2012年2月

2012年2月29日 (水)雪原のコリジョン

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです

私の故郷は東北地方です。

皆さんご存じの通り、我々アクセスゲームズの開発拠点は大阪に有ります。
東北に比べるとかなり暖かい関西の冬を過ごしつつ、私自身、実家からの電話がかかってくるまで気づきませんでしたが、故郷に限らず日本海側では大雪のようです。
私の故郷でも今年は特に降雪が多く、1月から2月にかけてのピーク時では1m20~50㎝ほども積雪がありました。

このぐらいの積雪深度になってきますと、当然雪の上に立とうとしても表面を踏み抜いてしまい、腰のあたりまで雪に埋まってしまいます。
そんな状態で真っ白な雪原の中に進んでゆきます。
すると、静かで風の音しか聞こえない、誰もいない、誰も通ったことのないまっさらな雪原の上に自分の踏み跡だけが刻まれてゆきます。
振り返るとそれが、どこまでもどこまでも船の航跡のようにうねうねと見えます。


ゲームの中でそういった光景を作ることは出来ないでしょうか?


確実なのは地面に対して沈み込んだコリジョンを使った方法でしょう。

我々が作っているゲームのみならず、お店などで販売されているゲームで、立体的な3次元地形の上を自由に闊歩できるゲームがあると思います。
それらのゲームの多くは、詳細にポリゴン分割されて実際にゲーム画面上に表示(レンダリング)されている地形データのほかに、ずっと少ないポリゴン分割の、でもできるだけ奇麗に地形に沿った形に作られた、「コリジョン」と言う通常ゲーム画面上には表示されず、見えない地形データを持っています。
少ないポリゴン分割なのは、そのポリゴン1つ1つに対して、その上を飛んだり跳ねたりするキャラクターとの間であたり判定計算が行われるためで、当然少ないポリゴン数(データ量)のほうが、より計算処理の軽減ができます。
では、少なければ少ないということで、実際に表示されている地形とかけ離れた形状のコリジョンになってしまっての良いでしょうか?
もちろんだめです。
やみくもにポリゴンを減らしたコリジョンは、所によってはキャラクターの足が地面から浮いてしまったり(地面に対してコリジョンの面が高すぎ)、また別な場所ではキャラクターの足が不自然に地面にめり込んでしまったりして(地面に対してコリジョンの面が低すぎ)、ゲームの雰囲気を損なってしまいます。

そこで、それを逆手にとってキャラクターが地面から浮くほうはともかく、地面にめり込む現象は今回の「雪に埋まったまま歩く」という表現に使えないでしょうか?
真っ白な雪のテクスチャを張った雪原の表示用地面の下に、キャラクターの足の接地面と腰の長さより少し長めの距離を離してコリジョンを設置してしまえばOKです!・・・・・

・・・・・でも、いろいろまずいことも起きてしまいがちです。
RPGなどでは、よくキャラクターの周囲に沢山の魔方陣や、爆発と言ったエフェクトが表示されます。キャラクターが半分近くも表示用の地面に埋まっているのならば、それらが奇麗に表示される妨げになってしまいます。特に足もとの魔方陣などは全く見えなくなってしまいます。
また、雪の上を歩くと踏み跡がキャラクターの移動経路に従って延々と出来ますが、それらの表現も難しそうです。




・・・・こうして考えると、この「半分雪に埋まったまま歩きまわる」というようなゲームはRPGでは作られることはなく、あるとすれば、探索系やサバイバル系のアクションゲームにおいてなのかもしれません。

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2012年2月28日 (火)こういう日もたまにはいいものです。

おはようございます。本日の当番、まだまだ新人のCGデザイナーのM.Hです。
まだまだお布団から出られない朝が続いております。
部屋の模様替えをして大掃除したら朝いろいろなものが見つからず焦りましたが…。

先々週に私が卒業した大学の卒業制作展が行われていたので見に行きました。
毎年毎年楽しみにしています。
今回も前回と同様でデザイン芸術アニメーション漫画と廻りました。
去年もありましたが、展覧会場で選出された人がプレゼンをする場もあって緊張の中
行われていました。本当は学内プレゼンが見たかったのですが、忙しかった事もあり
覗きには行けませんでした。ですが展覧会ではとても良いものが見れたと思います。
プロトタイプモデルではありますが実際可動するものも何点かあり私の年に比べて
レベルが上がってると驚きました。やるな!後輩^^。
制作期間的にかなり切羽詰まるのですがその期間内で制作したと思うと驚きました。
芸術はおそらく感性的な部分なので賛否両論ではありますが、油絵科が今回は非常に楽しめました。
描きこみ量が凄いものや色の絶妙な響きにただただ感動していました。

今年の漫画学科の作品は去年より癖のあるものが少なかったかなと感じました。
作品としては綺麗なものが多かったのですが、そんな感じの作品が多かった為か、
どの作品を見ても同じように見えました。漫画というよりもイラストという面で見て
しまったからかもしれませんが・・・。
アニメーションは見たかったのですが遅い時間でギリギリで廻っていた為見ることは
できませんでした。しかしラフやアートボードなど制作過程の部分が見れて結果的に
良かったと思っています。意外と本編よりもこういう部分のが面白かったりします。

こういうの見ると絵が描きたい衝動が生まれるものです。
実際この日は大学の1つ先輩の方と廻り終えた後、お互い何か描きたい衝動に駆られ
カフェに入りいつもの落書き雑談をして帰りました。
帰りも雑談の中で出てきた描き方のアイデアや新しい構図のアイデアなどを
実践したくなってウズウズしてました。

展覧会や落書きの雑談など普段と違う環境での閃きや思いつきは普段閃いたり、
思いついたりする時間の何倍もの早さで生まれるものだと、この時感じました。
あまり外に出ない私ではありますが、こういう機会があればもっと増やして行きたい
そう思う一日でした。

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2012年2月27日 (月)戻らない、お腹。

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。

時の流れは早いもので、年が明けたと思ったら、もう2月も終わりですね。
・・・・でありながら、年末年始にサイズアップしたお腹が元に戻らない。
こいつぁ由々しき事態です。

家に帰ってから食事をするのでは、
どうしても食べる時間が寝る直前などになることが多く、
そして何より、運動をしない。これに尽きますな・・・。
休日はバイクに乗ったり買い物に行ったりする程度で、あまりスポーツはしない私。
それにこの業界、不摂生や長時間のオペレーティングなどで、
体を壊すという話は良く聞きます。
やはり仕事をするにも何をするにも体が資本。
体のケアを疎かにしていい訳がありません。
これはいかん!何か体を動かさねば!ということで、
サバイバルゲームへ行くことにしました!

以前一度誘われて装備を揃えたままお蔵入りとなっていた装備を引っ張り出し、
向かった先は、市内にあるインドアゲームフィールド
早速登録を済ませて、セーフゾーンへ向かうと、私のようにラフな格好の人に混じり、
それぞれ、近代装備のアメリカ軍、PMC、自衛隊など、
テーマを決めて装備を揃えている方々もおり、見ているだけで気分が高まります。
とりあえず装備を整え、自分の番が来るのを待つこととします。

2012_0224

この施設は、一階がオフィスを模したフィールドとなっており、若干狭め。
二階は立体構造のフィールドとなっており、ある程度の広さがあります。
今回は体を動かしたいという目的があったので二階で遊ぶことに。

ゲーム内容に関しては長くなってしまうので省略しますが・・
勝ったり負けたりトントで、可もなく不可もなく。
しかし初心者丸出しな動きだったのは明らかでしょう。
ともあれ、お蔵入りになっていた装備も有効活用でき、適度に運動、そして
精神的な面でもストレス解消になったりと、中々有意義な時間でした。
次回はもっと早い時間に行って長く楽しみたいと思いつつ、
もっと動きの激しいアウトドアフィールドで遊んだ方がより有効かもと思ったり、
まだまだ楽しめそうです。

ふー、ひと汗かいてビールとつまみが美味いぜー。


・・・あれ?これが原因?

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2012年2月24日 (金)心臓が飛び跳ねてスキップ イン・ザ・ムーン

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのE.Fです。

この頃、夜に寝よう寝よう思っても眠れないことがあります。
次の日の仕事に響きますからね。寝なきゃいけないと思ってるんですけどね。

そういう時はDVDを観ます。もちろん舞台のDVDです。
新しいDVDを買いにいく暇はないので、手持ちのDVDを繰り返し繰り返し観ます

家には、出演している人は同じだけど、タイトルが違う作品
同じタイトルで内容は同じだけど、出演者が違う作
…のDVDがいくつかあります。

私が初めて舞台を観た時は、出演者がどんな人なのかどんな演技をする人なのか
全く知らないので、ストーリーを素直に楽しみ、大道具小道具の仕掛けに驚いたり
装飾や演出の仕方を学んだり、たぶん普通に楽しめていたのではないでしょうか。

今では、DVDでもそうですが、何度も何度も同じ出演者が出てる舞台や、
何度も何度も同じ演目を観ことがよくあります。
すると、更に面白い事に気づくことがあります。

出演している人は同じだけど、タイトルが違う作品を何作品も観ていくと…

舞台に何度も立っているベテランの方は、自分の"演じ方"がわかっていて、
作品に出てくる役のイメージは崩さないように、でも自分の色で演じているのが
分かってきます。
舞台に立ち、間もない方は、役を演じるのに必死なのが伝わってきます。
まだ、自分の色に染めるまでは至りませんが、与えられた役を一生懸命演じ、
自分の色とはどんなものなのか試行錯誤を繰り返して探し、挑戦的に演じている
のが分かってきます。
そして更に、出演している人は同じ、別の作品を観ていくと…
ベテランの方は、この人がこの役を演じると、こういう演じ方になるよね。
と分かってきたり、
舞台に立ち、間もない方は、前回とは全く違う演じ方を試したりされ、
こう来たか!と驚かされたりすることがあります。

タイトルが同じだけど、出演している人は違う作品を何作品と観ていくと…

ストーリーも演出もどちらも同じ様に進んでいき、
もちろん、出てくる役の設定や言っている台詞も同じです。

ですが、演じている人が違うだけで、
言っている台詞のニュアンスや感情、声、立ち回りや動きが全く違います。
更に、ベテランの方同士で同じ役、それぞれ違う自分の色で演じていると、
どちらも同じ設定の役のはずなのに、まるで違う役の様になるのです。
ストーリーや演出の仕方は同じだけど、もう全く違う作品に観えてきます。


デザイン絵画などでも同じことがありますよね。
同じ内容の絵でも、違う人が描くと全く違う絵になったり。
この人が、絵を描くとこういう絵になるよね。と分かったり。
自分の描きたい絵が分からないと、どんな絵にしたいのか探り探りしながら
描いていくことを繰り返したり…。

そういう感覚なのかな?
何だか色々繋がる点があって面白いなと思いました。

…そんなことに気づいた今、DVD3枚目
夜な夜な何枚も何枚もDVDを観ていて大丈夫なのか?
不思議なことに、なぜかこの頃仕事中に眠くなることはないのです。
忙しいからかな?ストレス解消が良い感じにできてるのかな??
良かった良かった。

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2012年2月23日 (木)共有しよう

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

寒さが、より一層強まる中、寒さに耐えかねてコタツを引っ張り出し、ぬくぬくと温
まり
ながら、DVDを鑑賞する休日を過ごしております。


さてさて、話は変わりましてアクセスゲームズでは、技術の向上知識の共有と題し
まして、定期的に勉強会が開かれています。

この勉強会では、各職種に分かれ、分野に特化した技術や知識の発表や、GDCや
E3のようなゲームイベント
についても意見が交わされます。
また、違う職種でも、デザイン・企画・プログラム・モーションの勉強会に、自由
に参加することができます。


今まであまり知らなかった他職の知識や技術を得られる機会でもありますので
お得感満載です。


デザインの勉強会では、デザインに特化した内容であるのはもちろんのこと、各自の
持っている技術や知識を発表し、意見交換を行うので、自分の中で再確認すること
もあれば、違う観点からの意見もあり、自分の知らなかった技術や知識を得ることが
できます。


これまた、お得感満載です。


議題の中には、世界遺産の紹介や美術歴史など、絵全般に関係する話題も取り上げ
られます。
テレビや雑誌などでも、世界遺産美術歴史は取り上げられる機会が多いため・・・


「あ!確か勉強会で紹介してた場所やな!」とか


「この場所では、こういう歴史があるんだよね!」とか


勉強会で得られた知識が、自分の中に蓄積されているんだと感じることもあります。


このように、お互いの技術や知識を交換し合うことは、自分の技術アップやチーム
全体の技術の底上げにもなります。
技術や知識の共有は大切だと感じながら、今日も新しい技術を共有できるように
いろいろ調べておこう!と思う今日この頃です。

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2012年2月22日 (水)アクロバチック

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。


半年ほど前から、歯の矯正を始めました。
前歯同士が当たってすぐ欠けるようになってきたのと、
歯並びが悪くて発音しにくいのを直しちゃおうかと。
犬歯のすぐ後ろの歯を抜き、歪んだ歯がワイヤーでじわじわと動いている最中。
大きくずれていた歯がぱっと見た目にも整ってきていて、これからが楽しみです。


さて、せっかくゲーム会社のブログなんだから、
ここからムリヤリにでもゲームなお話に繋げるというアクロバットに挑戦


アクセスゲームズでは、年に一回、社内全体で企画のコンペを行うのですが、
締め切り間際で苦労しないよう、普段からゲームになりそうなネタを
常に考える癖がついちゃいます。この歯の矯正からもネタを考えてみる訳ですよ。

全身に矯正器具をつけ、肉にハリガネを食い込ませつつも
圧倒的腕力で敵をなぎ倒すダークヒーロー
なんて直接的なビジュアルのネタもいいかもしれません。

または、歯の矯正→「ゆっくり動いて整う」といったキーワードから
新たなゲーム性のヒントを導きだせるかもしれません。

もしくは、矯正歯科の患者さんはどうやら10代前半~20代後半の
女性が大半みたいなので、これまで思いもしなかった、
ゲームをアピールできるユーザー層があるんじゃないかと考えたり…
いや、こじつけか。これは。

まぁ、こんな感じでムリヤリにでもひねり出してみます。
些細なネタでも、何が企画に繋がるか分かりません。
ネタが出たら、様々な裏付けや商品としてのアピールなど、
企画書として体裁を整えるのが大変なんですけど、
これもまた腕の振るいどころ。楽しい所ですね。


ハイ!しっかりゲームな話になりましたよね!?


で、矯正を始めて歯は整ってきてますが、
移動中の別の歯が当たりだし、矯正器具が邪魔して
前より言葉をカミまくりだったりします。まだ中途半端な時期なんでしょうね。
歯が整ったら企画プレゼンで流暢に話し、魅了してやる予定。

2012_0221

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2012年2月21日 (火)友人の誘いがありましてぇ

おはようございます。最近健康診断の結果を受け自分に年齢を感じている
本日の当番CGデザイナーのH.Fです。

先日、とある舞踏公演に出演している友人の舞台を観に行きました。

昔は良く、舞台演劇などを良く観覧していたのですが、ここ数年行く機会(時間?)
も少なくなり、そろそろ何か観たいなぁ、、観て歳ながらも新たな感性を養いたいと
思ってた矢先に、舞台に出演している友人から観覧のお誘いがあったので。


舞踏とはバレエダンスコンテンポラリー・ダンスなどの舞台を一般的には想像して
しまいますが、
その友人が演じているのは暗黒舞踏、現在では舞踏、海外ではBUTOH(ブトー)
言われているものです。
ビジュアル的には、剃髪、白塗り、裸体姿に「ツン」と呼ばれるパンツ姿の衣装で
局部を隠し、
踊りは跳躍するダンスとは違い、蟹股、低く腰を曲げたといったような、どちらかと
いうと地面を意識した少し奇抜な踊りであったりします。
まあ、必ず白塗りや剃髪しているわけではないですし、今も昔も多種多様な舞踏の
定義をそれに納めてしまうのは、若干難がありますが、
昔から広く良く世間に知られている舞踏のスタンスと言えるでしょう。


で、観覧した結果、、素晴らし過ぎるの一言です。

僕らは基本絵で表現しているのですが、彼らは舞台の上では言葉も発さず肉体で
表現
していて、その表現力は只圧巻の一言でした。
見た目は、正直言うと白塗りで怖いといった印象を受けるのですが、不思議と
その動きに見入られイマジネーションをかきたてられます。
また、その肉体の動きで全ての感情や出来事を表現するので、僕らデザイナー目線で
見ても演者の肉体美や表現、和を基本とした独特な舞台衣装など非常に勉強になりました。

そんな舞踏は学生時代から好きで、この手の書物やDVDを良く購入したり、
考察したり、機会あれば演者と接していたのにも関わらず、

冷静に公演内容や役者の演技を完全に理解出来てる?

と自分に問うと、ほぼ無声の芸術作品なので全てを理解出来ていると胸を張って
言えないのが悲しい所、、、。
友人曰く、舞踏は自分が感じたように理解してくれたら良いとは言ってくれますが。

まあ、舞台を観終わった後、さも理解しているような涼しい顔をして席を立ったのは
言うまでもないですがね(汗)。

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2012年2月20日 (月)タイトルバック


おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

最近、映画のタイトルバックについて触れることがありましたので、そのことを。

私は月に数枚DVDを買うのですが、映画はほとんどがレンタルで済ませています。
ではどんなDVDを購入しているかというと、建築、インテリア、映像の作家に焦点を当てたものです。

その中で最近気になったのが、映画のタイトルバックを初めて「タイトルバック・デザイン」として確立した、ソール・バス氏の作品集でした。

近年でタイトルバック・デザインとして有名なのは、yU+co.のガーソン・ユー氏やPrologue Filmsのカイル・クーパー氏ですね。そんな今をリードする作家達のベースを作ったのが、ソール・バス氏といわれています。

1950年代、既に映画の冒頭でクレジットは存在していましたが、当時はただの黒場にクレジットを羅列したものにすぎませんでした。
そんな中、バス氏が、タイトルも本編と同様、作品の一部として「楽しんでもらえる」ものを目指したのが始まりだそうです。

バス氏の作品を見ると、何十年も前のデザインなのに、その表現手法は、現在のタイトルバックデザインとオーバーラップする部分がいくつも見られ、ときには新鮮な感覚に襲われます。

例えば、本編の舞台となる街のビルにクレジットが浮かんでいる表現や、実際の壁にクレジットが描かれていて、それをカメラで追って行き、気づくと本編へシームレスにいざなわれているなど。

もちろん、当時の技術で制作されているので、昨今の画像品質には劣るものの、そのコンセプトは、現在にも通用するものばかりで、「楽しんでもらえる」という普遍的な部分は色あせないことを再認識しました。

また、なんの変哲もなく、従来であれば飛ばしてしまっていたタイトルバックを、「楽しんでもらえる」ものという観点から、本編導入への活用方法を見出し、
デザインとして消化したことに感動しました。

ちなみに、バス氏はもともとグラフィックデザイナーであり、日本の有名企業のロゴマークデザインも手掛けています。内容は調べてみてください。

では、本日はこれにて。

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2012年2月17日 (金)(´・ω・`) ←コイツの可愛さ異常だよね!

おはようございまぬ。
本日の当番、2週間くらい前まで所属してたプロジェクトで、
2Dのまとめ役的なことをやってました、モーションデザイナーのK.Oです。

 
ま、ごく短期間ですけど!(`・ω・´)
自分のスケジュール管理でさえ、怪しい感じなのに、
まさか人様のスケジュールにも気を配る日が来るとは…思ってもいませんでした。
しかも2D。

物量把握、スケジュール、仕事の割り振り、対外業務、引継ぎ…

ふぬ。 得たものはいろいろあったと思います。

特に、社外の方とのやり取りメール!
ま、大体謝ってたんですけど(´・ω・`)謝り倒してたんですけど…

日常で使う日本語は、日本生まれ、日本育ちの日本人なだけあって、
それなりにできてるつもりなんですが、
やっぱり、ビジネス用の日本語はねー… 難しいですね。
あまり使う機会がありませんもんね。
何回書いても、あまり進歩が無かった気がします。
毎度同じ言葉を使ってしまって「自分、語彙力0か!」と悶えることがしばしば…

しかし、そこは閃きましたよ!
「相手は、自分より断然ビジネス力が高い! ハズや!」
というわけで、言い回しを真似して使ってみたりしました。
結局、謝り過ぎてネタ切れだったんですけど(´・ω・`)書く度に謝ってた気が…
言い回しのネタ切れ以上にダメだな…と思ったことは、
それらの言い回しを上手く使いこなせず、不慣れ丸出しのぐだぐだ文面になる。
ということでしょうか…。

意味は通じるけど… あぁ、慣れてないんですねwww
とか言われてたらどうしよう恥ずかしい。

 
あと、
『大変申し訳ございません。』

なんかコレ、私の気持ち伝わりきってなくね!?

『大変申し訳ございません…(´・ω・`)』

…したい!

とか思ってました。
後者コレ完全にナメてますね吃驚した。
当時はテンパってたからね。
何も見えなかったからね。

ツイッターなど、ネット上なんかでは、
文中や文末に、顔文字や絵文字を入れて喋るのが普通になってしまっているので、
「。」で終わる文章に、激しく物足りなさを感じてしまうんですよね…

慣れって怖いなぁ…
ビジネス語にも慣れたら良かったのに…(´・ω・`)

 
さて、先日、とある企業宛てにお問い合わせメールを送信!
する機会があったのですが、

見せてやるぜ…
オレの、短期だったが対外業務で培ったビジネス語を駆使したメール(長ッ)をな!

と、普通に丁寧語で書けば良いんじゃない?ってところを、
敢えてがっちがちのビジネス語で送ってみました。

別に「文章固www」「稚拙www」とか反応返ってくるわけでも何でもないので、
自己満足というか、せっかく使えそうな機会があるしというか…
やってみっか! 的な感じで書いてみて、

あー… やっぱ進歩無いわーw

と思いながら送信しました。

返信メールを見ると、さすが! お客様相談窓口の人!
丁寧だわー。そして文面に違和感無いわー。

ビジネス語…やっぱ難しいな…(´-ω-`)

と思った今日この頃。

 
言い回しの真似は良いけど、それをどう使っていくか勉強しないとな…
ってところでしょうか。
もっと日本語を知ろう…

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2012年2月16日 (木)制約をものともしない挑戦的な(以下略

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。


前々から思っていた事なんですが…
イベントレポートや社員のブログ等で掲載されている写真のモザイク、残念です。
プライバシー保護のためにも止むを得ない事ではあるんですが、イベント委員カメラマンとしては悔やまれる配慮…
捨て身の覚悟でやってもらった先輩の変顔芸もレポートに掲載される時は青いAGの2文字に相殺されてしまう運命。
昔、ゲーム制作でも似たような出来事がありまして、
一生懸命作ったデモモーションも、カメラワークが付いた瞬間一体何をやっているのか分からないという惨状に。
でも、これはどちらが悪いとかの問題ではなく、双方のディスカッションが足りなかったのが問題だったのだと思います。
もっとディスカッションを繰り返していれば回避出来た問題なのかもしれません。
双方の完成イメージを念頭において制作に取り組む!チーム制作では常識ですよね…

レポートに使われる写真も然り、顔でアピールしてもまたアノ青い2文字に潰されてしまうのがオチ。ならば体で表現すれば良い!
例えは極端かもしれませんが、制約が有るなら有るなりの工夫ができるはず!を実践した一例です。

そして出来上がった写真がこちら、

2012_0215

完全にラスベガス旅行の自慢やんけと思った方、よく見て下さい。
AGマークの存在感をものともしない挑戦的なポーズ。やりたい事が明らかですよねー






「…。」





も、モーション制作でも制約が多々ありましてですね…!?
例えば、キャラクターが背中から物を取り出す際(矢など)、モデルによっては肩のポリゴンが破綻してしまう場合があります。
そういう場合は筒を腰に着けてもらってモデルの破綻を回避し、尚且つポーズ的にも整合性の取れた解決法を実践したりします。

制約があるからと言って妥協案ばかりじゃ悲しいですよね…
しょうがないで終わらせないためにもチーム間のディスカッションはとても大切な事なのです。
僕のブログも毎回アウトラインぎりぎりですが、なんとか掲載して頂いています。これも一重にディスカッションの賜物かと思います(笑)

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2012年2月15日 (水)観劇!激見!!

おはようございます。本日の当番、激見するモーションデザイナーのN.Aです。



年も明け2ヶ月が過ぎ、
そろそろ社会人となって4年目になろうかという時期が近づいていますが、
私には会社に入ってから毎年行っていることがあります。


それは観劇です。


きっかけは1年目に行われた会社のイベントでした。
毎年秋に、行われているイベントなのですが、
その年はたまたま観劇をすることになったのです。

モーションや演出の参考になるのではないかと参加したイベントだったのですが、
舞台独特の演出やセリフ回しなど、思いのほか面白く、
また来年もと、次回が楽しみになっていました。


実際、勉強になる点も多く、

動き一つをとっても、
後ろの席の観客にも見えるようにと、
体全体、舞台全体を使った大きな演技で、
強調すべきところがしっかり強調されているのでとてもわかりやすく。
また、多くの観客にイメージしやすいよう、
一般的に浸透している動きを演技に取り入れているので、

・ここを大きく見せることで動きがより際立つのか
・こういう動きをすれば人からはこう見えるのか


と、実際モーションを作る際に参考になることが多くありました。


他にも、各役ごとにしっかりとキャラづけがされているので、
例えば、同じ泣く演技でも

・崩れ落ちて泣く
・背を向けて泣く
・上を見上げて泣く


など、役ごとに違いがあり、
複数キャラを作成する際の演技のバリエーションの参考にもなります。


今回はモーションについてのお話をしましたが、
企画は企画、アートはアートで見るべきところが多くあると思いますので、
皆さんも、時間があればぜひ見に行ってみてください。


また、昨年行われた研修旅行では、
ショーの本場とも言えるラスベガスで、
素晴らしいショーを見ることができました。
いつかその時のことを話せればいいなと思います。

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2012年2月14日 (火)Logicは外

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

さて前回のブログで簡単なUI付きのスクリプトを作成しました。

そのスクリプト中に

#UIの設定
oLayout.Logic = """

PPG.Model_List.value = ""
PPG.Model_Name.value = ""

def Model_List_OnChanged():
	App = Application
	oRoot = App.ActiveSceneRoot
	PPG.Model_Name.value = ""

def Model_Name_OnChanged():
	PPG.Model_List.value = ""

def CreateModel_OnClicked():
	App = Application
	oRoot = App.ActiveSceneRoot
	oSel = App.Selection
	oModel_List = str(oRoot.FindChildren("*","#model","",0).GetAsText()).split(",")
	oModel_List.sort()

	if oSel.Count > 0:
		if len(oModel_List) > 0 and str(PPG.Model_List.value) != "":

			oModel = oRoot.FindChildren(oModel_List[int(PPG.Model_List.value)],"#model","",0)
			oModel[0].AddChild(oSel)
			PPG.Close()

		elif str(PPG.Model_Name) == "":
			LogMessage("Not Mark RadioButton or Not Input ModelName!!")

		if PPG.Model_Name.value != "":
			oModel = oRoot.FindChildren(str(PPG.Model_Name.value),"#model","",0)

			if str(PPG.Model_Name.value) != str(oModel.GetAsText()):
				oRoot.AddModel(oSel,PPG.Model_Name.value)

			else:
				oModel[0].AddChild(oSel)
			PPG.Close()		
	else:
		LogMessage("Not Select Obj!!")
"""

というUIのイベントを設定する部分がありました。

前回は「勉強ついでに」ということでLogicの書式に従ってスクリプトを
書いてましたが、このLogic部分だけですごく長いです。
これが一つのファイルに全部、記述されていると見にくいのでは?と思い、
いい方法はないかと調べていたら「外部から参照する方法」があることを知り、
さっそく試してみました。

外部から参照するので「Logicの部分」を外部参照用に書き換え、
「Logic.pys」として保存します。

#Logic.pys

PPG.Model_List.value = ""
PPG.Model_Name.value = ""

def Model_List_OnChanged():
	App = Application
	oRoot = App.ActiveSceneRoot
	PPG.Model_Name.value = ""
def Model_Name_OnChanged():
	PPG.Model_List.value = ""


def CreateModel_OnClicked():
	App = Application
	oRoot = App.ActiveSceneRoot
	oSel = App.Selection
	oModel_List = str(oRoot.FindChildren("*","#model","",0).GetAsText()).split(",")
	oModel_List.sort()

	if oSel.Count > 0:
		if len(oModel_List) > 0 and str(PPG.Model_List.value) != "":

			oModel = oRoot.FindChildren(oModel_List[int(PPG.Model_List.value)],"#model","",0)
			oModel[0].AddChild(oSel)
			PPG.Close()

		elif str(PPG.Model_Name) == "":
			LogMessage("Not Mark RadioButton or Not Input ModelName!!")

		if PPG.Model_Name.value != "":
			oModel = oRoot.FindChildren(str(PPG.Model_Name.value),"#model","",0)

			if str(PPG.Model_Name.value) != str(oModel.GetAsText()):
				oRoot.AddModel(oSel,PPG.Model_Name.value)
			
			else:
				oModel[0].AddChild(oSel)
			PPG.Close()		
	else:
		LogMessage("Not Select Obj!!")

次にメイン部分のスクリプトを「main.pys」として保存します。

#main.pys

from win32com.client import constants as c

App = Application;oRoot = App.ActiveSceneRoot
Logic_Path = "C:\\"

#パラメータの設定関数 引数 : なし 戻り値 : カスタムプロパティ
def fParm_Set():
	oProp = XSIFactory.CreateObject( "CustomProperty" )
	oProp.Name = "CreateModel_Tool"
	oProp.AddParameter3( "Model_List" , c.siString , "Model" )
	oProp.AddParameter3( "Model_Name" , c.siString , "" )
	return oProp


#レイアウトを設定する関数 引数 : カスタムプロパティ 戻り値 : レイアウト後のカスタムプロパティ
def fLayout_Set(CP_Parms):
	oLayout = CP_Parms.PPGLayout

	#モデルがシーン上に存在するかどうか検索
	oChildren = oRoot.FindChildren("*","#model","",0)
	if oChildren.Count > 0:	#モデルが存在したらUIにラジオボタンを追加する
		oModel_List = oChildren.GetAsText().split(",")
		oModel_List.sort()

		for oModel_Cnt in range(oChildren.Count):
			oModel_List.insert(oModel_Cnt * 2 + 1 ,oModel_Cnt)

		oLayout.AddEnumControl("Model_List",oModel_List,"Scene_ModelList","Radio")

	oLayout.AddItem("Model_Name","New_Model_Name") #新規モデル名を入力するテキストボックスを追加


	oLayout.AddButton("CreateModel","Run") #ボタンを追加

	oLayout.Language = "Python"
	oLayout.SetAttribute("LogicFile" , Logic_Path + "Logic.pys") #PPGLayout.Logicを外部から参照
	return CP_Parms


#メイン関数
def main():
	oProp = fLayout_Set(fParm_Set())
	App.InspectObj(oProp , "" , oProp.Name , c.siFollow , 0)


#処理
main()

「main.pys」を実行すると前回と同じ処理結果になります。

oLayout.SetAttribute("LogicFile" , Logic_Path + "Logic.pys")

上記の処理が外部参照の部分になります。

PPGLayout.SetAttribute PPGLayout.SetAttribute("LogicFile" , 外部参照するスクリプトのパス)

というように記述すれば、外部参照が可能です。

これによって処理が小分けになって見やすくなったり、
スクリプトエディタによっては、文字列、コメント、コマンドごとに
色分けされるので見やすくなると思います。
ちなみに前回、Logic部分は全て文字列の判定だったため、
Logic以下は同じ色になってしまい、とても見にくかったです・・・(=_=;)

Logicの外部参照については以上になります。

昔、自分が書いたスクリプトのほとんどは一つのファイルにドサッと
書いてあるので、機会があれば、今回のように整理していきたいなと思います。

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2012年2月13日 (月)リミテッドアニメーションの功罪

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

リミテッドアニメーション。
あまり耳にしない言葉ですが、ネットで検索してみますと
日本では戦後アニメ創世記において虫プロの手塚治虫がテレビアニメの鉄腕アトム
制作に制作費や制作時間を削減するために採用した。

とあります。
まぁ起源はアメリカらしいのですが現在の日本TVアニメはほぼこの手法です。
具体的にはフィルム秒間24コマ中24枚の絵を使うフルアニメーションに対し、
2コマに1枚とか3コマにつき1枚、止め絵を除く秒間8~12枚位でアニメーション
させるのがリミテッドアニメーションです。
※以下それぞれの表現をフル/リミテッドと略して書きます。

と…説明はここまで。
本記事のタイトルは以前検索エンジンの候補に挙がっていたので興味本位で調べて
みたのですがどうも功績として【制作時間を削減】や【アニメ製作費の削減】など、
工数に対することばかりで技術的なことはあまり触れていませんでした。
そこで、技術的なことは拙いながら自分なりに考えてみました。
あ。【功】の方だけです。【罪】の方は考えてません。

私は現在モーション担当ではありますが、ドット絵経験及びアニメーターの経験が
あります。内1年位原画もやってました。※でも若いよっ
それら含め今までの仕事の中でフルもリミテッドもポーズ等、絵の入れ方自体は
あまり変わらないんじゃないかなぁと感じました。
ただ、記事にあったように制作時間がリミテッドはかからないかと言えば
一概には言えず、作業工数では圧倒的に前者がかかるのですが、
必要な絵を考える時間は後者リミテッドの方がかかるのです。
これは制作会社ではなくひとりで原動画作成した場合(ドット仕事)は特に顕著で、
フルの方は表現の足らないところに絵を描き足しながらでも作成できるのですが、
リミテッドの方はそのやり方ではどうしても書き直しが生じてしまうからです。
つまり秒間の絵が少ない分1枚に対する必要性が高く、リミテッドの利点である
【制作時間を削減】はアニメーターの技量によるところが大きいとも言えるのです。

かっこいいと思わせる動きだったり、自然に見えるしぐさだったりを少ない絵で
見せるためには効率的かつ本当に必要な絵が要求され、これはリミテッドが主流では
ない文化圏のアニメーターには無い能力と思われます。
また逆に見る側にとってもフルに比べ絵が印象的に伝わることになる訳で、
このことも功績の一つだと思います。

と長々と書いてきましたが、自分の職業に照らし合わせたところ、
リミテッドは我々CGモーションを糧としている者にとって非常に参考にしやすい
資料となります。ええ。なにせ絵が少ないわけですから。
【おお!ここにこのポーズを入れればこう見えるのかぁ】ってのがよくわかり、
また【自分ならここでこのポーズを入れて表現するかなぁ】など反面教師的にも
役立つのです。
我々としてはこの点が一番の功績な気がします。…少々ずるい考えですが(笑)


…そう。結局何が言いたいのかと言うと、
私が休憩時間等でアニメをよく見るのは
参考資料なのですよ。
えぇ。仕事としてです。
あ~あぁ仕方ね~なぁ~です。
その辺勘違いしないでよねっ!AG同僚諸君!

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2012年2月10日 (金)見直してみる

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

先日モーションデザイナーの勉強会があり、私が今まで携わってきました、
モーションに関する作成方法などを説明させて頂きました。
携わるお仕事や、その中でも担当する対象によっては、モーションの付け方なども
変わってきますので、他の方から意見を聞くには非常に良い機会でした。

勉強会のために資料作成をしていた時、ふと気付いたのが、

「作り方が進化してない……」


大まかな基礎やフローが出来上がると、その方法に倣って作成していきますが……、
 この方法に囚われ過ぎているのではないのか……。
 調整がやりづらいところも、他に良い方法があるのではないのか……。
 勝手が分かるからと言って、ほとんど変わらないままで良いのか……。

など、今までのことを見直す機会が必要では……と思いました。


そんな時に本屋で目に付いたのが、「お仕事のマナーについて」の本。
……入社して結構な時間が経ち、後輩へ教える立場へとなってきた中、今更……
とも思いましたが、今までのお仕事を見直すには良い機会だと思い、早速購入して
みました。
書かれていることは非常にシンプルで、社会人の方にとっては基本となることが
ほとんど。ただ読んでいくうちに、

あ゛ぁぁぁ~~この失敗やったことある……
「……こうやって対応する方法もあるのか……」

と、私がしてきた方法や対処の仕方、また失敗しないための回避方法などの
見直しができ、失礼ながら意外と勉強になりました。


今までの方針・指針を見直すのは、結構な労力や時間が掛かったりと、なかなか大変
ではありますが、機会を見つけて見直すことも必要だと、しみじみと思いました。

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2012年2月 9日 (木)温故知新

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

近年ゲーム業界では、ゲームエンジン・ミドルウェア等、各種ツールが非常に充実してきています。
より効率的な作業環境を!という流れをヒシヒシ感じている今日この頃です。
それらのツール等に関して、皆さんどのように情報を仕入れているでしょうか?

常に最新情報が転がっているインターネットは、とても有用ですよね。
でも、もっと込み入った情報、基礎から発展した情報を知りたいって事がありますよね。
そんな時は、セミナーやカンファレンスを活用しましょう。

基本的な機能や使い方は、インターネットで検索したりドキュメントを熟読すれば、ある程度理解出来ると思います。
しかし、セミナーやカンファレンスでは、実例を用いてこの機能をこういった形で応用した。
こういった使い方をしたり、この機能とこの機能を組み合わせることで、こういった事が実現出来たなど、ドキュメントを読むだけでは出てこない活用方法が、たくさん紹介されます。
もちろんその話が、インターネット上に公開される事もあるのですが、その場限りで掲載禁止という場合もあります。
また、もっと詳しく知りたい部分を直接質問したり、自分の抱えている問題を同じ開発者に相談したり出来るのは、セミナーならではの利点じゃないでしょうか。

このゲームのアニメーション補間部分が全く分からないけど、どういった技術を使ってモーション間を繋いでいるのだろう。
こんな疑問があった場合でも、意外とそういった場でご教授いただける事があります。(ありがたや…。)

しかし、欲しい情報が欲しいタイミングで、クリティカルに手に入る事はなかなかありません。
ですので、常日頃からそういったものに興味を持っておき、必要そうなセミナーがあったら積極的に参加する。
必要ないかな、と思ってもどこかで必要な情報に繋がるかも知れません。
それだけでは欲しい情報に至らなくても、他の情報を組み合わせることで、やりたい事が実現出来るという事も往々にしてあります。

日々進歩していく状況に置いて行かれないように、ゲームのクオリティアップに繋がるように、より効率の良い開発パイプラインを作れるように等、そういった願望を満たせるものがたくさん転がっているのです。

古くからある使い慣れたシステムを大事にすることも必要ですが、やはり『温故知新』。
古きを温め、新しいことにも常にアンテナを張っておく。
その上で使用する技術の取捨選択する。
そういった事が、ゲーム業界の開発環境には常に求められているのだと思います。

僕もそういった開発者になれるよう、常にアンテナバリ3で制作に努めたいと思います。
ちょっとおカタい話になってしまいましたが、僕ももっともっと勉強しないとな~という事ですかね…。(汗

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2012年2月 8日 (水)ICEを使ってみる 第4回 プロジェクト格子点 境界抽出

おはようございます、本日の当番モーションデザイナーのY.Nです。
今回もICEの基礎的な使用方法を取り上げます。

と、その前に一つ手痛い事があったので書いときます。

前回、メモノードに日本語を書くことができることが判って
喜々として日本語でメモしてコンパウンド化して保存しました。
で、久しぶりにそのコンパウンドを呼び出してきてみたところ…
日本語だけきれいに消えてるじゃないですか。
何書いてたかわかんね~!!

自分の浅はかさをまたまた痛感した次第です。
というわけで、今回、図内のメモはまた拙い英語になってます。
単語や文法に誤りがあっても、そこは優しく読み飛ばしてください。


さて、今回はループ処理を取り上げます。

まずは結果から。
前回、オブジェクトの形を2次元平面上の点で投影しました。
今回はその影の輪郭を取ってみました。
2012_0207_01

今回説明しようとしている事柄
・ループ処理
・負荷調査


以下、結果を得るまでの流れです。
1.グリッド(点の集合)を作成
2.グリッドからレイキャストしてHit点を取得&その他諸々変数設定
3.行/列ごとに境界上の点を抽出
4.行ごとのチェック結果、列ごとのチェック結果を合わせて、重複を削除
5.作った後のチェック


開始前に、前回同様ループの基本的な使用方法をメモっておきます。
今回はRepeat with Counterノードを使ってループ処理を作っています。
2012_0207_02


図では、下記3つの設定をしています。
・Num Iterations ポートにループ回数を設定
・In Name ポートにループ回数用カウンター名を設定
・Excecute Ech Iteration ポートにループさせる処理を設定

In Nameに関しては、デフォルト値 Self.CounterValueをそのまま使っています。

ここではループ1回ごとに配列に現在のCounterValueを入れるという処理をしていて
図の通り、0~4まで5個の値をちゃんと入力できた事が判ります。
基本をおさえられたかなと思いますので、冒頭の結果を出していく事にします。

■1.グリッド(点の集合)を作成
形状参照用オブジェクトは前回と同様Body-Manを使います。
点も前回とほぼ同じ処理で用意します。
ただ、今回は後でラクしたいので、点の各Indexで列ID(col_Index)を持つ配列と行ID(row_Index)を持つ配列を予め用意することにします。
たとえば、行方向にIDを増やしていくようにした場合、2行1列のグリッドを構成する点の列IDが{012012},行IDが{001122}となるように行/列IDを出力できるようにしておきます。あと、まだ使いませんが言葉として、点全体のIDを点IDと呼ぶことにしておきます。
2012_0207_03


■2.グリッドからレイキャストしてHit点を取得&その他諸々変数設定
レイキャスト部分も前回と同様です。
2012_0207_04


今回は、後で呼び出して使いたいので、レイキャスト結果を変数に入力しておきます。
また、1で設定した行/列IDおよび、点列の数、点行の数も変数に入力しておきます。


■3.行/列ごとに境界上の点を抽出
たとえば下図の赤枠の中の各点のレイキャストのhit結果は
{00000111000111000000} (0:false,1:true)配列A
となっています。
2012_0207_05


しかし、最終的に欲しい結果は、連続で1が繋がっている場合、両隣が1のものだけ0になった、以下のような配列です。
{00000101000101000000}配列B
なので、この配列Bを配列Aから作ります。

配列Aの先頭および末端に0を入れて作り直した配列C、Dを配列Aと比較して結果が異なるもののうち配列A側の値が1のものだけ残せば配列Bができますね。
{00000111000111000000}配列A
{00000011100011100000}配列C
{00001110001110000000}配列D
{00000AxA000AxA000000}配列B
Aは配列AC、配列ADの比較で配列Aが1他が0だったもの、xは1同士だったものです。
Aを1、xを0にすれば境界がでてきますね。

他にももっと良い処理があると思いますが、ここではこの方法で境界を抽出する事にします。
この処理をコンパウンドにまとめたものがFind array boundaryになります。
これで配列の境界点をTrueにすることができました。

この配列内TrueのIndexがそのまま列番号を表すことになるので、行番号と列番号から
点IDを特定する事ができます。

行内で境界をチェックする場合は、このチェックを行数だけループして結果を配列に追加、
列内の場合は列数だけループさせます。
2012_0207_06


■4.行ごとのチェック結果、列ごとのチェック結果を合わせて、重複を削除
列方向、行方向の境界点の配列情報を合わせると境界を縦横両方から囲む事ができます。
ここで、両方を合わせただけだと、重複している点が重複して制作されてしまいます。
今回は重複を許さない事にして、重複を排除する処理が追加します。
列方向の配列を列配列、行方向の配列を行配列とすると

最終結果 = 列配列 - 列配列∩行配列 + 行配列

です。
列配列∩行配列をどう出すかですが、ループを使えば簡単にできそうです。
という事で作ったのが下記。
2012_0207_07

コンパウンド化したものを処理に組み込んだものがコチラ
2012_0207_08


行配列から1つずつ要素を取り出して列配列と比較、列配列∩行配列の要素を
新しい配列に追加することで列配列∩行配列を作成しています。
という事で、ひとまず冒頭の結果を出す事ができるようになりました。

これで、出来た出来たと喜びたいところですが…


■5.作った後のチェック
この処理のなんと重いこと!

試しに処理負荷チェックをしてみました。
このボタンを押してアニメートさせるだけで負荷チェックできます。
簡単ですね。
グリッドセル数 100×100,グリッドセル縦列の値に1つだけキーを打ち、60フレーム再生した結果こうなりました。
2012_0207_09


図からも判る通り、ループを使っているところのコストが目に付きます。
確かにICEではループ処理は負荷が高いと言われています。
では一体、どれぐらい高いのか。

とりあえず重複削除のところで安易にループ処理に飛びついたところを見直すことにしてみます。
3の処理と似たような事をしたらループを使わなくても簡単に重複を削除できますね。
ということでループを使わない重複削除の処理を作ったところ…
2012_0207_10


作り直した部分の処理負荷は1/300に!!!
ICEでは安易にループを使わない方が良さそうですね。

境界を抽出するところも、行列使ったらループ不要になりそうですがちょっと用意できてないので、今回はここまでということで。

次回は、もう少し実務で使えそうな事例をやっていければと思います。
それでは。

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2012年2月 7日 (火)繰り返すこと

おはようございます。本日の当番、デザイナーのS.Mです。

今年から体力作りのため水泳を始めたのですが、どうも泳ぎが不恰好・・・。
何が違うか理解するため近くの格好良く泳ぐ人を観察してみることにしました。
観察を続けること十数分。違いが解りました!

それは"バタ足"。

ヒザを動かして"バタ足"を行うと飛沫が上がり格好良く泳げていない。
さらに身体が伸びていないため綺麗に見えない。

では、どう動かすと良いか?

実は、ヒザではなく太腿を動かすように"バタ足"を行うと飛沫が上がりにくくなり
身体も伸び綺麗に見えるのです。

ということで、まずはイメージトレーニングから・・・。よし、イメージは完ぺき!

早速、実践!

ヤッター!綺麗に泳げた!・・・・・なんてあるわけがない。
意識しなくなると途端に不格好になってしまう。
やはり一朝一夕ではダメですね・・・。
身体が覚えるまで、繰り返し行なうしかありませんね。

これは今回に限った場合だけでなく、パソコンを使用する場合も同じです。
例えば、何度も繰り返し行ったショートカットキーの操作もその一つで、身体が覚え
ているものです。

ということで私は”バタ足”から。

バシャバシャバシャ

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2012年2月 6日 (月)寒くないわけじゃない

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Sです。
寒い毎日が続いておりますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
私は朝、布団を畳んでいたはずなのに、いつの間にか畳んでいたはずの
ものにくるまって半分寝ていた程度に寒さとは険悪状態が続いております。

さてさて。
寒いからといって寒い寒いと言っておりますと、必ず人様から一度は言われる
言葉がございまして…
「北出身なのに寒さに弱いんだ~、(私は北陸の地方出身)意外~w」
冗談ではなく、わりとマジで言っている人が多いのでびっくりします。

何いってんのこの人。いや悪意はないんだろうけどさ。
同じ人間ですよ?基本的に内蔵スペックそんなに違うわけないじゃないの。
「寒くないわけないじゃんバーーーカ
と言いたいのを必死でこらえますよ。短気ですいません。
まぁ、そういう時は、こう返すことにしています。

「北の人は寒さに強いんじゃなくて、寒い時にどう過ごしたら快適なのか
知っているだけで、寒さが好きとか平気っていうわけじゃないんですよーw」

言い訳くさいよね。うん、知ってる。でもこれが私の精一杯。

これ本当なんですよ。
寒さが平気というわけではなく、家の隙間風を防いでおくといいとか、摩擦の
多い衣類を重ね着して熱を逃がさないようにするとか、ちょっとした工夫で寒さと
うまく付き合っているだけで、北方面の人間だって寒いときは寒いんです。
そんな、スペックが違うから寒い所に住んでいても平気みたいに思わないでほしいわー。
迷惑っすわー。

…とか偉そうに言っちゃってますけどね。
ついつい私もこういう考え方しちゃいがちなんです…。
「●●だから、こうなんでしょ?違うの?」

・「北方面の人は寒さに強い」
→寒さに強いのではなく、寒さとうまく付き合う方法を知っているからそう見えるだけ。

・「このマンガは有名な人が描いてるから面白い」
→いい作品を描けるから有名になったのでは…。逆、逆だからそれ。

・「あの子はお母さんが英語の先生だから学校のテストでいい点がとれる」
→いや、その点数に値する努力したからでしょ?


ついつい日常生活の中で出てくる考え方。
時に、単なる思い込みやガセだったり、勘違いだったり、無意識のうちの言い訳だったりします。
笑い話で済むものならいいですけど、モノによっては自分が損しちゃうものとかもあったり
するんじゃないでしょうか。

私がついやっちゃってたのは、
「あの人が仕事出来るのは、才能あるから…私とは違うから…。」
みたいなネガ系の考え方ですわ。
確かに才能も関係あるかもしれんけど、本人が努力したから、人が羨むような力があるわけで。
そうなりたきゃ、自分もそうなれるように頑張ればいいじゃないっていう話ですよね。

こういう考え方していると、いつの間にか自分で勝手に限界を決めちゃって、努力しない
言い訳になりがち(とても極端な例ではありますがw)。

寒いところから来たから寒さが平気、くらいなら大したことないですけども、自分の伸びしろを
決めちゃって縮こまるようなことはよくないなぁと時々振り返りつつ、毎日お仕事している
わけで。
まだまだ、精進が必要だなぁ…と思う日々です。

…それにしても、最近の寒さは異常

やっぱ買おうかな…こたつ。

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2012年2月 3日 (金)妄想からクリエーティブへ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのS.T.です。

最近後輩からあるダークファンタジーのマンガを勧められ、そのお陰で、この頃の落書きが妙にマニアックな路線を走っています(笑)
そして昨日、久々に描き下ろしたキャラクターのラフをツイートしました。
それで終わるつもりだったのですが…

2時間経過…

「何で前歯ないん?」と友達からの突っ込みが入ってきました。
簡潔に意図を説明した後、更に…
「すごい設定で描いてるんやなぁ~私より妄想族っ気があるかも。」って、
成り行きで「妄想族」の肩書が付けられました。

確かに、設定を考えている時の思考は妄想に近いですが、ただの妄想ではありません。それは、想像というものだと思います。

そこで、想像と妄想はどう違いますかって聞く人は結構いるでしょう。

goo辞書より、「妄想」は根拠もなくあれこれと想像すること。
一方、「想像」は実際には経験していない事柄などを推し量ること。また、現実には存在しない事柄を心の中に思い描くこと。
そして、設定を考えることは、簡単に言うと、ある物事を作り出すために想像することです。

オリジナルゲームの設定を考える時は、基本こういう流れになります。

まず、時代や社会環境、世界観を大ざっぱに決めて舞台を作り上げること。
それは自分が持っている経験や知識などから生み出すものです。この段階ではまだ妄想が発生していません。

次、この舞台でどんなことが起こるか、どんな人がいるのか、どんな人間関係なのか、などなどの物事を考えて、納まらなくなるほど、どんどん広げていき、最初に設定した世界観から外れる考えもいっぱい出てくるでしょう。
これこそ、妄想が膨らむということです。

これらの妄想を纏めて、設定した世界観に合うような新たな要素を追加したり、その時代の物事を加工したり、つくり定めて形していくのは想像力が働くことです。
それを踏まえた上で新しいものを作り出すことはクリエーティブになります。

妄想は完全主観意識で、想像は客観が混じった主観意識です。
そして、クリエーティブは客観を呑み込んだ後昇華した主観意識です。
妄想は基本、妄想→想像→クリエーティブに発展できるようになれたら、いいデザイナーにもなれます。

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2012年2月 2日 (木)時間は有効に使った方がいい気がする

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Tです。                                                                      
先日告知されてますが、アクセスゲームズが創設10周年を迎えることができました。
僕自身は途中からなのですが、今このタイミングで10周年を迎えれたのはうれしいことです。
10周年ロゴもできまして、アクセスゲームズらしいデザインでかっこよくないですか?

すでに公開されていて、2か月も前になりますがラスベガス研修旅行に行かせていただきました。

初海外だったので不安でしたが、なんか人も街もスケールが大きくて、
ある意味で非現実的な体験ができたような感じでした。いやぁ、楽しめました。
また行きたいですね。

さて、海外に行くということで、英語の聞き取りくらいできたら良いなと思いまして、英語を聞きながら通勤していました。
・・・いました。
過去形です・・・過ぎ去ってしまいました。
醒めやすくてすいません。

結果的には、想像どおり聞き取れたというよりかは、
会話の端々で聞こえる単語を拾っていって理解していた感じです・・・。
やっぱり短時間じゃ難しいという当たり前のことを改めて思い知らされました。

英語の聞き取りは、大きな進歩がなかった感じですが、少し違った部分では収穫がありました。
今まで、通勤中は特別なことを何もしていなかったのですが、
通勤中でも結構できることあるんだなと、今更ながら気づきました

えぇ、ほんとに今更・・・。

自分の通勤時間は片道約20分ほどなのですが、毎日さらに往復で考えると結構な時間になりますよね。
ラスベガス旅行の時もなのですが、アメリカに到着するまでの移動時間が長いです。
まぁ、その時は結構な時間寝ていたのですが、もっと有効に使えてたらなぁ、なんてふと思い返しました。

例えば、用事と用事の間10分などで、仕事の予習や準備、
知識を増やすために調べ物したりしてみるとかして、その時間でさえ濃いものにできたらいいなと思い始めました。

空いた時間を有効に使ってこれてなかったなぁと反省しつつ、今は通勤時間で本を読んでます。
本を読む習慣がなかったもので、時間がかかるかかる。
ですが、前よりかは時間を有効に使えているかなと、勝手に思っております。

余裕ができたら英語に再チャレンジしようと思います。・・・すぐ醒めないように頑張ります。
皆さんもご存じの通り時間は有効に使っていきましょう。という話でした。
ありがとうございました。

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2012年2月 1日 (水)管理という名の・・・それより管理できてるのかい?

おはようございます、本日の当番 CGデザイナーのH.Iです。

最近、制作作業よりも管理する作業が増えてきたなぁと思います。
対外やり取りやデータのチェックなどが増えてくると普段使って
いない頭が使われている気がします。

物量の確認、スケジュールの確認、作業割り振りの確認、データの確認
自分の作業の確認・・・・確認、確認、確認・・・・。

確認すること多

とまぁ今までは僕よりも立場が上の人がやっていた仕事をやっているわけですが
もう大変!!

自分がいかに抜けているかが身にしみてわかりました。そして大変勉強に
なります。

データの管理の仕方で悩んだりもしました。
僕「こうしようと思うねんけど、よろしく!」
スタッフ「え?じゃあこのときのデータは?」
僕「・・・・そうねぇ・・・」

と、スタッフに突っ込まれることもしばしば。
今まではすでにある仕組みの中で仕事をしていたので仕組みを作るところまで
頭を使わなかったのですが、全データを管理し、新しく仕組みを作らないと
いけないわけです。

こういう管理に集中しちゃうと自分の作業がおろそかになってしまい
遅れが発生遅れた分は・・・
別の日に頑張って取り返すことができなければ、誰かに手伝ってもらう・・・。

今までは自分のスケジュールと物量の把握することがまず重要でしたが
現在は自分と一緒にお仕事している人たちのスケジュールまで把握しないといけない

さらにはクオリティー管理までしないといけないわけです。

いつも思うのはこのクオリティーでいいのか?この管理の仕方でいいのか?
そして何より

俺、調子に乗ってない??

と思っています。
あ、調子に乗っていたら叱ってやってください。

とまぁ普段以上に悩みながら仕事をしている次第です。
しかし、悩むだけだと前に進めないのでとりあえずやってみよう精神で
一生懸命やらせてもらってます。

まだまだ失敗が多いですが慣れていかないといけないなぁと
おもいつつ、さぁ今日も、調子に乗らずに、仕事がんばるぞ

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