2012年6月13日 (水)若さゆえの構想と妄想と暴走(その⑤)
おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。
このところ、日本各地では異常気象や竜巻等が発生しておりますが、被害を受けられました皆様に心からお見舞い申し上げます。
一日も早く復旧をされますよう、お祈り申し上げます。
さて、前回は我が家にやってきたペットのお話をいたしましたが、今回はその以前から書いていましたアーケードゲーム開発時代の出来事の続きの話をしたいと思います。
古来からゲーム開発において、アーケードゲーム、コンシューマゲームにかかわらず、開発予算のシワ寄せが来がちなのが、〝サウンド関係〟に他なりません。
例えば、昔は登場するキャラクタのボイスは、予算の都合でプロの声優がしていない事は良くあり、地元の劇団の役者さんにお願いするのはまだマシで、他に予算を回すため、お金をかけずに、企画やデザイン、プログラムの開発スタッフ達でセリフや掛け声を収録するのは日常茶飯事で、僕なんかも「やぁ~!」「とぉ!!」「うおぉぉぉりゃぁぁぁ!!!」等、幾つものゲームでキャラクターの声をやっています。
※バックナンバー[昔のキャラクターボイスは・・・ 2008.09.29]を見てみてね
また、キャラクタ画像やサウンドのデータは、今と違い〝マスクROM〟と言う記憶媒体に、各種データを記録していたのですが、ハードウェアの仕様で容量を増やすことが出来無い場合や、出来るにしてもマスクROMの個数が増えると、そのまま生産コストがアップし、販売時の販売価格にまで発展してしまうので、そう簡単に容量を変更する事は出来ませんでした。
そんな時、いつもゲーム内で使うデータの中で削減依頼が来るのが・・・サウンドでした。
皆さんもご存知かもしれませんが、サウンドデータは〝ビットレート〟の変更、例えば同じ長さのでセリフでも〝それ〟を下げる事で、少ない容量にする事が出来ます。
申し訳ないのですが現代でもなお、容量削減の標的になりがちです。
勿論、サウンドが中心のオトゲー等は、例外ですが。
でも、今機種のテーマは、、、
〝ゲームセンターでテーマパークのアトラクションを!!〟
なのです。
と、いう事で、ユーザーがゲームに没頭できる為の立役者の一つである、サウンド面をリッチにするのは重要で、容量だけでなく、僕が所属していた会社ではそれまでなかった仕様として、前々回でも書きました〝ボディーソニック〟の搭載、更には、L/Rのスピーカーには見た目(コレ重要)と機能を兼ね備えた〝BOX型スピーカー〟に、こだわりました。
取り組み当初、ボイスやBGMを鳴らすL/Rスピーカーは、例の〝アルファベット4文字メーカー〟で価格を調べてみましたが、金額があまりにも〝アレ〟だったので、ちょっと無理となり、それでも、とあるスピーカーメーカーがコストと性能を併せて相談に乗ってもらえる事になり、サンプルのスピーカーBOXを制作してもらいました。
一応、形状のラフ画は僕が描き、それを元に全体のディテールを樹脂の成形品と、前面のメッシュが数日後にカッコイイ感じで仕上がってきました。
肝心の音に関しても、これまで筐体の内側にスピーカーをねじ止めしていたのみの音質と違い、ボディーソニックと相まって死ぬほどボリュームをUPしても〝音割れ〟する事無く、開発室中に響き渡りました。
そうそう、コンシューマゲーム開発ではおそらくどの会社もヘッドフォンで開発していることが多いのですが、アーケードゲームの開発では、結構、音を鳴らして開発していましたので、開発ルームではいろんなゲームの音が行き来して騒がしかった事を覚えています。
※まぁアーケードゲームにはヘッドフォン端子のついている筐体が少なかったのでね
ただ、これらを実現する為に協力を惜しまなかったスピーカーメーカーですが、量産にあたって見た目を左右するあの〝スピーカーのロゴバッジ〟に関しては、、、意外なオチがありました。
と、言うのも、ロゴバッジは、メーカーのブランドイメージによるステータスを提供する事になるんですよ、との事で、ロゴバッジを付けるのであれば大幅にコストアップになりますと言われてしまい、残念ながらそこだけは断念する事にしました。
※いや、開発に協力してくれた担当の方に悪気はなく、会社の方針との事ですが、その名残として、ロゴバッジを張り込む予定だった部位には貼り付けやすいように、〝窪みが〟残っています・・・
この機種で開発したスピーカーBOXですが、この後、僕が関与してない幾つもの機種も含めて後年まで使用され、さぞや量産効果の効いたお得な部材になった事でしょう!!
という事で、サウンドに関しては大きな問題も発生せず、珍しく当初の計画通り進めることが出来た数少ない要素でした。
そのお蔭か、サウンドチームの作曲スタッフも、当時の主要メンバー多数が参画してくれ、本当に各アーティストの個性が強烈に出た、豪華なサウンドトラックになりました。
アーケードゲームって、筐体やコントローラなどあり、豪華なイメージがありますが、昔の開発って手探りから始めることが多く、なんだかんだと試行錯誤に裏話があるもんでしょ。
かくして、当時僕達が打ち上げたプロジェクトでの、一大構想の代表的なアイデアに関して綴ってお話をしてきた連作ブログも一通り終わりまして、次回には全貌がわかる様にまとめてみたいと思っています。
それでは、また。
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