2012年10月 4日 (木)キャプチャ最前線
おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。
俺達の夏も終わったなーと思っていたら、いつの間にか10月に!?
今年もあと少しになってきたとは、早いなぁ。
モーションデザイナーにとってとても関係の深いモーションキャプチャ。
前回はモーションキャプチャ収録の流れを紹介させていただきましたが、今回も引き続きモーションキャプチャ関連の話を。
実は先日、最近はどんなモーションキャプチャシステムがあるのか調べ直す機会がありました。
技術の進歩というものはすごいですね。
以前であれば、云百万、云千万していたモーションキャプチャがお手軽価格で手に入る時代になっていました。
まぁその分精度としては少し微妙なところもあるのですが、モーションの基本の動きを収録する(修正必須)という点でいうと、費用対効果を考えて十分導入出来そうなものを多く目にしました。
WebカメラやKinectを利用してお手軽にキャプチャ出来るというものが、多くなってきている様に感じました。
その中でもKinectを使用しているものは面白いものが結構ありましたね。
やはり深度センサーの情報が利用できるというのは、非常に効果があるのだなという事をしみじみ感じました。
2台ののKinectで撮影したり、デスクの上でPCに向かったままフェイシャルアニメをキャプチャ出来たりと非常に興味深いですね。
また、今話題の慣性式モーションキャプチャシステムを見学する機会もありました。
凄いですねあれは。
マーカーでの撮影では難しい動きも簡単に撮れていました。
腕組み時の腕の動きや、2キャラでの組み合い等、今まで気を使って撮影していたアクションが簡単に撮影出来るようになった事を目の当たりにしましたね。
また、キャプチャ用のカメラを気にする必要がないので、屋外での撮影も可能だとか…。
素晴らしい。
このように、モーションキャプチャの分野も日々進歩しているようですね。
モーションデザイナーの皆さんは一度調査してみて、自分の作業パイプラインを見直してみてはいかがでしょうか。
思いがけない発見があるかもしれませんよ。
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