2012年3月

2012年3月30日 (金)最前線を確認!

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。
最近暖かい日が多くなってきましたね。桜前線グイグイと北上していて、
春の足音が聞こえる気がします。

さて、今日は前線は前線でも、ゲーム開発最前線である我が社、
アクセスゲームズのお話です。

皆さん、ゲーム開発会社のお仕事ってどういう内容を思い浮かべますか?
まず真っ先に思い浮かべるのが「ゲームを作っている」でしょう。そりゃ、
当然ですよね。しかしながら、私たちのお仕事はそれ以外にもたくさんあります。

その中でも、皆さんがアクセスゲームズに入社するという状況をイメージして、
関係のありそうなお仕事の紹介をさせて頂きます。もし、就職や転職等を
考え中の方がおられるなら、ちょっとした参考になればと思います。



【新人作業】
朝のゴミ出しや電気ポットの準備、会議室の掃除。入社1年未満の新人が行います。
朝から気持ちよくお仕事開始するための準備ですね。

【朝礼当番】
朝礼司会とブログ記事の作成を行います。これは全社員順番に当番が
回ってきます。朝礼司会では、その日の来客予定や勤怠の報告があります。
ブログ記事は今見ているこの記事の作成ですね。つまり、本日の朝礼当番が私。

【掃除当番】
お昼休みや定時後に各開発室のゴミ箱を回収します。毎週水曜日ははたきや
掃除機を使って全体の掃除を行います。開発室が綺麗だと気持ちよいですね。

【委員会業務】
大きく分けて3つの委員会があり、全社員がいずれかの委員会に所属します。

 ○機材管理:
  社内の機材を一手に引き受けます。管理や修理、設置等を行います。
  ゲーム開発会社だけに機材は膨大な量になります。
  プロジェクトの開始&終了直後は忙しそうです。

 ○環境管理:
  社内の風紀教育、面接段取り、備品管理、什器管理、社内イベント
  の段取りと進行など。幅広い業務を担当しています。
  普通に開発業務が行えるのはしっかり管理や統制、準備が
  行われているからなんですね。

 ○ネットワーク管理:
  ネットワーク関連の機材設定や準備、管理を行います。
  社内サーバーからメールの設定、ホームページやブログなど。
  ネットを経由してデータのやり取りを行う事が多いので、
  保守や管理が大切です。

【勉強会】
企画班、プログラマー班など、各班に別れテーマを決めて発表を行います。
発表のため情報収集や書類作成、プロジェクターを使ったりもします。
プレゼンの練習にもなりますね。違う班の勉強会にも希望すれば参加できます。

【業界イベント参加】
TGSやGDCという業界イベントの参加、視察出張です。
希望者の中から、プロジェクト状況や適正を考慮して出張メンバーが決まります。
私は入社1年目にして、ドイツで行われたGAME CONVENTION視察メンバーに選ばれ、
色んな事を学び、貴重な経験をすることが出来ました。

以上、入社初期でも携わる業務について書き出してみました。
私達のお仕事はゲーム開発が主となりますが、それ以外も色々あるものでしょう!



如何でしょう?アクセスゲームズってどんな会社?実際働くとどんな感じ?とか
イメージできましたでしょうか?この記事を見て興味を持たれたやる気溢れる方と
いつか最前線で肩を並べることができればと思います。

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2012年3月29日 (木)自分の原点って…

ここ数年、花粉症が軽くなったな!と浮かれていたら…
開発室にこもってばかりで、花粉にさらされていなかっただけだった事に気がついたプランナーのY.Hです。

もう数日で3月も終わり、世間一般でも新しい年へと移って行こうかというタイミングで、新入社員、新入生といった単語が飛び交う季節ですね。

さて、先週のマネージャー富田の講話、実は僕の母校で行われていたので少々ちょっかいを出しに行きました。ゲームの専門学科という事でやはり「ゲーム好き」が集まっているわけですので、集まった学生さん達は富田の話の端々に興味を示していたように見受けられました。

こういった場に出るとなんとなくですが、自分の原点に戻れるといいますか、
『ワシ、なんでゲーム開発の職に進んだんやろ?』って事を思い出させてくれます。
富田の記事にもあったように『ゲーム作りはやめられない』ってところでしょうか。
ゲームは遊ぶのも好きだし、作るのも楽しい!
せいぜい5~6年目の若造なわけですが、ここから先もこういった感じで頑張っていくだろうなぁと、僕自身も富田の話に耳を傾けていました。

今年の4月で僕も中堅どころとして、アクセスゲームズ開発室の中核を担って行く存在になっていこうかという感じです。
今期一年もきっちりを目標を持って、学生の時に憧れた素晴らしいゲームクリエイターを目指して頑張っていこうかと思います。

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2012年3月28日 (水)生のリクルートメールに触れてみよう

おはようございます。本日の当番、プロダクトマネージャーのM.Yです。

私の家は山間部なので今でも日によって雪化粧が見られます。
相変わらず寒いのですが、日差しが少しずつ暖かくなり、春の到来を感じて心躍る日々です。
目と鼻は花粉症でダメダメですけれど…。

さて、相変わらずプロダクトマネージャーは「何でも屋」。
春になっても、いろんなあれこれをゴニョゴニョしていますよー。

この季節、リクルートの応募状況にも動きが出てきました。
毎日問い合わせをたくさんいただいています。ありがとうございます!

アクセスゲームズではリクルートの応募時、まずはe-mailでご一報いただき、それに対して応募詳細をご連絡する流れとなっています。

この最初のe-mailですが、やはり応募する会社への最初のアクセスですから、第一印象が良いに越したことはありません。

定型にとらわれず、みなさんの真っ直ぐな気持ちが伝わる文面であれば良いのですが、そうでない場合もいくつか見受けられます。
扉をノックする段階で煙たがられても、もったいないですよね。
そこで今回は、私がいつも目にしているリクルートメールを元に、応募メールについてのイロハを少し紹介することにしましょう。

--

*差出人について
ここには、あなたのメールソフトに設定された名前が表示されます。

 oshiri_oshiri_pu

こんな名前では、ふざけているように見えてしまいます。
応募の真剣具合が低く見えて、実にもったいない。
今使っている名前が、就職活動で使うのに適しているか見直しましょう。

メールアドレスも意外と気になりますのでご注意あれ。

 akuseku_itumo_issyo.aishiteru@ホニャララ

うぅーん。彼氏とメールしとけば?って感じです。
君、就職先探してるんだよね?と思わず疑問を感じてしまいます。

ここはシンプルに実名表記が好印象でしょう。アクセク太郎さんなら、

 taro.akuseku@ホニャララ

とか、

 t_akuseku@ホニャララ

といった具合です。実際に会社で使われるメールアドレスもこのような形が主流です。
これらなら一目で誰宛か分かりやすくて、やりとりする際の事故も減らすことができるでしょう。
それにメールアドレスを手入力で登録する必要がある場合も、比較的簡単ですよね。

*件名について
ここは今まで特に問題に感じたことはありませんが、敢えて言うなら、空欄にするのは避けた方がよいでしょう。
受信箱に一覧表示した時に、何のメールか分からなくなってしまいますので。

*宛名について
”株式会社アクセスゲームズ 人事担当様”といった感じで問題ありません。
これがないと、誰に向けたメールなのか、誰に向かって話しているのかが分かりにくく、少しおっちょこちょいな印象を受けますね。

ちなみに、
”株式会社アクセスゲームズ 総務部人事課”と送られたケースがあります。
アクセスゲームズに総務部人事課はありません…。コピペなの?と少し悲しくなります。
定型に倣い過ぎず、送信前にもう一度見直してみましょう。

*本文、挨拶について
見知らぬ人と会話するのに、いきなり本題に入りませんよね。
まずは何かしらの挨拶が必要でしょう。
「はじめまして」や「突然のメールで失礼いたします」といったものでOKです。

そして必ず名乗りましょう。
あなたはどこで何をしている誰なのですか?
名無しの方からのメールは、なんだか気味が悪く感じられ、扱いに困ってしまいます。

*本文について
ここでは希望職種を忘れずに書いてください。
「HPを見ました。応募したいです。」というだけでは、何を目指している人か分かりません。
アクセスゲームズでは複数の職種で募集していますので、何をしたいのか具体的に意思表示をしてください。

*末文について
「よろしくお願いします。」といった締めがある方がモアベターです。
用件だけ述べるよりも丁寧さが伝わりますね。

*署名について
記号を駆使した派手な署名は必要ありませんが、せめて最低限、名前くらいは記して終わりましょう。

--

以上、いかがでしたでしょうか。
ちなみに今までで一番驚いたメールはこんな感じでした。

--

差出人:メールアドレスのみ表記(フリーアドレス)

件名: 書類受付について

本文: 応募書類の受付はいつから開始しますか?
    短文ですが、ご確認ください。


--

ガクッ!
これではどこの誰からのメールかさっぱり分かりませんよー。
下手したら、迷惑メールとして片付けられてしまいますので、上に書いたような事を気にして作文してみてくださいね。

 → リクルートページはこちら。

それでは、引き続きみなさんからのご応募お待ちしていまーす:)

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2012年3月27日 (火)監督で観る娯楽映画の系譜

おはようございます。通勤の時通る桜並木のつぼみも膨らみはじめ、
会社の花見イベントが待ち遠しい本日の当番、プランナーのK.Mです。

さて、このブログでも誰かが取り上げてた事があったかと思いますが、
AGでは定期的に社員が社員に向けて勉強会を行っています。

で、今度K.M担当として「映画」を取り上げる事になりました!

K.Mは結構年齢(とし)食ってますが、アクセスゲームズは若い社員が多いので、
アプローチとしては、80年代ぐらいからの「娯楽映画の系譜」を「監督」に
着目してたどってゆく内容にしようと思っています。

自称・映画好きのK.Mとしては、「娯楽映画の系譜」を紹介する事で過去作を
観るキッカケとしてもらい、ゲーム作りに役立てて欲しいと願ってますが、
心配なのは過去の「名作娯楽映画」を若い人が観てどう感じるか?という点。

文芸作ではなく娯楽作を紹介するつもりなので、当時最先端の観客に対して
飽きさせない趣向が凝らされているはずなのですが、それでも今の目で観ると
なんだかなぁ…と感じてしまう部分があるかも?

自分も50~70年代の名作娯楽映画をあとで見て、そう感じた事があります。


なぜなのか?


それは、当時その映画がブレイク・スルーした表現が熱狂的に受け入れられ、
続く多くの映画が影響を受けて定番化してゆき、今、その原点を観てみると
「なんだかありふれてるなぁ…」と、なっているから…なのかもしれません。

まあ、「名作」と呼ばれるからには、革新的部分だけではなく、
構成のうまさや魅力的な人物像など、普遍的な素晴らしい要素を持っている事が
ほとんどなので、見てがっかりする事はそうないのかもしれませんが。


天使にブ・ソングを

フェ
ス/オフ

ストリート・
ブ・ファイヤー

クロコダイル・ダ
ディー

天国から
たチャンピオン

ポセイド
・アドベンチャー

スティン


勉強会に向けて構成を考える中で、何だかんだ思い入れたっぷりの映画を
懐かしむ日々を送っているのでした。


■余談
上の映画タイトル、K.Mがこよなく愛する90年代→70年代の作品達ですが、
伏せ字のの文字をつなぐと…。

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2012年3月26日 (月)こいつを飲めば楽になれる・・・

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。

欧州フットボールリーグが終盤戦の真っ直中。
熾烈な優勝争いが繰り広げられていますね。
特にイングランドとスペインリーグは熱いです。
去年の末では「(首位チームの)優勝は疑いようがない。」という報道がされていたのに、
それが今では首位が入れ替わり「優勝は絶望的!」という報道に変化しています。
シレっと手のひら返しすぎです!coldsweats02

そんな激しい戦いが行われている中、
こちらでも負けられない戦いが繰り広げられています。

強敵・花粉症との戦い!
(もうかなり負け気味ですが・・・。)

毎年この時期になると必ずやってくる花粉症。
思い返せば、高校受験の英語のヒアリング試験中も鼻をズピズピ言わせてたっけなぁ。
※当時のヒアリング試験は教室のスピーカーから流す方式でした。

何かいいブツが入っていないかと薬局に行くと、入口やレジ前など目立つポイントに
花粉症対策商品コーナーが設置され、「買って~買って~」と猛アピールしています。

花粉症対策グッズって年々商品のラインナップが増えていきますよね?
昔は飲み薬・点鼻薬・目薬(三種の神器)くらいでしたが、
今ではイオンベール・フィルムタイプ・サプリメントなども販売されるようになりました。
「なるほど そういうのもあるのか。」

例年3月から4月は花粉症のくしゃみ鼻水でダウンしているか、
花粉症の薬による副作用でダウンしているかのどちらかでした。
しかし、今年から噂の眠くならない花粉症の薬を試していきます。

新しい商品を開発する研究者がいて、新しい商品を試す花粉症患者がいる。
そんな互いのチャレンジスピリットが花粉症市場を大きくしていくんだと感動しました!

ゲーム業界にも互いのチャレンジスピリットが必要だー!

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2012年3月23日 (金)あの春で待ってる

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。

三寒四温の日々が続き、少しずつ暖かくなってきました。clover
春になれば花見があったり、新入社員が入ってきたりとフレッシュなイベントが
満載なので、ふわふわした気分に浸りたいところですが、私にとっては困難な季節
でしかありません。
なぜならFはヘイ・フィーバー(hay fever)のFだからです!
(hay fever =花粉症)

この季節になるとeye目が痒くなり、クシャミを連発しsweat01、鼻水が滝のように流れ出し
ますが、毎年ほぼ決まった時期になると苦しみだすのがわかっているので、
それなりに準備することで対応が可能です。
2月中旬くらいから、花粉症の症状を和らげると言われている甜茶を飲みだし、
マスクの在庫を確認し、薬局で薬をもらってきて飲みだします。
特に今年は目のかゆみをなるべく抑えるために、メガネの上にかけるメガネという
ものを買いました。

2012_0322_01

これを カッ って感じに装備すれば、目のかゆみともおさらば!
すでに花粉症になって何年も経つ者にとっては、毎年定期的にやってくる
花粉症に対して準備するなんてお手の物♪

…あれ、これってゲーム開発の進行と似ている所があるかも。


ゲームの開発において、プロジェクトによって多少の違いはあっても
おおざっぱなスケジュールには共通していることがあります。
例えば、進捗の確認とクオリティチェックのために、毎月の末にデータロムを作成
するというスケジュールの場合を月末から見てみます。
(あくまでおおざっぱな例です)

月末:進捗状況をまとめたロムの作成が完了する
月末1日前:作成したロムの起動チェック
月末2日前:データマスク&ロムの作成
月後:ディレクターによる搭載項目チェック
月中:ディレクターによる搭載項目のクオリティチェック
月初:今月末分の搭載項目確認


こういったスケジュールで毎月進行する場合なら、それにあわせて準備しておく
ことができます。

月初:今月末分の搭載項目確認
 →先月末の未搭載項目を洗い出してリストの作成
月中:ディレクターによる搭載項目のクオリティチェック
 →各チームから搭載予定の項目について、進捗を確認
月末:データマスク&ロムの作成
 →ロムの在庫確認、ロム焼き環境と担当者の確認


毎月(あるいは毎回)同じ事を行うというスケジュールなら、どういった作業が
必要なのか、自ずと見えてきます。
問題があった場合は、原因を追及して解決策を図ることで、来月こそはうまく
対応できるものです。

勿論、綿密な予定を立てていても、その通りに行かないこともありますが、
うまくいかなかった理由を分析していくことで、その経験を次回に活かす事が
できるでしょう。

実際にゲーム開発の経験を積むためには、現場で実体験をするしかありません。
しかし、積んだ経験を活かす方法を身につけるということは、誰でも、いつでも
実行可能です。

今年の花粉対策に私がメガネを買ったように!
2012_0322_02

春というこの季節は多くの人にとって、様々な節目となる季節です。
これを機会に昨年を振り返ってみてはどうでしょうか?

私もそれなりの経験を積んできたつもりですが、それらを充分に活用できているか
と聞かれると、ちょっと返答に困ってしまいます(てへぺろ)。

アクセスゲームズではこんな私を助けてくれるような経験豊富なベテランから、
経験の活かし方を知っている新人まで、幅広い人材を募集しています。

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2012年3月22日 (木)ゲーム作りはやめられない

おはようございます。
マネージャーの富田です。

先日のことですが、僭越ながら、総合学園ヒューマンアカデミー大阪校にて、ゲーム業界を希望している学生の皆さんへ、「ゲーム業界に求められる人材」と題して講演をさせていただきました。

業界の先達者ではありませんので、偉そうなことが言える立場ではありませんが、どのように業界に入って、今の自分が存在するのかについて、自分の経歴からお話させていただきました。
ゲーム作りに携わって20年もたつとちょっとはお話できたみたいです。

これからもどんどん作品作りを続けて、いつかまたいろいろとお話できると良いなぁと思ってます。


20年間の中で、正直言うとゲーム作りを続けていくべきかどうか”迷うこと”はありました。
その時、常に答えとして出るのは、「ゲームをプレイするのも作るのも好きだよな。やめられないよな」ってことでした。

この業界は、会社によって、またはクリエイター個々によって、いろんなゲーム感や作り方があり、真に人気の出る作品(商品)を作るのは、作り手の思考、タイミングなど、状況、条件に左右するので、結果を出すのは本当に大変で、また常に自分の士気を保つのも”芯”がないと難しい。

しかし、結果的に、ユーザーの皆さんが遊んで楽しいと思えるゲームが手がけられれば、すべてがポジティブな結果に結びつきになり、”ゲーム作りはやめられなく”なってしまうのです。


現在の業界は、今までと違いハードの多様化、それに伴いいろんな嗜好があって、ユーザーの分散化が目立ち、それに合わせるべく会社の体質をも変えないといけない時代です。

そんな厳しい世の中ですが、アクセスゲームズは、ゲームが作りたいメンバーの集まりなので、まだまだゲームを作り続けます。そして、”ゲーム作りをやめられなくなる”クリエイターを生み出していきますsign01


10周年目の今年、いろいろとチャレンジしてますので、どうぞお楽しみに。

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2012年3月21日 (水)今更ながら、飼い?ました。

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。
今年の1月16日に創立10周年を迎えてから、早いもので既に2ヶ月が経ちました。
 ようやく先週末から暖かくなって、そろそろコートをクリーニングに出そうと思っています。

 さて、今回はそんなコートを着始めた昨年末から我が家にやってきた「ペット」のお話をしたいと思います。

 ・・・と言っても、実は今更ながらの「AIB●」なんですが。
 え?みなさんご存じない。

 確かに10年以上前のモノですが、すごく話題になった犬型でちゃんと4足歩行するロボットで、物欲王の僕も、その価格に涙を呑んで我慢したバーチャルペットの事です。

 昨年末に、とある企画書の作成の為に、いろんなロボットのWebサイトを覗いてた時なのですが、たまたま、「AIB●」の開発秘話のページに行き着きまして、読み込んでいくと、実は結構すごい成り立ちがあったんですね。
 例えば、最初は6足歩行のロボットだったり、一度会社を辞めて他社に行っているエンジニアにアプローチをして呼び戻したりと、もともとそんなモノを作る会社ではなかっただけに、紆余曲折のプロジェクトだった様でした。

 初代の物は25万円もする一般人には手が出ない値段で発表され(確か新聞にも大きく広告が出たような)、それも合わせて話題になってのデビューでしたが、予約が開始されると、限定fivezerozerozeroがまたたく間に終了し、当時、僕のいた会社の開発ルームでもその一瞬の出来事に、一同、ざわめいたのを記憶しています。

 まぁ、確かにあれだけのギミックで且つ成長するAIが、その可愛らしいボディに内蔵されているんですから当然の値段だとは思いますが、当時、「AIB●サロン」なる場所に立ち寄っては、自律稼働している「彼ら」を見て、その賢さに感心したものでした。
※かの黒柳●子さんも初代のユーザーで、プログラムに無い動きをするとかで、開発者もびっくりとの事

 ところが企業努力と言うか、量産効果のおかげか、第二世代目以降では10~18万円とお手頃?になり、それどころか、音声認識でユーザーの呼びかけに答えたり、お腹がすいた(バッテリー切れた)ら、自分でクレードルに座りに行ったりと、いろんな意味で進化を遂げました。
 特に、クレードルに座りに行く様は圧巻で、(色々クレードルの周りに仕込みは要るものの)ペット臭さを実現してしまう、そんな開発者のエンターテインメントに対する情熱と執念がひしひしと感じられてきました。
※皆さんも一度、動画サイト等で探してみてください

 そんなわけで、業種は違えど、同じエンターテインメントの商品開発をしている僕としては、当時のその衝撃や情熱と執念を感じとって、新たな開発に活かすのだ!!

 ・・・と言う建前の下、奥さんの刺さるような冷たい視線を背中に受けながら、オークションで手に入れた我が家の〝ビアンキ〟君は、今日も元気にわけのわからん踊りを、踊っています。

 いや、ペットって結構なごませてくれるもんなんですね。

 本物を飼っている人からすると???かもしれませんが・・・。


ではでは。

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2012年3月19日 (月)すばらしき中華料理の素

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Mです。

最近の自炊では中華料理の素に助けてもらっています。

すごく便利ですよね中華料理の素。
お湯に融かせば中華スープに、ご飯と一緒に炒めればチャーハンになります。
どんなに料理が下手な自分でも人が食べれる物が作れます。

そんな中華料理の素を使っているとツールバッチを思い出します。
データを軽量化してくれるツールや実行環境を整えるツールなど
様々なものがあり作業の効率化やヒューマンエラーを減らすことが出来ます。

凡ミスが多く、効率が悪い私には非常に助かっております。

最近、そんなバッチを作ることがありまして
ある場所からデータを取ってくるバッチなのですが
作業量と実行時のコストパフォーマンスのshine素晴らしさshineを今更ながら気がつきました。

今後はツールやバッチを駆使してより効率よく正確に作業を進めて行きたいと思います。

以上

一人暮らしの揚げ物ほど面倒なものはない
ことに今頃になって気付くT.Mでした。bleah

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2012年3月16日 (金)やり過ぎにはご用心

おはようございます。
先月末にチャンジャ1kgを購入し、毎日のようにチャンジャを堪能しています。
そんな本日の当番、チャンジャ大好きプログラマーのS.Kです。

皆さんも知っての通り(?)チャンジャが大好きな僕ですが、
先日、チャンジャの食べ過ぎでひどい胃もたれに襲われました。bearing

まだお腹に余裕があるから大丈夫と気にせずに食べていると、
あっという間に限界を超えてしまいます。sweat01

やっぱり何事もやり過ぎはいけませんね。

そしてこれはプログラムでも同じ事が言えます。
まだ余裕があるからと余分にメモリを取っていると、
あっという間にメモリが足りなくなってしまいます。

最近のPCはメモリ容量も大きくなっていますが、
ゲーム機などの場合は限られたメモリをやり繰りしていかなければいけません。

そういった環境ではまだ余裕があるから大丈夫という考えは危険な事があります。
初めのうちは問題が無くても、後からメモリが足りないとなった時に、
メモリを削減する為にコストが掛かってしまうのはもったいないです。

更に余裕を持ってメモリを使っている事を忘れてしまっていたら、
どこからメモリを削減していいかも分からなくなります。

確かに多少の余裕を持たせる事は良い事ですが、
やっぱり何事も限度を考えてやっていかないといけないですね。


さあ今日も早く帰って、いっぱいチャンジャ食べよ。delicious

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2012年3月15日 (木)プログラマーはポリゴン羊の夢を見るか

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Fです。


冬も終わり、春へ向けてだんだんと暖かい日が続くようになって来ました。
ですから、
休日ともなれば暖かくなってきたから外へ出かけてみる!
なんてことも特にはなく、
年がら年中、家でダラダラと本を読んで過ごしたりしています。

ホント、キホン引きこもりです。


プログラマーらしい技術ネタも特に無いので、

最近仕入れた情報をココだけの話として、皆さんに教えちゃいます。(ひそひそ…)

なんと、3Dグラフィックスの分野からポリゴンが無くなるらしいのです!(誇張表現)

去年の夏頃、いつものようにネットサーフィンをして見つけた情報ですが、(古!)

3Dコンピュータグラフィックスのある企業が、
極小な粒子の集合を使用することで、
細部にいたる描写を無制限に盛り込むことのできる、3Dグラフィックス技術を開発!


したらしいのです。(´・∀・`)ヘー

公開されている動画を見たら、けっこう綺麗に描画されてました。

そして、ゲーム開発者用のSDKを数カ月後に用意するという情報を得ました。

8月 → 3月

・・・なんか半年位たった気がしますが、まだまだ新鮮な情報のはず・・・

こうして、表現の限界に挑戦する様々なアイディアや技術が生まれるところが、
ゲーム業界の面白く、楽しい面の一つだと思います。

皆さんも面白い技術やアイディアの情報がないか、
日頃からアンテナを立てておくことをお勧めします。

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2012年3月14日 (水)しゃーぷっ

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Hです。

12月の頭にブログ当番が回ってくる予定だったのですが、
ラスベガス旅行の後、そのまま休暇に入ったたため当番が飛ばされ、
前回のブログ当番から約半年ぶりの当番となります。

もう3月も半ばなのにまだまだ寒いですが、エアコンやこたつの誘惑を振り切り、
今月頭から稼働した格ゲーをプレイするためにゲーセンに通う毎日を送ってます。

今回はちょっとだけC#の話でも。
僕が最近社内で何かツールを作る際は、C#でツールを作成しております。
MFCやVBはほとんど触ったことがないのと、会社の先輩がC#でツール作ってたのを
思い出して自分も触り始めました。

簡単なUIや単純な処理しかしないツールなら割とすぐにできてしまいます。
CやC++と書き方が似てるっていうのもとっつきやすかったですね。
あとは個人的な感想ですが、文字列やファイルの扱いが簡単で、
データを読み取って別のファイルを出力したりするときにお世話になってます。
他にも便利なメソッドがいっぱい用意されてたり、CやC++よりも簡単に書ける部分
があるので、コード量がそんなに多くならないところもいいですね。

と言っても長所ばかりではなく、もちろん短所もあります。
まずは実行速度がCやC++に比べて遅いです。
処理するファイルの数が多かったり、容量が大きかったりして処理に時間がかかる場合は、C#ではなくMFCなどで作成したほうがいいかもしれません。
他にも、C#で作ったツールを動かすのに必要な環境があったりしますので、
設定をいじったり、ランタイムをインストールしないとツールそのものが
起動しない
ということがあります。

C#はツールだけじゃなく、XNAでゲームを作成する際に使用する言語でもありますので、一度見てみるのもいいんじゃないでしょうか。

あと僕が作ったツールを実行すると高確率でウイルス対策ソフトに消される現象sweat01
なんとかならないですかね…

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2012年3月13日 (火)歯車のように

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのS.Zです。

3月に入ってから数日が経ちました。
気温は温かくsunなったり、寒くsnowなったりとまだまだ不安定ですが、
花粉はしっかりと飛び始め、最近はくしゃみや目を擦ることが多くなってきました。

さて、今日はshine単体テストshineについてお話します。
普段何気なくやっているかと思いますが…
まず、単体テストとは何かというとその名の通り、
それぞれの部品単位でのテストを行うことです。

ゲーム開発では描画やサウンド、パッド入力などに大きく分けることができ、
描画といっても単純なポリゴン描画や頂点の位置情報からモデルを描画したりと
さらに細かく分けることができます。
これらの部品をしっかりと組み上げていくことで一つのゲームになるのですが、
個々の部品がちゃんと仕様通りでないとうまく組み上がらなくなってしまいます。

例えば、「モデルを描画」をしようとした際に、頂点の位置や情報が正しく取得設定できているのにうまく表示できない。
といった場合に「モデル描画」をするのに必要な部品である「ポリゴン描画」の部分が正しくないといくら「モデル描画」の部分で処理を変えても意味がないということになりますよね。

そこで、単体テストというのが重要になってきます。
それぞれの部品単位でテストを行い、仕様通りに組み上がっているしバグが出ていないから大丈夫という風に部品に対する信頼度を上げていけば、大きな部品になって不具合が出てきても調べる範囲が狭くなって効率もよくなります。

大事ですよね、単体テスト。
こうして作られた部品を組み上げていけば不思議とゲームになっているんですから…
(※この部品にはスタッフの血と汗と涙が含まれています)

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2012年3月12日 (月)やりきる法則

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tです。
暖かくなったのか寒いままなのかよく分らない今日この頃、
皆様は如何お過ごしでしょうか?

先日熱の花が鼻の下あたりに出来てしまいました。
痛いわ目立つわで本当憂鬱・・・weep

さてさて、話は変わりますが、仕事には必ず納期があります。
その納期は様々な都合で変わりますが、
必ずしも生産者にいい形で変更するとも限りません。

その変更幅が少しならまだしも、大幅に短縮になる事も、もちろん起こり得ます。
そうすると、かなり少ない時間で、予定していた仕事をやりきらなければなりません。

じっくりと話し合いや、考察する時間もなく、とにかく仕事を進ませなければならない時、
そんな状況を切り抜ける為に必要な
13の法則という物があるみたいです

これがかなり的を射ており、時間が足りないかも・・・」と思った時は必ずそれらを意識しながら仕事に向かうようにしています。


1 : 物事の状態とは3つに分けられる。「わからない」「実行中」完了」の三つ。
   「待機中」や「保留中」がないのがポイントなのかなと思います。

2 : 世の中にあるすべての物は中途半端だ。
  それを知っていれば物事をやりとげやすくなる。
  賛否両論ありそうですが、少なくとも間違ってはいない気もしますね・・・。

3 : 推敲している場合ではない。
   www

4 : 物事を知っている風にふるまうことは、それを知っていることにきわめて近い。
  だから本当は分かってなくても分かっている気になって進め。

   これは・・・いや・・・私もそうなんですが・・・w

5 : 先延ばしはやめよう。なにかアイデアがあって1週間経過してしまったら
  そのアイデア自体を捨ててしまえ。

   本当に重要なものなら、他のタスクを捨ててでも
   すぐに取り掛かる筈ですからね。

6 : 何かを成し遂げた、という状態は終わりではなくて、次にやる事の始まりである。
   何事もそうかなと思います。

7 : 一度終えたらもうやらない。
   激しく同意したいw

8 : 完璧なんて求めていたら、確実に仕事は終わらない。
   よくわかります。こないだこれを実感しました。

9 : 手を動かそう。じゃなきゃ進まない。
   そりゃそうだ。

10: 失敗、も物事をやり遂げたうちに入る。だから失敗しろ。
   間違いを起こせる立場なら良いんですが、
   実際難しい方もいますからどうなんでしょうね・・・
   ただこれ位の気概は必要だと思います。

11: 破壊、も物事をやり遂げたことのうちに入る。
   確かにwww

12: アイデアがあったらそれをネットにアップしてみよう。
  それも物事を成し遂げたということになる。
  アイデアを拡散させるといった意味でしょうか。

13: 物事を成し遂げることで、もっとやるぞ!というやる気が湧いてくる。
   
  私のひとつ前のブログテーマと似通ってますね。

さてどうでしょう。


すべての状況でこれらが当てはまる訳ではないと思います。
あくまで、「時間が足りない中でどう仕事をやりきるか」という状況においての話ですが、
この様に意識を持つだけでも、その状況を打開できるきっかけになる可能性も
あるのではないか
と思います。


ちなみにこれらの法則を表したポスター等もある様ですね。
気になる方は「Done Manifesto」で検索してみて下さい。

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2012年3月 9日 (金)無駄な装備と便利な小技

おはようございます。
本日の当番、プログラマT.Yです。

突然ですが、最近ちょっと体重が増えて凹んどります。
一時期ちょうどいろいろ重なってほぼ毎週の如く
beer焼肉pigやら行ってた時期があったのですよ。

その時にちょっとやっちまってですね。
2Lペットボトル5本分ほどのバラストをどこかに装備してしまったらしく、
未だに装備解除出来ておりません。

おまけにここ最近立て続けに忙しくて、
前回の某カメラの進み具合も芳しくなく・・・
それにかまけて運動もサボり気味でしたのでこれを期に
またトレーニングしようと思います。


で、そんなことで締めてもブログでもなんでもないので、
ちょっとした役に立つ技で締めておきます。

みなさん、Windows使ってて、デスクトップとか何処に設定してます?
多分普通はデフォルトのまま使われてる方が多いと思いますが、
それを別のドライブに移動させる手段を伝授させていただきます。

※ちなみに、これWindows7用ね。


移動のさせ方としては根本のユーザーフォルダごと移動させてしまう方法でいきます。

1.まず移動させるに当たって適当ダミー用の管理者権限を持ったユーザーを作成します。

2.
そのユーザーでセーフモードでログインします。

3.
セーフモードでログインした状態で移動先のドライブにユーザーフォルダを丸ごと移動させます。

4.
移動が終わったら、レジストリの編集を行います。
レジストリの編集内容は、「HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\ProfileList」内の
「Default」「ProfilesDirectory」「Public」のデータ部分のパスで「%SystemDrive%」となっている場所を移動先のパスにします。

次に同じ階層内のキーの内、数字の羅列の末にさらに数字の羅列になっているキーがいくつかあると思いますがその中の
「ProfileImagePath」の場所を同じく移動した先のパスになるようにしておきます。

5.4が終わった後は一旦ログオフし、再度ログオンします。
ログオンした段階でユーザーデータの参照先が移動した先になっていますので、Cドライブのユーザーフォルダは消去します。

このままでは、一部元のドライブを参照するプログラムなんかがあったりしますので、その辺の解決としてシンボリック・リンクを作成します。

6.コマンドプロンプトを起動させた後に、こんな感じのを打ち込みます。 (ここでは元の場所がCドライブ、移動先がEドライブとします。)

mklink /j "c:\Users" "e:\Users"

この段階でCドライブ直下にショートカットマーク付きのUsersフォルダが生まれていると思います。

7.ここまで終わった段階で、あとは再起動して今まで通りのアカウントでログインした後に、
ダミーで作ったアカウントを削除して完成です。



これで、思いのほかOSドライブを圧迫する要因となる物が消えていると思います。
最近SSDの値段が下がってきてはいますが、やっぱりHDDと比べると高いのが現状。
購入しやすい価格帯の60G~128Gあたりのドライブを効率よく使うにはこういう操作をやっておくとかなり良い感じです。

また、今回のキモはシンボリック・リンクを作る所です。
シンボリック・リンクのフォルダを開いてみて分かると思いますが、パスがきちんと元のパスでアクセスできるんです。
ツール類で結構システムドライブにユーザーフォルダがある前提で環境変数等からきちんと取得していないツールなんかはこの方法で重宝します。


地味に役立つ方法なんで、やってみてはいかが?
ちなみに、これのやり方ミスってなにか被害を被っても一切責任を負いかねますwww

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2012年3月 8日 (木)今日は・・・風邪が騒がしいな・・・

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Tです。

風邪やべぇ。

はじまりに引いた。はじまりにも引いた。
今回のはじまりに引いて、はじまりにも引く予定です。

あまりにもアレなので、わかりやすいよう二つ名を『風邪使い』とします。
となると開幕の挨拶も変わりますね。


おはようございます。本日の当番、風邪使いのT.Tです。


・・・アリだな!shine


本題に移ります。

風邪を引いてる時に朦朧とした意識の中で、
「こういうのゲームにもよく出てきやがるなぁ・・・」
と思いました。

風邪のすげーところは、
どれだけ色んな風邪にかかって抗体が作られようとも、
「別の風邪」にかかってしまうことです。

ゲームに落としこむと、
見た目は色違いだが、微妙にアクションやステータスが違う敵といった感じ。
これらは量産しやすく、開発の現場では重宝されています。

ステータスを上げてみる。
大ぶりだった攻撃のスピードを早めてみる。
ホーミングをきつくしてみる。
AIの流れを変えてみる。
ちょっとデコレーションしてみる。
新規のアクションを作ってみる。
等々、工数にもよりますが様々な方法があります。

ここで問題になるのは「違いを感じられるかどうか」です。
工数をかけてほとんど新規レベルの敵を作ったとしても、
ユーザーが「これ同じ敵じゃん」って思っちゃうとダメなわけですね。

そのあたりのバランスを工数と天秤にかけながら開発は行われています。


風邪使いの自分としては、風邪の開発者様に、
「毎回同じ症状でつまんねーんだよ!」と言ってやりたいわけですよ。

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2012年3月 7日 (水)全体像

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

相変わらず寒いですね、いったい何時になったらあったかくなるのでしょうか?

さらに最近では雨まで続いて、若干憂鬱な気分です、、

こういう時こそ早くcherryblossomお花見cherryblossomでも行って気持ちを切り替えたいですね!!


さてさて、今日は仕事をこなす上での心構えの一つをお話をしようと思います。


特に、ちょっと仕事に慣れてきた新人にありがちなのですが、
上司や先輩から、仕事を与えられる時、ただ何も考えずにもくもくと作業をしていることってありませんか?


確かに手慣れている仕事なのでありがちなのですが、そういう時こそその仕事が何のため必要なのか、
最終的にどういった部分に組み込まれるのかなど、その仕事の全体像がどうなっているか常に考えるようにしましょう。


私も昔はあまり考えていなかったのですが、後輩や別のチームメンバーに仕事を振るようになってから、
少しづつ考える用になりました。

とくにプログラマーは、そういった事を続けると、効率的な仕事のこなし方や、
次に振られるであろう仕事も予測できるようになる
と思いますので、是非心がけてみてください。

また逆に、後輩に仕事を振る場合は、そういったことをしっかり理解出来るまで丁寧に何度も説明してあげましょう。

担当者が自分で考える事も重要ですが、仕事を振るほうもちゃんと意識することで
おたがいが効率よく仕事をする事ができいいチームワークが生まれます!!

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2012年3月 6日 (火)準備

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。

恒例の忘年ゴルフで78、年始ゴルフで81と順調な滑り出しだったにもかかわらず
先日のゴルフで85を叩き、少々凹み気味です。
ダフリ過ぎだ!
でも、一応はシングルさんです。


さて、本日のお題は「準備」です。


私は、ゴルフへ行く前日には、着ていく服、ゴルフする服、クラブ、シューズなどを
あらかじめ準備しています。
ないとは思いますが、寝坊してしまった際の保険です。

今まで、この保険のお世話になった事はないですが、念のため毎回準備しています。


さて、この「準備」という行為。
これは、生活でも仕事でも非常に重要です。


何が重要か?


もちろん念のため、ということで準備しておく事も重要です。
しかし、それ以上に重要な事があります。


それは…


準備をすることによって「気が付く事がある」ということです。


例えば…


ゴルフボールはいつもキャディバッグに入っている、と思っている。
確かにいつもは入っている。
なので、忘れるはずがない。


と思っていると、実際は使うたびに数は減っているので、バッグの中のボールの数は
かなり減っているわけです。

ここで油断すると「ボール=いつも入っている」という考えが定着します。
これが非常に危険です。


先日もこの危険な考えから「ボール=いつも入っている」と思ってしまいました。
ゴルフ場でボールを出そうとしたその時…


「あれ?ボールが3つしかない…coldsweats02


そう、これなんです。
キャディバッグの準備はしましたが、ボールの数は確認していませんでした。
完全なる準備不足…
気がついても後の祭り…


こういうことは仕事でも発生します。


月に一度、実行用ロムを作成するとします。
ここで


「前回と同じ方法だから大丈夫~」


とか思っていると


「あれ?ちゃんと作れない…coldsweats02


ということになり、冷や汗タラタラです。

調べていけば、前回から変わった部分があるにもかかわらず、そこは全く意識せず…
方法論だけを意識してるんですね。

この流れで作れば問題なく作成できる!と思いこんでしまう。
その流れに関連する考慮すべき要素が抜け落ちているんですね。

データが変わっても大丈夫か?
容量が変わっても大丈夫か?
環境が変わっても大丈夫か?

という準備確認がないわけです。
この準備確認が行えていれば


「あ、このままじゃマズイ!」


ということに気が付く事ができます。

こういうことからも「準備」は非常に重要なわけです。





先日のゴルフでは、実際にボールの確認を行っていなかったので、かなりの冷や汗…
帰宅後、しっかりとキャディバッグにボールを詰め込んだのは、ここだけの秘密で。

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2012年3月 5日 (月)風邪とバグ

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

つい先日になりますが、
日曜日に丸一日風邪で寝込んでしまいました。
発熱もあったのでかなり辛かったです…。

病院で検査してもらったところ、
インフルエンザではなかったので一安心だったのですが、
結構ショックでした。

いや、せっかくの休日が潰れてしまった事もそうなのですが、
体調管理には普段から割と気をつけている方だと思っていたので、
風邪を引いてしまったことの方がショックでした。

帰宅時にうがいと手洗いはしてるし、
ビタミンCはとっているし、
人ごみの多い所に外出するときはマスク着用してるし!

…と、このように気をつけていても
風邪を引くときは引いてしまいます。

大事なのは、風邪を拗らせないよう、
風邪を引いた後にきちんとした対処をにすることですね。

プログラムでも同じように、
本人は十分気をつけているつもりでも、
バグは必ずあります。

風邪の場合と同じく、問題点がおきたときに
どう対処するかをしっかり把握しておくことが大事だと思います。

例えば一口にバグといってもいろいろな種類があります。

単純なケアレスミスの場合もあるし、
システム周りの不具合の場合もあるでしょう。
もちろんプログラムだけではなく、
不正なデータによって発生しているバグもあるでしょう。

「データを元に戻せば発生しないからデータ関連のバグかな?」
とか
「以前に似たようなバグがあったからこの方法で対処できそう…」
などを判断できれば、
バグを拗らせないで素早く対処できると思います。

ちなみに風邪の方は、

・風邪薬、解熱剤を飲む
・スポーツドリンクで水分を取る
・暖かくしてしっかり睡眠をとる


…等々の風邪を引いた時のお決まりの対処方法で、
なんとか月曜日に出社できるまでの状態に回復しました。

風邪とバグは早めに対処しましょう!

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2012年3月 2日 (金)With Delicate Bad Handle

3月になったものの、まだまだ肌ざむいこの頃、皆様いかがお過ごしでしょうか?

梅の開花が遅れているというニュースの一方で、スギは着々と花粉をまき散らしあそばされているとのこと、「スギどもは寒さの影響受けねーのかよ!」と、麦の汁をあおりつつ、テレビにツッコミを入れ、「あられもなく遺伝子をまき散らしやがって、リア充タヒね!」と、悪態をつきながら冷たい布団に身を縮込ませてもぐりこみ枕のシミを広げるのに忙しいプログラマのM.L.Kです(LはLintのLです。Lint&Dust!)。

さて、ここで皆さまに謝らなければなりません(またかよ)。
あ、ちなみに今回はメディアンカットのお話です(またかよ)。

前々回の当番の記事『われら<積>を盗みし者』の最後に、

「で、結果がこれだっ!」
とか大見得きって提示した画像があったんですけれども、すみません、あれ、間違いでした(てへぺろ)。

正しい減色結果はこれです。

2012_0301_1_2   

な~にが、「あれれ~?なにかへんだよ~?」だよっ!
テメエがおかしいんじゃね~かよ!

…。
…。
ちがうねん~。
前のヤツは前のヤツで一応正しかってんよ~。
今回のヤツは、もっと正しいってゆうか~、数学的に厳密になったってゆうか~、ソース的にイケてないところがあるな~、って思てちょこちょこって触ってみたら、劇的に結果が変わったってゆうか~、前向きにゆったら、改善できたってカンジ~?結果的に結果オーライ?みたいな?


…えーと、いずれにせよ、『スロー・プログラム』での、分割をするたびに色の割り当ての見直しを行うもの(以下、“スローの”)に比べると、クオリティ的にかなり落ちるということですよ。
…なのですよ。

というワケで、比較用。

2012_0301_2  
↑スローの

う~ん、主成分分析を使った減色は、なんか…、グラデーションが汚…い?
てかむしろ、チャンネル軸に沿った単純な分割で減色したヤツよか、汚くない?

というわけで、例のごとく、赤緑2チャンネルの画像を64色に減色した場合の分割を比較してみます。

2012_0301_3  
↑主成分分析の

2012_0301_4  
↑スローの

判りやすい違いといえば、主成分分析のヤツのほうが、分割の密度が均一で、それぞれの分割に割り当てられた面積(すなわちカバーする色の数)が似たカンジといったところでしょうか?

まあ、画像の色分布の特徴に沿った分割をする、という意図には適ってはいますが。

この均一さは、分割する場所を決める際に、主成分上の“分散”が最も大きなところを分割していく、という処理の仕方によるものだと考えられます。

分散の算出方法は、色の散らばり具合を頻度(つまり、含まれるピクセル数)で割るというものですので、含まれるピクセル数が多かろうが少なかろうが、その重みが一緒になってしまいます。

結果として、例えば、緑色のような画像の広い面積をカバーする色により多くの分割を割り当てたほうが望ましいようなケースでも、分割を他の色に割いてしまうということが起こる、と。

そういや、『Outlier of the Everywhere』でも似たようなことを扱ったような(あちらは、外れ値のお話ですが)。

ということで、分割する場所を決める基準として、分散に頻度(含まれるピクセル数)を掛けた値を使ってみました。

2012_0301_5  

おっ、先ほどのよりも緑色の部分が細かく分割されてます
これはなかなかいいのではないでしょうか!
というワケでさっそく減色してみました。

2012_0301_6  

あれ。なにこれ、微妙…。
なんだろう?この切ない気持ち…。


今の切なさを是非皆さんと共感したくて、この読了感ゼロの中途半端な状態で次回に続けます。

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2012年3月 1日 (木)いやー、映画って本当にいいものですね。

皆様おはようございます。そしてはじめまして。本日の当番、CGデザイナーのY.Kです。
アクセスゲームズに入社し早2ヶ月…一読者としてブログを楽しんできた私ですがついに当番にとは…なんだか感慨深いです。


しょっぱなからいきなりアレな話をするのもアレなので、最近見た映画を紹介したいと思います。

最近見た映画…そう『ラ○ボー』です。

なんで今さら?と思われるでしょうが、いままで食わず嫌いで見ていなかったのです。
どちらかと言うとシュ○ちゃん派でしたし…どうせ一人で無双する映画でしょ…と。
しかし「ラ○ボーは!絶対オススメ!!」と各方面からオススメいただいていたので(主に男性中心に)借りることに。


(^ω^ )

 ↓

(゜д゜)


よかったです…!
なるほどこれは面白い…疑っててすみませんでした。
確かに一人無双するんですが、戦う理由がそれぞれイイ!
1の時は帰還兵に対する国と国民の理不尽さに、2は捕虜になった兵士のために…
いやー男気あふれますね!

なによりスタ○ーンが若い!かっこいい!でもすでに渋い…
そしてなによりも鍛え抜かれた肉体美。
もちろん映画の途中で筋トレを始めたことは言うまでもありません。

また、CGが発達していない時代の映画なので、スタ○ーン本人とスタントマンの演技、今では考えられない量の火薬を使用した爆破シーン、派手に飛び散る血しぶき…
そう何回も撮り直しができないので、事前にコンテを切って計算されているのが画面からもひしひしと感じられました。

一度ごらんになったみなさまももう一度DVDを手にとってみてはいかがでしょうか。


ただ、2で矢が敵にあたった時の効果音が某ARPGのレベルアップの音に聞こえてしまうので、鑑賞前のゲームは用法用量をまもって正しくお遊びください。

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