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2011年11月10日 (木)右手に宿りし黒竜は神の力か悪魔のそれか

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

今回は私が今まで一番携わったジャンル。
アクションゲームのモーションについて少し書きたいと思います。
具体的に何かと言えば、2日前のブログ【気持ちになって考えてみる】に若干通じた
内容の、移動などにおけるカメラとキャラクターの位置関係についてです。
…ん?いや。2日前にこれだ!っとこのネタ閃いたのではなく、前から書こうと
思っていましたよ?ええ。思っていましたともっ!

ゴホゴホッ。
えー、まず以下の2枚の【走り】のGifを見て下さい。

2011_1109_1_3

2011_1109_2_2

あー。はいはい。言いたい事は解ります。
…マウス一発書き美味しいですっ!

んまぁそれはさておき。
上は走った時、カメラを腰の動きに合わせて移動させた【走り】です。
それで下は何かと言えば…。で説明しますと

2011_1109_0

図のBのようにキーポーズに対し、等速でカメラを移動させた時の【走り】です。
※Aは腰の動きに合わせて移動させたカメラ位置
上に比べ、疾走感があるように見えませんか?


アクションゲームの話どこいったって?いえいえ。大いに関係あります。
アクションゲーム、ことにプレーヤーの移動はプログラム側で等速で引っ張ります。
ユーザー様の入力に違和感なく対応できないからです。
そうなると、動きの中での加減速はモーション側で対応しないと表現できません。
操作性を邪魔せず、いかに等速で引っ張ってるとばらさないか。
我々は意外とこういうところに気を配ってモーションを作ってたりします。

さて例に挙げた【走り】ですが、
地面を蹴りだす直前に一番減速して、蹴りだした時が最も高さと速度が出る。
この考えを元に前後動させています。
でもこれ。アニメ良く見る方は解ると思いますが、日本のアニメの手法ですよね。
当時この方法を教えてくれた先輩は、なぜ前後動させるのかを上記のように丁寧に
教えてくれたので、今でもよく覚えています。
…そう。これはデフォルメされた動きなのです。

キャプチャーモーションを編集するとよくわかるのですが、
人間走ってる最中そんなに加減速はしません。
データを見ると無いと言っても良いくらいです。
ただ、前にも書いた覚えがありますが、キャラクターはデフォルメされてるのに
動きはキャプチャーモーションで超リアル
私はこれに違和感を感じるのです。
ですので、タイトルによってはデフォルメの入れる具合を加減はしますが、
概ねこういう手法は取り入れます。

ちなみに【歩き】にもそういう表現入れるとメリハリが効きます。

2011_1109_3_2

地面を蹴った時に等速で動いているカメラを少し追い抜いて、
接地する辺りが一番減速すると解釈すればこのような動きとなります

ロボ物とか、もっと極端に前後に動かしてガショガショ感を出したりします。

今回説明に使いました私の簡単gifとは違い、
アクションゲーム内では背景もキッチリ動きますので解りにくいですが、
壁際に張り付いて移動させた時とかそういう表現はよくわかります。
また移動だけではなく攻撃モーションなどにもこれらの手法を用いていますので、
そういう目でゲームを見てみても面白いかと思います。
…作り手側から見ると嫌な見られ方ですが(笑)


しっかし、マウスでgif絵を描くのが相変わらず慣れませんなぁ。
今回のように枚数描く時は長時間右手に力が入ってプルプルしてきます。
そんな時は、
「…っく!…静まれっ!俺の右腕っ!!」
とか呟きながら本ブログは作成してました。

作成中、周りの視線を冷たく感じた理由がいまだに解りません。

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