2012年2月 9日 (木)温故知新
おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。
近年ゲーム業界では、ゲームエンジン・ミドルウェア等、各種ツールが非常に充実してきています。
より効率的な作業環境を!という流れをヒシヒシ感じている今日この頃です。
それらのツール等に関して、皆さんどのように情報を仕入れているでしょうか?
常に最新情報が転がっているインターネットは、とても有用ですよね。
でも、もっと込み入った情報、基礎から発展した情報を知りたいって事がありますよね。
そんな時は、セミナーやカンファレンスを活用しましょう。
基本的な機能や使い方は、インターネットで検索したりドキュメントを熟読すれば、ある程度理解出来ると思います。
しかし、セミナーやカンファレンスでは、実例を用いてこの機能をこういった形で応用した。
こういった使い方をしたり、この機能とこの機能を組み合わせることで、こういった事が実現出来たなど、ドキュメントを読むだけでは出てこない活用方法が、たくさん紹介されます。
もちろんその話が、インターネット上に公開される事もあるのですが、その場限りで掲載禁止という場合もあります。
また、もっと詳しく知りたい部分を直接質問したり、自分の抱えている問題を同じ開発者に相談したり出来るのは、セミナーならではの利点じゃないでしょうか。
このゲームのアニメーション補間部分が全く分からないけど、どういった技術を使ってモーション間を繋いでいるのだろう。
こんな疑問があった場合でも、意外とそういった場でご教授いただける事があります。(ありがたや…。)
しかし、欲しい情報が欲しいタイミングで、クリティカルに手に入る事はなかなかありません。
ですので、常日頃からそういったものに興味を持っておき、必要そうなセミナーがあったら積極的に参加する。
必要ないかな、と思ってもどこかで必要な情報に繋がるかも知れません。
それだけでは欲しい情報に至らなくても、他の情報を組み合わせることで、やりたい事が実現出来るという事も往々にしてあります。
日々進歩していく状況に置いて行かれないように、ゲームのクオリティアップに繋がるように、より効率の良い開発パイプラインを作れるように等、そういった願望を満たせるものがたくさん転がっているのです。
古くからある使い慣れたシステムを大事にすることも必要ですが、やはり『温故知新』。
古きを温め、新しいことにも常にアンテナを張っておく。
その上で使用する技術の取捨選択する。
そういった事が、ゲーム業界の開発環境には常に求められているのだと思います。
僕もそういった開発者になれるよう、常にアンテナバリ3で制作に努めたいと思います。
ちょっとおカタい話になってしまいましたが、僕ももっともっと勉強しないとな~という事ですかね…。(汗
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