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2012年2月13日 (月)リミテッドアニメーションの功罪

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

リミテッドアニメーション。
あまり耳にしない言葉ですが、ネットで検索してみますと
日本では戦後アニメ創世記において虫プロの手塚治虫がテレビアニメの鉄腕アトム
制作に制作費や制作時間を削減するために採用した。

とあります。
まぁ起源はアメリカらしいのですが現在の日本TVアニメはほぼこの手法です。
具体的にはフィルム秒間24コマ中24枚の絵を使うフルアニメーションに対し、
2コマに1枚とか3コマにつき1枚、止め絵を除く秒間8~12枚位でアニメーション
させるのがリミテッドアニメーションです。
※以下それぞれの表現をフル/リミテッドと略して書きます。

と…説明はここまで。
本記事のタイトルは以前検索エンジンの候補に挙がっていたので興味本位で調べて
みたのですがどうも功績として【制作時間を削減】や【アニメ製作費の削減】など、
工数に対することばかりで技術的なことはあまり触れていませんでした。
そこで、技術的なことは拙いながら自分なりに考えてみました。
あ。【功】の方だけです。【罪】の方は考えてません。

私は現在モーション担当ではありますが、ドット絵経験及びアニメーターの経験が
あります。内1年位原画もやってました。※でも若いよっ
それら含め今までの仕事の中でフルもリミテッドもポーズ等、絵の入れ方自体は
あまり変わらないんじゃないかなぁと感じました。
ただ、記事にあったように制作時間がリミテッドはかからないかと言えば
一概には言えず、作業工数では圧倒的に前者がかかるのですが、
必要な絵を考える時間は後者リミテッドの方がかかるのです。
これは制作会社ではなくひとりで原動画作成した場合(ドット仕事)は特に顕著で、
フルの方は表現の足らないところに絵を描き足しながらでも作成できるのですが、
リミテッドの方はそのやり方ではどうしても書き直しが生じてしまうからです。
つまり秒間の絵が少ない分1枚に対する必要性が高く、リミテッドの利点である
【制作時間を削減】はアニメーターの技量によるところが大きいとも言えるのです。

かっこいいと思わせる動きだったり、自然に見えるしぐさだったりを少ない絵で
見せるためには効率的かつ本当に必要な絵が要求され、これはリミテッドが主流では
ない文化圏のアニメーターには無い能力と思われます。
また逆に見る側にとってもフルに比べ絵が印象的に伝わることになる訳で、
このことも功績の一つだと思います。

と長々と書いてきましたが、自分の職業に照らし合わせたところ、
リミテッドは我々CGモーションを糧としている者にとって非常に参考にしやすい
資料となります。ええ。なにせ絵が少ないわけですから。
【おお!ここにこのポーズを入れればこう見えるのかぁ】ってのがよくわかり、
また【自分ならここでこのポーズを入れて表現するかなぁ】など反面教師的にも
役立つのです。
我々としてはこの点が一番の功績な気がします。…少々ずるい考えですが(笑)


…そう。結局何が言いたいのかと言うと、
私が休憩時間等でアニメをよく見るのは
参考資料なのですよ。
えぇ。仕事としてです。
あ~あぁ仕方ね~なぁ~です。
その辺勘違いしないでよねっ!AG同僚諸君!

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