2012年4月

2012年4月27日 (金)ピントとボケ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

大阪ではの見ごろを終え、また新たな植物が芽吹いてきましたね。
冬は寒さのため引きこもることが多かったですが、ようやく写真撮影が楽しくなる
季節になり、外出する楽しみも増えてきました。

私が主に被写体として選ぶのは植物です。
何を撮影したいかがシンプルで伝え易く、周りに障害物がなければアングル調整も
行い易いです。
また植物ですので動かないですし、撮影していても不審者に思われな・・・・・・。

ただ悩みのひとつとして、撮影すると全体的にのっぺりとした感じが出てしまい、
どうにも締りがない・・・・・・。

そこでカメラの機能として付いていた「マクロモード」を試してみました。
被写体に対して約2cmまで近づけるとのことなので、いつもとは雰囲気の違うものが
撮れるかと思い試したところ・・・・・・



周りがボケて、被写体が際立って見えるようになりました。
つまり奥行き感が感じられず、のっぺりとした感じが出ていたようです。

またピントをどこにあわせるかで、少し印象も変わります。

2012_0426_02


方法としてはとても単純ですが、奥行きを出すことで写真としてぐっと引き締まり、
絵としても見栄えが良くなったように
思います。

デモのアングルにも奥行き感というのはやはり重要で、距離感を強調させたりなど、
演出としてとても活躍します。


今年もまた勉強と称して色んな場所に訪れては、様々なものを撮影し、
徐々にスキルアップしていこうと思う、今日この頃です。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-6124.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月26日 (木)リメイクのメイク

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

春。
春といえばプロ野ky…じゃなくて、新番組の季節ですね。
んまぁアニメ好きな私にとっては年4回そういう節目はあるわけですが、
毎度楽しみにしてたりします。
今回のブログはそういう新番組の中でもたまに見かける【リメイク】
所謂昔の人気作品などの焼き直しについて書いてみたいと思います。

昔から定期的に映画、アニメなどでよく耳にすると思いますリメイク。
見どころはいろいろあるでしょうが、私は作られた時代に合わせた
【アレンジ部分】ここにに注目して観ます。
というのも受け手側が最も敏感に反応する要素だと思うからです。
アレンジをやりすぎると「こんなの違うと往年のファンに酷評され、
そのまますぎると「古臭いと今のファンから嫌われる。
もちろん「そのままやれ」って人には昔のDVD見ろよって思いますし、
「完全に作り直せよ」って人には他の作品見れば?って感じです。
そう。視聴者全体の80%位がいいじゃん!と思える。この塩梅が非常に難しい。

例えばこんなことがありました。
とあるSFアニメのリメイクだったのですが、元々ミリタリー色の強い作品では
ありました。そんな作品の中のキャラクターの階級が
原作⇒大佐、中佐、少佐
リメイク⇒1佐、2佐、3佐
と変わっていました。これは現在の日本の階級方式になっています。
当時の階級方式がそうだったから上記の呼び方だったのか。
答えは【否】です。
原作は当時昭和40年代、すでに階級方式は後者になってます。
戦後20年。大人には戦中呼び方がまだリアルに感じられた頃、当時の制作側は
一般ミリタリー知識のリアル感では「こうだろう!」と判断したのだと思います。
方や、ネットの普及により情報が豊富な現代において、一般ミリタリー知識は
もっと正確なものになっています。戦中の階級よりも現在の階級方式の方が
リアルに感じられると判断してのリメイク版での変更と想像します。


「リアル」よりも「リアル感」を重視する。
一見変更したかに見える呼び方も、根本の考え方は当時のままなのです。

…と、なぜにこんな穿った見方をしてるかと言えば、これは我々ゲーム制作に
おいても無関係ではないのです。
あ、いやまぁ。私がただひねた性格してるのもあるのですが。
実際、私も以前関わったことがあります。
しかもコラボ作品だったので他社様のキャラクターで…。

ああ。そうさ。そのとおりさ!
お察しの通りよ!
独りよがりで作成し、この表現が今風!とか考えながら失敗したさ!

しかし失敗は次への糧でございます。
今はその辺ちゃんと考えるよう努力しています。
良い勉強になりました
そう考えたら今となっては良い思いd…当時のファンの方ごめんなさいorz

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-e493.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月25日 (水)チャレンジの春

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

桜も葉桜になってきて、暖かい日が続いていますね。
日中気持ち良くて良いのですが、朝が苦手な私としては布団から出るのが苦痛で困っています(汗

最近遅ればせながら車の免許なるものを取得しようと思い、休日自動車学校に足繁く通っているのですが、なかなか難しいですね運転。
ちょっと忙しくて頻繁に行けてないのが原因なのでしょうが、何週か空くと次運転するのが少し恐ろしいですな。
やはり慣れというものは重要ですね。
コツをつかんで慣れなければ思うように動かせないのは何でも同じだと思いました。
しかし、この慣れというものは曲者で、良いように作用するばかりではありません。
慣れてある程度出来るようになると、人は慢心してしまうので、その時こそ一番注意が必要なのです。

こればっかりは、普段行っている業務も同じだなぁとしみじみ感じています。
私も気が付けばこの業界に携わって7年目になっていますが、おかげさまで仕事にも慣れてきてそれなりに仕事をこなせるようになってきました。
しかし、作業に慣れてしまい、新鮮だったあの頃のような挑戦的な気持ちも薄れてきているような気も…。

このアニメーションを作るときはこうだよね。
といった感じで形式的になってきているかもしれませんな。
(そういうノウハウも、もちろん重要ですよ。)

現在幸いにも、新しいことに挑戦出来るようなプロジェクトへ関わらせて貰っています。
これを好機と捕えて、もう一度色々なことを見直してチャレンジ精神で業務に臨みたいと思います!

皆さんも慣れた作業を見返してみると、新しい何かが見つかるかもしれませんよ!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-5334.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月24日 (火)ICEを使ってみる 第5回 ホモグラフィ 斜めの視線を改める

おはようございます、本日の当番モーションデザイナーのY.Nです。
今回もやっぱりICEですが、その前にまずは謝罪いたします。

スミマセン、全く浅はかでした。
ICEってn次行列を扱うためのノードは用意されていなかったんですね
前回、n次正方行列が計算できると思い込んでいたので
行列使ったら云々などと、実際には出来ない事を書いてしまってました。
3次までは、ベクトルや行列を扱うためのノードが充分用意されていたので、
てっきりそれ以上の次数も対応されているのかと勘違いしていました。

さて、今回のお題について
響きはちょっと怪しげな感じがしなくも無いですが、数学やらCGやらでは
射影変換で使う便利な行列の事を指します。
で、この行列を使って実際に射影変換をしようと目論んでたのですが、
この行列を用意するには、8次の連立一次方程式を解く必要があるのでした。

n次の計算用ノードがないと計算できないし、どうしたものか・・・。

悩んでても時間が勿体無い!
せっかくICE使うんだし、無い物は作ることにしました。
基本機能使ってn次の連立一次方程式を解くコンパウンドを用意。

で、無事上手く行ったっぽい。結果はこんな感じです。
斜めった画像を貼った2つのグリッドを用意、
1つは左の参照用で見栄えが変化しないもの、もう1つが右のUVを弄る用です。
斜め画像の上の赤い4点は右のグリッドのUVを調整するための参照点です。
この点1つずつが右グリッドのUVの四隅に対応しています。

2012_0423_01_5


今回取り扱っている事柄
・UV空間へのアクセス方法
・n次連立一次方程式の解法

以下、結果を得るまでの流れです。
1.UV空間へのアクセス方法
2.参照点4点の変換前後の座標からホモグラフィを求める
3.ホモグラフィを使って座標変換する

■1.UV空間へのアクセス方法
まずはポリゴン形状をUV空間に反映させてみます。
図では、1x1のGridの1点を横に引っ張って変形させて、その結果をGridとGrid1それぞれのUV座標に返しています。

2012_0423_02


ノードツリーはこんな感じです。

2012_0423_03


Gridの形状にぴったり合うようにGridのUVを変形した結果が図の左側です。
変形後のUVの座標値を、変形していないGrid1に返した結果が右側です。

NodePositionのデータをUVsに反映させるというのが、ここでのポイントとなります。

Gridのノードポジションは、Grid1とポイント数同じですが、直接はノードを繋げることができません。
ここではGrid1のNodeIndexを使うことで、繋げるようにしています。

右側は、対角線でパキッと線の向きが変わってますが、これはどうにも回避出来ない事象のようなのでここでは詳しく触れません。
以降では、ポリゴンを細かく分割することで、変形時の見栄えの影響を小さくする事で対応していきます。


■2.参照点4点の変換前後の座標からホモグラフィを求める
ホモグラフィを求めるための参照点を4つ設定します。
これら4点のデフォルト位置4つと変形後の位置4つ、合わせて8つの座標ベクトルからホモグラフィを求めます。

8元連立一次方程式を解く必要があります。
既存の行列、ベクトルはこの解を求めるためには使えないので、配列を使って方程式を解くことにします。

今回は、係数行列と定数項を配列で入力、そこから拡大係数行列を作って掃き出し法で解を求めることにします。
中身は随分でかくなってしまったので、図無しでご容赦ください。

やり方を簡単にまとめると、行数分下のような処理をループさせて上階段行列を作ります。

1.枢軸を設定する
2.枢軸以外の行列Xを設定
3.掃き出し計算して指定列の値を0にする
4.枢軸行を配列Yに追加する
1に戻る

これでYに上階段行列が設定されます。
次にYの最下段から順に解を求めていくようループさせることで解の配列が完成します。

■3.ホモグラフィを使って座標変換する
解の配列を使って、座標変換します。
ホモグラフィの各パラメータをA~H、変換前の座標を(x,y)とすると変換後の座標(X,Y)は
下のようになるので、それをそのまま設定してやります。

X = (A*x+B*y+C)/(G*x+H*y+1)
Y = (D*x+E*y+F)/(G*x+H*y+1)

このツリーはこんな感じです。

2012_0423_04_2

全体的にごちゃごちゃしてるんで、コンパウンドにまとめてスッキリさせましょう。

2012_0423_05

2012_0423_06


射影変換は以上ということで。

1~3までの工程を経てやっと変換された図が得られるのですが、
これだとまだuv座標が変化しただけで、テクスチャ自体は元のままです。
この後レンダーマップで焼き付けることで、射影変換後の画像を作るようにするとかも出来そうです。

というわけで今回はちょっと実務寄り、汎用的な使い方を想定してみました。
次回、もう少しだけこれを弄ってみたいと思います。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/ice4-85fc.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月23日 (月)それが普通、って凄いこと

おはようございます。本日の当番、デザイナーのH.Sです。
すっかり春らしい陽気となった今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
私はといえば、仕事を頑張った後に、会社のみんなでお花見イベントも楽しんだりして、
充実した日々を送っております。
桜に焼き肉、珍味(?)に甘味、の楽しいこと盛り沢山の内容は、イベントレポートで
是非読んでみてくださいね!

さて、今日のブログのネタ…それは漫画から始まります。

皆さん、漫画はお好きですか?私は大好きです。
細かい字がびっしりの小説も、活字だけで場面を想像したり、長時間楽しめていいんですが、漫画も決して小説に劣らぬ魅力を持っていますよね。

最近あった出来事なのですが…。
電車に乗って席に座った時に、ふと隣の人の読んでいた本の中身が目に入りまして。
見ようと思って見たわけじゃないですよ…たまたまたまたまなんです!
と言いつつ何の作品かまでばっちり見えてしまいましたが。
かなり古い、名作少女漫画の文庫版でした。

その時は普通のことだと思っていましたが、私の母が現役乙女であった時代の漫画を、
同じ年くらいの人が気軽に読めるって、考えてみるとちょっとすごいことかもしれないです。
昔の名作漫画は、よく文庫版で出ていますし、手軽に読めるのが当たり前になって
いるけど、もしこんな読みやすくて便利なサイズに生まれ変わっていなかったら、果たして
出会うことがあっただろうか…。(私は親が古い漫画好きなので、年季の入った単行本を
よく読んでおりましたがw)
昔の作品でも今読んでも面白いものはたくさんあるし、世の中の人に読んでもらうために
売る側の人たちが色々考えて売り出しているからこそ、ある事だと思います。

今回の文庫版の漫画についても、

・手軽に持ち歩けるサイズの文庫版として売り出す。
・カバーを現代風にデザインし直し、年齢に関係なく手に取れる装丁にする。
・まだ現役で活躍している漫画家さんのものなら、昔の作品を積極的に文庫版化し、帯や広告で最新の作品もアピールする。

こんな感じのメリットを期待され、出版に至ったのかもしれませんね。
面白い作品は新旧関係なく読みたいので、部屋の漫画の数がどんどん増えてしまって困ります。

おや、でもゲームも、よく考えたら同じようなところがありますね。
ベスト版で復活とか…色々新要素を追加してリメイクとか…。
このような売り方をされなかったら、知らないままで終わってしまったゲームもたくさんあったんじゃないかしら…。
まだプレイしたことのない人はもちろん楽しめるし、以前遊んだことのある人にも嬉しい
追加要素や特典があったりして、完全新作でなくてもなかなか侮れないです。
更にそれがシリーズものだったりしたら…新しい作品が発売されていれば、そちらも遊んでみたくなってしまったり、逆にシリーズを遡って初代の作品からやり込んでしまったり…。
入手しやすさもあって、モリモリ遊んでしまいます。
そしてやりたいゲームがどんどん増えるわけですよ。本当、困りますね-。
うれしい悩みですけど!

普段当たり前のように利用していることでも、自分に関わることと重ねて考えてみれば、
ぐっとくるものがあったりします。
私は売る側で、ゲームを開発することを担当しているわけですから、消費者として
キャッキャと喜んでいるだけで終わるわけには参りませんけどね…。
好きなものを素直に楽しむことは大事ですけど、同時に提供する立場であることも忘れずに、毎日精進していきたいものです。

そんなことを考えつつ、今日も真面目にお仕事頑張ってきます!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-79b4.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月20日 (金)新しい季節ということで・・・

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Tです。

先日、レポートにもあった通りアクセスゲームズのお花見イベントで、きれいな桜やBBQを楽しみつつ、春が来たんだなと感じることができました。
その日はまだ寒かったですが、今はもう暖かくて過ごしやすいですね。

さて、春と言えば始まりの季節かなと思います。
新入生や新社会人など、この春から新しい環境や生活になるという方が多くいますよね。

アクセスゲームズにもこれから新しく一緒に働く人が入ってきました。
いやぁ、毎年あることですが、新鮮ですね。
なんか、しっかりしないと、というか気が引き締まるような思いがします。

僕自身は新社会人でもなんでもないですが、周りを見ていると何か始めたい、何か変えたいなと思いました。
そこで、もう4月になって半月以上経っていますが、引っ越しをして生活環境を大きく変えたいなぁと思って計画中です。

大阪に来て結構経つのですが、来たときから同じ部屋に住んでいます。
長い間住んでいて慣れてしまっているせいか、違和感がないというか、広くはないですが住み心地は良いなとは感じています。

なんで、環境を変えたい、引っ越したいと思ったんでしょうか・・・
自分で言っておきながら・・・という感じではありますが、生活サイクルなどがマンネリ化してしまっているなぁと感じているからなのかなと思いました。

う~ん、生活環境(サイクル)に限らず、慣れてきた(仕事の)やり方や環境を変えるというのは、大小関わらず色々と難しいですよね。
やっぱり慣れているので、自分にとってストレスも少なくて楽な部分があると思うので。

ですが、視野を広げてみて
この人のこの作り方(仕事の仕方)いいな、使えるな」など
少しでも思ったことは取りこんでみるとかでも、小さい変化かもしれないですがマンネリ化を防ぐというか、自身にとっても次のステップに繋がると思います。

・・・と発信しつつ、自分にも言い聞かせています・・・。

最後に、引っ越しもですが、ほぼ毎日の帰宅後のアイスによって体がぶよってきているので運動、ランニングも始めたいなぁと思っています。
形から入るタイプなので、とりあえずウェアとかランニングシューズが欲しいですね。
いやぁ、選んで買うのが楽しみです。

・・・後は続くかが問題ですが・・・慣れる前に飽きないように頑張ろうと思います。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-34fe.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月19日 (木)早起き

おはようございます、本日の当番 CGデザイナーのH.Iです。

ゲーム業界は場合によっては、徹夜があったりしてなかなか体調管理ができないのでは?
と思っている方もいるかもしれません。
確かにその通りです。体調管理が時として難しい場合もあります。

ですが、毎日徹夜なんていう地獄の様な環境ではないので、場合によっては
早く帰れる時もあるわけです。

そんな日は体調管理をするチャンス!なので是非早く寝て、早く起きる
というのを実践してみてください。

早起きをするのがしんどい!って言う人!?
メリットをお教えしましょう!!

メリットその1
健康に良し!

早く起きることで、メンタル面における身体の調整がしやすくなるといいます。
身体リズムが作りやすくなり、身体を活動モードに切り替えやすくなるので
自然と身体の調子がよくなります。

メリットその2
頭が冴える!

リズムが整えやすくなるため、行動しやすくなります!
人間はもともと日中動くようにできているので、脳も活動しやすくなるのです!

メリットその3
日差しが気持ちいい!

なにより、朝起きた後に感じる日差しが最高に気持ちいい!
慣れていない時は、朝早く起きるとまるでヴァンパイアのように
「WRYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY!!太陽が~~!!」
ってなりますが、慣れてくると気持ち良くなり、「最高にハイ」ってな
気持ちを感じれます!!

早起きは三文の徳といいますが、これだけのメリットがあってもなかなか
早起きができない人もいると思います。

そんな人のために早く起きるためのコツを教えましょう!

早起きのコツその1 
ベットからただちに出る!

目覚ましがなったり、誰かに起こされたり、などで起きるきっかけができたら
ただちに、すぐさま、即、ベットから出てください。
ベットの中にい続ければ、い続けるほど、起きるのが難しくなります!

早起きのコツその2
できるなら早く寝る!

できるならと書いたのは、この業界でお仕事していますとどうしても
寝るのが遅くなってしまうからです。例えば、仕事がなかなか終わらず
夜遅くまで働いてしまうと、寝るのが深夜になることも多々あります。
そんな時は仕方がないですが、早く帰れる日は早く寝てみましょう!
早く寝ることで十分な睡眠時間が取れますので健康にもいいと思います。

早起きのコツその3
目的意識を持つこと!

実はこれが一番効果的で、なぜ早く起きないといけないのかを強く考え
意識することが最も大事なことです。
強い目的意識があると、少ない睡眠時間でも起きれるように人間は作られているのです。

僕を例にしますと、現在、新人教育なるお仕事を任されておりまして
その新人さんは9:30始業ですが、15分前には出勤しましょう!というルールがあります。
僕は模範とならなければいけませんので新人よりも早く来てやる!という強い意識を
持つようにしています。

そのおかげで普段よりも30分早く起きれるようになり、会社には9時5分とかに
来るようになりました。

意識が強いあまり、朝の5時半とかに起きてしまうことも多々あります。
その時はさすがに眠いのでもう一度寝ちゃう、いわゆる二度寝をしちゃうのですが
これには注意しましょう!
二度寝すると次に起きるのがかなり難しくなるので、なるべく二度寝はしないよう
に心がけておくとよいでしょう!

といっても二度寝は気持ちいいんですがね。

とまぁここまで書いてきましたが、早起きをすることで身体のリズムを作りやすくなり
睡眠モードから活動モードにすぐ切り替えれるので、仕事の効率もあがります。

みなさんもより良い生活をするために早寝、早起きをしてみては如何ですか?

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-f136.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月18日 (水)食べ物の話するやつはだいたい友達 in VT

おはようございます、本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

ようやく良い気候になり、過ごしやすくなってきましたね。
でもすぐお暑くなるんでしょう?駆け足でこの季節が去ってしまわない
ことを祈るばかりです。
さて今回は、前回の告知通り、ベトナム、カンボジアの文化について、
かるーくかるーくさわりだけ、お伝えしたいと思います。

それでは、行って見てきたベトナムカンボジア、ドウゾ~(番組ぽく


ヨシ!今回は前置き短く始められた!
まずはベトナムの街並から。

2012_0417_01
日本と違うのがお分かり頂けるでしょうか。
ベトナムはわかりやすいくらいバイク社会で、何列で走ってんの!?
となるくらい道路中バイクだらけです。
信号もあるにはありますが、数は多くないので、横断者は隙を見て合間を縫うように
渡ります。
バイクに乗っている人もこれが分かっているので渡っている歩行者を見かけると
自然にスピードを緩めてくれます。優しい…。
とはいえ油断すると普通にぶつかったりしてしまうので、
道路横断には見極めが重要です。現地の人の動きを華麗にトレースしましょう。

2012_0417_02
建物群はとても統一感のない感じ。
色も形もバラバラなところがまた味があっていいですね。
ベランダの手すりなどで顕著ですが、コロニアル調のフランス建築があちこちに
見られます。
コロニアル調建築物といえばこんな場所も。

2012_0417_03

2012_0417_04

アーチ状の天井や柱のデザインが見るからに美しい建物ですが、なんと郵便局です。
観光名所になるくらい有名な場所なので観光客向けのお土産屋が郵便局内に設置
されているのも特徴的でした(笑


続いてお店について。

2012_0417_05_2

2012_0417_06

こちらはナイトマーケットです。
衣類や雑貨、食べ物からおもちゃまで、様々なものが売ってます。
昼間に行った時はすごく閑散としていたので昼夜のギャップに驚きました。
ていうかここでもバイク多いな!

以前台湾に行った時も感じましたが、深夜まで活気のある状況が各地で見られ、
アジア地域は夜のパワーが強力だな!と感じました。
といってもアジアはまだ4カ国しか行ったことがありませんので、
その程度でアジアを語るなど!と言われてしまうかもしれません(´ω`)


衣類で特徴的なものはやはりこれ!


2012_0417_07

アオザーイ
個人的に大好きな衣装です。
鮮やかな柄も美しいのですが、何より衣装としての形状がカッコイイです。
このタイプの衣装はいつかゲーム内に取り込んでやろうと
目論んでいます!(´▽`)b+


続いて食文化についてー。
ああ、俺このために海外に行ってるんだぜ…のコーナーです。

ベトナム料理の特徴として、お米が良く使われています。
特に麺の原材料として使われることが多いです。


2012_0417_08

2012_0417_09

上はフォー、日本でも最近は結構有名になってきましたよね。
下はブンチャー、ブン(ビーフンみたいな米の麺)を焼肉と一緒にパパイヤ入りの
タレにつけて食べる料理です。タレにはヌックマム(魚醤)が入っていますので
少し癖がありますが慣れるとおいしいです。


あとは香草をよく食べます。
香草はかなり癖が強いので好みが分かれると思いますが・・・
特に頼んでいなくても、皿に山盛りの香草が、デーンと置かれていることが
良くありました(笑


2012_0417_10

バインセオ、いわゆるベトナム風お好み焼きです。
お好み焼きというにはクレープに近いような薄い生地に具材を挟み込んで
ヌックマムにつけて食べます。
生地がすごいでかいのでかなり食べにくいですが、
モチモチ感が強く美味しいです。そしてこの生地にも米が使われています。


また、日本ではあまり食べないようなものも食べられています。


2012_0417_11

2012_0417_12

上は鳩のロースト、馴染みがない上に丸焼きだったので驚きは大きかったですが
味は割と普通に鶏肉でした(´ω`)
下は蛙足の唐揚です。出てきたときはうひぇ~という感じでしたが、
食べてみるとあらやだ、意外と美味しい…、
鶏肉と白身魚を足して割ったような食感です。


いろいろ紹介してきましたが、一番美味しいと感じたのはこれ


2012_0417_13

バインミー、いわゆるベトナムサンドイッチです。
見た目は普通ですが、フランスパンにバターとレバーペーストを塗り、
野菜やハムを挟んでヌックマムを降りかけたもので、
日本で一般的に食べられるサンドイッチとは全く味が違います。
特にフランスパンが美味しく、日本のものとは違って柔らかめでもっちりした
食感が特徴です。
この食感の秘密は?と思い調べてみたところ、生地に米粉が混ぜられているようです。
ベトナムではフランス統治化の名残でフランスパンがとてもポピュラーなものに
なっています。
これにベトナム風に米がプラスされ、今に至るのかな~などと想像が
掻き立てられますね。

個人的に、食文化はその国の特色が一番よく知れる項目だと思っています。
どんなものが好まれ、多く作られているのかという産業的な面や、
ときにはバインミーのように歴史的な背景が見えることもあります。

まあこれは国内でも言えそうですが!


お次はカンボジアを…と行きたいところですが、ああ!もう行数が!行数が!
すみません…長くなりすぎましたね、特にメシの話が(・ω・)
続きはまた次回、お送りさせて頂ければと思います。

さて、さて、ゲーム内の世界を作るには、日本だけでなく世界の衣食住を知れ!
ということでベトナム文化の紹介をさせていただきましたが
(衣部分が少なくてすいません)いかがでしたでしょうか?
観光名所を回りつつも一日くらい街をぶらぶらしてみるのも良い経験値になりますよ。


おまけ


街を歩いていたらなんだか幻想的な香りが…

2012_0417_14

これはこれは……お久しぶりです……王様……

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/in-vt-3491.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月17日 (火)翻訳の腕

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

昨日から、アクセスゲームズにも新たな面々が加わりました!
彼らのこれからの活躍に大いに期待したいところです。

新人歓迎会での一発芸が最初の関門でしょうかw

-------

さてさて、以前に『つながる』というタイトルで、小説の帯の話をしたの
ですが、あれからもずっと電車で小説という習慣は続いており、さすがに
家の本棚に収まらなくなってきました・・・。

私が読む小説というのは基本洋書が多いのですが、もちろん原版を読むほどの
英語力はないので、日本語訳されたものを読むことになります。

普段はそんなに気にしないで読んでいるものの、たまにもの凄く読みづらい
小説があって、この小説家駄目だわ~なんて思ってたんです。

読んでいる間、翻訳家のことは特に気にしていないためそういう短絡的な
思考をしていたわけですね。

でもよく考えてみると、この日本語の表現は原版の意図を正しく表している
のか?というのは判らないわけですから、

読みづらい=小説家の腕

ではないと思うようになりました。翻訳家の腕が大きくモノをいうのだと。
(ま、イコールの場合もあるかとは思いますが)

原版の著者の特徴を捉えつつ、読みづらくならないように気を使わないと
いけないという、想像するだけでも大変な仕事だと感じます。

読みやすさを重視して個性を消してしまったり、原文ままで読みづらかったり
したら著者の作品を汚してしまうことになりますから。

こういう翻訳の力って単に海外の言語を訳したりするだけではなく、日常の
業務の中にも必要な場面が結構あると思います。

受け取った仕様書を現場のスタッフへ説明したり、クライアントからの要望を
プログラマーに伝えたりといった感じで。違う言語を翻訳するほど難しいわけ
ではありませんが、ただの伝言ゲームになると微妙に間違ったことが伝わって
結果時間を無駄にするといったことは皆さん経験があるのではないでしょうか?

きっちり意図を汲み取って伝えるという意味で、まだまだ自分には翻訳力が
足りないと思いますので鍛えていきたいです。

ちなみにうちの嫁さんはカフェ英会話なるものに数ヶ月通っていますが
まったく成果が出ていません・・・。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-accf.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月16日 (月)そろそろ1年そろそろ引っ越し

おはようございます、本日当番のプランナーS.Aです。

アクセスゲームズに勤めて一年が過ぎました。
最近は通勤時間と体力、精神力の折り合いがつかず
引っ越しを考えています。

折り合い?とは
具体的に言うと帰ってからゆっくりした時間が欲しい
遅くまで起きていたい(ダメ人間かww)
という感じです。

現状通勤に2時間前後かかるので、そろそろ限界ヨロシクに
なりかけているわけなんです…。

例として
22時に会社を出る⇒
24時前後に家に帰宅⇒
1時前頃に就寝⇒
6時過ぎに起床(勝手に体が起きる無駄に良い子な体が妬ましい)⇒
7時20分くらいに家を出発⇒
9時過ぎに出社

朝起きるのが辛いですね、自分的には帰って「ふぅ…」と
一息つく時間が1時間くらいは欲しいわけです。


そして理想
22時に会社を出る⇒
30分くらいに帰れるところに住む(22時30分)⇒
ユターリマターリ時間(2時間くらい)⇒
2時くらいに就寝⇒
8時過ぎに起床⇒
9時過ぎに出社



↑が理想なわけですよ!!
まぁ1人暮らしになるのでやることは多いと思いますが…。

実際一番キツいのは早く起きること!
同じ時間寝たとしても、6時30分に起きるのと8時30分に起きるのでは
感覚的に(精神的にも肉体的にも?)違うんですよね。

そう、6時台なんて人が起きる時間じゃナインデスヨ…!


そんなこともあり現在物件探し中、実際見に行ってお金の話をすると
「もしこの物件に引っ越すならこの金額が掛かります」
と出された金額は、貯金の半分くらいの額でした…。
いやぁ、家賃、敷金、礼金だけじゃないんですね、知らなかったです。
まぁ1年このために貯金してきたので、惜しげもなく使いますがww


しかし貯金は大切ですね、仕事量も貯金出来たらいいのに…。
例えば、先々終わらせたら後で苦しくなったときに使う、みたいな
○○えもんの道具でないかなとか思いますよww


最近は仕事にも大分慣れてきたので、どういう風にやれば期間内に
終わらせられるか、さらにこういう風にやれば、より早く
終わらせられるかなど考え、工夫しながらやってます。

もちろんクオリティにも気を配りながらの作業なので
簡単に出来ることじゃないんですけどね…。


貯金も仕事も一緒なんですよね、「先の事を考えて何かをする」という点では
多分貯金、仕事だけではなく、全てのことに
「先の事を考えて何かをする」をしておくと
いろんなことが楽に動けるんじゃないかなって思います。

なんか超強引に話しを繋げた気がしなくもないですが…(汗)


次のステップは1人暮らししながら貯金ですね。
ん?仕事はどうした、って?
そんなの変わらずに頑張るに決まってるじゃないですかww(アバウト)


次の当番の時には新居の話題をしたいですね。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/1-dd9d.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月13日 (金)ドット絵のコツ② 【線の描き方編】

おはようございます。本日の当番CGデザイナーのJ.Kです。

ゴシ(´-ωq))((pω-`)ゴシ
春ですねぇ。ぽかぽか陽気が気持ちよくて無限に寝れますね。
学生さんは新学期が始まって新しいクラスにもようやく慣れてきた頃なのでしょうか。
良いなぁ学生(´vωv`*)良いなぁ青春♪

さてー、ずいぶんと間があいちゃったんだけど
前回紹介したドット絵のコツ① 【基礎知識編】
今日はその続きをやるよー!∩`・◇・)ホィ

今回のテーマは、ドット絵で「綺麗な線を描こう」です。
覚えておくだけで出来るようになるので
すぐに使う事はなくても、どこかでやる事になった時に
思い出していただければ幸いでございます。


【ドット絵を描く環境】

まず初めにドット絵を描く環境の説明からしないとですね。
今回は学生のみんなが普段良く使用してるであろうPhotoshopで説明しようかと思います。

・・・が、ゲーム制作では、ドット絵を描く為の専用ソフトを使用しますので
実際にPhotoshopで描く事はまずないかと思います。
※Photoshopはカラー管理を苦手としておりドット絵には向いていないのです!
なので練習と思って割り切ってね


それでは、新規作成でキャンバスを作成します。
最初は32×32pixel位で練習すればよいかと思います。

わかりやすくする為にグリッドも表示しましょう。
グリッドの設定を下記の様に設定しておくと前回少し説明した
1キャラ(8×8pixel)単位に分割されます。

2012_0412_01_2


また、『ウィンドウ>アレンジ>新規ウィンドウ』で同じウィンドウをもうひとつ作成しておくと
確認の度に大きくしたり小さくしたりせずとも完成系を確認できて便利。

2012_0412_02


見やすーい!(´vωv`*)♪

次にドット絵を描くためのペンですが、必ず「ブラシ」ではなく「鉛筆」を使用しましょう!
不透明度の設定も100%に!
ブラシ等ぼかしのあるものを使用すると
色数が勝手にものすごい数に増えてしまいます。

2012_0412_03



【直線を描く】
ではまず基本的な直線の描き方です。

2012_0412_04


これはダメな例、ガタガタしていて美しくありません!ヾ(・ε・。)

じゃぁどうすれば綺麗な線になるのか。
超簡単です!
2012_0412_05

こんな感じで「2・2・2・・・」「1・2・1・2・・・」と法則性をもたせてドットを並べると
綺麗な直線になるのです。

おぃおぃオジサン!
そんなもん【Shift】キー+左クリック使えば簡単じゃねぇかって思った君。
天~才でぇ~す☆(゜∇゜o
実はその通りで、【Shift】キーで大まかに描いてから、法則が崩れている所を
手で調整するというやり方が早いかと思いますw


【曲線を描く】
次に曲線の描き方です。

2012_0412_06_3

これもわかりやすいですね。
「3・2・1・2・3」といった感じでドットを少しづつ
増減する法則性を持たせてやる事で
綺麗な曲線になります。目を細くしてシックリくる法則を見つけましょう。

線の描き方は以上です。
これだけ?と思った方もいるかと思いますが
これだけで大抵の線は描けてしまうのです。

最後に、ドット絵の描き方は人それぞれやりやすい方法があると思いますが
まずは白と黒の2色だけで線画を描く事をオススメします。
綺麗な線画ってのは色も塗りやすいですよね☆

2012_0412_07_2


ではまた機会があればヾ(*^▽゜)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-48ab.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月12日 (木)原点回帰

おはようございます。本日の当番、プログラマーのH.Kです。

4月とは思えないほどの寒さが続いておりましたが
最近、ようやく春らしい暖かい風が吹いてきました。

そんな春の陽気とともに、
今マイブームメントを巻き起こしているのは、
80年代のレトロゲームです。

子供の頃に流行っていたアクションゲームや
シューティング、シミュレーションなどが
携帯ゲームやアプリでリメイクするようになったので、
懐かくなってつい、やってしまいました。

ゲーム映像や操作性、敵AIの特徴などが
高いレベルで再現されていて、
当時のプレイした感覚が蘇ってくるようでした。

昔、クリアできなかったあのタイトルを、今再び全クリアしてやる!と
意気込んでプレイしたはいいけど、
今プレイしてもやっぱり難しい!!

・・・いや、昔以上にヘタクソになってる。

なんだろう・・・指がついてかないぞ・・・?


動体視力が落ちてるのか、敵の動きに反応ができてないし
同じところで何度もやられまくってるし。

昔のゲームは、難易度は激ムズでゲームバランスも
良いとはいえないけれど、今プレイしてもやっぱり面白い。


昔は小さな規模の中で開発されていたこともあってか、


こんな必殺技やりたいねん!

コマンド入力で無敵になれるってどう?

ここを飛び超えると裏ステージにいく
、とか


やりたいことがダイレクトに反映されていて、
ホントに好きなものを作っていたんだな、と感じました。


最近は、初見でも入り込めるように難易度の設定や、
チュートリアル、深くやり込める要素もあったりと、
完成度の高いゲームが多いのですが、

たまには、辛いものが食べたい!
荒々しくて不器用な、そんなゲームもやってみたい!

と思うことがあったら
是非、レトロゲームに手を出しては如何でしょう。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-3ac4.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月11日 (水)きっかけは○○

はぁ…外が暖かい…眠い…

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。


最近は桜も咲く位に暖かいですね。
会社のイベントでも花見をしたりと春を実感しています。


そんな中、海外ドラマにハマりつつある今日この頃…
きっかけは、先輩からのアドバイスでした。

ある日先輩から、「K.Iは編集に関して、まだ引出しが足りない!」
と言われ、構図や見せ方などの参考としてゲームではなく、海外ドラマ
のDVDを勧められました。
先輩いわく、海外ドラマのOPが良くできているとのこと。

ゲームやアニメの方が参考になるんじゃないの?と、思いつつ
滅多に借りない海外ドラマを見ました。


そして見て思った事が、雰囲気作り空気感構図など、
勉強になる所が多かったんです。
OPの短い尺だけでいろんな技を使っており、また、意外なカメラワーク
の使い方など、吸収できる所が多々ありました。

せっかく借りたのだからと、面白いか分からない本編も見てみることに…


1話目 ⇒ ふ~ん、本編も良く出来てるなぁ(・ェ・)ジー

2話目 ⇒ OP良くできてるなぁ、話も面白いなぁ(*´∇`*)

3話目 ⇒ ちょっとOP早送りして~の…この話めっちゃおもしろ!!ヽ(=´▽`=)ノ

4話目 ⇒ もうOP邪魔!!ヾ(。`Д´。)ノ


という感じで、意外な所から海外ドラマにハマっていきました。
最近はレンタルビデオ屋に通うのが日課?になりつつあります。


自分の興味あるものばかりを参考にしていると、偏ったデザインに
なりがちなので、幅を広げるためにいろんな物を模索し、勉強する
ことが大事です。


今日も仕事終わりに直行だぁー!!ε=ε=ε=┌(;*´Д`)ノ

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-eb36.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月10日 (火)花見もいいけどデザインもね!

おはようございます。本日の当番、プランナーのR.Tです。

最近は昼間とても暖かくなる日が増え、桜の木が一気にピンク色に染まって
きました。会社の近くにある桜も、少し前から花を満開にさせていて、
あー春だなーと実感します。

そこで!花が咲いたら花見だということで早速友人とお花見に行ってきました!
まぁ実際は花も見ずに食べるか喋るか遊ぶかで、終始騒いでいただけのような
気もしますが(^^;)

その中で、ある友人が最近パッケージデザインをする機会があり、
すごく難しかったと話していました。
私も学生の頃、授業でパッケージデザインをした事がありましたが、
ポスターをデザインするときと同じ感覚でやっていたと思います。
なので、今までデザインをしてたのなら何がそんなに難しいのか?と聞きました。

友人いわく、パッケージは立体であること、包装は紙とは限らず様々な素材が
ある
こと、なおかつ商品を守るための形状、など
考慮する点が非常に多いので、大変だったということでした。
確かにそれは単純にデザインするだけじゃダメだなと、自分の浅はかな考えに
反省…(-_-)

でも、ただ見た目を良くするだけではなく、機能的な面も兼ね備えたデザイン
意識するという点ではゲームの世界でも一緒だなと思います。
例えばインターフェイスなどが一番それに近いです。
メニューのインターフェイスだったり、プレイ画面でのインターフェイスでは、
機能とデザインのどちらも優先されます。
他にも、コントローラーのボタンに合わせた物の配置や選択方法など、
機能とデザインをリンクさせて、より良い操作性に繋げる必要もあります。

利用者がストレスを感じず、また目で見て楽しめるデザインをするというのは、
リアルでもゲームでも一緒だなーと、考えさせられる話でした。


そんな友人の苦労話をなるほどーと聞いていたら、横から
「欲を言えば、そのパッケージを残しておきたいというか、再利用したいから
缶とかにしてほしい」
という主婦的な発言をする人が…。
そうきたか、と思いもつかないユーザーの意見に
2人で感心してしまいました(◎o◎)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-168a.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月 9日 (月)クンカクンカすることを…強いられているんだッ!!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気が付いたこと!
自分の目の高さの動物と対峙すると、結構ビビる!

久々に田舎に帰ると、妹が面白い所に連れて行ってやると言うので
ホイホイついていくと、庭園の中に農園、牧場を兼ね備えたテーマパークへ
連れて行かれました。

濃厚な獣臭で出迎えてくれたのは、もっさもっさの羊たちでした。
飼い葉の塊のような餌を100円で購入!
羊に差し出してやると、次々と羊が集まってきました。

群れで

2012_0406_01

イラストなどでは、可愛らしく描かれている羊ですが
流石は動物!
食欲に対する本能は半端じゃありません。
気がつくと、中指噛まれて血が出てるし…

今になって思うとこんなに近くで羊を見て、触れ合うのは
初めてで、フカフカだと思っていた羊の毛も、割と油ぎってるんだな~っと
変な発見をしました。

2012_0406_02

そんでもって今度は山羊の出番です。

2012_0406_03

山羊デカーーーーーーーーーーーーイっ!!!!

あれ?山羊ってこんなにデカかった?
動物園とか、ここ何年も行ってないし
こんなに至近距離で山羊を、見て触ること無かったのですが
改めて見るとデカイ!
ヒットポイントとか自分の2倍くらいありそうに感じました。

現代の人間って、人間と同じサイズぐらいの動物に触れ合うことって
すごく少なくなったと思うんですよ。
そういった馬とか牛とか山羊とかも、現代の人間が認識している
イメージというのはゲームに出てくる動物系のモンスターではないでしょうか?

そう考えると、自分のイメージしていた動物たちが
いかにあやふやな存在だったを再認識させられました。

ぐぬぬ…
こんな認識では動物を作成するとき、ふわっとしたイメージのものしか
作れないではないか!!

これは、イカン!
もっと動物という存在を認識し、理解しなくては!!

2012_0406_04

そのリアリティを身近に感じたいために、この山羊をガッチリ捕えてみました。

どうです!?
俺、ゲームのキャラに負けてませんよ!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-a818.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月 6日 (金)ある日の父と、そのガキの話。

おはようございます。
プランナーのK.K改め、Kackyです。

最近では新人に
「いつまでが新人かどうかなんてものは、自分で決めろ!お客さんや
 協力会社は常にプロとして見ているぞ」
等とよく偉そうに言ってたりしますが、
 皆さんはプロって言葉をどう表現し、どういう解釈をしていますか?

上記のような、プロ=職人的な表現?

今日は私の“プロ”についての昔話。

幼い頃ある夏の夜、家族と外食し家に向かう車中でのこと。
私は窓から、道路工事をしている作業員の人達を見て父親に言いました。

私「夜中に汗かいて泥まみれになって、良くあんな仕事するなぁ~。」

父「朝まで働くんやで。」

私「絶対大人になったらやりたないわ~。」

父「でも、あれがプロや。」

私「え?プロって野球選手とか金もらってスポーツする人ちゃうの?」

父「プロというのは、“人の為に役に立って稼ぐ人”がそうや。」

私「?」

父「あの人達がおるから、この道路を安全に走れるねん。人の役に立ってるやろ?
  プロスポーツ選手も、一所懸命努力し“人を楽しませる”事で役に立ってる。
  だからギャンブルのプロとかは、あんなものはプロとは言わん。
  一所懸命、誰かの役に立つ為に努力をする人間がプロや。
  野球選手だけがプロやない。仕事している人はみんな何かのプロなんや。」


と、25年前くらいの会話です。

鳥取県の発電所で働いていた父親が、3ヶ月に一度しか大阪に
帰ってこなかったせいもあり、交わした会話は良く覚えています。

そう考えると、そんな父親も当時は電力を家庭に供給するプロであったように、
今の自分は人々に娯楽を提供するプロである事を自覚できます。

今の自分が企画書、企画会議にアイデアよりも先にクライアントや、
その先にいるエンドユーザーを楽しませる事をスタンスにしているのも、
この言葉が大きく影響しているんだなぁと、常々感じます。

父親がある日話した、プロの表現。

“人の為に役に立ってお金をもらう人の事”

おそらく、wikiではプロという言葉の解釈はまた違った内容で、
書かれているでしょう。そしてそれが正解なのでしょう。


でも私は、この父が言うプロの見解が大好きです。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-f61f.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月 5日 (木)映像から異文化を発見する

皆様おはようございます。

まだ寒いながらも春陽気が漂い始め、花粉があたり一面飛び交う中、
家から出る勇気がなかなか出てこないプランナーのM.Kです。

地元にいたときは、家の隣が杉並木でしたので、家にいてもどこからともなく
入ってくる花粉の影響をもろにくらってしまいましたが、
こちらに来てからというものダイブ楽になりました。
といっても薬は欠かせないのですが。薬がきれてしまうと、
とたんに目と鼻がえらいことになります。

そんなときは、家にいるのが一番と、休みの日にはDVD鑑賞に浸っております。
自身の引き出しを広げるために始めたことでもあるのですが、
いつの間にか趣味になり、海外ドラマから、映画、アニメ等、
面白そうだなと思ったものを借りるようになりました。
週に4本借りているのですが、(このときばかりは家から出ないといけないので、
完全装備で一番地上から遠ざかる、最短ルートで目的地まで移動します)
気づけば外国の作品を多く見ている傾向になりつつあります。

目がさめるようなド迫力のアクション要素が見たいから
という理由もありますが海外のドラマや映画を見ることによって、
日本の映画ではあまり見ることが出来ない
異文化を発見することも理由の一つです。
たとえば、ボディーランゲージやジェスチャーについてです。

ジェスチャーは世界共通の意味を持つものが多く、
ボディランゲージは、国によって違う意味を持つ、文化的要素が関わったものが
多く存在します。
例を挙げると下記のようになります。

【ジェスチャー】
勝利の意味を持つ「Vサイン」ですが、
世界各地で勝利の意味で使用されています。
ただし、イギリス、マルタでは侮辱の意味としてとられてしまいます。

(※フランス兵がイギリス兵の弓矢など当たりはしないと、
弓を引く2本の指でイギリス兵をなじったことが起源とされているようです。)


【ボディーランゲージ】
イタリアの「腹部切り」は、空腹を指します。
イタリアは他の国よりもボディーランゲージが多く存在している国で、
日常会話で使用する人もとても多いそうです。

日本でも手招き(こっちへおいで)など、
外国人には意味が通じないものが存在するので知れば知るほど
面白くなってきます。


こうしたジェスチャーやボディーランゲージは、住んでいる国のものだったら、
あっさり納得していたと思われますが、ドラマや映画から文化の違いを知って、
どうしてこのようなものが生まれたのかなど、さらに自身で調べてみると
いろんな事がわかり、さらに、異文化を知ることによって、世界に向けてゲームを
作る際に気をつけていかなければならないことも、
事前に出来るのではないかと思うのです。

今はまだこつこつと引き出しを増やしているところですが、
引き出しを広げる方法ももっと広げて、世界に通用するものは何なのか、
共有できるもの(ジェスチャーでいえば握手とか)を
もっと発見していこうと思います。

最後に、見る前に苦手だと思っているものでも、
一度はチャレンジしてみることもおすすめします
私の場合、日本のホラーを見た後の衝撃が忘れられなくて、
(あの後からじわじわ来る恐怖感がとくに・・・)
日本のホラーだけでなく、海外のホラーもあえて避けてました。

しかし、実際に海外のホラーを見てみると、恐怖感はありますが、
日本のホラーとはまた違った雰囲気で作られていて、
アトラクションのような感覚で見ることが出来ました
今までに考えたこともなかった発想に出会えて、とてもおもしろかったです

チャレンジしてこれは一人では見られないものがあっても、
友達や家族を巻き込めば乗り切れるものもありますから、
是非機会があればチャレンジしてみてください!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-9df3.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月 4日 (水)アーケードゲーマーのすゝめ

おはようございます、本日のブログ担当、プランナーのY.Sです。

最近暖かくなったり暖かくなくなったり、寒くなったり、また暖かくなったと思えばわけのわからない天気になったりと目まぐるしい日々が続いておりますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
ただこうした不安定な気候を見ていると、ようやく季節の変わり目が来たのだなと実感させられます。今週末には社内イベントであるお花見を控え、気分はすっかりシーズンでございます。

さて、暖かくなってきたことでバイク(原チャリ)に乗っても寒くない!ということで、先週末は久しぶりに原チャで20分ほどかかる近所(?)のゲームセンターに足を運びました。
唯一の誤算は、「防寒なしで原チャはまだ寒かった」ということです。薄いトレーナーをたやすく貫通し、容赦なく肌に突き刺さる風の冷たさを僕は週末のお花見あたりまでは決して忘れないでしょう。

まぁその話はまた今度にして、ゲームセンターについてですが、皆さんはゲームセンターはよく行くほうですか?家で据え置きや携帯機をじっくりプレイするのも乙なものですが、やはりゲームセンターにはゲームセンターなりの「ゲームの魅力」があると思います。
まず目に入るのがクレーンゲーム。派手な電飾が人を引き付け、取られる気なんてサラサラない景品たちが取って取ってとこちらを見てきます。
僕はあれらの「UFOキャッチャー」という名称を改め、「UFO転がし」と改名すべきだと思うのですが、あんまり言うと怒られそうなのでこれ以上はやめておきましょう。
ただ、このUFOこr・・・キャッチャーをプレイしている人を見ていると、「あぁ、これも立派なゲームなのだな」と実感させられます。なぜなら、プレイしている人が決して無表情ではないからです。
取れなかったことに対して、顔をしかめます。取れたことに対して、ニヤリとします。
これだけで、僕はUFOキャッチャーが素晴らしいゲームだと思うのです。

次に目に映るのが、レースゲームやガンシューティング、音ゲー等の大きな筺体。スーパープレイをしている人や、それを眺める人がいます。さらに奥に進むと格ゲーコーナーがあり、多くの人がそこで待ったなしの真剣勝負をしています。

ゲームをするために作られた筺体が、ゲームをするために設けられた空間に集まり、ゲームをしたい人たちが、ゲームをするために足を運ぶ場所。純度120%の「ゲーム空間」です。この空間では、見ず知らずの人も「ゲームをする」という同じ目的のもとに集った仲間。フレンドです。僕はこの空間が大好きです。

「ゲームは好きだけどあんまりアーケードでゲームってしないなぁ」という方は、ぜひ近くのゲームセンターに足を運んでみてください。

家庭用ゲームとはまた違った「ゲームの魅力」を感じることができますよ。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-042b.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月 3日 (火)「“継続は力なり”っていうけど、“継続する為の力”のが先じゃね」って考えたこと、ない?

なんだか急に暖かくなって、冬場はご自宅近辺の路面が凍結して
4ヶ月もバイクに乗れなかったY氏も、久々のライディングに
「やっぱいいわ」と顔色を変えてご機嫌なご様子の今日この頃。
みなさまいかがお過ごしでしょうか。プランナーのT.Kです。

「こっちは外気温が0°だろうが、乗りたきゃ乗るんだ!」ってか
「乗らなきゃやってらんねぇよ!」ってか
「週に一度は乗ってやらにゃ(バイクにとっても、自分にとっても)」と、
雨でも降らない限りは凍るような寒さの中でも、
必死でバイクにしがみついています。


「きっとこのまま死んじゃうなぁ」


ってのは、いつかこのブログで書いたセリフですが、
全然、過去の良き思い出なんかじゃありません。
バイクに乗っている限り、冬は毎週のように
狭いメットの中でつぶやいてました。


それでもやっぱりバイクにしがみついているのはなぜなのか。

…なぜなんでしょうか。


…なんでやろか。


まぁ、いまさら不毛な自分探しは致しませんが、
例えば…
「●oogle先生の“どこでも窓”に映る“あの場所”へ走っていける」
というのは、なかなかの魅力だと思います。


  …車デモ、電車デモ、イケルジャナイデスカ。
  ソノ気ニナレバ。



……ホンマや


……ホンマ、なんでやろか。


まぁ、いろいろあるんでしょうが、思うことをひとつ。

わたくし、
「もっとうまく乗れるようになったら、もっと楽しいんだろうなぁ」
常々思っております。


「もっとうまく(乗れるように)なりたい」


きっとこれが今の私にとっての答えです。



で、きっとお仕事も一緒なんです。

お仕事なので、尚更ですが
「最後までやり遂げる事 = 終るまでやり続けること」
とても大事になってきます。

これって想像以上のエネルギーを必要とします。


その為のエネルギーって、きっと“好き”なだけじゃ出てこないんです。
「もっとうまく」って思う気持ちと、その先にある
“もっと楽しい”が無いと、きっとダメなんだと思うんです。


昔の中国のエライ人がこんなことを申しておりました。

「これを知る者はこれを好む者に如(し)かず、
 これを好む者はこれを楽しむ者に如かず」



難しそうですが、要するに「楽しんでる人が一番スゴイ」てことです。

そして本当に“楽しむ”為には、ただ好きなだけじゃダメってことです。
(かなり説教臭くなったのでこの辺で〆)


まぁ、好きじゃなきゃ始まらないんですけどね。



もうすでに、バイクの話からお仕事の話にこじつけるのが
かなり苦しくなっているのに懲りずに続けている、
しかも、その為のエネルギーがどこから出ているのかさっぱりわからない、
なんちゃってライダーのT.Kでした。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-50f4.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2012年4月 2日 (月)後悔なんて、あるわけない。

おはようございます。今年のおみくじで大吉を引き、特に恋愛運は絶好調であるにも関わらず、未だその兆しが見えないプランナーのY.Kです。
そろそろ、空から女の子が降ってきても良い頃なのに……
今夜こそ降ってくるかなo(^-^)o
そんな期待と妄想を膨らめつつ、そろそろ本題に入りたいと思います。

先日、とあるイベントに参加するために名古屋へ行ってきました。
これが人生初の名古屋だったので超ドキワクです。
業務が立て込んでいるため、連休が取れず日帰りでスケジュールを組む必要があったのですが、新幹線や有料の特急電車で行く金銭的余裕は残念ながらありません。
仕方ないので、追加料金が掛からない急行以下の電車で行くことにしました。
料金が安い分当然時間が掛かりますが、電車1本ごとに運行している距離も短いので必然的に乗り換え回数も増えます。
しかも、時間帯によっては乗り換えを考慮していないダイヤなので、電車を乗り換るだけでも苦労することがあります。
案の定、この日は、行きの電車で乗り換えで30分待ちをする羽目になりました。事前にネットの路線案内でルートを調べていたものの、家を出た直後に忘れ物に気付いて忘れ物を取りに戻ったため、最初の電車を1本遅れた結果がこういう災難に繋がってしまったわけです。
このままではイベントを楽しむ時間が減ってしまうので、急遽ですが到着後に取る予定だった食事の時間を乗り換え待ちの時間に前倒しにすることにしました。
当初行う予定を遂行できなくなった代わりに、後々の予定を遂行することによってスケジュール遅れを極力抑えます。

業務上でもこのような場面に遭遇することはあります。
元々行う予定だった作業に使用するツールが、既存の機能では搭載したい要項を満たすためには不十分だったり、単純にツールの不具合だったり……
そんな時は、プログラマーの方に対応をお願いしに行くことになるのですが、その対応を待ってる間、暇を持て余してぼーっとしているだけでは、当たり前のことですが作業がどんどん後ろ倒しになってしまいます。
さっきまでやっていたスケジュール通りの作業ができなくなってから「代わりに何しようかな……」と作業を探し始めるのではなく、もしもの時に代わりに着手できる作業を念頭に置いて、手が空いた時にすぐに取りかかれる心構えをしておくことが大切です。

――と、ここで記事を締めくくっても問題なさそうですが、あえてイベントの話に戻りましょう。
せっかく名古屋まで行ったのでてへぺろ(・ω<)

今回は大阪で開かれた時の会場より大きかったり、開催期間も長かったりしたためか、それほど混雑しておらず余裕を持って回ることができました。
(同じイベントの別会場に行ったというところはスルーしてくれたら嬉しいなって)

2012_0330_01
↑人混みをかいくぐって進まないといけなかった大阪会場と比べると、快適に回ることが出来ました。


イベント自体の感想は個人の日記にでも書くとして、当日、いくつかのゲームですれ違い通信をしていたのですが興味深い結果になりました。
通勤時には週1回すれ違うかすれ違わないか程度のゲームでも、この日は12人もの人とすれ違いに成功しました。
「それがどうした?」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、この結果でそのゲームのユーザー層が分かります。
先ほど12人とすれ違ったというゲームは、どのユーザー層に人気があるのかが顕著に現れていることが分かります。
 ・サラリーマンやOLはユーザー層から外れている。
 ・イベント会場には学生らしき人が多かったので学生に人気がある。
 ・大人も多かったので電車通勤しない職業の人には人気がある可能性がある。
 ・今回のイベントの題材が好きな人とユーザー層が被っている。

等の情報が得られます。
ゲームによっては性別も分かるので更に細かく分析することができます。
プレイしている本人がすれ違い設定をONにしている必要はありますが、ある程度の購入している層の傾向が分かるので、データ好きな自分はすれ違うだけで涎が出てきそうなぐらい嬉しくなります。
分析していくと、○○な内容のゲームは○○の層に売れているんだということが分かるので、ゲーム作りにおいても、○○の層に売るには○○な内容にした方が良いのではないかというアイデアを提案する時のソースとしても活用できそうです。

今回は往復8時間以上という、現地の滞在時間より電車に乗っている時間の方が圧倒的に長い強行スケジュールでしたが、大好物の『ういろう』を食べたらすぐに疲れは吹っ飛びました。
Mさん、あたしの願い叶ったよ。後悔なんて、あるわけない。

2012_0330_02
↑会場限定のカレーライスを注文。目玉がトマトだったのですが、こんな小さいトマトを見たのは生まれて初めてです。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/04/post-a334.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)