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2012年7月11日 (水)ポチポチ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。


以前、電車通勤の際に読書をしているという関連の話を2回ほど書かせて
いただきましたが、最近やることを増やしました。

何かというと、いわゆるスマホアプリです。

皆さんにとっては「今さらかよ」という感じかもしれませんが・・・。
近年のスマホアプリの勢いは無視できないというか、研究しておいて損は
無いだろう
ということで無料の探索型ソーシャルアプリを始めてみました。


まずはネイティブといわれる独立系のアプリをダウンロード。


えっと・・・まずはカードを引いてある程度そろえてクエストへ出発!
(なんだかよく解らないけどチュートリアルの指示に従って進める)

ポチ。

・・・(3G通信なのでちょっと間が)

成功!

え?終わり!?


メジャーどころからマイナーなものまである程度やってみたところ、表現は
それぞれですが、大体そんな感じでサクサク進みます。クエストごとの
攻略のようなものはあまりありません。



で、ある程度進めると、

ん?クエストできなくなったぞ。なんで?


クエストを進行させると進行具合に応じてポイントが減って行き、ポイントが
足りなくなると進めなくなるようです。

ではどうするのか?


1.ポイントは時間で回復するのでひたすら待つ(というか放置)
2.プレイヤーレベルアップ時に回復
3.お金を使って回復させる


おそらく一番多いのは1なのかと思います。短時間でサクッとプレイして
ポイントが無くなったら止める。で、回復した頃にまたサクッとプレイ。

こういうライトユーザーは多いでしょう。

2はプレイヤーのレベルが後どのぐらいで上がるかを確認しておき、ポイントが
無くなる頃にちょうどレベルが上がるように調整することで、効率を上げる
やり方です。ちょっとしたコツみたいなものでしょうか


3は、ここでいかにユーザーにお金を使ってもらえるか?無料アプリにとっての
重要な要素になります。
一番収益があるのはガチャなのかなとは思いますが、
こういうところでも課金してもらえるように工夫が見て取れます。

ボスがもう少しで倒せそうなところでポイントが無くなったり、レアな報酬が
もらえるイベントに時間制限を入れて課金意欲を煽ったりなど。


とまぁ、触りの部分だけでもコンシューマの作りとは大きく違うことが解ります。

無料アプリは継続して課金をしてもらわないといけないわけですから、各社あの手この手でユーザーを飽きさせない方法を繰り出してきます。


コンシューマゲーム制作においてもスマホアプリのこういった要素を取り入れて
いくようになるかも?ということで研究を続けたいと思います。


地下鉄走行中は電波が入らないので最近こんな感じ↓

2012_0711

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