2012年9月27日 (木)平行視点確認
おはようございます、CGデザイナーの岡本です。
今回はちょっとだけアニメーションよりの話です。
といっても私は3Dアニメーターではないので現在の技術的な話ではなく、
ドット絵で格闘ゲームのキャラクターアニメーションを描いていた頃の話。
当時のアニメーション制作フローは、ざっと以下のような感じ。企画の技設定リストを元にアニメーションの原画を1枚1枚描く
原画をスキャナで取り込んでベタ塗りと枠線だけの仮アニメーションを作成
仮アニメーションにタッチを加えて仕上げる
※この前後にもっと行程があるのですが、気が向いたらまた書くかも。
実は一番楽しい行程は①の前にあったりします。
私は、絵が取りたてて上手いというわけでもなかったので①の行程は結構苦痛
でした。なので原画を描いている時点でアニメーション全体の流れが出来て
いるのか?というと怪しかったです。もちろんライトボックス上でパラパラ
アニメ的な確認はしますが。
多少変だなと思っても、描き直すのに時間を取られるのでそのままスキャナで
デジタル化して見てみると・・・やっぱりおかしいことが多かった。
1枚1枚の各ポーズがカッコいいというのはもちろんなのですが、私がとりわけ
気を使っていたのが軌道。格闘ゲームなのでパンチ・キックの手足の軌道が
カクついているとカッコ悪いんですよね。
なので、いかに力強く滑らかに動いているか?を重要なポイントとしていました。
そこで以下を見てください。
丸が体の一部位(回し蹴り時の足)として、その軌道がどうか?を確認します。
一見、問題ないように見えますが・・・。
こうすると1枚だけ、軌道を外れているのがわかります。
当時使用していたツールにはレイヤー機能もなくPhotoshopも導入されて
いなかったので、この手の確認が簡単にはできませんでした。
実際に補助線を入れたりするのですが、もっと素早く確認したいと思って
編み出した手法が『平行視点確認』。(そんな大げさなものではないw)
要は画面上のドット絵の軌道方向に向かって、モニターの上下左右から見る
というだけですが・・・。
そうすることにより軌道のズレが認識しやすくなります。
今はPhotoshopでレイヤー上に並べたり、3Dツールでカメラの角度を
変えることにより簡単にできてしまいますが、当時はこういうアナログな
手法で対処していました。
こういう、いかに時間を短縮してより良いものに仕上げるか?を考える
ことは、今でも自分の中に活きているのではないかと思っています。
余談ですが・・・、
先月はgamescom
2012の視察と併せて欧州の視察に行かせていただきました。
詳細は現在レポートを順次アップ中ですのでそちらを見ていただければと
思いますが、色々刺激を受ける事が出来て大変有意義だったと思います。
特にパリのルーブルとオルセーの両美術館は、著名な作品の筆使いや色使いを
生で見る事ができて感動。まだまだ全部を見切れたわけではないのでまた
行きたいと思っています。
ちなみに一番印象に残ったのはアンリ・ジェルべクスの『ローラ』でした。
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