2012年10月

2012年10月31日 (水)挿絵のページは夜ひらく

おはようございます。本日の当番、プログラマのM.L.Kです。

いつもなら、中央切断っ!メジアンカットォ~ッ!とか叫びまくるところなのですが、秋も深まる今日この頃、季節にふさわしい話をしてみたいなぁ、ということで、今回はメディアンカット系の話はお休みです。

はいはい、そこのアナタ、
「ネタ切れなんだろ」
とか言われたら、傷つくから!
小さな生き物は簡単に死んでしまいますから!

さてさて、
先日、電子書籍リーダーなるものを手に入れました。

お金は、腹に入れるものか、頭に入れるものにしか使わない(あと肺に入れるものも…)私からすると、こういうガジェットめいたものを買うのは、滅多にないことです。

まあ、電子書籍リーダーは以前から販売されていましたし、電子書籍自体も、タブレット端末やスマートフォンなんかでも利用できるようになってますので、
「何を今さら」
と思われるかもしれませんが。

ええ、事実、私もそう思っていました。
というか、本は本屋で買う派だったので、正直、
「ケッ、惰弱が!」
とか思ってました。ええ、思っていましたとも。

ところが最近、国内対応の電子書籍リーダーが、ちょっとした盛り上がりを見せておりまして(まあ、盛り上がりの方向としては悲喜交々なのですが)、その盛り上がりの中で見られた情報の真偽について、色々と調べたり、実際に触ってみたりするうちに、段々と考え方が変わってきてしまったのですよ。

「あれっ?もしかして、実は良いモンじゃね?」
みたいな。
連載当初はとんでもない悪役だったのが、連載が続くにつれて段々と良い人になり、いつの間にか仲間みたくなっちゃたよ!的な。

持ち運びがラクとか、そういうのは何となく分かっていました。
実際に触ってみて気が付いたのは、一度に目に入る文字の量を調節できる機能が、思いの外に重要だということ。
1ページに表示される文字の量を最適に調節すると、読むスピードが上がる上がる。

通常の本を読んでいるときには、どうしても1行分の目の運びに制限を受けるため、一度に把握できる文字の量が、線単位(行単位)に制約されてしまいます。
が、電子書籍では、それを面単位にまで広げることができる、というカンジです。

特に読書スピードを重視しているワケではないのですが、効率が上がるのは助かります。
読みたい本が沢山あるので。ラノベとか…、ラノベとか…。

…。

「小難しく小理屈こねまくって、結局ラノベかよ!」

ゴメンって!ちゃうねんて!電子書籍リーダーはラノベ読むのに最適なんよ~!
特に、電車の中で読むときには!

ラノベ読んだことある人は分かると思うねんけどや~、ラノベって必ず挿絵入るやん?
あの挿絵、イラストレーターの才能、ほんまにスゴイと思うねん。
どういう類の本なのか、ひと目で分かってまうカンジの表現力はスゴイと思うねん。
この表現力については、ほんまに評価してるんやけど、電車の中で片ページ挿絵の見開きに遭遇した時の破壊力はえらいことなんですわ。
もう一方のページは文章ですやん?読まんワケにはいきませんやん?

隣に座ったリア充なカンジの人が、
「あ~、このおっさん、エエ歳こいて、ラノベとか読んでるわ」
て思てはるのんとちゃうやろか、とか、ガクブルするんですわ。
ええ、まあ、軽くそういう遊びができるくらいに。

ここで颯爽と登場するのが、我らが電子書籍リーダー!
挿絵のページは切り替わる瞬間にそれと判るので(e-inkタイプのリーダーをご存じの方は、何となくお分かりだと思います)、その瞬間にページ送り!次のページ番号を記憶!お家に帰ってからそのページに飛ぶ!1ページ戻して現れた挿絵を拝む!コレ!

これで皆んなシアワセ!
隣に座った知的にリア充なあの人も、
「あら、電子書籍を読んでるワ、スマートな人ね、ステキ」
とか思えてシアワセ!
そう妄想している俺もシアワセ!

…。

え~と、
供給されるメディアが変化すれば、顧客層の需要の在り方も変化する
とか、そういう話ということで、ひとつ。

あっ、あと、LはLightのLです(Light&Weight!)。

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2012年10月30日 (火)プログラムの流れ

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。
最近めっぽう寒くなってきましたね、皆さんはいかがお過ごしでしょうか?

プログラムをしていると、自分でコードを書く以外に
他人が書いたコードを解析する機会が多々あると思います。
特に新人のみなさんは、そういった仕事が多いのではないでしょうか?

そこで本日は、私が今までコード解析をしてきた中でいくつか気を付けていること
がありますのでそれを書いていきたいと思います。
是非参考にしてください!!


①プログラムの流れを理解すること

コードを解析する場合はその部分だけに集中しがちですが、
まずはそのコードが記述されている周辺から流れを追ってみましょう。

周りのプログラムの流れを理解できていないと、どういった意図でそのコードが使用されているかが分からなくなり、解析に時間がかかったり、また同じ部分をもう一度解析するはめになったりします。
また、できればそのコードが書かれているプログラム全体の流れを大まかにでもいいので理解できるているとさらに良いです。
そうすることで、全体の流れから解析すべきコードの周辺まである程度想像で補完することができるようになります。

もちろんこれは、コードの膨大さや複雑さに影響しますが、できるだけやるようにしましょう。
というのも、これらは必ず次の別の個所の解析に役に立つし、アルゴリズムへの
理解や勉強になるからです。

②解析する過程で気になったキーワードを覚えておく

こちらも①に準ずるものがありますが、コードを解析する過程で
役に立つ関数や気になったコードが必ず出てきます。
すべて記憶に残しておくことは不可能ですが、その中でも特に気になったものは
どこかに履歴コメントを残しておきましょう。

これらも、別のコード解析で必ず役に立ちます。

以上の2点に気をつけて私は解析を行っています。

その他色々細かいところでは、まだ項目はあるかもしれませんが、
残りはまた別の機会に書かせていただきます。

また、これらを行いながらの解析は初めは非常に時間がかかります。
ですが、流れを理解すればするほど解析の時間が減りますので、
開発の後半に行けば非常に楽になっている
はずです。

コードを解析することは、プログラマーでは必ず通る道、、
というか通り続ける道ですので、新人のみなさんは今日書いたことなどを考えながら解析してみてはどうでしょうか?

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2012年10月29日 (月)プログラムを作るってどんなこと?

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

プログラムを作るってどんなこと?って疑問を時々聞きます。
テキストで英単語が書いてあったり、数値が書いてあったりしてますが、
出力が異なるだけでほかの業種の仕事と同じではないでしょうか。
目的(問題)にあった解決方法を当てはめるのです。

自分の引き出しの中から目的にあった解決方法を考えます。
たいていの場合、ぴったりとあった解決方法はなく、その方法一つで解決!
とはならないので、修正したり、組み合わせを考えます。
また、引き出しにない場合、他の人の意見や文献を参考にします。
それでも目的にあった文献がない場合、
どうにか引き出しの中のものをこねくりまわし、
具合のいい方法を模索する必要があります。

ですので普段から、引き出しの中身の充実を図るため、
様々な事に興味を持ち手を出してみるのがいいです。

これらは他の仕事でも言えるのではないでしょうか?
ですので皆さんも難しく考えず、気軽にレッツプログラミング!

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2012年10月26日 (金)失敗は成功の母?

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。

結局、前回の休暇中にさらに2回プレー。
8月だけで4回もプレーしちゃいました。
しかも、自己ベスト75を叩き出し、一応好調を継続中です。
でも、最終ホールでOBを出し、73が夢に終わったのはココだけの話…


さて、本日のお題は「失敗は成功の母?」です。


最近、ゴルフはつくづくミスのスポーツだと思います。

常に自分の思ったところにボールを打てれば最高ですよね。
でも、風が吹いたり、雨が降ったり、気温によってボールの飛び方が変わったり。
いろんな外部要因によって、うまく打てません。





もちろん、自分のスイングが悪い、というのもあります。
というか、大部分はそこでしょうけどね…
ま、それは置いておいて…





ですから、スコアを良くするためには、2つの注意点があります。

・いかにミスを減らすか?
・いかにミスを補うか?


という2点

まず、1点目
いかにミスを減らすか?

これは、自分のスイングを最高の状態まで仕上げることができれば…
と思いますが、相手は自然です。
突然、突風が吹いたりするかもしれません。

ということを考えると、限界があります。
が、だからといって何もしないのはダメですが…


そして、2点目
いかにミスを補うか?

どちらかと言えば、こちらの方が重要だと思います。

ミスありき
そしてそのミスをどのように補っていくか?という試練のスポーツなわけですね。





ということは、失敗は成功の母なのか?という疑問が…





ミスは起こる
そのミスをいかに最小限で食い止めるか

って、ミスが起こっている時点で、母ではない気がします…





人間誰しも、ミスは起こします。

10回のチャレンジで、成功は1だ!という人もいます。
9回は失敗なわけです。

野球の3割バッターでも、10回打って7回は失敗なわけです。

いかに失敗を起こさないようにするか?
いかに失敗する手段を取らないようにするか?
いかに失敗を補うのか?

という考え方が重要なんでしょうね。

そして、失敗しかしない人は、失敗を失敗ということはできません。
なぜなら、それは失敗ではなく、普通だから

失敗を失敗と言える状態まで自分を引き上げておく事も重要ですね。





これは、当然業務でも言えること。
気をつけないといけません。

ま、業務ではそんなにはありませんが…

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2012年10月25日 (木)秋の夜長の早起きは…

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

秋を通り過ぎてしまったのか、近頃はすっかり冷え込んできましたね。
特に朝晩などは薄着でいると
すぐに風邪を引いてしまいそうです。

話は変わりまして…
先日になりますが、
朝早くから新幹線に乗る機会がありました。

帰宅して夕食を食べながら、
新大阪発の時間から出発すべき時間をネットで調べてみました。
その結果、どうやら朝の5:30に起床し、
自宅の最寄り駅発で6:00の電車に乗らないと
間に合わないことが判明しました。

は、早すぎる…!!

まぁここは慌ててもしょうがないので
秋の夜長ということもありますし、
テレビゲームでもプレイしながら
落ち着いて考えてみましょう。

確実に5:30に起きるためには
何をすれば良いでしょうか?

すぐに思いつくのは、目覚ましを使うことですね。
(僕は目覚ましには携帯のアラーム機能を使ってます)

ただし…5:30に起床するために、
アラームを5:30に設定していては確実性が乏しいです。
何せ僕は二度寝が大好きですので…(汗

この状態ですと、起床確率80%といったところでしょうか。
たぶん起床できると思いますが、若干不安が残ります。

というわけで、5:30の起床確率を
100%に近づけるにはどうすればよいでしょうか?
方法はいろいろあると思いますが、僕の場合は、
5:005:155:30

…と3回に分けてアラームをセットするようにしています。

もしも1回目に起きることができなかった場合は、
2回目、3回目のアラームが予防してくれるというわけです。

ちなみに普段の起床も、
同じようにタイマーを複数に分けてセットしています。

もっと確実性を上げるのであれば、
・アラーム設定を徐々に大きくする
・目覚ましを複数個買う
…などなどが考えられますね。

このように方法論をひとつだけではなく、
複数持つことは大事ですね。
1回目がダメでも、2回目3回目で予防線を張ることができます。

さて、プログラムでも同じようなことがいえます。

処理を実装していたり、
バグを修正していたりする時に、
作業の最中にも、別の方法を考えておくことが大事です。

特に今やっている作業が、
うまくいくかどうか怪しい場合は尚更です。

もしこれでダメだった場合はこちらの方法で…というように、
いろいろな方法を念頭に置いておけば、
上手くいかなかった場合にも
落ち着いて対処ができるのではないでしょうか。

すぐに別の方法が思いつかない時もあるかと思いますが、
何もしていないよりは効率的かな~と思います。

…そういえば、もうひとつ早く起きるための方法がありました。
それは「前日に早く就寝すること」ですね。

悔しいですが、早起きする前日は
テレビゲームは早めに切り上げて
寝るようにした方が良いでしょう。

秋の夜長もほどほどに!

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2012年10月24日 (水) 友人との何気ない会話という名の情報交換

こんにちは 新人のCGデザイナーのS・Mです

正直何気ない話ですが、先週とある友人と夕飯を食べに行きました。

メキシコ料理の専門店で自分は
初めてここで本格的なメキシコ料理を食べましたが、これがまた美味い!

程よいスパイスが効いていて、スナック感覚で食べられる料理もあり辛いものが
好きな自分にとってはタマランものばかりでした。

食事をしながら談笑。最近のゲームの事に関してや、今している仕事の事とかを
話し合いました。
モチロン守秘義務に反さない範囲内で。社会に出たら重要な事です!)

料理の名前が独特で、覚えられない事を友人にいじられたりもしました。

〆で別の店でビールを飲み、そこで解散しました。

…ホントにこれといって何でもない普通の友人との付き合いかもしれませんね。

しかし社会に入れば互いに忙しくなり、出会う機会も少なくなったりもします。
離れた地元の友人ならなおさらです。

学生の頃も、長期休暇に入った時に定期的に地元に帰り、中学の頃の友人を呼んで
お互い学生生活の事や、今勉強している事について喋ったりします。

次に会うまでの時間が空いていれば、空いている程、それまでの間いろいろな
経験をするので話の内容も盛り上がります。

こういう何気ない会話の中で互いに情報交換をし合って、その現場でしか
得られない体験を聞いたりと貴重な話を聞く事が出来ます。

いままでひたすら絵を描いてきた自分ですが、クリエイターとは多方面の分野で
様々な知識が必要
になるという事を最近痛感しています。

なので友人の今までの何気ない会話ですら自分にとって大切な情報収集
繋がると思うようになりました。

このような友人同士の会話の内容を思い出す事で何か自分の作り出すものに
反映されるかもしれません。

年末は実家に帰る事が出来るので、また地元の友人達に会える機会ができます。
社会人になってからどんな経験をしたか、早速聞きたい所です。

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2012年10月23日 (火)ただ使うだけではダメで・・・・。

こんにちは、まだまだ知らないこともたくさん(?)ある、デザイナーのJ.Sです。

3DCGについて少し興味のある方、もしくはゲームのデータが、どう作られているのか、
多少なりともご存知の方なら、ノーマルマップ(法線マップ)テクスチャをご存じだと思います。

念のため、知らない方のために・・・・。

ゲームグラフィックの世界では、使えるポリゴン数は全く多くありません。
よく見る、ハリウッド映画などの特殊撮影効果や、最新の技術を駆使したキャラクターモデリングや、背景のオブジェ、風景描写に比べると、非常に少ないポリゴン数です。
また、実際にゲームを作っていく過程で、沢山のポリゴン数を費やしたモデルを作る時間もありません。少なくとも、我々AGにおいてはそうです。
(もしかすると、何らかの方法で、それらの制限を緩和できるのかもしれませんが・・・・・・。)

そこで、低いメッシュ解像度のポリゴンモデルデータに、細かいディテール(キャラクターの顔のしわ、岩石のひび割れなど)などを与えてるのがノーマルマップテクスチャの役目です。
ノーマルマップテクスチャというのは、とても乱暴な言い方をしてしまうと、それが張られているポリゴンの面が、「どのように・どれくらい凸凹して見えるか?」といった情報が書き込まれているテクスチャです。
作り方はいろいろあります。
いったん大変高いポリゴン数のモデルを作り、それで詳細な凹凸情報を表現し、それをポリゴン数のモデル用の法線情報として抽出するやり方や、テクスチャデータからディテールを表現するための法線情報を作成するやり方まで様々有ります。

いかにも、誰にとっても有用そうなノーマルマップ・・・。

ところが、ついこの前この手法について、単純だけれども思わぬ事を学び、恥ずかしながら奥の深さを感じました。

どういった事かというと・・・。

ある大きさの1本の円柱があります。その円柱には上面と底面がついていて、すべての面にノーマルマップの適用されたマテリアルが適用されています。
ノーマルマップは画像ベースで、NVIDIANormal Map filter をつかって作りました。
出力には、Freeのゲームエンジンとして知られる、UDK(Unreal Development Kit)を使います。
とりあえず、テストという事もあって、真っ白の画像からノーマルマップに変換し適用します。

○作ったノーマルマップテクスチャ
2012_1022_00

○XSi上でのUV展開
2012_1022_02

○Unreal Development Kit上での見た目
2012_1022_01

あれ、....?所々、線が入ってハードエッジの様にになってしまっています。
モデル書き出しのときに、ここだけハードエッジにしたままだったでしょうか?

○XSI上での見た目
2012_1022_05


いいえ違います。この時、この現象の原因はノーマルマップテクスチャにありました。

○修正したノーマルマップテクスチャ
2012_1022_03


○改善されたUDK上での見た目
2012_1022_04

これが修正したノーマルマップです。以前の紫色の画像とは違い、青一色のものになっています。(R G B / 0 0 255)

UDK上でもきれいにつながって見えます。

そもそも、ノーマルマップが「それが張られているポリゴンの面の凸凹情報」をどのようにして表現しているかといえば、
テクスチャとして保存された R G B チャンネルデータの色の階調がポリゴンメッシュの各部分のローカル座標の x y z に対応して表現しています。

そのため、最初の紫色のテクスチャでは R Gに余計な情報が入っていてうまく円筒形のUVがつながって表現できなかったのではないでしょうか?

つまり原因は、
「何も描いていない真っ白の .psdデータを、ノーマルマップ化 =(イコール) デフォルトの平らな面の(円周を囲むような)ノーマルマップとして使える」
・・・と、勝手な思い込みをしていたことでした。

正直なところ、今回の一件でツールを使って何かを作ってみただけで、(たとえばNVIDIANormal Map filterを使って、ノーマルマップを作る)解ったつもりになっていてた自分に気づかされました。
なぜそのツールがそのような表現で、その使われ方をしているのか、知らなければいけない事はたくさんあるということです。ノーマルマップ以外でも、何か他にも有る、解ったつもりになって、全然解っていない落とし穴・・・・。

背景など、オブジェクトを作る身としては、
「本当に理解して使いこなしているかどうか?」
という点が、描画エラーなどが発生したときのスムーズな対処につながると思います。

私は、たった1本の円柱にそんなことを学びました。

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2012年10月22日 (月)人の掌の上で踊る

おはようございます。本日の当番CGデザイナーのE.Fです。

10月と言えば!ハr…ゲーム発売ラッシュ!!

今月は欲しいゲームが毎週発売されるという、今まで月にこんなにゲームを
買ったことがあるか?!というくらいゲームを買い込んでいます。

ゲームを買うことは別に悪いことではない…ですよね?
ただ私の場合は…

買ったことで満足してしまう。やったね!

はい、だめー。
やりたいと思って買ったんだけどな~…。
面白そうだと思って買ったんだけどな~…。
買って帰り、封を開けていないそのままのソフトが5本以上あったと思います…。
その…時間がないというか…。………時間がないというか…。

言い訳なんですよね。すみません。


じゃ、なぜこのゲームソフト達は私を買いたいと思わせたのか?
それはインターネット上に貼られている宣伝バナー!!

一瞬のパっと見で私を「なんじゃこりゃ?」と思わせたゲームソフト達なんです。
最近のバナーのクリックさせたいと思わせる力はすごいなと思います。
そのバナーの中に何が仕込まれているのかと言うと…

①デザインが良い。
パっと見でどういうゲームなのかがすぐわかる!!
それ以外にも、パっと見でカッコいい!!パっと見で面白そう!!
と思わせるバナーも十分効果があると思います。
この頃はバナー自体のサイズがデカイのでインパクトも大きく、
ゲームのイメージが伝わりやすくなったなと思いました。
自分が好きなセンスと合致した時はもうクリックするしかないでしょう。

②キャッチコピーが良い。
ど派手な、大げさなキャッチコピー!!
文字ではありますが、デザインとは違うゲームのイメージの伝わり方があります。
自分がこういうゲームやりたいな~って思った時に、そのキャッチコピーが
見事に説明されていたらクリックするしかないでしょう。
最近はボインなお姉ちゃんが「一緒にあそぼ~よ♪」と
ゲームにボインボイン誘っているバナーとか増えましたよね。
私はアレ、なんかストレートで好きなんです(笑)さすがにクリックはしませんが。

③とりあえず「なんじゃこりゃ?」
キャラがチョコンとバナー上に居て、マウスのカーソルをバナーの上に持っていく
と、アニメーションをして、何の宣伝なのかが分かる作りになっているバナーや、
パっと見やキャッチコピーでゲームのイメージがわからないけど、
分からないからこそ、「知りたい。」と思わせ、クリックさせられるという…。


…もうクリックさせたら「勝ち」ですよね。バナー作成者の完勝であります。
何がすごいって、そこまで画面いっぱいに表示される訳でもないバナーに目を
運ばせ、観たのは一瞬なのに、それでも目を止めさせられるという事です。
そのリンク先で、トレーラーとかゲームシステムとか発売日とか確認させたら
もうほとんど「買う」しか選択肢はないでしょ??

マーケティングの力、何よりもこのバナーの力ってすごい!!
って事をゲームで遊ばない理由にさせていただきましょう♪(笑)
見事に掌の上で踊らされております☆

今日も元気に踊りますよ~♪

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2012年10月19日 (金)冬に震えが多くなるのは寒さだけのせいではない。

おはようございます。
本日の当番、まだまだ新人のCGデザイナーのM.Hです。
あの奇妙な冒険のアニメが始まり、毎週深夜のあの時間だけテンションが絶頂を越え、
なかなか寝付けていない者です。


今回は少しだけ分野が偏ってしまうのですが、

「怪談」というものに触れようかと思います。

もう10月なので季節的には去ったような感じですが、
意外に年中無休でこの手の話は耳にすると思います。
最近では冬の時期にこういった怪談の放映が増えてきてる傾向でもありますし。
ただ怖いだけの話不思議な話少し涙してしまう話など、
実際「恐怖」だけをお届けしているのではないと最近感じます。
現代の「怪談」というものに視点を落として見ると、
江戸などの古い時代で多く語られた妖怪や怪物などの怖さでは無く、どちらかというと
「人」に纏わる怖い話というようなものと言ったほうがいいのかも知れません。
日本三第怪談といわれるもの、「四谷怪談」、「皿屋敷」、「牡丹燈籠」も
読み深めると、人の情や念といった「人」に纏わる話が多いと感じます。

そういう意味ではもしかしたら…
「人」そのものが幽霊であったり妖怪であったりするんでしょうかね。

そんな誰もがブルッとする怪談もやはり子供には効果絶大なしつけ方法らしく、
「○○時までに帰らないと、妖怪がでる」「○○に行くと幽霊が出る」など言い聞かせ、
子供の安全を守るという意味でも怪談は一概にも怖いものだけとは限らない思います。
子供の純粋さにつけこんだ大人の知恵とも言うべきなのかもしれませんが・・・^^。
こういった子供を悪戯や危険な行為を戒める「怪談」のような類は海外もあり、
代表的なものにはイギリスの「子供部屋の妖精」があります。
これらの話に出てくる妖精達は空想上のもので、親のいうことを聞かない子供たちを
しつけるために、大人たちが創り出した妖精たちの総称だと言われています。
バグ・ベア、タンケラボーガスなどは早く帰ってくるように、早く寝るように、
ペグ・パウラー、緑の牙のジェニーなどは危険な水場に近寄らないように、
グーズベリー・ワイフやチャーミング・ベルはむやみに木の実や果実をとらないようにと、
わが子を守りたい、良い子に育ってもらいたいという親の愛情が感じられます。

怪談は「人」が生活をし始めてから生まれたようで、そういう意味では「怪談」と「人」
の結びつきは、切っても切れないものなのだと思います。
だから人生の中で「怪談」に巡り合うきっかけは、
偶然ではなく必然といったほうが良いのかもしれませんね。

こう聞くと怖い怖いと思われている「怪談」の見方が少しは変わるんではないでしょうか。

今年は稲川淳二ミステリーナイトツアーに行けませんでしたが来年こそは!!!!

社内でもこういった夏の暑さを吹き飛ばす怪談大会などしてみたいものです。

今回はこの辺で。

へっへっへっへっへっ、
またまた長々書かせていただきましたァン!

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2012年10月18日 (木)タイトル発表!と広報のあれこれ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

昨日、発表されました【号外】記事を皆様ご覧頂けましたでしょうか?さっそく各メディアで取り上げて頂き、反響にアクセスゲームズ一同、喜んでおります!

タイトル発表と合わせてディレクターSWERYからのメッセージをブログ「Cafe SWERY65」に掲載、アクセスゲームズ公式WEBも発表タイトル仕様にイメージチェンジしています。ぜひご覧ください。

こういったWEBでの告知公開はアクセスゲームズ内の広報メンバーが進めてまして、私もメンバーの一員を務めてます。関係各所への確認、WEBの作成など、公開直前は大変だったりするんですよ。


・告知文章の承認は降りた?
 →承認来ました!

・背景のキャラクターの絵が狙った位置からずれちゃう!
 
→スタイルシートで中央に固定しました!

・公式の告知URLが公開されるまで分らない!
 →URL部分だけダミーで作っておいて直前で差し替えます!

・英訳間に合うか?

 →がんばって急いでもらえた!ありがとうございます!


大なり小なりのトラブル、どうしても直前まで分らない不確定要素をなんとかクリアして公開にこぎつける訳ですが、プロセスはタイトル開発にも通じるものがありますね。リリースされ、皆さんに見てもらっての反響がとても嬉しいというのも一致しています。

・じゃあ、もっとスムーズにリリースできないとな!
 →ゲフン、ゲフン…

広報の告知もタイトル開発も同様に日々精進してまいります!

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2012年10月17日 (水)【号外】Deadly Premonition: The Director's Cut が正式発表されました!

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、広報担当です。

本日、Deadly Premonition: The Director's Cutが発表されました!
是非こちらから詳細情報をご確認ください。


Deadly Premonition: The Director's Cut 公式リリース




併せて「Cafe SWERY65」を更新しております。
ディレクターSWERYからのメッセージはこちらからどうぞ。


Cafe SWERY65 ブログページ





今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします。

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2012年10月17日 (水)緑という色について

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーの西出です。

今回は原色の「緑」という色についてのお話です。

緑という色は、自然界で最もありふれた色ですが、こと絵画やデザインでは最
も扱いにくく、緑は一切使わないという人も少なくないそうです。

緑に関して、いったい何が問題なのか?

基本的に緑が重要な色である点に間違いはありません。
心理学者や色の専門家の多くも緑を原色とみなしているそうです。
また人間の目は、黄緑の波長に最も敏感で、虹のこの部分が一番明るく見える
のは、この理由によるとのことです。

しかし、書籍の表紙デザインの分野では昔から、緑の表紙は売れないと言われ
ています。また衣装デザインにおいては、照明の関係から緑は不気味に見える
ことが多く、絵画のギャラリーオーナーは、よほど上手く緑を扱っていないと
客が好まないため、取り扱わないそうです。自然の背景を好む画家たちも、真
夏のシーンを避けて春や秋を描くことが多いといいます。

このようなことから、緑は原色でありながら、最も扱いにくい色であることが
わかります。

ただし、自然を描く上で緑を避けることはできません。
樹木が一本出てきただけで、その局面にぶつかります。

ではどうするか?
画家の基本的なテクニックがありましたので、紹介しますと、

1.緑という色を捨ててしまい、いろいろな青と黄で緑を構成する。
  こうすることで、多様な緑を生み出すことができ、鮮やかな緑を表現でき
ます。

2.ピンクや赤みの入ったグレーをときおり緑に混ぜる。
  このことにより、単調な緑を軽減することができます。

3。キャンバスにピンクや赤で下地をつくり、その上に緑を置いていく。
  ところどころに下地の補色が薄ら見えることにより緑がいきいきとしてき
ます。



なるほど。
こうすることによって緑の単調さがなくなり豊かな緑が生み出されるわけです
ね。


それでは、本日はこれにて。

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2012年10月16日 (火)読書の秋

おはようございます。
本日の当番、モーションデザイナーのS.Mです。
急に寒くなってきましたね、季節の変わり目風邪には気をつけましょう。

さてといえば何でしょうというのは定番のネタ振りですが、
過ごしやすいこの季節、読書を始められてはいかがでしょうか!

読書はいいですよ!考え方や視野が広がりますし、古今東西、膨大な数の書籍があるので
見たこともない面白い話やキャラクター、何これゲーム化したら絶対面白いよー!
と思うような世界がいっぱいあります。
読まなきゃ損です。自分の引き出しも確実に増えますよ!

とはいえ読書を漫画を読むように習慣づけるのは難しいですよね。
僕も以前はたまに読むようなことはあっても、定期的に読むことはありませんでした。

ではどうすれば、本を読む習慣がつくようになるのか
答えは簡単、ずばり好きな作家を見つけることです!

僕が本を読むようになったきっかけも、いとこから薦められた作家の本を読んだことでした。
具体的な内容は割愛しますが、その本がまぁ面白いのなんの、
気付けば他の作品にも手を伸ばし、結局出版してる本全てを3か月近くかけて
一気に読んでしまいました!

今まで本を読まなかった、自分にしたらこの事実だけでも奇跡で、
すごい!本の面白さがわかった!自分はもう立派な読書家やん!
なんて新しい楽しみを覚えたことに浮かれて、いとこに即座に
またお勧めの作家を聞きに行きました。

いとこは「よかったじゃあ○○っていう人も面白いよ、ちょっと難しいかも
しれないけど文体とかすごくいい!←?」
とすごく分厚い本を貸してくれました。

ありがとう!大丈夫、僕はもう読書家だからどんな本でも大丈夫さ!
と意気揚々と早速読み始めてみましたが・・・

→文章が難しすぎて、即効挫折!!
すんません自分読書レベル1でした。面白さ全然わからーん!!
え、2~3回読めばわかる?この本をそんなに読む体力ないっすー!

ともあれ、本の面白さを覚えてからは、いろんな本を手に取り
好きな作家の人を増やしつつ、読書レベルを上げつつ?
本を読まなかった頃にはなかった充実感を得ています。

というわけで皆さんもこの秋、読書を始めて
自分の好きな作家を探してみてはいかがでしょうか。
他のメディアより多少時間はかかりますが、あなたの知らない
楽しさがそこにありますよ!それでは!

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2012年10月15日 (月)余計な事考えるスキマ無いくらい一つの事に対して考えてるのが好きなんだ(・ω・)

おはようございます。
秋冬の幸せは、ねこに膝掛けをそっとかけてあげること。
本日の当番、モーションデザイナーK.Oです。

窓を開けていると、ひんやりした風が入ってきて気持ち良いです。
息ができなくなるような、あのねっとりとした夏の空気ともオサラバ!
とても良い季節になってきましたね(・ω・)ノ
お店に並ぶハロウィングッズにときめきを隠しきれません!

さて、秋といえば…大体コレ聞かれますよね?
「スポーツの秋、芸術の秋、食欲の秋…あなたは何の秋?」て。

私は…ハロウィンの秋ですね…オレンジのかぼちゃしか見えまてん…(OωO)

冗談はさて置いてですね…ぃゃ意外とガチですけども…
私の秋は、多分、芸術の秋かな…と。

社内からは「読書の秋じゃねーの?あの分厚い本読むんじゃねーの?www」
て声が上がりそうですけれども。
読書は…なんかココで書くのも憚られるくらい可哀想な理由でしているので…
それに、読むジャンルが大体、妖怪・怪談・ホラーを題材にしているので、
旬は夏ですし、読書というより、参考書読んでる的な…

 
え?

 
私の秋は、芸術の秋ですね!
今年は大役を仰せつかった気持ちでして!(`・ω・´)
社内誕生日イベントが、今月からリニューアルされるのですが、
誕生日プレゼントに入れるロゴと誕生日カードのデザインを担当しました!

どや。

デザインの担当を振られたときは、

社員みんなが持てるデザインとか…!え…!?

って頭抱えましたw
にょろにょろとラクガキしてみては、うーん…(´-ω-`)
これじゃ、会社のイメージがなんか違うし、どうしてこうなった感すごいな…
と悩んでいるところへ、
「あ、プレゼントのロゴ、一色刷りだから」

Σ(OωO´;)なんやて…!

一色?一色ってことは…今のデザインだとつらい…なんかつらい…
ダメだ…もっとスタイリッシュに…!

って更に頭抱えましたw
にょろにょろとラクガキしてみては、うーん…(`-ω-´)
スタイリッシュってそもそも何よ!何が基準なのよ!
と「スタイリッシュ 壁紙」で検索…

Σ(OωO´;)なんでもアリか…!

というわけで、基準はよく分かりませんでしたが、
自分がやろうとしてるイメージに近いものを参考に、
もっとこうしたらスタイリッシュ?とか考えながら下描きして、
うにょうにょ作成しました。
ここをこうすれば、こういう意味が付加できて…とか。
いろいろ考えつつ、下描きから若干の変貌を遂げつつw
うん、意味とか大体後付けです!w

今回のプレゼントは印刷所さんにお願いしているので、仕上がりが楽しみです。
見本品を下さい。
私の誕生日ずっと先なんでまず見本品を下さい。
そして当日もプレゼントして下さい(´ ゜ω ゜`)

 
もの作りって、やっぱ良いですね。
作って楽しい、役立ててもらって嬉しい。
飾ってくれてるだけでも嬉しいものです。

個人的には、できたものを、こう…見てにやにやするのがね、幸せなんですよw

(´-ω-)

 
(*´ω`)ふ…

 
消しハン作りたい。
紙粘土フィギュア作りたい。
ぬいぐるみ作りたい。
ねこさん用まくら作りたい。

作りたいものいっぱいですヽ(・ω・)ノ
技術と自信が無くて、なかなか制作に踏み切れないけどw
みなさんは何を作りたいですか?
にやにやしようよーwヽ(*´ω`*)ノ

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2012年10月12日 (金)スポーツの秋

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。


秋も深まり過ごしやすい季節になってきましたね。
スポーツの秋ということで、今朝も近所の小学校では運動会が開催されていました。

ところで…
デスクワークのみなさんは運動してますか?
してないですよね~そうですよね~、僕もしていません!(←イラッ
正確に言うと、していません“でした”

仕事柄、帰宅が遅くなる日も多く休日ともなれば寝溜めをしてしまう人も多いかと思います。
事実僕もその一人でした。
が、最近とあるアニメをキッカケにクロスバイクを購入し運動に精を出す日々を送っています。

運動するだけなら比較的低コストで始められるランニングでも十分かと思いますが、
何か物事を始める時「道具」から入るとモチベーションが上がりますし良い原動力になりますよね。
新しい靴を買った日は何処に行くわけでもなく履きたくなるのと同じ理屈です。
まーこれも今考えたこじつけなんですけど!

そしていざ運動を始めて一番最初に気付くこと。それは“似合わない”ということです。
これに関しては強いて特筆する必要はないんですがw
友人の反応が凄まじく理不尽で「まさかアナタが立ち漕ぎで全力スプリントするなんて…」
と、ク○ラが立った的なテンションで言うので非常に居た堪れない気持ちになりました(どうでもよい!

話が脱線しましたが、
運動の良いところは健康な体を手に入れるだけではなく、次の何か新しい事へ繋がっていけるキッカケにもなる事です。
これは運動だけではなく趣味全般に言えることだと思います。
仕事でもそうですが上達すればする程次へステップアップしたいというチャレンジ精神が旺盛になってくるものです。
ロードやクロスバイクもしかり、乗り方に慣れてきて思い通りスピードを出せたとき、
ランニングであれば日に日に筋力が付きもっと遠くへもっと早く走りたいという欲求が強くなってきます。
いずれロードレースやハーフマラソンに出たい!という願望が沸いてくる人もいると思います。
体だけではなく精神的にも健康になれるのが魅力的です。

人との繋がりも深くなります。
友人や会社の同僚、その他コミュニティの仲間達と一緒に運動してもいいでしょう。
ただ運動するだけじゃなくその後の遊びにも繋がります。
独り修羅の如く運動するのも素敵だと思いますが、
人と関わる事で予想外の出来事が期待できるのもコミュニティの醍醐味でしょう。
先日もとある知人に紹介されシガーバーに行って来ました。
初体験だったので葉巻を片手にドヤ顔で水をお冷と言ってしまい大恥をかいてきたところです。
(バーでは水をチェイサーって言うらしいですね(メンドクセ

こんなに健康的な文章をあまり書かないので若干胃が痛くなってきてますが、
このまま継続して人生も健康的になりたい所存であります!

走り書きのような日記でしたが8割方趣味自慢みたいになっているのは自覚してます。
こうゆうの俗にいうステマっていうんですよね…知ってる。

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2012年10月11日 (木)呪文が読めません

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

最近、寒くなってきましたね。
そろそろ服装も変えていかないと風邪を引きそうです。

さて今回はスクリプトの話。
とは言っても実務的な内容ではなく、勉強法の話を書いてみたいと思います。

学生の頃にもスクリプトの授業が少しありましたが、その時の自分には
興味が湧かなかったのか、全然、勉強しようと思いませんでした。

自分がスクリプトの分野に興味を持ったのは入社して間もない頃、
モーションのワークフローを効率化するためのツールを触った時です。
ボタン一つでスラスラと作業が終わり、作業効率が格段に上がるのを見て
「おおおお!!」と衝撃を受けたのがきっかけです。

まさに魔法でした。
さてここからが本題、デザイナー職の人から見た時にスクリプトなんて、
まさに魔法、その魔法を使いたいけど、呪文が読めません状態なのです。
そんな状態から少し魔法が使えるようになった自分なりの勉強フローが
以下になります。

1.スクリプトで実装したいことを決める
2.スクリプトのフローを箇条書きorビジュアル化する
3.実装する上で必要な知識を調べる



■スクリプトで実装したいことを決める
ここでは作成したいものの仕様と目標を決めます。
こうすることで作成するものがブレず、作成できた際に評価しやすくなるのと同時に
モチベーションの維持にもつながります。

あくまで勉強なので、ここでは現状のスキルでできる、できないは別とします。
ここで大事なのは、実装するために個人で色々、調べるように仕向けることに意義があります。


■スクリプトのフローを箇条書きorビジュアル化する
仕様や目標が決まったら、処理の内容を具体的に箇条書きにしてみましょう。
この段階で現状のスキルでもできる内容と調べなければいけない内容を整理します。
あとフローを視覚化することにより、仕様を決めた際に気が付かなかった抜けも
確認できる
ことがあります。


■実装する上で必要な知識を調べる
「~のデータを取得するには?」「画面に表示するには?」など、
ネットや書籍を使って色々、調べてみましょう。
ネット上だけでもスクリプトのことを解説してくれているサイトは多々あります。


上記の内容を繰り返しているうちに「今度は違う処理を試してみよう」とか、
「他の処理にでも使えそうだ」とか色々、発想できるようになってきます。
ここまでくれば十分だと思いますので、あとは日々精進です。

自分ももっと魔法を使えるように頑張ります。

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2012年10月10日 (水) 計画どおり(・ー・)bフッ

おはようございます。本日の当番、計画するモーションデザイナーのN.Aです。

アクセスゲームズでは年に数回、社内イベントを行っています。
その中には、みんなで英気を養おうと、社員全員で参加するイベントや、
興味のある人はぜひ参加を!という参加希望型のイベント等があります。

私自身、参加希望型のイベントは、よく参加しており、
そのことについて、このブログで紹介させていただいたこともあります。
その時は、イベントに参加する立場としてのお話をさせていただいたのですが、
今回は、タイトルにもある通り、計画する立場としてのお話をしたいと思います。


イベント開催の時期が近づくと、担当するメンバー数人で集まって、
話し合いをするのですが、その時にいくつか気をつけている点があります。

まず、夏のBBQ等、
定番となっているイベントでは、毎回会場を変更し、
秋の芸術鑑賞や行楽等は、
その時、話題になっているものや、新しいものを取り入れたりと
参加者が飽きないように工夫しています。

実際、近く開催予定の秋イベントでは、
今秋は、映画鑑賞会
昨秋は、川下り
さらにその前は観劇

といった風にイベント内容に変化を持たせています。

そうすることで、参加者の意欲を刺激し、
より多くの人に興味を持ってもらう足掛かりとしているのです。

また、開催場所についても、
交通の便を考えた上で、
個人ではめったに行かないであろう新鮮で魅力のある場所を探し、
面白かった
また参加したい
今度は家族と来てみたい

と思えるイベントになるように心がけています。


このように、イベントを計画し実行されるまでには、
担当者の様々な配慮や思いが詰まっているわけです。
皆さんもイベントに限らず何か計画する際には、
こういった点を踏まえて色々考えてみてはいかがでしょうか?

そして、このブログを読んだ社員の中で参加したいという人が増えたのであれば、
計画どおり(・ー・)bフッ

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2012年10月 9日 (火)改めて見れば、こころがほろぶと書くのね。なんか恐えぇ!

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

学生の方、社会人の方。今現在忙しいでしょうか?
今日はその【忙しい】をテーマにブログを書いてみようかと思います。

自分が歳を取り【忙しい】って相対的なものだなぁと思うようになりました。
例えて言えば私が10の仕事を持ってて、
部下の新人さんが3の仕事を持ってたとします。

私が3倍新人さんより忙しいでしょうか。
答えは否です。
私が20のキャパを持っていればMAX【忙しい】の1/2ですし、
新人さんが3でもいっぱいいっぱいなこともあります。
その状況で突発的な仕事が発生しても「3しか持ってないから君やってよ」
とは一概には言えないわけですね。

むー。
頭でそれは解っていてもやはり結果で考えちゃいそうになるんですよね。
この作業ってそんなに時間かかる?って。
でも、そう思ってしまうたびにタバコ吸いながら、
「昔のお前にそれ言えるか?俺も【忙しい】ねん!ってこぼしてたやろ!」
って想像します。
…あ。いや。ってか確実にこぼしてたしっ!

まぁ、とは言えキャパを3・4・5…と増やしてもらいたいのも事実。
新人さんにはゆっくりとでいいので増やす努力を
してもらいたいものですね。
そうなってると仕事が若干楽になります…主にチェックしてる側(私がっ)

え?そのコツはないのか!ですって?
あーぶっちゃけないっすっ!経験っす!

…と、にべも無く言うのもなんなので実体験を一つ。
締切等、切羽詰った状況になれば、焦って手が進まなくなる人もいます。
んまぁそれも私がそうだった訳ですが…。
ただ、昔アニメ描いてた時、ある先輩に
「万が一間に合わなかったとしても殺されるわけではないしなぁ」
と言われて以来、吹っ切れました。
えぇ。すごい単純です。でも効きました。
それ以降、横で企画の方が立ってずっと待たれてる状況で徹夜したこと
もありますが、ギリまでポテンシャルが出せるようになりました。
「まぁ死ぬわけではないし…」とかブツブツ、キモイ独り言吐いてましたが。


【忙しい】って言葉は逆を返せば自分のキャパをさらけ出す言葉。
それを言った時点で底が知られてしまいます。
仕事上独り立ちすると意外と言いづらい言葉なんすよねぇ。


…あ、そうそう。今日は【忙しい】んでブログ投稿遅れま~す!

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2012年10月 5日 (金)カットの繋がりについての小話

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

ここ数日で秋へと近づき、とても過ごしやすくなってまいりました。
この時期ですと、コスモスや彼岸花がそろそろ見頃になります。
季節的にも、撮影には最適ですね!

さてさて、デモのお仕事をメインにしていた頃のお話ですが、カメラワークに
関して重点的に勉強をしていた時期がありました。
その時に学んだ、カットの繋がりについて少しお話します。

スピード感のあるカットでは・・・、
カット終わりがスピード感のある状態で終わると、次カットもそのスピードを
引き継いでスピード感のある状態から開始させます。そうすることでスピード感
は損なわれず、またカットもスムーズに繋がります。

この時、次カットが止まった状態で開始すると、先ほどのスピード感が失われて
しまい、またカットの繋がりもなくなってしまいます。

急激な変化により、見る側に印象付けるためにわざと行うこともありますが、
カットの流れを変えないようにカメラ付けすることは基本的なことでもあり、
また非常に重要です。
観る人にどういう状況なのかを把握して貰うため、何が起こったのか、流れを止
めてしまっていないか、また、意図的にうまく流れを変えられているか意識して
調整しましょう。

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2012年10月 4日 (木)キャプチャ最前線

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。
俺達の夏も終わったなーと思っていたら、いつの間にか10月に!?
今年もあと少しになってきたとは、早いなぁ。

モーションデザイナーにとってとても関係の深いモーションキャプチャ。
前回はモーションキャプチャ収録の流れを紹介させていただきましたが、今回も引き続きモーションキャプチャ関連の話を。

実は先日、最近はどんなモーションキャプチャシステムがあるのか調べ直す機会がありました。
技術の進歩というものはすごいですね。
以前であれば、云百万、云千万していたモーションキャプチャがお手軽価格で手に入る時代になっていました。

まぁその分精度としては少し微妙なところもあるのですが、モーションの基本の動きを収録する(修正必須)という点でいうと、費用対効果を考えて十分導入出来そうなものを多く目にしました。

WebカメラやKinectを利用してお手軽にキャプチャ出来るというものが、多くなってきている様に感じました。
その中でもKinectを使用しているものは面白いものが結構ありましたね。
やはり深度センサーの情報が利用できるというのは、非常に効果があるのだなという事をしみじみ感じました。
2台ののKinectで撮影したり、デスクの上でPCに向かったままフェイシャルアニメをキャプチャ出来たりと非常に興味深いですね。

また、今話題の慣性式モーションキャプチャシステムを見学する機会もありました。
凄いですねあれは。
マーカーでの撮影では難しい動きも簡単に撮れていました。
腕組み時の腕の動きや、2キャラでの組み合い等、今まで気を使って撮影していたアクションが簡単に撮影出来るようになった事を目の当たりにしましたね。
また、キャプチャ用のカメラを気にする必要がないので、屋外での撮影も可能だとか…。
素晴らしい。

このように、モーションキャプチャの分野も日々進歩しているようですね。
モーションデザイナーの皆さんは一度調査してみて、自分の作業パイプラインを見直してみてはいかがでしょうか。
思いがけない発見があるかもしれませんよ。

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2012年10月 3日 (水)言葉はいらない…?否!必要だッ!

気温30度超えが続いていたのに、いつのまにか秋らしい涼しさになりましたね!
おはようございます、CGデザイナーのH.Sです。

つい先日、日本を縦断する台風が来ていましたね。
関西圏も日曜日その影響を受けていましたけど、当日は何を思ったか
私、外出しておりました。まぁ、メッチャ濡れましたね。予想通り。
しかし、休日のリフレッシュは必要なので仕方なかったんです!

んで、昼食はたまーに行っているお店で頂いたんですが…。
雨が降ると客足が遠のいて、客商売は大変なんだ!と聞いてはいたのですが、
本当に私以外だーれもいないんですよね。お店側も大変だろうなぁ、と思っていたらサービスでデザートを頂いてしまいました。なんでなんで?

「こんな雨の中来て頂いてありがとうございます。

よかったら召し上がってください。」だそうで。

雨の中来たのは私がご飯を食べたかったからなので、別にありがとうなんて言わなくてもいいし、デザートも出してくれなくていいのになぁ…と思ったんですが、ありがとうって言われるのは嬉しいことですね。素直にまた来ようって思いました。

お店とはちょっと違いますが、

アクセスゲームズでも、ありがとう、とよく皆言います。
ちょっとしたことから、急なお願いまでシチュエーションは様々ですが、お互いによく使う言葉です。

仕事なんだから、必要だったらしてもらって当たり前、別にいらないんじゃ?と思われるかもしれませんが、ありがとうと言われて悪い気分になる人はいないんじゃないでしょうか。
い、いないといいなぁ…。
ゲーム制作は多人数で協力してやっていかなければならない仕事ですから、成功させるためにはそういった小さなことが大事なんじゃないかな、と思ったりします。

忙しい時に急な頼みごとをされたりすると、短気な私などは
「あーもう!やめてよね!!」
と内心思ってしまうんですが、終わった後に
「ありがとうございました」
の一言があると、
「まぁしょうがないよなぁ…また何かあったらやるわよ!」
という気持ちになります。
(私は圧倒的に頼む事が多い側なので、偉そうなことはあまり言えないんですけどね!)

余裕がないときにはつい忘れがちだったりしますが、何をするにもありがとう、の一言を心がけていきたいと思います。
プラスに働くことはあっても、マイナスにはならないと信じて!
し、信じてるー。

あ、ちなみにこちらが、サービスして頂いたデザートの「桜のブラマンジェ」。

2012_1002

甘さ控えめでおいしゅうございました。

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2012年10月 2日 (火)ICEを使ってみる 第7回 コンパウンドの中

おはようございます、本日の当番モーションデザイナーのY.Nです。
今日もまたICEを取り上げます。

今回は、この間発見した不具合の報告です。

syflexのノードの中にsyflex Nailなるものがあります。
シミュレート対象の頂点(クラスター)をコンストレイントオブジェクトに
吸着させるノードで、布の一部を引っ張っるときなどに使います。

このノードがちゃんと働くと動作は下のような感じになります。
赤い丸(null)にクロスオブジェクトの一点が追従しています。
2012_1001_01




では、実際にICEツリーを組んでみましょう。

ユーザガイドを見る限り使い方は簡単そうです。
Objectポートにコンストレイントオブジェクトを突っ込めばコンストレイントの効果が
Forceとして出力されるので、それをForceのポートに刺すだけです。
後はパラメータの調整だけで済みそうです。

ということで、早速実験。

布の一点をつかんで、そのままちょっとめくるという感じの動作を作ってみます。

準備として…
・布のクラスターを設定(クラスター名:point)
・コンストレイントオブジェクトとして赤い丸で表示されたnullを用意
・パラメータ調整として
 nullがクロスに接触するまで、StiffとDampを0、Distanceを1に設定して
 接触時にStiffとDampを1、Distanceを0に設定します。
・結果が分かりやすく表示できるよう、Syflex Collide Planeを使って地面を設定



で、結果はというと…
うまく動きません。
接触時に布がオブジェクトから弾き飛ばされるような動作になります。
2012_1001_02




アイスツリーは下のとおり。
2012_1001_03

原因はなんなのか。
怪しそうなところとして、ノードのつなぎ方やパラメータの設定の仕方など
ありそうですが、今回これらは無関係です。
答えはこれ。
ノードの中身でした。
2012_1001_04

SyflexINailというノードが接続の最後尾に見えています。
このノードの使い方をユーザガイドで引いてみると次のように書かれています。

position コンストレイント オブジェクトの XYZ グローバル位置です。

他のポートの説明もありますが、ここでは問題のポートにだけ注目しています。

もう一度、ICEコンパウンドの中を見てみましょう。
SyflexINailのpositionポートには
クロスオブジェクトの各頂点のローカル座標とクロスオブジェクトの座標位置の積、
つまり、クロスオブジェクトの各頂点のグローバル座標が入力されています。
ここは本来は、コンストレイントオブジェクトつまりnullの座標を入れるべきところです。

ということで下のように変更してみましょう。
2012_1001_05

これで冒頭の図のように正しく動くようになります。

こんな感じで、動作異常の追及に行き詰ったときは、コンパウンドの中を診てみるのもいいかもしれません。
ということで、今回はこの辺で。

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2012年10月 1日 (月)誰か教えてくれないかな?・・・何もあげれないけれど・・・

はっ寒い。
・・・えっ!もう10月なの?
みなさん、なんと今年もすでに残り3か月程度のようですよ。
まだ夏かと・・・。


おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのT.Tです。


最近(でもないですが)仕事をしていく中で、
プログラマー的な知識がもっと必要だなと思うことがあります。
今ではツール、ゲームエンジン上でデザイナー側ができる(やるべき)ことが増えていますし、
その必要性も日々ゲームを作っている中であったり、様々な記事を見ていると強く感じます。


テクニカルアーティストと呼ばれる、プログラマー的な要素も含んだより専門的な職種もあり、
さらに細分化された職種もあるなど、さらに専門性が求められている部分があると思います。

自分はそのような立場ではありませんが、やはりゲームを作っている以上、
絵が描ける、3Dモデルが作れるだけではダメだなと
(経験上でももちろんありますが)最近ひしひし感じます。
デザイナーとして仕事をしているので得意な分野ではないので新しいこと覚えたり、色々と大変ですが・・・。


プログラムという点では、高校生の時に少し勉強をやったことがありますが、
ゲームを作るという目的の下やっていたわけではないので、今まったく役に立っていないということはありませんが、
ゲームの内部的な作り、仕組みの理解があまり深くないです。


基礎的な部分から軽く触れてみてはいますが、当然ですが数学、計算が出てきます。
数式が出てきた時点で飛ばしたくなり、
こんなの高校の時やったなぁサイン、コサイン・・・とか思いますが、全然覚えてません。
・・・高校の時、何をやってきたのか。
と昔の自分を呪いつつも、向かい合ってみます。
・・・訳分からん。
ホントはこんなの勉強していないんじゃ・・・。


あの、すいません・・・ここ飛ばして先に進めませんか?
と言いたくなりますが、最悪計算はできなくても、何をしている、
何を求めているものなのかの理解は必要だと思いますので、根気よく頑張ってみようと思います。

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