« 気持ちになって考えてみる | トップページ | 右手に宿りし黒竜は神の力か悪魔のそれか »

2011年11月 9日 (水)フェイシャルⅡ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。
前回に引き続きフェイシャルアニメーションのお話を。

前回の記事では、フェイシャルアニメーションのセットアップについて、
紹介させてもらいました。

今回は私がフェイシャルアニメーションを作成する上で、
気を付けている事を紹介させていただきます。

フェイシャルアニメーションのセットアップが終わった時点で、
の簡単な表情であれば、
すぐにつけることが出来るようになっているはずです。
(パラメータで制御するようになっているので、
設定した笑顔や怒り顔にするだけならパラメータを1にするだけ。)


ただし、ニュートラルの表情から笑った表情等、
別の顔に移行する際単純にそのまま次の表情へ移行するだけでは、
表現が弱と思います。

例えば、ニュートラルな顔から笑った顔に移行する
アニメーションを作成するとします。そのまま移行するだけでは、
補間臭さが見て取れてしまいリアルとは言い辛いでしょう。
ちょっと入れるだけで効果が出るものは、『潰し』を挟むことです。
簡単なものでいいますと『瞬き』
表情を変化させる一瞬に、『瞬き』を挟むだけでも結構な効果があります。
アニメなんかでも、目線を変える際等に良く使われていますね。
こういった感じで、
表情と表情の間に『潰し』の顔を入れる事で
表情の変化に自然が出てきます。
ただし、『潰し』は間延びしてしまってはいけません
あくまで、次の表情に
インパクトを持たせるために入れるものですから、
『潰し』が目立ってはいけないのです。

こういった、『潰し』表現は全身のアニメーションを
作成する際でもよく使われますよね。
ダメージを受けた時のインパクトの『潰し』だったり、
銃を撃つ時の反動の『潰し』だったりは
かなり分かりやすいのではないでしょうか。
もちろんこれらも、次の行動にメリハリが付くように
一瞬挟まれているものです


その他に、フェイシャルアニメーションのセットアップにも関わる事なのですが、
首や頭もフェイシャルアニメーションと同時に付けられる様にしておくと効果的です。
もちろん体のアニメーションに合わせてフェイシャルアニメーションを作成するのですが、
表情に合わせて追加出来るようになっていると作業効率もかなり上がります。
なので、フェイシャルアニメーションを作成する際は表情に合わせて、
首の振り等も付けるようにしましょう。

そして、表情を左右対称に付けるのはやめましょう。
鏡で自分の顔を見てみると分かると思いますが、
感情表現をしている際、
顔のパーツが左右対称に動いていることは、ほとんど無いです
どちらかの眉の方が上にあがっていたり、
目の開き具合が違っていたりと対になるパーツで少し違った形に
なっていると思います。ただ差を付け過ぎても不自然ですのでほどほどに。

こういった事は、本当に初歩的なことですが、
まずここに気を付けていくことで、
少しずつリアルなフェイシャルアニメーションに近付けると思いますよ。
まぁ最終的には、自分の顔や他人の顔を観察しまくることに尽きるんですがね。
フェイシャルアニメーションを作成する際は鏡を用意して、
何度も自分で表現したい顔をやってみましょう。
その上で上記のような、誇張表現を混ぜていくことで、
面白いアニメーションになると思いますよ。

それでは、良いアニメを…。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2011/11/post-01eb.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

« 気持ちになって考えてみる | トップページ | 右手に宿りし黒竜は神の力か悪魔のそれか »

モーションデザイナー」カテゴリの記事

コメント

この記事へのコメントは終了しました。

トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: フェイシャルⅡ:

« 気持ちになって考えてみる | トップページ | 右手に宿りし黒竜は神の力か悪魔のそれか »