2012年1月11日 (水)理不尽な二択の要求とその結果
明けましておめでとうございます。
2012年初のブログ当番が回ってきました。本日の当番、プランナーのS.101です。
世間では特売広告や特別番組を見る事ができ、まだまだ新年めでたいムードが漂ってますね。皆さんはどのようなお正月を過ごされたのでしょうか?
私は年末年始で四国の実家へ、弟夫婦と車に相乗りして帰省していました。
去年は弟夫婦に子供が生まれたとか、祖母が転んで骨折して入院したとかバタバタしていたのですが、今年は怪我や病気もなく落ち着いて新年を迎えることが出来ました。
っと、ここまでは良かったのですが、問題は実家から大阪に戻る最中でした。
毎年発生している「高速道路渋滞」に巻き込まれました。
事故渋滞23km+通常渋滞16km…。行きの所要時間は3時間だったのですが、この渋滞のおかげで帰ってくるのに8時間かかりました。まぁ、しょうがないですね。
しかし、問題というのはこの渋滞の最中に起こりました。
甥っ子(弟夫婦の子供・1歳2ヶ月)がオムツにお漏らしをしてしまったのです!
それも大きい方を…。
車内に漂う何とも言えない臭い!
外気温度を示す電子メーターには0℃の表示!
そしてスッキリ顔の甥っ子!
くぅぅ、窓を開けて換気すると凍える様に寒い…、しかしこの臭い…どうする?
何という不条理な二択なんだ!!追い詰められた主人公みたいじゃないか!
こんな状況にも関わらず「苦境に陥る主人公」を妄想しながら、脳内一人芝居していました。
このような「理不尽な二択の要求」というのは、ゲームをプレイしているとよく遭遇しますよね?例えば~
魔王:その武器を捨てろ!さもなくばこの王女は死ぬことになるぞ…フフフ。
勇者:武器を捨てれば魔王は倒せ無い。しかし王女を助けるには…どうすれば。
王女:私にかまわないで闘って!魔王から世界を守って!!
「大切な人を守る」か「世界平和を守る」の選択とか見たことありませんか?
さらにその結末はというと、プレイヤーににどんな感情を与えたいかによって、色々変わってきます。
○「虚無感・絶望」を感じさせたいなら…
→どっちを選択しても上手く行かず、心にぽっかりと穴の空いた感情になる。
(序章終了で、数年後再起と復讐の旅立ちと言う展開とかイメージできそうです)
○「使命感・決意」を感じさせたいなら…
→どちらか片方がうまくいって、もう片方は失敗。感情を飲み込み決断する。
(選ばれた者に架せられる使命。この後大きな展開が待っていそうですね)
○「爽快感・気持ち良さ」を感じさせたいなら…
→王女も助けて魔王も倒す!理不尽をはね飛ばし、ヒロイズムに酔える。
(まさかの三つめの選択肢!理不尽による心理的抑圧→解放で抑揚があります。)
こんな感じで「理不尽な二択の要求」って結構ゲーム内で体験する事があるのですよ。ゲームデザインをする上でプレイヤーにこのような負荷を効果的に掛けることで、その後の感情や印象をコントロールすることもあります。今までプレイしたゲームを思い返してみると、イベントやシナリオなど、いくつか思い当たる経験があるのではないでしょうか?
次回ゲームプレイするときは、その辺りを意識しながらプレイしてみると、開発者の「狙い」ってものが掴めるかも知れませんよ。
さてさて話しは戻り…
「臭い」と「寒さ」の二択を迫られたS.101はどうしたのかというと。
熱血果敢に雄叫びを上る。ビクッとする甥っ子。
「この臭いも防いだ上で、寒さも防いでみせるぅぅぅ!
貴様のスッキリ顔…豹変させてやるぅあぁぁぁぁ!」
おもむろにティッシュを鼻に詰め込み臭いを遮断!換気の必要無し!寒さ回避!
キリリと横目に甥っ子を見るとキャッキャと喜んでいました。
フフン、他愛もない!
以降、渋滞を抜けオムツを取り替えるまでの数時間をティッシュ鼻栓の状態で過ごしたのでした。
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