのかなと思います。
ゲームに触れる人やその機会が増えるというのはありがたいことですね。

個人的にはパッケージ版がなくならないで欲しいなと思いつつ、開発者としては、
結果的にプレイしてくれる人が増えてくれるのならいいのかなとも思います。
もちろん評価してもらえる、おもしろいなぁと思ってもらえるものを発信していきたいです。
アクセスゲームズでも開発は絶えず進められていますので、期待していてください。

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