2012年3月 8日 (木)今日は・・・風邪が騒がしいな・・・
おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Tです。
風邪やべぇ。
秋はじまりに引いた。冬はじまりにも引いた。
今回の春はじまりに引いて、夏はじまりにも引く予定です。
あまりにもアレなので、わかりやすいよう二つ名を『風邪使い』とします。
となると開幕の挨拶も変わりますね。
おはようございます。本日の当番、風邪使いのT.Tです。
・・・アリだな!
本題に移ります。
風邪を引いてる時に朦朧とした意識の中で、
「こういうのゲームにもよく出てきやがるなぁ・・・」
と思いました。
風邪のすげーところは、
どれだけ色んな風邪にかかって抗体が作られようとも、
「別の風邪」にかかってしまうことです。
ゲームに落としこむと、
見た目は色違いだが、微妙にアクションやステータスが違う敵といった感じ。
これらは量産しやすく、開発の現場では重宝されています。
ステータスを上げてみる。
大ぶりだった攻撃のスピードを早めてみる。
ホーミングをきつくしてみる。
AIの流れを変えてみる。
ちょっとデコレーションしてみる。
新規のアクションを作ってみる。
等々、工数にもよりますが様々な方法があります。
ここで問題になるのは「違いを感じられるかどうか」です。
工数をかけてほとんど新規レベルの敵を作ったとしても、
ユーザーが「これ同じ敵じゃん」って思っちゃうとダメなわけですね。
そのあたりのバランスを工数と天秤にかけながら開発は行われています。
風邪使いの自分としては、風邪の開発者様に、
「毎回同じ症状でつまんねーんだよ!」と言ってやりたいわけですよ。
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