2012年1月

2012年1月31日 (火)おはよう遺跡

おはようございます、本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

アクセスゲームズでは10周年を迎え、イベントレポートや日々のブログでラスベガス
旅行のことが語られたりと盛り上がりを見せていますね。
ならば私も続いてベガっちゃいますか!

というわけで・・

遺産スバラシイ!(3ヶ月ぶり2回目)

ハイ、嘘です!( ´▽`)+
これまでの流れをぶったぎって、前回に引き続き、第二弾、カンボジア遺跡編その1をお送りいたしますよっと。

ベトナムハロン湾を後にした翌日、隣のカンボジアへ行ってきました。
隣国なので飛行機で1時間、スイスイです。(実際は飛行機遅延で3時間かかりました(;´ロ`)ウワァァ)

ここで前回と同様に、カンボジアという国について少しだけ。
人口は約1400万人で、首都プノンペンとシェムリアップという2都市が特に発展しています。
ゲーム産業に関してですが、私の見てきた範囲ではゲームショップは1件、最新ゲーム機も置いてありましたが、価格帯をみるにカンボジアでは超高級品の様です。
また、携帯電話の普及率が急速に伸びてきているので、狙い目かもしれません。
ガイドさんの話によると、カンボジアでは携帯電話は使わないとお金がかからないそうなので、皆持つだけ持っているそうです。

豆知識 カンボジアの電話の普及率は、家電話より携帯のほうが高い


スイマセン、また前置きが長くなっちゃいましたが、ここから遺跡のお話です。

カンボジアでは、2日間にわたって8つの遺跡を巡ってきました。
遺跡フリークスにはたまらんでしょうな、フフフ。
今回はそのうち3つをお話します。

最初に訪れたのは、アンコールトム。12世紀に建築されたとされる世界遺産です。

2012_0130_01

アンコールトム南大門。上方には観世音菩薩、下方には三つ頭の象が彫刻されています。
写真ではちょいと分かりにくいですが、右下の方に柱の様なものが見えるでしょうか、それが象の鼻です。

2012_0130_02

遺跡中そこかしこに、精密な彫刻が、これでもかというくらい施されています。
精密な上に、描かれている人種によって顔が違う等、非常に細かい設定の上造られているそうです。
職人技ですな~

2012_0130_03

バイヨンの中央尖塔。
こちらも観世音菩薩が彫刻されています。
全ての尖塔が4面像となっているため非常に多くの顔に圧倒されます。
どこにいても見られている気がする・・・


続いて榕樹寺院タ・プローム遺跡。巨大なガジュマルに浸食された遺跡です。
2012_0130_04

初見の感想は一言、「ッッッスッげぇ~」
なんというかそれしか出なかったです、ハイ。自然物と人工物の融合でこんなものができるのかと。

ところで、この光景どこかで見たような気がしませんか?
某女トレジャーハンターが遺跡を探検しながら謎の組織と戦ったりする映画のロケで使われたそうです。

2012_0130_05

樹木は樹木でなんだかすごいことに・・・なんだか溶けてるみたいに見えますね。


ただ、この光景にも問題はあるようで、樹木の浸食が激しく遺跡の形状の維持が難しくなっているそうです。
2012_0130_06

確かに崩れている個所も見受けられました。国が修繕に乗り出しているようですが、木を取り除くのもどうなの?という意見もありなかなか難航しているようです。
ガイドさんは「10年後はこの風景は見られないかもしれないな~」と言っていました。
興味をもたれた方は今のうちに言っておくのがいいかもしれませんね。


そして今回のメインであるアンコールワット。超有名な世界遺産ですね。
2012_0130_07

美しい・・・、湖面反射のシンメトリーの素晴らしさに白馬に乗って駆けだしそうになりましたが、大人力を発揮して耐えました。

2012_0130_08

遺跡内にいたウマ。


上写真のような遠景の写真はよく見かけるのでイメージ通りだったのですが、実際遺跡内に入ってみると・・・
色々とデカイ。
中央の尖塔は想像より高く、60度近い角度の階段をかなりの距離登らないといけませんし、遺跡内の段差は「昔の人はこんなとこを悠々乗り越えてたの?」と思うくらい一段一段がデカイです。

2012_0130_09
これは、実際に行ってみないと体験できないことですね・・・

以上訪れたカンボジア遺跡群から3つご紹介しました。
途中でも少し書きましたように、これらの遺跡は映画やゲームで頻繁にモチーフにされています。
実際に触れてみることで得られるものも多かったように感じます。
前回と同じようなことになりますが、やはりこういったものを肌で感じることは非常に良い経験値になる!ということで〆たいと思います。

あ、第一回第二回と「直に見て経験しよう」が続いたので、次回は文化あたりに触れようと思います。
異国文化はまた違った味わいがありますぞ。

それでは今回はこの辺で、また次回をお楽しみに~


おまけ

気球にも乗ってきました!

2012_0130_10

2012_0130_11

見ろ!人が以下略(遠くにアンコールワットが見えます)

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2012年1月30日 (月)食わず嫌い

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

昨年xmasクリスマスxmasの話になります。

3歳になる息子が、クリスマスプレゼントに『某車アニメ映画』のDVDが欲しい!
と言うので2本セットで買ってあげました。もちろんサンタさんからのプレゼント
という事にして。

それまで、その映画の私の印象と言えば、

え~、車がしゃべるんでしょ?変なのー、おもんなさそー。

という、ろくに知らないのに上から目線でしかも不確かなものでした。
(まぁ、ユーザーってそんなものかもしれませんが)
でも大層喜んでくれてたので、買って良かったなぁと思ってるところへ・・・。

来ました。
「一緒に観ようよぅhappy01

で、渋々一緒に観ました(正直興味無かった)2本続けて。
はじめはそんな感じで、冷めて観てたのですが観ていくうちに車が主人公の
世界にすぐに引き込まれました。息子の方は話が難しかったらしく2本目の
途中で豪快に爆睡w

何が良いって、アメリカの砂漠地帯の寂れた街を凄くリアルに表現しつつも
アニメ調のデフォルメキャラが違和感なく活き活きと描かれてるんです。


車の動きも妙に人間くさくて、表情も豊かで個性付けがキチンとされています。
でもレースなど車っぽい挙動のシーンではちゃんとリアルな車なんですよね。

この辺は特典映像で、車の知識がそれほど無かったスタッフでも、制作が終わる
頃にはかなりの知識を持つようになっていたとのコメントに表れている通りで、
相当入念なリサーチが行われたようです。
(初回作から観てる人は今更何を言ってるんだって感じかと思いますが)

とまぁ、文章では伝わりにくいかとは思いますが何が言いたいかというと、

食わず嫌いはアカンな

観てもないのにその作品を評価するのは駄目な行為だなという事を痛感した
次第です、はい。

これからはもっとフラットな目で世の作品を観ていきたいと思います。

2012_0127

しかし、その後毎日のように『某車アニメ映画』のDVD観よ~happy01、とせがまれる
日々が続くのでした。私は2本×2回観ましたが、嫁さんはもっと付き合わ
されているようですww

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2012年1月27日 (金)賭博師A(ギャンブラーA

おはようございます、本日当番のプランナーS.Aです。

レポートにも上がってました10周年旅行ラスベガスについて語ろうかと思います。


自分はギャンブル面、カジノ中心に話します、まずラスベガスにたどり着いたら
空港内にスロットが置いてありましたcoldsweats02!?

2012_0126_01


あの7が3つ揃ったらコインがジャラジャラでてくるのを想像していただければOKです!

実際にはコインがジャラジャラ出てくるわけではなく
払い出しは全てレシートという形で出てくるようになっており
そのレシートを換金ATMで現金に換えるという形になってました。

ラスベガスには有名なホテルが多々ありますが、カジノはどのホテルにも有るようです。

ホテル巡りと称しつつ、カジノ巡り行ってましたww


僕が一番やりたかったのは「ビデオスロット」と呼ばれるタイプの機械で、
事前に海外ドラマのタイアップマシーンがあると聞いて、それがやりたくてやりたくて
ウズウズしながらお昼は観光、夜にカジノへ繰り出す
といった感じでした。(根っからのギャンブル好きですね…)

「どんななってるんやろなぁ~」とジロジロ機械を見つつ
以前ゲームセンターでバイトしていたときの
メダルゲームと作りは似た感じでした
おそらく日本のメダルゲームがカジノを真似してるんでしょうね。


さぁお目当ての「Sex and the city」のビデオスロットを発見!!

でも流石に人気ですね…、6台あって全台埋まってる、という状況でした…orz

後は「バットマン」「ロードオブザリング」等の有名所のスロットも有りました。


やり方はいたって簡単、機械にはどの台にも紙幣をいれるところがあって
1$~100$まで全て入ります!
そして、入れた額が「クレジット」という形で画面内に表記されます。

最初はアーターフーターしながら様子見で10$投入…
(行った時のレートで日本円800円、1$80円くらいでした)


…すぐ無くなりますね、でも台によって賭け金が異なるのです!

1回1¢から賭けれる台も有れば、1回5$の台も有ります
それ以上の賭け金の台は見かけなかった気がします
もしかしたらshineVIPルームshineが存在するので、1回100$
なんていう高額バクチ台もあったのかもしれません!?

ちなみに5$で賭け続けてると、100$(約8000円)が5分くらいで消えますね。

まさにww

僕のやった台は主に画面内に同じ図柄が沢山揃うと、
それに応じて獲得できるクレジットが多くなるタイプの台です。

そこからさらに、特定の柄が止まれば「フリースピンボーナス」
これが発動すると賭けた金額で規定回数勝手にスピンしてくれる
ボーナスタイムのようなものです。
このボーナスタイム中にさらに特定柄が止まれば
上乗せでボーナスゲームが増える台も有ります。
この間手持ちクレジットは一切減らず、増える一方!!
突入時の賭け金額が多いほど、増える倍数も違うのです!!


他の当りは、JP(ジャックポット)と呼ばれる当りです。
これも特定の柄が止まるとJPゲームに移行し
運が良ければSJP(スーパージャックポット)という
超大当りをゲット出来るボーナスに突入する時も有ります!

台によってJPの額は前後しますが、たいていSJPの最低額でも500$以上でした!?
大きいもので10000$近くのを見かけた気がします!?


「Sex and the city」の台は1台メインモニターが有り
そこにJPやSJPの金額が表記されています。
それと連結(通信)して残りの台が複数有り
誰かがJP、SJPを出すと規定の額まで下がるといった仕様になってます。

つまり、繋がってる台は争奪戦ですね!!

色んな台をチェックしながら気づいた点があって
こういった通信をしている複数台のマシンは
誰かが当りを引いていると、周りが全然当りを引けてなかった気がします…

おそらく機械が「1番台に集中で当りをだすぞ~」と指令を送ってるんでしょうね
それが分からないから台選びには慎重になってしまいます
台選びはギャンブルの基本ですね(ギャンブルにも種類は有りますが)


さてさて、戦果はどうだったかというと…

700$…………………………負け!!


うまくいかないもんですね…
最大100$が300$くらいまでになったことも有りましたが
色んな台を見たくてウロウロしてたら結局負けましたcoldsweats01…。

外国は英語が喋れないのであまり行きたくなかったのですが
案外喋れなくてもだいじょぶですね。
デニーズの店員さんなんかはとても気さくな人で優しかったです
「外国で優しさを見た…」と感動してましたww

ラスベガス、絶対また行く!!

ギャンブル、観光両方満足に楽しめました!!

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2012年1月26日 (木)初!海外旅行!

おはようございます。本日の当番 CGデザイナーのJ.Kです。

毎日寒いですね。
私、最近になって湯たんぽのポテンシャルを知りました。
初めて使った時は衝撃でしたね。
何やーこれー!゜д゜)ごってええやん!って。
夜寒くてなかなか眠れないという方、是非使ってみてください。
すーんごいから♪

さてさてさて

イベントレポートやブログで、色んな方がご報告されていますが
私も研修旅行でラスベガスbarに行って感じた事を書かせて頂こうと思います。
同じネタが続いておりますが、今しか書けないネタなので!

今回の研修旅行では、沢山の初体験をさせていただきました!
飛行機に乗った事、カジノで負けた事、海外で買い物した事、チップを渡した事
実銃射撃した事、リムジンに乗った事、シルク・ドゥ・ソレイユを観た事
どれも最高に楽しく、アメリカの圧倒的な「デカさ」を肌で感じる事が出来ました。

そんな世界一のエンターテイメントの街で気づいた事があります。

それは「日本」の存在です。

泊ったホテルには和食屋がある。
道路では日本車をみかけ、スーパーに行けば日本の物が売っている。
路上には日本のキャラクターのコスプレイヤーが居る。
ゲームセンターでは日本のゲームを子供たちが遊んでいる。
ほんの数日だけでも、色んな所で日本を感じる事が沢山ありました。

これって、すごい事だと思いませんか?

人口も少ない、資源もない小さな島国である日本の物が
世界一の街に、こんなにも存在している事が。
日本には海外の物を良しとする風潮がありますが
私は、日本には世界に負けない良い所が沢山あると思うのです。

つまり何が言いたいかと言うと、ただ海外の真似をするのではなくて、元々ある良い
所を伸ばす事が世界で勝負する為の一つの手段なんじゃないかな。
って私は勝手に思っております。

日本に居ると中々気づけない日本の凄さに気づける事も海外旅行の醍醐味なのだと思います。
皆さんも、もし海外旅行する機会があれば、是非海外からみた日本という視点で見てみてください。
きっと面白い発見が出来ると思いますよ!

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2012年1月25日 (水)ポジティブシンキング♪

おはようございます。本日の当番、プログラマーのH.Kです。

皆様、すでにご存じかと思いますが
おかげさまでshine創立10周年shineを迎えることができました!
パチパチパチ♪

そんなアクセスゲームズ社員一同がこれからも
無病息災でお仕事が続けられるよう
お正月に地元の神社へ参拝してまいりました。


地元は周りがなにもない、田舎町なんですが
昔の建物も多く古風な町並みなので
神社だけはやたらめったら見つかります。

ご利益も神社ごとに違っていて
あっちの神社では「安全祈願」、こっちの神社では「商売繁盛」
そっちの神社では「災難除け、などなど
よりどりみどりなわけです。

なので、いろんなご利益パワーにあやかりたいから
今年はいつもより余分に回ってやりましたよ!


そんな縁起を担いできた今年のスタートになりましたが
縁起を担ぐことは自分の気分が上がる良い手段だなと思います。


おみくじで「あなたの勝負運は大吉。今年は何をしても成功します」
なんて出たらそれをポジティブに捉え、物事が上手くいくように
自分に暗示をかけることで実力が発揮しやすくなります。
気分も乗って良いことばかり?!

なので、今年はどんな事象が起こってもマイナスな方向には考えず
ポジティブに捉えて前向きに毎日生きてやろうかと思います。

そうすれば、お仕事も上手く回ってより良い結果に繋がっていければ幸いです。



余談ですが、神社のおみくじで「凶coldsweats02を引き当てた人がいました。
その神社、おみくじで「凶」なんてめったに出ないので
嬉しそうに自慢してました。

中身が悪くても珍しければ良いみたいです。
これは見習わないと…!

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2012年1月24日 (火)エンターテイメント

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。
最近また寒くなってきましたが、気を引き締めて頑張りたいと思います。


前日、Y.Cさんのブログでも書かれていた研修旅行ですが、もちろん私も
行かせていただきました。
そこで、私もラスベガスに行って感じた事を書こうと思います。

ラスベガス自体は学生のころに行った事があるので、今回で2回目だった
のですが、何度行っても街のインパクトには圧倒されます。
デザイナーとしては、こういうエンターテイメントの街は刺激が多く
テンションが上がりまくりです。


各ホテルも様々なモチーフがあり、正面から見た時の構図がどれもすごく
キレイに整っていたので
「見せ方がうまい!!」と、感動すると同時に
勉強にもなりました(●´ω`●)

カジノも昔と違い、CGがよく使われてるなと思いました
昔はアナログのスロットなどが多く置かれていた気がしたのですが、最近は
映画とコラボしたスロットや、ゴジラなども置いており、後ろから
見ていたんですが、ゴジラはまさにゲームをしている様な感じで、尚且つ
大型液晶で迫力ある映像でした。
もちろん日本人としてはゴジラを打たねば!

…と思い挑戦しましたが惨敗despair


ホテルに入り部屋から見える景色も絶景です。
街と砂漠の境界線が見え、さらに奥にはゴツゴツした山々が広がっていました。
「あっ、ゲームで見たことある感じの山だ!」とユーザー視点で感動。
建物も自然も全てがCGで作ったのかなと錯覚するくらいのクオリティです!!

他に、銃なども撃ちましたが、やっぱり実際に持ったり触ったりしないと
質感や重みなどわからない
ですね。
弾を入れる時も、こんなに入りにくいものだとは思いませんでした(汗
ゲームの主人公のようにチャチャチャとやってみたいです(´・ω・`)


今回の研修旅行では、多様な知識を得られたと実感します。
その知識や経験を活かし、もっとユーザーのみなさんに楽しんでもらえる
ものを作
っていきたいと思います。

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2012年1月23日 (月)目を鍛えるのじゃ!

おはようございます。本日の当番、プランナーのR.Tです。
新しい年が始まり、気持ちも新たに頑張ります!!


さて、最近デバッグをする機会があったのですが、一瞬だけおかしいという個所を、
何度か見て気がついたりと、動体視力eyeが悪い事に気がつきました。
というか、前より悪くなっている!?
ただ、動体視力は弱る事もありますが、鍛える事も出来るという事で、
趣味と実益を兼ねた修行の旅へ行ってきました!

その趣味というのはカメラなのですが、動体視力が上がると、
反射神経も向上するらしいので、決定的瞬間をバシバシ撮っていこうと思います!


まぁ、まずは動かないもので練習…メインが花と言うより施設紹介の
写真ぽい感じになりましたが良いでしょう。
2012_0120_01


部屋に入った瞬間にチャンスが!!早速反射神経上がってきた気がする!!
2012_0120_05 


ぶれてるけど撮れてる!本当はもっと中央に収める予定でしたが…。
2012_0120_11


ぶれてないけど後ろ向き。
2012_0120_02_2


フクロウ可愛いですね。中々正面を向かない…。weep
2012_0120_03


決定的瞬間だー!こっちを見た数秒で撮りましたよ!やりましたよ!
ただちょっと構図が…。
2012_0120_04


この鳥はエサを持って待っていると、腕に飛び乗ってきます。
正直恐怖で写真どころじゃなかったです。
2012_0120_06


と、約2時間位カメラを持って歩きまわり、修行終了!
縦横無尽に飛び回るので、本当に動体視力を使いました。しかも小さくて
すばしっこいですからね。
まー、これで目も鍛えられただろう~と、出口に向かうと…そこには
修行の成果をみせてみよ!と言わんばかりのラスボスが!!



ちっさ!速!!なんか車のCMみたいなブラーがかかってます。
2012_0120_09


もはや毛玉に足が生えている謎の生物にしか見えない…。
2012_0120_10


とにかくフレームに収めるだけで精いっぱい!
カメラの腕も、動体視力もそんなにすぐには上がるもんじゃないって事です。
ちくしょう!ヽ(`◇´)ノ
これからも継続して修行して行こうと思います!

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2012年1月20日 (金)ついに行ったぞ!海外旅行

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気が付いたこと!
明けましておめでとうございます!
アクセスゲームズが創立10周年を迎えました!

めでたい事は続くもので、会社の研修旅行で
なんと!アメリカ合衆国のdollarラスベガスshineに行かせていただきました!

この歳まで海外旅行なんぞ行ったことがなかったので
わからないことばかりでオロオロ準備をし、異国の地ラスベガスへGO!

元々は乾燥した砂漠のド真ん中にビルやらカジノやら
トップクラスの娯楽施設をガンガン建てて
世界一のエンターテインメント都市を築き上げました。

あのゲームの中でしか、お目にかかれなかったカジノが目の前にあるんです!
もう、存在自体が…いえ、体験そのものがファンタジーです。
当たり前のことですが、さすが外国の有名な観光地!
様々な人種が集まっており、景色に目を向ければ
きらびやかで珍しい建物がポンポン建ち並び観光客の目を楽しませ
カジノのウェイトレスやダンサーのおねーさんも現実離れした衣装で
ここが日本ではなく、ラスベガスだということを強烈にアピールしてきます。

私がラスベガスで素晴らしいと感じたところは
接客、建造物、装飾、遊び、食べ物、全てにおいて
ラスベガスらしさを全力で演出している事です。

こういった現実離れした世界観を楽しませてくれるラスベガス
現実離れした世界観を楽しませるゲーム業界
エンターテインメントを提供するといった意味で似た業界だと思います。

そう思うと、さすがにラスベガスはレベルが高い!
あらゆるものがトップレベルcoldsweats02だと感じました。

そういった意味でもこの旅行は得るものが多かったと感じます。
自分もこの業界でトップレベルと言えるものをラスベガスに負けないぐらいに
提供していければと思います。


あと、他にもいろいろラスベガスでやっちゃたエピソードがあるのですが
それは後日、紹介できればと思います。

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2012年1月19日 (木)一年を振り返る

おはようございます。
今年初めてお年玉を渡す側の気持ちになれたプランナーのM.Kです。
新しい年を迎え、半月ほど経ちましたが皆様どうお過ごしでしょうか?

もうすぐ、Y.Sさんと同じく入社して一年たちますが、
今振り返ってみるとあっという間でしたが、shine濃厚な一年shineだったと思います。

ゲーム内の敵の位置を決めるにしても、その配置によりどういった効果を
ユーザーにもたらすのか、敵の配置の意図はどのようなものなのか、
それがちゃんとゲーム内に反映されているのか?工数はどれほどのものなのか?
など考えなくてはいけないことを知ることもできました。
また、実際に専用の配置ツールを使用して、ゲーム内に反映させるなど、
ゲームが形になる時をAGの先輩方や同期と一緒に体験出来た経験はとても
充実したものでした。
もちろんつらいこともありますが、他の仕事ではきっとここまで楽しい気分には
なれないと思います。
スタッフロールにAGの先輩方の名前と共に名前が載ったときの喜び
きっと一生忘れられないでしょう。
また企画書を制作する過程では、読み手に伝えたい言葉を一言でまとめたり、
人の目の動きは、左上からZを描くように見るということや、
書面内のバランスをとることで読みやすいようにしたりなど、
多くのことを教わりました。

反省点も多くあるのですが、この一年間で学んだことは、
今後自分で気づけるようにしていきたいと思いました。
来る【入社一年の称号】まであと一か月半きりましたが、
ゲーム中にも生かせる知識を溜めつつ、少しでもその称号に恥じぬよう残りも
精進していきます。

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2012年1月18日 (水)ある街の100年と、ある会社の10年間。

おはようございます。プランナーのK.Kです。

この度、アクセスゲームズは10周年を迎える事ができました。
関係各社の皆様、ファンであるユーザーの皆様。
心よりお礼申し上げます。そして、これからもよろしくお願い致します。

また明日より、当サイトでも公表されると思いますが、
研修旅行として、shineエンターテイメントの街shineに行って参りました。
今日は、その事をお伝えさせて頂ければと思います。

その場所と言えば、カジノの街。
1980年以降は巨大ホテルが建ち並び、
カジノへの集客目的で、商業施設やアクロバットショーなど、
最新のエンターテイメントをいち早く取り入れ、
人口は約200万人、年間5000万以上が訪れる大都市に成長しました。

およそ100年前の人口は、たったの25人だったのだから、
改めて人のポテンシャルには驚かされます。

どのような、旅行体験になったのかは、
レポートを楽しみにして頂ければと思います。


私が海外の、この街に訪れるのはこれで4度目
行き過ぎじゃない!?と当然思われるかと思います。

私がこの街を多く訪れる理由として、
生粋のギャンブラーだからと言われれば、否定はできませんが(笑)
それ以上に、人を楽しませる事を生業としている私にとっては、
世界のエンターテイメントの全てが、この街にはあり、
それらに惜しみのない創意工夫を感じる事ができるからです。

つまりは、面白い事に金銭的妥協をしないという事。

19歳以上じゃないとカジノホールへの出入りは禁止ですが
密集型の都市ですので、短い期間で充分観光もでき円高ですので、
学生さんの旅行先としてもオススメです。

今回の旅行で感じた事を今回はお伝えしたいのですが、
それは、「街自体がまだまだ進化している途中」であるという事。
街のあちこちでは、建設中のビルが建ち並び、
訪れる度に新しいエンターテイメントが生まれております。

ふと、そう感じた時に、それはアクセスにも言える事だと感じました。

今日ある、とある街は一人の人間が、巨大ホテルを砂漠に作ろうと
建設に踏み切った事が発端なわけなのですが、
同じく10年前の今日、ゲーム業界に会社を設立しようとした創設メンバーが
発端となりアクセスゲームズが生まれました。

つまりは文明であれ、街であれ、会社組織であれ、
共通して発端は人であり、それに賛同する人達によって
栄えるもの
だと言えるでしょう。

そう考えた時、今のとある街が実証している事は、
「娯楽を愛しやまない事に進化は絶えないという事」
エンターテイメントは、世紀を超えて人を引きつける魅力があると言う事です。

アクセスにもそれが言えます。
10年間ゲームを愛しやまないメンバーが集まり、
開発してきたからこそ進化し、その気持ちを決して忘れなければ、
これからも進化していく事flairだと言えます。

次の節目には、どんな進化を続けている途中なのか、自社の事ながら楽しみな
今日この頃です。

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2012年1月17日 (火)いつもあなたの事を考えています(はぁと)

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Sです。
あとひと月半ほどで、働き始めて一年が経とうとしているにも関わらず、業務の方はまだまだ手探りの部分が多い今日この頃です。
新しい仕事に取り掛かるたび、とりあえず「先輩!これどうやるんですか!」の一言から始まります。

そんな僕ですが、どんなに新しい仕事でも、これだけは共通して変わらないという部分がある事に最近気付きました。
それは「一日中あなたの事を考える」ことです。

え、なにそれこわいと思われた方、どうか落ち着いてください。
別にあなただけの事を考えてるわけじゃないんだからねっ!

得意のツンデレも見せたところで、一体どういうことか説明すると、要するにゲームは何においてもユーザー(あなた)ありきで考えられているという事です。
「ターゲットユーザーがこのゲームに求める要素は何か」
「この場面でユーザーが一番やりたいことは何か」
「この画面でユーザーに知らせなければならない情報は何か」
などなど。
とにかく「ユーザーは?ユーザーは?」と常に問いかけ続ける事が大切です。

「ここの仕様考えて」と振られることや、「これについてどう思う?」などと聞かれる事はよくあるのですが、その時「自分はこういうゲームが好きなんですよ。だからこういう感じでいいんじゃないでしょうか」と答えるのはあまりよろしくないわけです。
「このゲームのユーザーはここではこう考えるでしょう。だからここの仕様はこうするのがベストだと思います」といったふうに、ユーザーを前提に筋道立てて考えなければゲームのコンセプトから大きくズレた仕様になってしまいかねません。

「この仕様は面白いんじゃないか」という、自分の感性から生まれた直感的なひらめきももちろん大切だと思います。
ただし、そういうひらめきが降りてきた時こそ、今一度冷静になって「ユーザー」の観点から考えなおしてみる事が必要だと思うのです。

でもまぁこのように堅苦しく考える時もあれば、もっと単純に「よーし、このギミックでびっくりしろー!」だとか「ここはこういう面白さがあるよ!ゆっくり楽しんでいってね!」といったふうに、どんな楽しさをユーザーに提供しようかと頭をひねることも多いですし、楽しい部分でもあります。

何にせよ、「企画を考える」とはそのまま「ユーザーを考える」と言いかえられるのではないでしょうか。

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2012年1月16日 (月)アクセスゲームズ創立10周年

2012年1月16日、アクセスゲームズはおかげさまで創立10周年を迎えました。

アクセスゲームズ公式サイトにて、以下ご挨拶を掲載させて頂きました。
アクセスゲームズ創立10周年のご挨拶

今後ともよろしくお願いいたします。

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2012年1月13日 (金)急がば回らずにさっさと直進

最近めっきり冬めいて最高気温が一桁になってきた今日この頃。
みなさま如何お過ごしでしょうか。
そんな寒さの中でも、週に一度はエンジン回してやらにゃと思いつつ、必死でバイクにしがみついているプランナーのT.Kです。


プライベートでの主な移動手段がバイクである週末ライダーな私は、同じく週末ドライバーの方々と同様に主要幹線道路を使うことが多く、時に渋滞に巻き込まれたり、時に信号のタイミングが悪かったりで、思うように進めないこともしばしばです。

数日前に“渋滞につかまってえらい目に遭った”てな記事が当ブログに上がっておりましたが…。
車内でのアクシデントはともかく、渋滞に巻き込まれたり、思ったより遠かったりと、目的の時間に間に合いそうにない、なんて時、ちょっとでも時間を節約したい時、あなたならどうされるのでしょうか。

高速道路などの場合は仕方ありませんが、一般道なら抜け道や裏道を探したり、実際にそちらへ抜けたり、といったこともあるのではないでしょうか。

特に最近は、そう言った抜け道、裏道までカバーしてくれる便利なカーナビも有るようで、はじめての土地でも迷わずに済む、なんて話も聞いたりします。


私の場合はバイクなので、多少の渋滞ならすり抜けで進んだり、それこそ車では通れないような路地を“抜け道”として使うこともあります。
(もちろん安全には十分に注意してますYO)

結果はというと…
劇的に早くなった(ように感じる)こともあれば、それほど大差は無かった(と思える)こともあったり、逆に余計に時間が掛かってしまった(と後悔する)ことも。


つまり、必ず早く進めるという訳では無い、ということです。
(私の“ウデ”は置いといて)


信号が有ったり、結局は元の道に合流しなければならなかったり、と理由はいろいろですが、「素直に直進してりゃ良かったなぁ」なんてこともしばしば。
なので最近では、このまま行こうか別の道へ抜けようか“少しでも迷ったら”とりあえず今の道を直進することにしています。
といっても私は一人(一台)しかいませんので、実際にはどちらが早かったのか比べることはできませんが…それはこの際置いといて。


以下、お仕事のお話。


資料や仕様書をひとつ作るにも、どうまとめれば分かり易いか、過不足無く情報を載せることが出来るか、どうすれば効率が良くなるか、などなど、仕様の中身以外にも考えることはたくさんあります。
結果手が止まってしまって、考え込んでしまうこともあったりするのです。

特に、お仕事の基本中の基本である「締切」によって、“効率の向上を強いらているんだ”といった気持ちになってしまい、焦りが迷いを生み、その迷いで更に焦る、といった悪循環に陥ってしまう、なんてことも。

そうなると「どうすれば少しでも時間を節約できるか」といったことにのみ必死になってしまったりするのです。
便利なショートカットの習得や過去の資料からの流用等、一見して作業効率の向上に繋がりそうな方法はいくつかありますが、そうそう決定的に時間の節約を実現させるほど強力なものは見つかりません。


また、そう言った“抜け道(回り道)”を探している間にも時間は流れているのです。
そしてそれらを利用したからといって必ず時間が短縮できる保証も無いのです。

(過去の資料から流用しても、それを調整したり修正したり…、結局一から作った方が早くて簡単だった、なんてこともよくある話なんです)


そんな時は往々にして、とりあえず手を動かした方が早かったりするのです。
要するに、あれこれ考えている間にさっさとやっちゃえってことです。
もちろん、目的地=完成イメージが明確であることが大前提ではありますが。



「考え込む=手が止まる」より、「抜け道に入ろうとして余計に迷う」より、「とにかく手を動かす=そのまま少しでも前進する」方がよっぽど良いのです。
以外とあっさり終わったりする場合もあるのです。


下手な小細工を考えたり覚えたりするより、まずやってみる。
失敗も含めていろいろ試しているうちに、自分なりに効率の良い方法が分かってくるはずです。

もちろんそれが許されるのは、本当に初めのうちだけですが…。



ソロツーリングでは“迷子も旅のうち”と言い訳…楽しみながら、いまだに新鮮な気持ちでバイクに乗っているT.Kでした。

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2012年1月12日 (木)【号外】エースコンバット 3D クロスランブル発売!

皆さん、こんにちは。
アクセスゲームズ、プロデューサーの角和です。

本日はこの場をお借りして、号外記事を発表させていただきます。

株式会社バンダイナムコゲームス様と、弊社開発チームが開発いたしました
エースコンバット 3D クロスランブル」が本日発売されました!


Ace3d_package

©2011 NAMCO BANDAI Games Inc.
©GeoEye ©JAPAN SPACE IMAGING CORPORATION
All trademarks and copyrights associated with the manufacturers,
aircraft, models, trade names, brands and visual images depicted in this
game are the property of their respective owners, and used with such
permissions.
http://3d.acecombat.jp/

ACE COMBAT® 3D CROSS RUMBLE
 エースコンバット 3D クロスランブル
プラットフォーム :
発売日 :
ジャンル :
プレイ人数 :
レーティング :
標準価格 :
発売元 :
ニンテンドー3DS™
2012.1.12
3Dフライトアクション
1人
CERO A (全年齢)
5,800円 (税込)
株式会社 バンダイナムコゲームス

 

プロジェクトACES&弊社開発チーム、渾身の意欲作
ぜひ、ご堪能ください!

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2012年1月12日 (木)ショートカットが決まると気持ちいいよね

おはようございます。本日の当番、先日成人式5周年を迎えたプランナーのY.Kです。
ついこの間まで学生生活を送っていたような感じがしますが、その学生時代に行った成人式からもう5年も経つのですね。
歳をとると月日の経つのが早く感じると言いますが、近頃はそれを身に染みて感じています。

今回は、Y.Kにしては珍しく、真面目にプランナーっぽいことを話したいと思います。
我がアクセスゲームズでは、仕様書を作成する際はExcelを使います。
自分が学生時代に作成していた企画書は、Excelを使っていなかったので入社当初は苦労しました。
自分の中では、Excelと言えば、表やグラフ等のデータベースを作成する際に用いるツールというイメージだったので、社会人になった時に驚いたことの一つです。

今でもExcelの機能を全て使いこなせているわけではありませんが、業務上頻繁に利用するのがショートカット機能です。
これを使いこなせると業務が捗ります。
知らなければ、ボタンを押す回数が増えたり、キーボードから手を放してマウスを握りなおす必要がありますからね。
例えば、下記のようなショートカットです。

 Ctrl+C コピー
 Ctrl+X 切り取り
 Ctrl+V 貼り付け


これは、Excelに限らずPC上で汎用的に使用する操作なので、知らない人はいないぐらい有名なショートカットだと思います。
このようにいくつかショートカット操作を紹介していこうと思いますが、端から順に紹介していくと膨大な数になってしまうので、Y.Kお気に入りのショートカット操作を紹介したいと思います。

なので、今回はベスト5に絞って紹介します。

第5位 Ctrl+F 検索
仕様作成時にはあまり使用しませんが、開発の際にアイテムリストのようなExcelファイルから該当のアイテムIDがどの行にあるのかを探したい場合等に使用します。
特にシートが複数に渡る場合、オプションで検索場所をブックに設定して「すべて検索」をする場合が多いです。
これはバグチェック時にも非常に便利です…って、有名なショートカットなので既にみなさん使っているでしょうね。むしろ、自分はツールバーから選択したことがないので、ショートカット操作しかできなかったりします(笑)

第4位 Ctrl+H 置換
イヤラシイ響きが好きですと小学生の頃の自分なら言っていたかもしれませんが、そうではなく、置換した時の文字列が一斉に変わる様が好きです。
一度に置換した数が多ければ多いほど爽快感を感じられます……って、結局しょうもない理由ですが、楽しく業務をこなせるということは良いことです。
作成済みの仕様書やメッセージファイル等で、暫定で記載していた項目名やエネミー、アイテム等の名称が本決まりすると、該当の文字列を一斉に置換することになります。その際に手作業で修正していくと時間が掛かる上に修正漏れも出てくる可能性があります。
そんな時にこのショートカットを使用するのですが、人目を憚らず堂々と置換することができます(笑)
このショートカットは〝検索〟のものに近いので、〝検索〟を知っていれば、恐らく〝置換〟も知っているかと思います。

第3位 F2 アクティブ セルを編集
このショートカットを知るまでは、編集したいセルを選択した状態でマウスをダブルクリックしていました。仕様書内の文章やパラメータを調整する度にその操作をするというのは、作業効率が悪くストレスが溜まる操作でしたが、このショートカットを知ったことでだいぶ作業が捗るようになりました。
ファンクションキーと言えば、プログラム作成時にビルドするためにF5キーを使用する程度でしたが、Excelに慣れてくるとファンクションキーのポテンシャルの高さに感心させられます。

第2位 F4 直前の操作を繰り返す
知らなくても業務をこなす上で全く支障はありませんが、直前の操作と同じ操作を1ボタンで行えるので、直前の操作が面倒なほど有効活用したい操作です。
行、図形、関数等の挿入、セルの書式変更等様々なシーンで利用でき、反復操作を繰り返しする場合もF4キーを連打すれば楽に行えます。
表やフローの作成、パラメータの調整する場合等、多方面で作業の効率化に貢献してくれるショートカット操作なので使用頻度は意外と高めです。

第1位 文字入力中にF7 片仮名変換
地味な機能で、開発タイトルや担当箇所にもよりますが非常に便利です。
本来なら、変換キーを入力すれば済む問題なのですが、ゲーム業界で働いていると思い通りに変換してくれません。
というのも、ゲーム中だけの専門用語の場合、標準の変換ソフトだけでなく、市販の変換ソフトでも上手く変換できないことが良くあります。
アイテム、エネミー、マップ等の名称を入力する際に、造語のような辞書登録されていない言葉だった場合、変換キーを入力しても、平仮名、片仮名、漢字が入り乱れた文字列なる場合が多いです。
それが片仮名だと決まっていれば、F7キーを使用すれば一発で変換できるので、わざわざ1文字ずつ変換候補の中から選択し直す必要もなくなります。

Excelにはショートカット操作がいくつもあるので、全て覚えるのは難しいと思いますが、今回紹介したショートカット操作は、Excelを頻繁に使用している身からすると重宝している操作なので、上記の操作を知らなかった方も覚えておいて損はないと思います。

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2012年1月11日 (水)理不尽な二択の要求とその結果

明けましておめでとうございます。
2012年初のブログ当番が回ってきました。本日の当番、プランナーのS.101です。

世間では特売広告や特別番組を見る事ができ、まだまだ新年めでたいムードが漂ってますね。皆さんはどのようなお正月を過ごされたのでしょうか?

私は年末年始で四国の実家へ、弟夫婦と車に相乗りして帰省していました。
去年は弟夫婦に子供が生まれたとか、祖母が転んで骨折して入院したとかバタバタしていたのですが、今年は怪我や病気もなく落ち着いて新年を迎えることが出来ました。

2012_0110

っと、ここまでは良かったのですが、問題は実家から大阪に戻る最中でした。
毎年発生している「高速道路渋滞」に巻き込まれました。
事故渋滞23km+通常渋滞16km…。行きの所要時間は3時間だったのですが、この渋滞のおかげで帰ってくるのに8時間かかりました。まぁ、しょうがないですね。
しかし、問題というのはこの渋滞の最中に起こりました。
甥っ子(弟夫婦の子供・1歳2ヶ月)がオムツにお漏らしをしてしまったのです!
それも大きい方を…。

車内に漂う何とも言えない臭い!
外気温度を示す電子メーターには0℃の表示!
そしてスッキリ顔の甥っ子!


くぅぅ、窓を開けて換気すると凍える様に寒い…、しかしこの臭い…どうする?
何という不条理な二択なんだ!!追い詰められた主人公みたいじゃないか!
こんな状況にも関わらず「苦境に陥る主人公」を妄想しながら、脳内一人芝居していました。



このような「理不尽な二択の要求」というのは、ゲームをプレイしているとよく遭遇しますよね?例えば~

魔王:その武器を捨てろ!さもなくばこの王女は死ぬことになるぞ…フフフ。
勇者:武器を捨てれば魔王は倒せ無い。しかし王女を助けるには…どうすれば。
王女:私にかまわないで闘って!魔王から世界を守って!!

「大切な人を守る」「世界平和を守る」の選択とか見たことありませんか?
さらにその結末はというと、プレイヤーににどんな感情を与えたいかによって、色々変わってきます。

○「虚無感・絶望」を感じさせたいなら…
→どっちを選択しても上手く行かず、心にぽっかりと穴の空いた感情になる。
(序章終了で、数年後再起と復讐の旅立ちと言う展開とかイメージできそうです)

○「使命感・決意」を感じさせたいなら…
→どちらか片方がうまくいって、もう片方は失敗。感情を飲み込み決断する。
(選ばれた者に架せられる使命。この後大きな展開が待っていそうですね)

○「爽快感・気持ち良さ」を感じさせたいなら…
→王女も助けて魔王も倒す!理不尽をはね飛ばし、ヒロイズムに酔える。
(まさかの三つめの選択肢!理不尽による心理的抑圧→解放で抑揚があります。)

こんな感じで「理不尽な二択の要求」って結構ゲーム内で体験する事があるのですよ。ゲームデザインをする上でプレイヤーにこのような負荷を効果的に掛けることで、その後の感情や印象をコントロールすることもあります。今までプレイしたゲームを思い返してみると、イベントやシナリオなど、いくつか思い当たる経験があるのではないでしょうか?
次回ゲームプレイするときは、その辺りを意識しながらプレイしてみると、開発者の「狙い」ってものが掴めるかも知れませんよ。



さてさて話しは戻り…
「臭い」「寒さ」の二択を迫られたS.101はどうしたのかというと。

熱血果敢に雄叫びを上る。ビクッとする甥っ子。
「この臭いも防いだ上で、寒さも防いでみせるぅぅぅ!
貴様のスッキリ顔…豹変させてやるぅあぁぁぁぁ!」

おもむろにティッシュを鼻に詰め込み臭いを遮断!換気の必要無し!寒さ回避!
キリリと横目に甥っ子を見るとキャッキャと喜んでいました。

フフン、他愛もない!


以降、渋滞を抜けオムツを取り替えるまでの数時間をティッシュ鼻栓の状態で過ごしたのでした。

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2012年1月10日 (火)メイドインジャパンを感じる

気が付いたら年が明けてました。
明けてましておめでとうございました!!

本当に時間が流れるのは早いもので、
正月ボケする間も無く、ガリガリと作業をこなしております。
本日の当番、プランナーのY.Hです。


さて、10周年記念の研修旅行で海外に行ったのが先月の初旬…
海外渡航の経験はそんなに無いので、年甲斐も無く大興奮してました。
そして、帰国した僕は改めてこう思ったわけです。

 『日本サイコーッ!!』

いや、決して旅行が良くなかったと言うわけではなく。
帰国した瞬間の安心感と言うか、うどん出汁の安定感と言うか…。
んでもって、日本を感じる何かをしたいなぁ、と考えたわけです。
灯台下暗しと言うんでしょうね、日本人なのに、日本を感じる機会が少ない…。

研修旅行では、海外スケールの大自然に圧倒されました。
では、日本で感じる事の出来る日本らしい自然とは何か?

結論が…

 『日本庭園』

でした。
庭園って自然とちゃうやん!っていうツッコミは無しや!
自然が自然のまま生み出した超大スケールの大自然に対して
小さくも整ったワビサビを感じる日本庭園こそ
日本を感じるというテーマには持って来いの場所です。

というわけで行って参りました。

 日本三大庭園の一つ『兼六園』

2012_0106_01 2012_0106_02
・おいでませ金沢、おいでませ兼六園


2012_0106_03 2012_0106_04
・若干の紅葉を残す木も、枯れ行く感じにもまた風情が…


2012_0106_05  
・真冬の雪に備えての準備が進んでます。


2012_0106_06 2012_0106_07
・竜石と竜石前の鳥居


2012_0106_08 2012_0106_09
・日が落ちてからも風情があります



ワイルドな海外を直接肌で感じて来たからこそ解る、
日本の良さと言いましょうか、ワビサビの心、職人芸。
海外のワイルドな空気で火照った身体を静める良い休養となりました。
次回は、雪化粧をまとっている状態の時に訪れたいですねぇ。

さて、アクセスゲームズも10周年な事ですし
メイドインジャパン、メイドインアクセス!
良いものを世界に発信できるよう、今年も頑張っていきます!!




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2012年1月 6日 (金) 生の英文メールに触れてみよう

おはようございます。本日の当番、プロダクトマネージャーのM.Yです。

出社時の電車にて、まだ余裕で空席を見つけることができるあたりに
正月の残り香を感じます。

みなさんはいかがでしょうか。

さて、プロダクトマネージャーは「何でも屋」
年が明けても相変わらず、いろんなあれこれをゴニョゴニョしています。
次から次へと、いろんな色と形のタスクが降ってきて、
さながら落ち物パズルの中にいるようですが、ズバッと片付けていきまっせ!

さて「英文対応」もタスクの一つですが、先月ラスベガスに行かせてもらってから、
ますます英語に触れるのが楽しくなってきました。

海外は海の向こうで異なる言語を使うとはいえ、基本は人間同士です。
恐れることはありません。

TwitterFacebookといったグローバルなソーシャルメディアを通して、
海外の人とつながるチャンスも増えていますね。
私が普段英語でやりとりするのはEメールですので、生の英文メールについて、
いくつか気付いたことを書きます。
やりとりが成立した時の達成感はやみつきになるので、
ぜひみなさんもポチッと送信してみてください。

◎その1:むやみに改行しない
 普段日本語でメールを書く場合、相手が読みやすいように、
   まめに改行を入れています。
 一行の長さができるだけ短くそろうような感じですね。


 ところが、生の英文メールは意図的な改行が少ない!
 ズラーッと長文を書いて、後は自動改行まかせといった感じです。
 
 もちろん、冒頭の宛名と締めの言葉には改行が入りますが、
改行だらけの日本語メールに慣れた目には、
英語がびっしりと並んだその様子はちょっと驚きでした。

◎その2:締めに自分の名前をシンプルに書く
 みなさんメールで定型の署名を設定しているかと思います。
 署名の上下を、趣向を凝らした罫線で囲んだりしますよね。
 そこに名前は書いてありますから、改めてその上に名前は書かないかと思います。


 ところが、生の英文メールでは、定型の署名の上に、改めて名前を書くのです。
 そして、英文メールの署名はとにかくシンプル。
 罫線は上にハイフン二つだけといったこともしばしば。

 
 -James

 --
 James akuseku
 GM Development Promotion Division
 Product Manager
 ACCESS GAMES INC.


 こんな感じ。
 ハイフンに続いて名前を書くのがポイントです。

その3:顔文字は横向き
 ファンからのメールで顔文字が使われることがあります。

 日本だと顔文字は縦向きですが、
英文メールでは向かって左に倒れた形の横向きなんですよ。


 日本語
  ^o^

 英語
  :D

 どうです。横を向いて笑っている様に見えますか?


どうです?
こんな風に生の英語に触れられる仕事は刺激的だと思いませんか?
ゲームが好きだし、英語に触れる仕事をしたいというあなたには、
プロダクトマネージャーはもってこいのポジションかと思います。
興味がある方は、リクルートページにあるアドレス宛にメールをください。

 → リクルートページはこちら

この落ち物パズルのハイスコアをたたき出すために、あなたの力が必要です!
アクセス待ってまーす:)

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2012年1月 5日 (木)アクセスゲームズ20周年、そして30周年へ

アクセスゲームズ20周年、そして30周年へ

おはようございます。
子供の頃、友達から貰う年賀状にはどれも「お餅の食べ過ぎに注意!」
書かれていた食いしん坊キャラクターにして本日の当番、プランナーのK.Mです。

前回のブログ当番でも軽く社内ゲーム企画コンペが開催中だと触れましたが、
応募は〆切られ、今は社員全員で作品の審査を行っている最中です。

企画コンペの審査は楽しいですよ!

年に一度のこの企画コンペで、それぞれが思い描く「ボクの考えたすごいゲーム」、
例えば新人の考えた夢いっぱいの企画だったり、中堅の野心的な企画だったり、
熟練者の業界動向を分析した上でのリアリティある企画だったり、人それぞれ、
様々な形のゲーム達に触れる事で、脳の色んなところに刺激を受ける感じがします。


コンペとは別に盛り上がりを見せているのがアクセスゲームズ(以下AG)10周年
向けた色んな取り組みで、目下さまざまな事が計画されています。

AGが設立された頃から10年が経ち、ゲームを取り囲む環境も色々変わりました。
業界勢力図が変わる程の新ゲームジャンルの流行もありますし、「未来は今!」
言えるようなSFめいたゲームデバイスが登場し、しっかり定着しつつあったり、
すごい事になってますよね。

現状を考えると、AG20周年や、30周年の頃にはどうなっていることやら………
と、人ごとみたいに言わず、予想してみる事にしました!

そう言えば、CGデザイナー西出が「妄想上のゲームハード」で触れてましたね。

今から10年後、AG20周年の頃のゲームデバイスはこれだ!!
(この予想は、プランナーK.Mの個人的な妄想です)

2012_0104


●最も身近なウェアブル・デバイスとしてのメガネに着目したゲーム機

●メガネを通して映像を受け取り、メガネに仕込まれた各種センサーで入力する

●映像表示は以下の3モードからなる。

  ① 目の前50cm位置に30インチ程度の仮想TVモニターが広がるTVモード
  ② 現実風景を遮断し視界全体にゲーム世界が広がるVR(仮想現実)モード
  ③ 現実風景にゲーム世界情報が混ぜられたAR(拡張現実)モード

 ※①~③とも左右視差による立体映像
 ※①の50cm位置の仮想モニターを手前に引き寄せての疑似タッチ入力を搭載

●入力はカメラに仕込まれた以下のセンサーで行う。
  A プレイヤーの動作(首の動き、腕の動き、体の動き)センサー
  B プレイヤーの視線、焦点センサー
  C 他プレイヤーの動作(首の動き、腕の動き、体の動き)センサー
  D メガネの両テンプル(つる)のタッチセンサー入力&突起レバー操作

 ※Aセンサーでプレイヤー状態を監視。映像モード①②の時は安全面を考慮し、
  プレイヤーが歩き、走りを行うとゲームを緊急遮断する機能を搭載

●モダン(ツルの耳当て部分)に4つのスピーカー、
 フレーム中央にセンタースピーカー(重低音)で5.1chサラウンドを実現

●左右モダン部分とノーズパッド(鼻あて)部分にバイブ(振動)機能付き

●クラウドでゲームを実行し、次世代通信で映像と音声を受信、入力を送信する

●メガネ表面の透過型ソーラーパネルと、歩行振動による発電によって充電補助

●メガネ表面にサイン表示。周囲に気味悪がられないようプレイ中である事を周知




数年のうちに各メーカーさんの試行錯誤がなされ、10年後ぐらいに上記の機能を
搭載した決定打が出る!…みたいな筋書きをイメージしています。

いかがでしょうか?


30周年の頃には「枕デバイス(夢・出力入力)」を予想してますが、
この話は10年後のAG20周年のブログの場で、大胆予想したいと思います…。

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2012年1月 4日 (水)新年

皆さん。新年あけましておめでとうございます。
アクセスゲームズ プロデューサーの角和です。
旧年中は格別のご高配を賜り、まことに有難く厚く御礼申し上げます。

年頭にあたり、一言ご挨拶申し上げます。

昨年は2本のタイトルを開発し、発売することが出来ました。
そのうち一本は、2プラットフォーム開発であり、弊社初、新規ハードのロンチ
発売を果たすという、記念すべき作品となりました。
皆さんからの嬉しい評価も頂けており、開発チーム一同、頑張った甲斐がありま
した。

今年で10周年を迎えるアクセスゲームズですが、今後もSTAFF一同、一致
団結し、皆さんに満足して頂ける作品を造り続けてまいりますので、
ご支援・ご声援を下さいます様、よろしくお願いいたします。

                    2012年1月元旦 辰年
株式会社アクセスゲームズ
プロデューサー 角和 邦昭

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