2012年6月

2012年6月29日 (金)だが、それがいい

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気が付いたこと!
今、レトロゲームがマイブーム!

据え置き機、携帯ゲーム、PCゲーム、アプリゲーム
ゲームにも色々ありますが、昨今は古いゲームのリメイクや
ダウンロード配信などの手法で比較的、購入しやすくなった事もあり
子供のころ友達の家でしかやったことのないゲームなんかを
ホイホイ購入して遊んでいます。

しかし、昔のゲームは設定やゲームシステムがぶっ飛んでいるものも
ちらほらあり、今のゲームに無いセンスを感じます。

たとえば、異常な高さまでジャンプできるのに
某配管工のおっさんとは違い、敵を踏んでも倒せない(むしろ自分が死ぬ)
ようなキャラが主人公だったり、やたらとコインを取らせようとする
ゲームシステムだったり、謎の玉を取ると異常にパワーアップして
無敵になったり、あげく敵がコインに変化したり(また、コインかッ!)
今、冷静に考えると「なぜ、こうなった?」と思わざるを得ない
ゲームが多いように感じました。

その理由としては、ハードの制約やデータ量の限界などがあったと思われます。
そのことをもっとも物語っているのがグラフィックだと思います。

そりゃあ、20年以上前のゲームに対して「おまえは何を言っているんだ?」と
思われるかもしれませんが、レトロゲームのキャラをよーく見てください。

お気づきになられましたか?
気づいてしまわれましたか?
あの配管工のおっさんも、伝説の勇者も、神に選ばれた左利きの勇者も
屁の突っ張りが不要な超人も、爆弾ロボットも、キセルを持った義賊も
みーんな、3つの色で構成されたドット絵なのです。

当時のゲーム制作事情は、詳しくわかりませんが
おそらく恐ろしいまでの制限があったと予想されます。
その制限の中で、たった3色でキャラクターを作り、動かし、特徴を付ける。
自分がレトロゲームに惹かれる理由は、そういった厳しい制限の中で
面白いものを作り上げ、演出している所にあります。

ゲームを作っていると何かと制限の壁にぶつかってしまい
あれはできない、これは無理だ、という事がたびたび起こりますが
先人たちはそういった壁を乗り越えて20年たった今でも遊んでもらえる
ゲームを作り上げてきました。

願わくば僕もそういったゲームを作り、末永く遊んでもらいたいと思います。

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2012年6月28日 (木)有意義な休日の過ごし方

おはようございます。本日の担当、プランナーのkackyです。

業務が佳境になると、追い込みの為、土曜日も出社する事があります。

その週を日数で考えた場合、仕事=6日。休み=1日。
こうなると、休みの日が少ないと単純に考えてしまいますが、
休みの日を午前午後夕方の、3つに分け、
それぞれに予定を入れると週1日の休みが決して少なくない事が実感できます。
仕事=6タスク。休み=3タスク。という発想を今日はお薦め致します。

ついつい、やってしまう短く感じる休日の過ごし方。
前日の夜に、残業やお酒を飲んだりして、夜更かしをし、
翌日、昼過ぎまで寝てしまい、だらだらと家事をこなし出かけぬまま夜になる。
どうでしょう?当てはまりませんか?

こんな事では、リフレッシュもできませんし、より休みを渇望したり、
ブログ当番の日にネタに困る人間になってしまいます!

休みの日こそスケジュールを決め、朝昼晩3っつのタスクで管理すれば、
人によっては、今までの3倍の休みにも相当するでしょう。
・・・若干、胡散臭いとは思いますが、最後まで聞いてね!

まずは休日の朝昼晩のタスクとスケジュールを前日の夜までに決める事。
これを実行するだけで、前日から、ほぼ休み気分。
1.5日の休みと考えてもOK!

休みを短いと思う大概の理由が、当日に予定を決めるからで、
前日までに考え、気持ちから準備しているのとでは、その差は歴然です。

また、「休みの日なんだから、午後まで寝たい!」
その気持ちも解りますし、それを否定もしません。

大切なのは、それをも休日のスケジュールとして考え、
「寝て起きたら、昼だった・・・」ではなく、
朝のタスク【睡眠による疲労回復】を行ったと考えてください。
そして目標を達成した事を認識する事でメンタル的にも良くなります。

普段、タスク管理・スケジュール管理=達成ノルマ=ネガティブな要因。
そのように思いがちになり計画に沿った行動に対し、
ストレスを感じている人も多くいるかと思います。

しかし今回のような自分の好きに過ごせる時間を計画的に考え実行する事で、
スケジュールやタスク管理に対して、ポジティブに受け入れられるはずです。

この休日=3タスクを実行し、能率良く動く事で得られる時間(心の余裕)は、
職場での良循環にも繋がりますので、是非、試して頂ければと思います。

休日を短く感じるか、長く感じるかどうかは、
時間の問題ではなく個人の能率による物なのです。

ちなみに私の今週の予定はこんな感じで、もう2タスク準備中。

午前【ショッピングモールで買い物】
午後【趣味の時間兼、企画の勉強】
晩【温泉にて、岩盤浴とオイルマッサージ】


ではでは。

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2012年6月27日 (水)過去を知って現在に生かす

皆様おはようございます。
最近日差しが夏に向かって強くなってきたんだろうかと、日傘を差す人たちが
増えてきたのを見て思った、今日のブログ当番プランナーのM.Kです。

先日、部屋を整理している時に学生時代に付けていた日記を発見しまして、
思わずそのまま最後まで読んでしまいました。
書かれている文字を辿るだけで不思議とその時の光景が
ありありと頭の中で再生されて、そういえばこういうことがあったな、
あ、この単語間違えてた・・・直しておこう(汗)など、
過去の自分を見直す場面もありました。

アクセスゲームズでも、入社して2年経っていない人は日報を付ける義務が
あるのですが、今まで付けた日報の内容を見返してみると、
ここでこういう事をやっていた、思っていたんだと、
過去の自分を振り返ることが出来ます。
同時に、直っていなかった反省すべき場所、自分の今まで気づかなかった字の癖、
書けると思っていたけれど、実際に書けていなかった漢字・英単語・ビジネス用語など。
他に勉強会で得た知識なども見返すことができます。
たとえば、アニメーションの勉強会では、
フェイシャルについて学び、顔の表情の認識度は欧米人の方が高く、
海外に販売するのならば、表情はちゃんと作っておくこと、
デザイナーの勉強会では、世界の伝統的な模様や普段親しんでいる模様には、
宗教や歴史が深く絡んでいること、企画の勉強会では、
企画書などを書く際にレイアウトの違いによって変わる印象を学んだなど、
その様子を日報に書かれている文字を見るだけでありありと思い出すことが
出来ました。

また、日報を書く事によって、今後の業務の予定を立てる上で、
前この作業をするのにこれくらいかかったから、見直しも含めてこれくらい
いるだろうと、大体の予想を立てる為の資料としても使用出来ますし、
今後の目標を立てる上でも役に経つ自分自身の資料にもなります。

振り返ってばかりではいけないと思いますが、振り返らなければ気づかない事も
あるかもしれないので、ちょっと作業に詰まった時、同じ間違いを犯していないか
ちょっと振り返って、同じことをやっていたのなら、その方法はやめて違う方法を
探そうなど、その先の解決方法を得る手がかりにするのもいいかもしれません。

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2012年6月26日 (火)なにゆえのかんがえ

おはようございます、プランナーのY.Sです。
「ぼちぼちブログの内容を考えなければいけないなぁ」と思い始めた頃だったのです
が、いろいろ事情が重なって本日当番が回ってきてしまったプランナーのY.Sです!
(大事なことなので2回言いました。)

梅雨まっ盛りといったところで、早く夏にならないかなぁと心待ちにする今日この頃
です。日中はもう半袖がデフォで全然オッケーなのですが、夜はまだまだ肌寒く、
パンシャツ(パンツ+Tシャツの意)で寝るにはちょっと早いかな?と言ったところ
です。ちょっと早いかな?と思うだけで6月頭くらいからずっとパンシャツで
グーグー眠っているんですけどね。「足冷たっ」と思いながら起床するまでが
予定調和です。

さて、話は変わりますが、最近ゲームのプレイレポートというものを書くようになり
ました。新人教育の一環として出されている課題なのですが、これがまた楽しくて
勉強になるんです。
ゲームを作る側として、世にあるゲームを実際にプレイして色々なことを吸収するの
は必要なことです。しかし、プレイレポートをつけ始めてからというもの、以前より
もより多くのことをゲームから吸収できるようになった気がします。
それは、プレイレポートを書く過程で、「何故?」を問うようになったからです。

ゲームをプレイした時、たいていの人は様々な「感想」を持ちます。
「アクションが気持ちよかった」「この敵が硬くて嫌だった」「レベルが上がりにく
くて苦労した」「UIが分かりやすかった」「ストーリーが秀逸だった」「この素材
全然出ねぇよ…」などなど。
この「感想」だけで完結したとしても、ゲームプレイから学ぶことはそう少なくは
ありません。しかし、その感想に対して、「何故?」を問うことで、さらに多くを
学ぶことができると思うのです。

「アクションが気持ちよかった」⇒【何故?】⇒「コンボや連携が繋がりやすいよう
に考えて作られていた」
「UIが分かりやすかった」⇒【何故?】⇒「プレイヤーにとって必要な情報が適切に
表示されていた」
「この素材全然出ねぇよ…」⇒【何故?】⇒「物欲センサー乙☆」


このように、あらゆる感想に「何故?」を問うことで様々なことが見えてきます。

僕も、朝起きた時に「足冷たっ」という感想をいつも持っていますが、それに対して
「何故?」と考えなければそれはただの感想であり何も生みません。「何故?」と
考えたときだけ、「パンシャツで寝てるからだ」という答えが見つかるのです。

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2012年6月25日 (月)学生時代にポチという渾名が付けられたけど、付いた理由がすぐにポチるから……だったら面白かったのに。

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Kです。
6月25日と言えば、好きな漫画家の誕生日です。おめでとうございます。
自分の誕生日じゃなくてもおめでたい気分になります。
そんなことを思うのは、僕がおめでたい頭だからなんでしょうか。
なんか視線を感じる……けど、きっと気のせいでしょう。
万が一、本当だとしても、僕を暖かく見守っている視線のはず

はい、6月末と言えば、毎年たくさんのゲームソフトが発売される時期です。
ゲーム好きの皆さんは、既に発売スケジュールをチェックしているかもしれませんが、
先週と今週だけでおよそ30タイトルものゲームが発売されます。
その内、欲しいゲームは8本ほど……
今は、ネットでポチるだけで買えてしまうので、良く考えないとすぐに赤字になってしまいます。
例え、金銭的理由は解決したとしても“積みゲー”確定です。

買ったゲームを上手く消化するためにも脳内でスケジュールを立てることにします。
そうそう、1クリックで注文出来るという強力な誘惑に負けて、ついポチってしまう想定外と
いう想定もしておいて予備日も設けないとな。
この前買った某モンスターゲームを1週間でクリアすれば、今週ゲームを買っても
上手く消化できるはず。
と言うことは、今週は前々から気になっていた某ヌルゲーを買おうかしら。
でも、再来週は4回目の迷宮に行きたいからクリアできずに終わるんだろうな……
理想は全部クリアだから、それを果たすためには徹夜しないといけなくなる。
スケジュール的にも体力的にも厳しいから、中盤まで行ってゲームの魅力が味わえたら
良しとしよう……と目標を下げる。
自分のゲームの実力を考えると中盤まで行けないかもしれない。
序盤……いや、チュートリアル……いや、説明書……うーん、開封…………あ゛あ゛っ
まあいいや
とりあえず買おう。

途中から自分の世界に入り込んで独り言みたいになってしまいましたが、仕事ではそうは
行きません。
作業を順番に洗い出して、自分だけではなく、時には他の職種の人と連携しないと
スケジュールを決められない作業もあるので、今でもスケジュールを立てるのは
苦労しています。
プロジェクト外の業務もあるので、きっかり詰めてしまうとどんどん遅れてしまいますし、
余裕を持たせすぎると、元々目標にしている完成度に満たなくなってしまいます。
バランスを考えつつ、パズル感覚で上手く各作業スケジュールを繋げていけるように
なれたら素敵だと思います。

そうなれるように、まずはパズルゲームをポチって鍛えることにしよう。

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2012年6月22日 (金)台風だ!大雨だ!雷だ!その時どう動く?

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。
先日の台風4号に引き続き、台風5号(もう熱帯低気圧?)も接近中らしいですね。
梅雨の長雨に台風と、この時期は憂鬱になってしまいます。

先日の台風では、帰宅時間に大阪を直撃するという予報でしたので、
我がアクセスゲームズでも、早めの帰宅を促されていました。会社周辺では
雨風がそこそこ強かったものの、大きな被害もなく、枯れ葉が道路脇に
溜まっている程度でした。私も早めに帰宅させてもらい、自宅の雨戸を
閉めたり等、台風対策を行っていたので、個人的な被害もありませんでした。


さて、この対策なんですが、ゲーム会社らしいケースもあります。
先日の台風では、私の所属するチームでロム提出を控えていたため、台風に
よる不慮の停電や通信回線断絶を考慮し、前倒しに作業を進めました。
もし、何も対策していない状況で停電とか回戦断絶が発生してしまったら
目も当てられません。事前にアクシデントを想定し、対策を立てるって重要です

他に例を挙げれば、外で「ゴロゴロ…と、雷が近づきつつあることを察知した時、
開発メンバーは一斉に「雷が来るぞ-!」「作業中データは保存しておけ!」
と怒号が飛び交います。勿論ビルや会社設備で落雷・停電対策はしていますが、
もしもの為に全員素早く行動します。

この他にも、掃除中に誤ってLANケーブルが抜けたり、コンセントが抜けたり、
機材移動の際に誤って他人の機材を触ってしまったり等、普段から色々と対策して
いなければならない事がいくつかあります。気をつけていれば防げる事が
多いので、普段から意識しておきましょう

トラブルを未然に防ぐために対策を。これ大切です。


台風一過の清々しい空気を気持ちよく吸うことが出来るか、
どんよりと沈んだ気分で吸うことになるのか、それは貴方次第。

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2012年6月21日 (木)新しいゲーム創るわッ!(焼き土下座)

今年の2月に3.5となったUnityが早くも4.0の情報公開。
E3でもUnreal Engine 4とか出てきちゃってますし
昨日まで次世代って言ってた技術が、今世代…いやすでに旧世代に…
やべぇ、急激に身体が老化しているように感じるッ!

おはようございます。
新しい技術や機能にはときめくが、
ぶっちゃけ旧世代の技術でダラ~っとチクチクやりたい本日の当番、
プランナーのY.Hです。

最近のゲームの好みも若干"旧世代"により気味です…
いわゆる、"リメイク"だとか、"HD化"というやつです。
おぉついにこの作品がリメイクかッ
HD化キタコレッ次世代クオリティで遊べるでぇ
等と意気揚々ルンルン気分でお店で予約するわけなんですが…
少し後ろめたい感じもあります。

と言うのも、ゲーム開発とは別の仕事をしている友人との飲みの席で
『新しいゲーム創ろうって動きがないよね~、リメイクとかに頼り過ぎだわ~』
とカッコつけて語っていたのです(ぉぃ。
で、その時に持ち歩いていた携帯ゲーム機には、
バッチリとリメイク作品が突き刺さっていたわけですがw

で、友人から返ってきた反応が
『ユーカッコイイよ!ユーの創った"新しい"ゲームなら買うアルッ!』
内心、『ぐぉぉぉお…何言ってんだ俺ぇ!!!』
焼き土下座確定状態だった事は言うまでもありません。


で、言い訳しとくと…
"リメイク"だからって昔のデータがまんま使えるわけじゃないんだぞ!
ちゃんと新しく作る作業だってあるんだぞッ!
"HD化"だって単に大きくするだけじゃないんだぞッ!!
ストーリーだって追加もされたり、新要素も作るんだぞッ!!


つまりッ!!


"リメイク"も!"HD化"も!新しいゲームなんだよぉぉッ!!

・・・。

・・・・・・。

・・・・・・・・・。

すいませんでした。(主に友人あたりに)

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2012年6月20日 (水)CGデザイナー志望者諸君、応募作品力をアップしようじゃないか

おはようございます。本日の当番、プロダクトマネージャーのM.Yです。

花粉症シーズンも終わり、季節はいつの間にか梅雨。
自宅前の川ではホタルがチラホラ飛び始めました。ホタルって実に美しい。

さて、CGデザイナー志望のみなさん。美しいものを毎日見ていますか?
CGデザイナーを目指すには、日々感性を磨いてくださいね。

「感性を磨けってよく言われるけど、具体的にはどうしたらいいんですか?」

はい。確かになんだかぼんやりとしてつかみ所がないかもしれません。
そこで、日々、応募作品を手にしているプロダクトマネージャーの観点から、ズバリ採用に向けた作品作りについてお話しましょう。

その一、作品は一点でも多く掲載すべし!

 広告の裏に描いたような、きっちりとフィニッシュさせていない落書きのようなものでもいいので、一点でも多くの作品をポートフォリオに掲載しましょう。
 数が多いと、それだけ選考者にヒットする可能性が上がります。
 数で圧倒してやる!くらいの気概でいきましょう。

その二、解像度は高めでよろしく

 デッサンはスキャナーで取り込んで、ポートフォリオにまとめることになるかと思います。
 そこで、ポートフォリオの体裁にこだわって小さく縮小して掲載してしまうと、せっかくのタッチがよく分からなくなってしまいます。
 そこはデザインにこだわらず、デッサン力で真っ向勝負しましょう。

その三、自分の個性全開、全力の作品で勝負すべし
 

ポートフォリオとして、マジメにまとめることに注力した結果、自分の個性を押し殺してしまったということを聞いたことがあります。
 せっかくの作品力に自らリミッターをかけるのはもったいないですね。
 恥ずかしいくらいに自分全開、全力で作品をまとめましょう。

その四、応募する会社の個性を事前にチェックすべし

 応募する会社のことは事前に研究しましょう。
 上記、その三、と少し矛盾するかもしれませんが、やはり自分が働こうと思う会社のことは下調べが必要です。
 採用されてから、こんな絵を描きたいわけじゃなかった!という、ミスマッチが起きるのは、双方にとって不幸なことです。
 例えばアクセスゲームズは、ガッツリと3Dアクションゲームを開発している会社です。
 なのに、応募作品が少女漫画のカットとデッサンだけというのでは、選考にやや難がありますね。

 惚れた相手のことなら、あれこれ知りたくなるはず。
 そんなに苦になることではないと思いますので、ぜひ企業説明会やWebなどチェックよろしくお願いします。

その五、とにかくひたすら絵を描くべし
 結局これに尽きるんですが、ビジュアルアーティストを目指すなら、毎日とにかくひたすら絵を描き続けて、腕を磨かないといけません。
 絵を描き続けている人の作品から伝わる筆の走り具合は見る者の心を打ちます。
 画力の変化がはっきり分かる作品は、努力が伝わりますし、成長の可能性が伝わります。
 日々精進。力を付けるには、これしかありません。

以上、いかがでしたでしょうか。

職業にするには至りませんでしたが、私も絵を描くのが好きだったので、みなさんの作品を見ているとウズウズしてくるわけです。

大好きな絵で飯が食えるなんて、なんて幸せなんだ!
今がチャンス、精一杯絵を描いたらいいやん!ってね。

アクセスゲームズでは、引き続き腕に覚えのある絵描きさんを募集中です。

 → リクルートページはこちら

みなさんのご応募お待ちしています!:)

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2012年6月19日 (火)Excel知得(しっとく)テク 【その3】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
今回は、これまでにも何回か取り上げさせてもらって不定期連載している
知って得する「Excel(エクセル)豆知識」の新ネタをお届けしたいと思います

プランナーのお仕事で…

 ・企画書
 ・仕様書
 ・各種管理リスト
 ・パラメータリスト
 ・スケジュールリスト


…などなど、大変お世話になっている表計算ソフト「Excel」の豆知識を共有して
効率化を図り、浮いた工数をゲームの面白さ作りに注ごうぜという意気込みで
熱く語らせていただきたいと思います。

マクロやスクリプトを駆使する高度な技ではないので、「知ってる~」って
人も多いかも知れませんが、温かい目で見てくださいね。


お届けしたい「豆知識」は、こちら
------------------------------
■知得テク オートフィルオプション
------------------------------


紹介するテクは、「オートフィルオプション」です。
オートフィルオプションとは、セルをコピーした時に右下に表示されるアレです。

2012_0618_0

あれ、ジャマなやつだと「いらない子」扱いしていませんか?

以前社内で試用していた古めのExcelには無かった機能で、K.Mも
Excel2007を使い始めた時、コピーしたら必ず右下に付いてくる「この子」
何となく「ジャマやなぁ…右下のセル、すぐ編集でけへんやん…」と、
疎ましく(うとましく)思っていました。


しかし、使ってみると結構便利なのです。


プランナーの重要なお仕事として、ゲームに登場する内容の数値やデータの
リスト作りがあります。

真っ白けのリストでは情報が見にくいので…
 ・枠線
 ・セル色
 ・文字色、文字サイズ

…を整えます。

2012_0618_1

書式を整えると見易いリストになるのですが、別書式のリストからコピーペースト
する時にこんな感じで書式が崩れてしまうのがネックです。

2012_0618_2

そこで、オートフィルオプションが活躍します。
2012_0618_3_2

セルをコピーした時に右下に出るオートフィルオプションから
「貼り付け先の書式に合わせる」を選ぶと、書式が元に戻り整います。

2012_0618_4

右クリックして「形式を選択して貼り付け」→「値」でも同じ事ができますが、
実行するにはコピーをする前に気を回して右クリックする必要があるので
ハードル高めなのに対し、オートフィルは崩れた結果に対して元に戻すという
動作なので直感的なのが良いですね



他にも披露したい知得テクがあるのですが、それはまたの機会に。
下のテクなんかをそのうち紹介したいと思います!

 ■知得テク 「ブックの共有」
 ■知得テク 「置換」テクニック

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2012年6月18日 (月)梅雨色キセキ

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
ほぼ毎日、天気予報を見ていたつもりですが、たまたま天気予報を見なくて、
たまたまその日に洗濯物を干すといつも雨が降ります。
梅雨の季節なので、不思議なことではないはずですが、こうも狙ったように雨が
降ると、誰かの陰謀ではないかと思ってしまいます。

ところで、日本では毎年恒例となっている梅雨ですが、実は梅雨という季節は
アジア圏にしか存在しません。雨期が存在するという国は世界中にありますが、
雨期と梅雨は微妙に違います。
なのに、英訳するとどちらもRainy Season になるのが不思議…
そう、FはFushigiのFになりました!
え? 英語じゃない? 固定観念にとらわれすぎです!
べ、別にネタ切れとかじゃないんだからね!


さて、ゲーム中に梅雨という季節を体感できるようなゲームは、なかなかお目に
かかることはありません。
ゲーム内で取り扱うには地味で、売りにならない題材だからでしょうか?
あるいは、特定エリアだけの風土的な特徴などは、世界中で発売されるゲームの
内容としては扱いにくいのかもしれません。

私は以前に海外のゲームを遊んだ時に、文化的な違いまで丁寧に再現されていて、
カルチャーショックを受けたことがあります。
わかりやすい例をあげますと、車道が左側通行でないということです。
フリーローミングの町並みで左車線を走っていると、速攻で事故ってしまい、
追ってきた警察を振り切ろうとしも、速攻で追いつかれて逮捕されてしまいました。
私はいつか○○○に行った時でも、絶対に左車線だけは走らないでおこうと、
心に誓ったものです。
丁寧に作られたゲームは、シミュレーターとして充分な役割を果たすという
いい経験になりました。


そうだ! 閃いた!
海外向けに日本の梅雨を体感できるゲームってのはどうだろうか?
全身に専用サウナスーツを着込み、コントローラーで湿度を選ぶとジメジメとした
蒸し暑い風が本体から送られてくるような…!
おぉ! なんだか日本を愛してくれる外国人の方にバカ受けな予感がしてきました!
早速企画書を作って上司に提案だ!


…上司にどういう反応をされたかは、ご想像にお任せします。

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2012年6月15日 (金)Newcomer welcome party!!:)

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

さてさて、先日ですが我がアクセスゲームズにて新人歓迎会がありました!
詳細につきましては、イベント班よりレポートが近々公開されると思います。


盛り上がる会場!
溢れる料理の数々!
新人の元気いっぱいの挨拶!
新歓恒例の○○○!



などなど、本日ばかりは無礼講と、ベテランから新人まで和気藹々とした
イベントでした。



「初心忘れるべからず」

このフレッシュな新人達を眺めつつ、自分がこの業界に足を踏み入れた頃の
初々しくも野心溢れる気持ちを忘れずに、これからも頑張っていい作品を
生み出して行きたいものです。

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2012年6月14日 (木)スマホからamaz○nポチれるのは罠だよね

おはようございます。
欧州フットボールリーグが終了し、
毎日見ていたサッカー情報番組がしばらく休止。
何を楽しみに生きていけばいいのか!?
と思っていたところに、EURO2012開幕で寝不足気味。
そんな本日の当番、プランナーのM.Yです。

さて、先日までゲーム業界人なら誰もが注目している
【E3 2012】が開催されていました。

各社の新作、新ハードの発表を受け、
ユーザーの立場としては、期待と興奮。
開発者の立場としては、挑まなければならない高い壁を
目の当たりにして不安恐怖を感じます。

とはいえ、好奇心が勝るので休み時間に色々とPVをチェック。
やべぇ、面白そうだー。はやくプレイしたい!

あー、まだ新作ゲームを楽しみにしている自分がいる・・・。


年齢を重ねていく中で、若い頃の「新しいもの好き」精神が
衰えてしまわないか心配です。
それを失ってしまったら、面白いアイデアは出なくなって
しまうんだろうなぁと、体力の低下には早々に諦めを付けて
新しいものをどんどん吸収して行くぞと開き直る。

新しいゲーム
新しいパター
新しい自転車のパーツ
新しいカードに課金
・・・・・・
・・・


クレジットの明細から不穏な気配がするっ!!

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2012年6月13日 (水)若さゆえの構想と妄想と暴走(その⑤)

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

このところ、日本各地では異常気象や竜巻等が発生しておりますが、被害を受けられました皆様に心からお見舞い申し上げます。
一日も早く復旧をされますよう、お祈り申し上げます。


さて、前回は我が家にやってきたペットのお話をいたしましたが、今回はその以前から書いていましたアーケードゲーム開発時代の出来事の続きの話をしたいと思います。

古来からゲーム開発において、アーケードゲーム、コンシューマゲームにかかわらず、開発予算のシワ寄せが来がちなのが、〝サウンド関係〟に他なりません。

例えば、昔は登場するキャラクタのボイスは、予算の都合でプロの声優がしていない事は良くあり、地元の劇団の役者さんにお願いするのはまだマシで、他に予算を回すため、お金をかけずに、企画やデザイン、プログラムの開発スタッフ達でセリフや掛け声を収録するのは日常茶飯事で、僕なんかも「やぁ~!」「とぉ!!」「うおぉぉぉりゃぁぁぁ!!!」等、幾つものゲームでキャラクターの声をやっています。
※バックナンバー[昔のキャラクターボイスは・・・ 2008.09.29]を見てみてね

また、キャラクタ画像やサウンドのデータは、今と違い〝マスクROM〟と言う記憶媒体に、各種データを記録していたのですが、ハードウェアの仕様で容量を増やすことが出来無い場合や、出来るにしてもマスクROMの個数が増えると、そのまま生産コストがアップし、販売時の販売価格にまで発展してしまうので、そう簡単に容量を変更する事は出来ませんでした。

そんな時、いつもゲーム内で使うデータの中で削減依頼が来るのが・・・サウンドでした。

皆さんもご存知かもしれませんが、サウンドデータは〝ビットレート〟の変更、例えば同じ長さのでセリフでも〝それ〟を下げる事で、少ない容量にする事が出来ます。
申し訳ないのですが現代でもなお、容量削減の標的になりがちです。
勿論、サウンドが中心のオトゲー等は、例外ですが。


でも、今機種のテーマは、、、

〝ゲームセンターでテーマパークのアトラクションを!!〟

なのです。


と、いう事で、ユーザーがゲームに没頭できる為の立役者の一つである、サウンド面をリッチにするのは重要で、容量だけでなく、僕が所属していた会社ではそれまでなかった仕様として、前々回でも書きました〝ボディーソニック〟の搭載、更には、L/Rのスピーカーには見た目(コレ重要)と機能を兼ね備えた〝BOX型スピーカー〟に、こだわりました。


取り組み当初、ボイスやBGMを鳴らすL/Rスピーカーは、例の〝アルファベット4文字メーカー〟で価格を調べてみましたが、金額があまりにも〝アレ〟だったので、ちょっと無理となり、それでも、とあるスピーカーメーカーがコストと性能を併せて相談に乗ってもらえる事になり、サンプルのスピーカーBOXを制作してもらいました。

一応、形状のラフ画は僕が描き、それを元に全体のディテールを樹脂の成形品と、前面のメッシュが数日後にカッコイイ感じで仕上がってきました。
肝心の音に関しても、これまで筐体の内側にスピーカーをねじ止めしていたのみの音質と違い、ボディーソニックと相まって死ぬほどボリュームをUPしても〝音割れ〟する事無く、開発室中に響き渡りました。

そうそう、コンシューマゲーム開発ではおそらくどの会社もヘッドフォンで開発していることが多いのですが、アーケードゲームの開発では、結構、音を鳴らして開発していましたので、開発ルームではいろんなゲームの音が行き来して騒がしかった事を覚えています。
※まぁアーケードゲームにはヘッドフォン端子のついている筐体が少なかったのでね

ただ、これらを実現する為に協力を惜しまなかったスピーカーメーカーですが、量産にあたって見た目を左右するあの〝スピーカーのロゴバッジ〟に関しては、、、意外なオチがありました。
と、言うのも、ロゴバッジは、メーカーのブランドイメージによるステータスを提供する事になるんですよ、との事で、ロゴバッジを付けるのであれば大幅にコストアップになりますと言われてしまい、残念ながらそこだけは断念する事にしました。
※いや、開発に協力してくれた担当の方に悪気はなく、会社の方針との事ですが、その名残として、ロゴバッジを張り込む予定だった部位には貼り付けやすいように、〝窪みが〟残っています・・・


この機種で開発したスピーカーBOXですが、この後、僕が関与してない幾つもの機種も含めて後年まで使用され、さぞや量産効果の効いたお得な部材になった事でしょう!!


という事で、サウンドに関しては大きな問題も発生せず、珍しく当初の計画通り進めることが出来た数少ない要素でした。
そのお蔭か、サウンドチームの作曲スタッフも、当時の主要メンバー多数が参画してくれ、本当に各アーティストの個性が強烈に出た、豪華なサウンドトラックになりました。

アーケードゲームって、筐体やコントローラなどあり、豪華なイメージがありますが、昔の開発って手探りから始めることが多く、なんだかんだと試行錯誤に裏話があるもんでしょ。


かくして、当時僕達が打ち上げたプロジェクトでの、一大構想の代表的なアイデアに関して綴ってお話をしてきた連作ブログも一通り終わりまして、次回には全貌がわかる様にまとめてみたいと思っています。


それでは、また。

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2012年6月12日 (火)ノー・コメント

おはようございます。本日の当番、プログラマーのL.A.です。

最近、天気がちょうどよくなってきたと思います。現在大阪の温度は80.6°です。

あっ、そうか。日本であれば、温度について話す時は摂氏で言いますね。実は私の
出身地はアメリカなので、稀に摂氏を使うのを忘れてしまいます。

早速ですが、私はプログラマーですので、この温度単位を変換する手順をC++で
書きたいと思います。

float tc(float in)
{
    float out;

    out = (in - 32.f) * 5.f / 9.f;

    return out;
}


ああぁ、これで変換することが少し楽になった気がします。しかし、このソースを
見ると、何かがヌケテいるじゃないですか?

セミコロン?

いいえ。

型変換キャスト?

いいえ、違います。

抜けているの箇所は大事なんですよぉ!

そうです。コメントです。コメントについて少し話せて頂きたいと思います。

---L.A.'s トップ3 コメント ルール---

① まずは、コード自体を読みやすくなるように書くこと。先ほど書いたソースを
書き直したら、こうになりますが、どうでしょうか。

float temperature_conversion(float inFarh)
{
    float outCel;

    outCel = (inFarh - 32.f) * 5.f / 9.f;

    return outCel;
}


目が通しやすくなったんじゃないですか?

② コメントを書く時に、処理自体についてよりも、処理の理由を書くこと。つまり、
「ナニが起こっている」より「ナゼこうになっている」ということです。まずは
NG例から説明します。

bool IsValidNumber(unsigned int num)
{
    if (num % 2 == 0)
        return true;   // number okay
    else
        return false;   // number is NG.
}


これを見ると、分からない事が多すぎると思います。

なぜ % 2 はokay?

なぜ 2?

ルール2)を考えながら、書き直しましょうか。

bool IsValidNumber(unsigned int num)
{
    if (num % 2 == 0)      // もしnumは0か偶数であれば、
        return true;    // 「使ってもいいよ」と復帰。
    else            // もしnumは奇数であれば、
        return false;    // 「使ったらアカン!」と復帰。
}


コメントのおかげで、処理がもっと分かりやすくなったと思います。しかし、
もう少し改善出来る箇所があると思います。


③ 関数の説明を書くこと。さっきの例を書き直すとこうになります。

// IsValidNumber() 文字配列のインデックス範囲チェック。
//    引数: int num
//    文字配列のインデックス値。0か偶数だけが有効です。
//
//    復帰: bool
//    numの値は範囲内だったら、trueを復帰。範囲外の場合では、falseを復帰
bool IsValidNumber(int num)
{
    if (num % 2 == 0)      // もしnumは0か偶数であれば、
        return true;    // 「使ってもいいよ」と復帰。
    else            // もしnumは奇数であれば、
        return false;    // 「使ったらアカン!」と復帰。
}


長くなりましたが、関数自体が長くなればなるほど、コメントが大事になると
思います。

それでは、コメントを元気に書いていきましょう。5年後、10年後、25年後、
未来のプログラマー達が自分のソースを見ると、「コメントを書いてくれて、
ありがとう!」
と思わせるように頑張りましょう。

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2012年6月11日 (月)アルデンテの硬さが分らない

おはようございます。本日の料理t・・・ブログ当番
プログラマーのT.Mです。宜しくお願いします。

最近ではちょっと凝った朝食とスパゲッティーがマイブームと
なっております。

メインとなる麺は安く、またオリーブオイルや調味料による簡単な味付けで
十分おいしいスパゲッティーは私のパートナーにぴったりです。

そんなスパゲッティーですが調味料などと絡めていると思い出すのが
スパゲティコードと言われるものです。
スパゲティコードとは処理の順序が絡まっているプログラムの事です。

このプログラムは知らぬ内にバグが発生したり修正や処理の追加を行う際に
縁バグを発生させる要因になります


実は以前、組んだプログラムがまさにこの「スパゲティコード」になってしまいました
周囲からは見辛いと酷評で自分でも途中で最初から作り直したいと思うほどでした。

原因は初めて触るライブラリだった事や、早期での実装を考えドキュメントの
簡易手順だけを見て行ったのが悪かったのだと思います。
やっぱり焦ってはダメですね

この経験からドキュメントをしっかり読み、理解してから誰でも分り易い様、
組み込んでいきたいと思います。


「プログラムは素麺の製造工程の様に絡ませず、スパゲッティーはソースとよく絡ませる。」

これが私の正義。

今度はスパゲッティーのソース作りに挑戦してみたいと思います

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2012年6月 8日 (金)夏への扉(インドア派用)

おはようございます。
最近だんだんと日差しが強くなり、気温も夏かと思う日もあります。
そんな天気が続く中で、太陽を避けてインドア生活を続けている本日の当番、
プログラマーのT.Fです。


今回は、プログラミング作法について少し書こうかと思います。
プログラミング作法とは、分りやすいソースを書くためのルールのことで、コーディング規約と呼ばれたりもします。

「なぜ、分かりやすいソースを書く必要があるのか?」

その理由は、

自分や他人がソースを見た時にソースの解釈を間違えにくくし、
結果としてバグを発生させにくくするという目的のためです。

では、どうすれば分かりやすいソースになるのか、

その答えは、IOCCC (International Obfuscated C Code Contest)で公開されているソースを見ることでわかります!


・・・。


・・・・・・。


冗談です

悪い例なので、あんなソースは書かないようにしてください。
パッと見は面白いですが、あんなプログラム読むことになったら自分は発狂します。

ソースの書き方は、コンパイルさえ通ればいいじゃないと思う人もいるかも知れませんが、あとあとそのソースを見る人や、自分が見るためにも、どうすれば分かりやすいソースを書くことが出来るかを考えてみるのも良いのではないでしょうか。

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2012年6月 7日 (木)全てが消えてしまうその前に

おはようございます。
先日、Y.T1号さんから洗濯物を干すと雨が降るという能力を受け継いだのですが、
早くもその異能の力を失ってしまった本日の当番、プログラマーのS.Kです


今回はバージョン管理ツールについて軽く書こうかと思います。
■バージョン管理ツールとは
 主にファイルの作成日時や更新日時、
 変更点などの履歴を保存しておく事が出来るツールです。


ゲームに限らず開発の場ではよくバージョン管理ツールが使用されています。
このツールを使う事により
『いつ誰が何をどう更新したのか』
という情報を管理する事が出来るようになります。

これがどういった状況で役に立つかというと以下の様な例があります。
・変更点を元に戻したい場合
 プログラムを打つ際にはテストコードを打つ事がありますが、
 そういったコードはテストであって実際には必要ない為、
 確認が取れた後は元のソースに戻したいという事がよくあります。
 そういった場合はバックアップを残しておけば問題ないのですが、
 毎回バックアップを作っていては手間が掛かります。
 そういった時にバージョン管理を行っていればすぐに元に戻す事が出来ます。

・以前は発生していないバグが発生した場合
 この場合、過去のバージョンを取得して実行する事で
 いつから発生しているのかを特定する事が出来ます。
 更に細かくソース単位でバージョンを戻すことにより、
 どの修正が問題になっているかまで調べる事が出来ます。

等々、他にも色々と便利に使う事が出来ます。


以前、個人的に作っていたプログラムのコンパイル中に突然PCが落ちてしまい、
その時作っていたソースが全て壊れたファイルになってしまった事があります
特にバックアップも取っていなかった為、その時の作業は全て消えてしまいました。

こういった場合もバージョン管理ツールを使う事で、
小まめに履歴を残しておく事が出来る為、
問題があった時の被害を最小限に抑える事が出来ます。
(僕はこの時から家でもバージョン管理ツールを使うようになりました)


フリーで使用可能なツールが色々あるので、
興味のある方は一度使ってみることをお勧めします!
全てが壊れたファイルになってからでは遅いですよ……。

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2012年6月 6日 (水)しゃーぷっっ

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Hです。

ここ最近、格闘ゲームのロケテストが2タイトルも行われたり新作が発表されるなど、
格闘ゲームがまた盛り上がってきているような気がしますね。
みなさんゲーセンに行って対戦しましょう

前回のブログでC#について軽く触れましたが、CやC++と比較して僕が個人的に
便利だったり、書きやすいと思うものについて書きたいと思います。

例えば、あー文字列連結してぇ…という時に、C言語なら

strcat( str1 , str2 );

という風な感じになりますね。これがC#なら、C++でstring型を使うのと同じように、

str1 += str2;

となります。関数使わなくていいんです。書きやすい!

C++でstring型を使うのは便利ですが、fopenなどの引数がchar*型の関数に渡す際に
いちいち変換する必要があります。
C#なら、ファイルを開いたりする際にもstring型をそのまま使用することができるので、
変換する手間が省け、コードの量も少なくすることができます。


他には、プログラムの動作を変更せずにソースコードの内部構造を変更することを
リファクタリングといいますが、C#の開発環境では簡単にリファクタリングを行うことができます。

例えば、変数や関数の名前を変更したい時は、C言語なら、エディタの機能で変数名を
検索して置換すればいいですが、抜けがあったり、置換したくないものも置換してしまうかもしれません
C#なら、リファクターの「名前の変更」の機能を使用すれば、簡単に変数や関数の名前を変更できます。

他にも、関数内の特定の部分を別の関数として抽出したい場合に、リファクターの「メソッドの抽出」
の機能を使えば、引数と関数名を指定して、簡単に別関数に分けることができます。

いくつか書きましたが、実際に触ったほうがわかりやすいと思うので、
興味を持ったら一度C#を触ってみてください

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2012年6月 5日 (火)オレの歌を聴けーッ!

おはようございます。
本日の当番プログラマーのS.Zです。

6月に入り、そろそろ梅雨入りかと思うと気分もジメジメします

さて、ゲームといえばゲームシステムだったり、キャラデザや背景などの
ビジュアルをイメージする方が多いかと思います。

普段何気なくプレイしているのに、何年かたった後、そのゲームのBGMを聴いたときに
そのゲームがなんだかわかったりしたことありませんか?

そう、忘れてはいけないのがサウンドです。

僕は以前のプロジェクトでサウンドを担当することがありました。
作業したことは、ライブラリを組み込んでそれをゲーム側で使いやすく落とし込む。
で、それを使ってゲーム中でのBGMの切り替えやSEの再生といったことをしてました。

ベテランのサウンドデザイナーの方と一緒にお仕事をさせていただいて、
その方の指示にしたがってサウンドの組み込みをしていた、そのときの話です。

このタイミングは緊迫した雰囲気だから、BGMの音量を下げてみよう
とか
この台詞のあとは、プレイヤーはこんな気持ちになるだろうから、
台詞終わりの3秒後くらいにフェードインで激しめの曲を再生しよう

とか

SEだったら
この場所だったら反響するだろうからエフェクトをかけたいよね

とか
あの距離での爆発だったら、こんな音で遅延して聞こえてくるよね
とか

ほんとに普段何気になくでしかサウンドを聴いていなかった僕にとっては、
非常に新鮮で、こだわりを感じました。

僕もこんな感じでこだわりを持ってゲームを作っていけたらなと、で、このこだわりで、少しでもゲームを楽しんでもらえたらなと思います。

ちょっと、真面目すぎたかもしれないですが、ミュートでばっかゲームしてる人も
たまにはサウンドを聴いてプレイしてみてほしいなと。

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2012年6月 4日 (月)ゲームプログラマやってます

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.T 弐號です。

ん?1号はどうした?
と思われた方。
・・・1号はもういないっ!もういないんだっ!!!

そんな私も最近はアップ休暇だったり、インフルエンザだったりで
実に久しぶりのブログ当番だったりします。
人が増えてきているので回ってくる間隔も大きくなってますね。

高校生の頃からスポーツサークル?的なものに参加していまして、
最近は忙しくて参加できてなかったのですが、
連れに誘われてこの間のGWに2年ぶりに行ってみました。
そのサークルは幼稚園児から御老人まで老若男女入り乱れた謎団体だったりしますw

だもんで、2年も参加していないと知らないメンツだらけでした。
それがこのサークルのいいところでもありますが。

職業も、医者や弁護士、どこぞの会社のシャッチョサンに
ホスト、売れない芸人、ニート等々様々です。
もちろん大半は普通?の会社員ですけど。
ゲームプログラマの自分は割と特殊な側の職業だと言われました。
まぁ、確かに特殊な業界だなと感じる事は多々ありましたが。

そこで、ゲームプログラマと言った際の反応を超おおざっぱに挙げてみます。
あくまで、私に対する反応であって一般的にはこうですよって話ではありませんので
誤解無きようお願いします。

小中高の学生さんには男女共にウケが良いです。
やっぱり一番ゲームをする(できる)のは学生さんということもあるんでしょうかね?
小学生なんかは、
「チートおしえれ!」「なんかゲームくれ!」とガンガン攻めてきますw
基本的に小さな子は親御さんが連れてきていて、お金を浮かそうと親子で攻めてきます。
だもんで、押し負けてあげたりすることもありますが
こっちも嬉しくなるほどのはしゃぎようで見てて微笑ましいです。
・・・ところで最近の子供は「裏技」って言わないんですかね?たまたまでしょうか?

大学生あたりから反応が変わってきます。
男性には基本的にウケがいいですが、女性の反応が大きく変わります。
年齢が上がるにつれウケが悪くなります。
お前個人の問題やろ!
と言われると何も言い返せませんが・・・

話は変わりますが、実はここ最近慢性的な体調不良に悩まされていまして、
参加していたお医者先生に相談してみましたところ、
「タバコをやめて、バランスのいい食事と十分な睡眠、それと適度な運動をすればいいじゃない!
というテンプレ回答を頂きました。
うん、それは知ってる(´・ω・`)
結局は少しずつ良くしていくのが一番との事でした。

ちなみにその日は
高い焼き肉を食い(奢り!)、オールで遊び、次の日立ち上がれない程の過度な運動をしましたw

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2012年6月 1日 (金)最近のテレビと、倍速の誘惑、そして原点回帰

おはようございます。
最近テレビを買い換えたばかりのプログラマT.Yです。

以前装備してしまっていたバラストも無事に、それなりながら装備解除が完了し、
ステータスも、凹む→ワクテカwに無事復活しました。

で、そうそう。
冒頭で書いたように最近テレビを買い換えたんですよ。
元々使っていたのが2006年の製品で、
今回は最新機種は高いので一つ型落ちの2011年の製品です。

やっぱり新しい機種に置き換えると、
この際、鑑賞に適した環境にしたいなぁと思い、ラックやオーディオも置き換えたり、
部屋の掃除や、要らない物の処分と大忙しです♪

大分片付けも進み、ほらこの通り。

2012_0531_1

前のテレビで台無しですね、いろんな意味で。
早く処分しなければ・・・

でも、元々のよりも本体が大分薄くて大きさは50インチ→55インチとインチアップしたにも関わらず、
狭縁化により、サイズほとんど変わらず
厚みは46センチ→1.5センチ
重量も34Kg→16kg

設置の自由度も上がり、
壁に掛けるなんていう設置もイケる上にこの薄さ

2012_0531_2

なんか部屋も広くなったような気がします。(今のところ前のテレビが共存しているので台無し。)

画質も特に黒の表現が素晴らしく、サンプルとして当たり障りの無いカラーバーで。
この時、部屋の電気は完全に消している状態です。

2012_0531_3

両サイドの縁が完全に漆黒。全く見えません。

左上をカメラのシャッタースピードを落として写したのがこれ。

2012_0531_4

画面の表示部はほぼ白飛びしてしまいつつ、
壁も透けて見えていますが、画面は黒いまま。

とりあえず言える事は、これで有機ELが発売したとしても十分に戦える!!

黒がここまで黒いと、以前プレイしたゲームを改めてプレイしても、ビジュアル面では大分違って見えて新鮮にプレイできるので再プレイが多いのと、
暗いシーンの多い映画のブルーレイなんかをこれで改めて見ると、同じく印象が大分違うので、最近はそんなのが多いです。

さて、写りに関してはこの辺で、
液晶テレビで何年か前から見かける倍速パネルだとか、
最近では4倍速、擬似では8倍速、16倍速といった物もあり、
今回買った物もネイティブ4倍速、擬似で8倍速の物となります。

これの機能の仕組というのが、前後のフレームから特徴点等を抽出し、
それらがどういう動きをしたのかといった事を解析し、中間のフレームを作るという事をしているようです。

たとえば倍速であれば、前後フレームの中間を1つだけ作り、
4倍速となれば、その作り出したフレームとその前後フレームの中間を作り、
8倍速では、同様に作り出したフレームと作り出したフレームでその中間を作ると言った事をしている訳ですね。

もはや8倍速とかの補間フレームと補間フレームの補間とかなんていうもはや何の補間なんだか、頭が混乱してきそうな事をしていて、「そんなのできちんとした絵が出てくるの?」と思えるのですが、

実際目にすると・・・

出来ちゃってるんですよねぇ。。

で、その副産物として、コレ。。。
「ゲームでも機能するんですよ!!」

低フレームレートのゲームだったり、処理落ちしたような箇所が、
なんか綺麗サッパリ消えちゃうというような。

30fpsのタイトルが60fpsかのような動きになったり、
特定の箇所で処理落ちしてガクガクしていたのが、綺麗サッパリ消えたりと。。。

メリットは素晴らしいんですが、これらの補間処理はなんだかんだでコストがそれなりにかかり、大体6フレームくらいの時間を必要としているようで、それくらい遅延します。
なのでタイミングを一定以上要求されるゲーム性の物では使えないです。

でも、逆を言えば、タイミングがそこまでシビアで無いゲーム性のゲームならば。。。

ゲームの処理を60fpsとかで作るんじゃなくて、
ゲームの処理は30fpsだとか、15fpsだとかで作って、
補間フレーム作ってもイケるんじゃね!? なんてズルい考えが脳裏に。。。

ダメですか? やっぱりダメですよね。。。

実際、補間はいいことづくしで書きましたが、
補間ミスもあり、その時にはミスした場所は謎なパーツになっていたり、
該当場所のみ補間キャンセルした絵を出して、結果その部分だけカクカクなんていう事も存在するので、完璧な訳では無いですし。

まぁ、ズルはダメって事ですよ。

して良いズルは、自動化するだとか、汎用的で使い回しが良く効き、
似たような処理を何度も書かなくても良いだとかの、効率的という良い印象の単語で置き換えが効くズルにしましょう。そして、やっぱり綺麗な絵でヌルヌル動いた方が絶対良いので高フレームレートで動いたほうが良いよね。

ただ、こんな技術があるんだなという点では、
○倍速パネルなどと、名前を聞くばかりで、実際に普段見慣れた映像で目にするのは初めてで、若干自分が今まで浦島太郎的な感じだったので、良い刺激にはなりました。

とりあえず次にテレビを買うタイミングは、有機ELやLEDパネル(ここで言うLEDはバックライトでは無くパネルそのものがLED実装の奴ね)が
普及価格帯の製品で発売され始めた時かな。

さて、仕事仕事っと。

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