2012年12月

2012年12月29日 (土)年末年始のお休みのお知らせ

アクセスゲームズは年末年始を下記の通りお休みさせていただきます。

12月29日(土)~1月6日(日)

新年は1月7日(月)より業務開始いたします。

よろしくお願いいたします。

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2012年12月28日 (金)2012年最終ブログ

おはようございます。
本年最後のブログを飾らせて頂きます、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。


本年、アクセスゲームズは10周年を迎え、社員一同、今まで以上に気を引き締めて
開発を行なって参りました。

そして、新たなタイトルの発表やギネスブックへの掲載などの成果を上げるとともに
それらを今後への活力として、さらなる飛躍を目指したいと考えております。

来年のアクセスゲームズに期待して頂くとともに、応援の程宜しくお願い致します。





と、少し堅苦しく始めてしまいましたが、そこは年末っぽく捉えて頂ければ。





さて、今年も社員各位のブログを見て頂き、ありがとうございました。


会社のこと、休日のこと、技術的なこと等、様々なブログがありました。
見て頂いた方々はどのように受け止められたでしょうか。


個人的には、技術的なことや会社のことは他の人にお任せ。
余暇の楽しみをメインに書かせて頂きました。

と言っても、ゴルフのことばかりでしたけどね…





敢えて言う(言い訳する)とすれば

開発しんどい余暇が楽しめない…

そんなことはないんだよ?
楽しめるんだよ?

ということをお伝えしたかったわけですが…
どうでしょう?
伝わったでしょうか?
いや、伝わったはず




ま、何にせよ、何かしら楽しんでるんだな、というニュアンスを感じてもらえれば。

しっかり働き、しっかり遊び、しっかり楽しみ、しっかり寝る。
これが重要です

そして私の方はやはりというか、しっかりと休日を楽しみましたよ!
本年最後の「打ち納め大忘年ゴルフ大会」を敢行
クリスマス寒波到来もなんのその、当日だけは小春日和かという暖かさでした。

目標としていたスコアには及ばず、残念な感じではありましたが…

しかし、今年は目標としていた自己ベスト更新を達成できました。
そして、夢だったゴールデンバレーゴルフ倶楽部にも行けました。
さらに、来年の目標も明確になりました


さて、皆さんは今年の目標は達成できたでしょうか?
できた人はさらなる飛躍を、できなかった人は再度挑戦を目指して頑張りましょう


それでは皆様、良いお年をお迎えください

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2012年12月27日 (木)気を付け方がある程度わかったのだよ(`-ω-´)怖いものは怖いけどな!

おはようございます。
本日の当番、今夏中は封印していた怪談の視聴を、
フリーホラーゲーム実況動画の視聴を機に、少しずつ解禁しはじめている、
モーションデザイナーK.Oです。

 
早いもので、今日でもう、年内は仕事おしまいです(・ω・)ノやったね
明日は、朝から大掃除をして、午後には納会です。
更に翌日からは…年賀状とか…家の大掃除とか…(ノд`)

今年もやばいです

 
さて、先日、妹が通っているダンススクールの発表会を観に行ってきました。
なんと、妹がヒロイン役を演じるというので
ただ、しょっちゅう「うまく踊れない」とぼやいたり、思いつめたりしていたので、
「どうなることやら…」と、期待しつつ…全力で不安を感じつつ…観てきました…。

実際観てみると「ちゃんと踊れてるやーん(・∀・)ヨカッタヨカッタ」でした。
「途中で振付忘れちゃってーwww」という話ばかり聞かされていたので、
また、忘れるんちゃうか…という大きな不安があったんですよねw

ちゃんと踊れてたし、動きにキレがあって良かったです。
あんなに動けるなんて思ってなかったよ(ノ∀`)

まぁ、家庭的な感想はココまでにしておいて…

 
発表会では、先生と生徒が同じ舞台で踊ります。
また、経験が長い生徒、短い生徒がいます。
年齢も様々で、下は幼稚園児くらいから、上は40代くらいかなー…?
当然、それぞれの完成度は違い、動きにバラつきが出ます。

で、気になったのが、
先生と生徒が同じ振付で踊ったとき、
「ぱっと見の振付は同じなのに、なんか違う…」という感覚…。
問題の振付がくる度に、二人を見比べたんですが、
その差はとうとう分からず…。

こーして、こーして、こーする!というざっくりした振付は同じだけど、
こーしてるときは肩がこーなる!こーしてるときは腰がこーなる!という
詳細な振付…というか動きが違うんだろうな…と考えてはいるのですが…。

こうしたことは、ダンス経験が無い、素人の方のダンス動画でもよくあるので、
またじっくり観てみようと思いますが、
「だから違って見えるんだ!」とハッキリ分かるようになりたい…。
観察眼というか、動体視力というか…そのへんをもっと養っていきたいな…と
改めて感じたのでした。

という話

来年の目標というか、これからの目標ですねー。
目標とか…年末っぽいね…w(´∀`)

 
プロのダンサーさん凄かったなー。
あの超絶ハイテンションから繰り出されるキレっキレのダンス
さすが某有名テーマパークのダンサーさんだぁ。
ばっちり楽しませていただきました(*´ω`*)

 
それでは皆さん!良い大掃除を!(・ω・)ノ

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2012年12月26日 (水)あ~~なーるーほーどー

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Aです。


今年も残り一週間をきりましたが、
みなさんは今年どんなゲームをしましたか?

ゲームにはアクション・レース・格闘など様々なジャンルがありますが、
自分の好きなゲームばっかりやっていないですか?


そんな学生さんへのアドバイスです

かなり前の記事にも書きましたが「やったことのないことをやる」というのは結構重要です。
この業界を目指すなら選り好みせずいろんなゲームをプレイすることをお勧めします。

私自身、得意不得意はあれど様々なジャンルにチャレンジするようにしています。
それは、そのゲームジャンル独特の表現や手法を勉強するためです。

例えば、アクションゲームでは、
ゲーム開始時点のキャラクターの向きを進行方向に向けておくことで、
進むべきルートをわかりやすくしたり、
敵の攻撃前に大きな予備動作を入れることで、攻撃してくるのを認識させやすくしたり、
攻撃後にはプレイヤーの攻撃チャンスとなるように隙行動をいれたり等、
様々な工夫が見られます。
こういった工夫はシューティングやターン制のRPGといったジャンルではあまり見られないものです。

また、ホラーゲームでは意図的に死角を作っています。
それは、そこにエネミーを配置することで、エンカウント時の驚きを大きくしたり、
プレイヤーを隠れさせることで、遊びの幅を広げるためです。

逆に、レースゲーム等では、プレイに支障が出るため、
死角を極力なくし、広い視野でプレイできるようにしています。
あえて、死角を作っている場合もありますがコース全体が死角だらけというのはめったにないです。


仕事となると自分の好きなジャンルのゲームばかり作れるわけではありません。
そういった状況になった時に、やったことがないのでわかりませんと言わなくて済む様に、
より多くのジャンルのゲームをプレイすることをお勧めします。

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2012年12月25日 (火)お前の机いっつも綺麗だな。仕事してる?喝!!!

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。


今年も残り僅かですね。仕事納めから大掃除まで地味に忙しくなってくる時期です。
仕事に関しては前もってスケジュールが組まれているので計画的に消化することが出来ます。

が、問題は大掃除…
毎年アレがないコレがない、掃除道具が足りないだの、このゴミは誰のだで、てんやわんやします。

やはり大掃除も計画的に行いたいですよね。
そこで!今回は、

「モーションデザイナーK.Iの掃除術!」

やります。ええ、完全にネタぎれですよ。


Lesson.1「いらないけどまだ使えるものは人にあげる」

もしくは捨てる!掃除の基本中の基本です。
ネットオークションで売ってお金に換えるのも有効ですがなかなか億劫なので、
場所を取るだけの価値があると思えるものだけ残して、あとは捨ててしまいましょう!
ん~でも、やっぱり捨てれない!かも?とお考えの優柔不断な方は…


Lesson.2「一日一品ずつ捨てる」

です。掃除の時間の間で全てを決めるのは難しいです。
思い出の品などその場で捨てるなんてタフなことはなかなか出来ないものです。
そういうときは、一日一品ずつよーく見極めて捨てることをオススメします。
永遠には悩んでいられないので、目に見えて片付けが進みます。


Lesson.3「分類する」

大掃除時に一番悩むところ、それは…
「これ動くの?」「分かんねー!」「これ使う!?」「んー!た、たぶん!w」

喝!!!

「使うもの使えないもの」は断固として分類しましょう。
これらをほおっておけば、ゴミ屋敷になるのは時間の問題です。
生活の中で目的を果たしていない可能性があるものは、強い意志で分類、処分しましょう!


Lesson.4「戦略する」

掃除にもスケジュールがあります。
「今日の午前中空いてるからついでにやっちゃおう」
その「ついで」が意外な落とし穴になったりもします。
掃除するときはキッチリその日の戦略を立てましょう!
邪魔が入った時に掃除が中途半端になってしまうのは最悪です。


Lesson.5「長く使い続ける」

ラストは「捨てる」の逆を行きます。「使い続ける」です。
使わないのに買うから無駄に物が増えます。捨てるからゴミが増えます。
その根本の原因を見直すのも生活を清潔に保つ秘訣です。



以上がモーションデザイナーK.Iの掃除術です。
これらのHow toを前もって調べておくと作業の効率化に繋がると思います。
来年度も心機一転、美しく1年がスタート出来るよう是非参考にしてみて下さい。

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2012年12月21日 (金)今年もあとわずか

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

今年もあとわずか。
まさか、こんな終わりの方にブログを書くことになるとは、
確実に年内最後のブログになりそうです。


さて、みなさんはもう、年賀状は書きましたでしょうか。

最近はメールで済ませる人もいるとは思いますが、
自分はハガキの裏の絵を考えるのが好きなので、今でも書いています。
裏の絵の書き方は人それぞれだと思いますが、自分は写真も好きなので、
写真を加工したりして作ることが多いです。

まだ来年の年賀状は書いてない(オイッ)ので、2012年の年賀状の作成までの
流れを今回は紹介したいと思います。


去年は会社でラスベガスに行く機会があったので、その時の写真を使いたいと
いうのは、始めから決めていました。
ということで、旅行中に行った「アンテロープキャニオン」の写真を使って、
年賀状を作ろうと思いました。

ちなみにアンテロープキャニオンに行った時の写真が以下になります。

まずは入り口
2012_1220_01

中に入るとこんな感じ
2012_1220_03

上を見上げて撮ると、見え方が変わって面白い。
2012_1220_04


2012_1220_05

会社の同僚に撮ってもらった写真

2012_1220_06

この同僚が撮ってくれた写真がイメージのきっかけになってくれました。


2012年の干支は「辰」なので、
「上を見上げている自分の写真」から「上を向いて撮った写真」を繋げて
「辰」に見立てれそうなイメージが湧きました。

そんなイメージからできた2012年の年賀状が以下になります。
辰?に見えますか?
2012_1220_07

年賀状のために撮った写真ではなかったですが、写真を見返しながら、
考えることで、今年を振り返る良いキッカケになっています。
振り返りながら、思い出に浸るのも良し、来年の目標を決めるのも良しです。

今年もあとわずかですが、最後まで精一杯頑張ろうと思います。


年賀状はお早めに(オマエガイウナ)

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2012年12月20日 (木)特徴の無いのが特長。そんな中でも特徴を出したい。

おはようございます。
ノリでポーズ作ってそれを基本に様々なモーション作成した後に
後悔して直そうとしたものの、ジェンガの真ん中を抜くかの様な羽目になり、
毎度涙目になる本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

今年も押し迫ってまいりました。そろそろ大掃除を考えなきゃならない時期。
ゲーム歴☆0年ともなりますと、部屋にはゲームソフトはもとより、
ゲームハードもたくさんある状態。
押し入れの中も含めて数えますとざっと20種もありましたっ!(自覚無し)

私は新ハードはもちろんのこと昔のゲームハードもたまに掘り出して遊んで
たりします。
発売前から評判が高いゲームとか大作シリーズとかなら自分で買うなり
会社で見るなり、目にすることはあったのですが、発売後ジワ売れしたものや
当時忙しくて見逃してた良作ゲームって結構あったりするんですよねー。
そんな昔のゲームを買って起動する時よく思うのは
「あれ?このハードってこんな音だっけ?」
「そうそう。このハードはこんな発色だったわぁ」
とかハードによっての違いについてです。
表示についてはドット時代のみならず3D化初期になっても各ハードの違いは
一目瞭然で、ハードによっての様々な規制部分の処理の違いがそのまま
開発会社の色にもなっていたと思います。
またBGMについても某ハード専用で作ったものを別ハードに移植したもので
聞いてみたらもはや別物とさえ思える作品もあります。

逆に現行の新ハードはどうでしょう。
表現力の発達によって、どのハードも音にしたかった音、絵にしたかった絵が
忠実に再現され、ハードごとの違いも薄くなってきたように思えます。
これはモーションに関しましても同じことが言えるんすよね。
ディレクター意向のもと役者さんに演じて頂いたキャプチャーモーションが
そのままゲームに使えるほどに精度が上がり、使えるメモリも上がり、
モーション担当の色が出せるところが減ってきた印象があります。

…ですが、
①役者さんのポーズや演技がいつも隅々まで完璧なものとは限りません。
②有能な役者さんでも忍者のようには消えません。
③ライオンの動きをライオンさんにキャプチャーとってもらうのは無茶です。

昨日のポージングについての記事にも繋がるのですが、①はこだわり
を持って修正し、②は複数のキャプチャーモーションを組み合わせ、
消えたように編集や修正し、③に至ってはもうフルスクラッチビルド。
これら我々モーション担当が色を出せるべき所はまだまだ残っています。

とまぁ長々と書きましたが、結論として、
ハードの表現力が上がり、キャプチャー技術が向上しようと
自分の色がにじみ出るような仕事をやっていきたいなぁと。
そう願いつつ2013年を迎えましょうかね。


あ、そうそう。
ハードのついでに持ってるゲームソフトも見直してみましたよ。
シューティング、RPG、シミュレーションがほとんどでした。
アクション?ええ。ありますよ。自分が関わったタイトルばかり。
…そう。仕事の得意分野と趣味の得意分野とがねじれ状態なんすよねぇ。
あ~全く趣味が実益に繋がってないこのジレンマっ。

あー。繋がってないからこそ純粋に楽しめてるのかも知れませんな(笑)

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2012年12月19日 (水)キャラクターのポージング

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

キャラクターのモーションを作る際、まず最初に作るのが「ポージング」です。
このポージングから様々なモーションへと繋がる基盤となり、またキャラクター
性を出すための要素のひとつですので、とても重要になります。

まずキャラクターをイメージするために参考となりそうな資料を集めるのです
が、映像作品を探すことよりも、そのキャラクターをイメージできる写真などの
画像を探すことが多いです。すぐに見ることができ、パソコン上だといくつもの
画像を同時に見ることができるため、様々な画集や作品集を集めてきます。

そんな時、アメリカのピンナップ・アートの画集について紹介しているHPにて、
完成したイラストと実際に絵のモデルとなった写真との比較画像が掲載せれて
ありました。特別興味があったわけでもなければ、探していた資料とも異なり
ましたが、今後参考になるのではと早速購入してみました。

元となった写真と完成されたイラストでは様々な違いがあるなか、多くの
イラストには共通した点がありました。
それは足先をピンと張り、またくびれを強調した姿勢に色付けされていたの
です。
モデル側も意識したポージングをしていますが、イラストでは体のラインに
対してメリハリがつけられており、女性の魅力をより引き立たせています。
そのひとつとして、くびれのラインやまた腰からつま先へと流れる曲線を強調
しているのです。

その中で、面白い写真がありました。
美しいラインを保つため、座っている女性の片方の足にだけ10cmほどの台
置かれており、イラストに起こした際に理想的なポーズになるよう工夫が
施されている様子が、当時の写真に残されていました。

リアルさを追求するなら写真と同様なポーズを作ることになるでしょうが、
その中でも美しさやキャラクター性を出すための強調・誇張は、ポージング
させる上で必須と言えるでしょう。
どのような表現でどの程度誇張させるかを、不自然にならないように色付けを
していくのは、モーションデザイナーの手腕が問われるところです。


映像作品のみならず、こういった作品集や画集にも目を向けると、ポージング
やモーションの資料として参考になると思いますので、探してみてはいかがで
しょうか。

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2012年12月18日 (火)モーションを作るにあたって

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

なんてこった、来週にはもう納会だと…。
改めて思いますが、12月は何でこんな早く一か月が過ぎていくんでしょうか。
1日の時間がホントは、ちょっとずつ短くなってるんじゃないのか?
といった感じで、師走の忙しさに目が回っております。

アニメを付けていて、改めて気を付けなければと思っているのは相変わらずテンポと滑らかさですね。
アニメーターは結局何を作るにも、ここに尽きる様な気がします。


テンポをよくするために潰しと伸ばしをはっきりと。

動きの尺の詰めとタメを気持ちよく。

動きが固いな、なんでだろう?

腕はもっと遅れてついてくるようにしてみよう。

更に指はその遅れた手に合わせて流しめにしてみよう。

重心移動が上手くいってないな…もうちょっと分かりやすくしよう。

あれ、この動きをする時こんなに重心寄せないと動けないか?



作業中はそんな感じの事を繰り返し考えています。
モーションキャプチャを利用しても、色々な作業を自動化しても、結局モーションを作り上げていく時に考えるのは変わってないのかな?とふと思いました。

しかし、毎回気にしてる事は同じように感じるのに、どこかを見落としてしまう事があるんですよね。
何度も繰り返し見続けてると感覚がおかしくなって、不自然な部分が分からなくなるんです。
そういう時には時間を置いてもう一度見たりして、新しい感覚で確認するのが重要なんですが、この時気を付けて欲しいことがあります。
きっとちゃんと出来ているはず、という気持ちで確認するとまた正しい判断がつかなくなってしまいます。
なので、悪いところを見つけることが、仕事というくらい疑ってかかることをお勧めします。
そうすれば、自分の中の最終クオリティが、ワンランクアップするかもしれませんよ。


さてさて、私もさっき作ったモーションを見直しましょうかね。


ふむ…

ふむふむ……

………

っあれ!?

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2012年12月17日 (月)ICEを使ってみる 第8回 別オブジェのUVを参照する

おはようございます、本日の当番モーションデザイナーのY.Nです。

相変わらずICEを触っていきたいと思います。
今回はテクスチャ付きのオブジェクトAのUVをオブジェクトBが参照するということをしてみたいと思います。

図では、大きさと分割数が違う2つのグリッドに同じテクスチャを貼って縦に並べて配置し、適当に動かして形状も変えてみました。
大きい方(grid1)が下、小さい方(grid)が上です。
大きい方の変形が小さい方を透して見えるような感じになっています。

2012_1214_01

ここでは小グリッドの頂点(vertex)から一番近い大グリッドの点上のUV座標を取って、それを小グリッドのvertex位置のUV値に渡すということをやっています。
TopViewから見ると、2つのグリッドのUV座標値が同じ位置にあるので透過しているように見えます。

横から見ると大小のグリッドのUV座標が同一視線上ではなくなるので透過している感じにはならないですね。

2012_1214_02

今回説明しようとしている事柄
・Locationの使い方
・VertexToNodesが変



以下、本日の流れです。
1.参照先のオブジェクト(大グリッド)のUVを変数Xに入れる
2.参照元オブジェクト(小グリッド)のvertex位置に合うUV座標X'をXから求める
3.X'を参照元のオブジェクトのUVに入れる?



■1.参照先のオブジェクト(大グリッド)のUVを変数Xに入れる
まずは前準備から。
後で参照元オブジェが簡単に参照できるように参照先オブジェのUVを変数X(B_uv)に入れておきます。

2012_1214_03


■2.参照元オブジェクト(小グリッド)のvertex位置に合うUV座標X'をXから求める
お題は求めるとか言っててなんだか仰々しいですが何の複雑な計算はいりません。
ここでLocationを使って、参照元のvertexから最も近い位置の参照先オブジェのUV座標を取得します。

2012_1214_04


参照元オブジェのvertexからもっとも近い点には参照先オブジェのvertexは無いんですが、
このようにLocationを使うと参照先オブジェのvertex座標から適切に補間計算されたUV座標を
引っ張ってくることができちゃいます。


■3.X'を参照元のオブジェクトのUVに入れる
あとはこのUV座標値X'を自分のUVに入れるだけ。

先ほど頂点位置のUVをX'に入れてやったので、あとは参照元のUVに頂点番号順に
X'の中身を入れていけば完了しそうな感じです。


が、実は全然そうはいきません。
UV値の入力先と頂点は数が合わないからです。

各頂点は共有しているポリゴンの数だけUV座標を受け持っています。
なので、今のX'は参照元のUVの受け皿より数が少ないのです。

つまり、2番の工程で既にUV座標をちゃんと取れてないことになりますね。
しかし参照先Locationにアクセスするのにvertex座標を使う以外の方法がちょっと見当たらなかったのでやむなくこのようにしていました。

これを解消するためにちょっと強引なことをこれからやっていきます。
まずその前に、これから何をしたいかをまとめておきます。

①UV座標の受け皿の数と同じだけUV座標を用意して、
②ちゃんと対応する番号の皿に座標を入れる


これで、参照先のUVを参照元に適用させるということが達成できます。

ところでICEでは、
空間上でジオメトリサイズを規定するために三次元座標で表現する点をvertexという名で取り扱っている他、
UV空間中でテクスチャを貼るサイズを規定するためにUV座標で表現する点、先ほどから受け皿と呼んでたやつもちゃんと取り扱っています。
その名前は単にNodeと表されています。Node関連の情報は全部Nodeなんたらという感じで名前が付けられています。
たとえばNodeのIndexはNodeIndexです。

で、この品揃えの中にNodeToVertexなんてのがありますね。ということはその逆もあるはず。
はい、ありました。VertexToNodes。
使ってみるとこんな感じ。
vertexに対応するNode番号がとれているっぽいですね。

2012_1214_05


これで各vertexに対応しているNode数やNodeIndexがわかります。
先ほどvertexの座標を使って引っ張ってきたUV座標をごにょごにょすれば何とかなるはず!

ということで、今度はグリッドに対して使ってみたところ…
2012_1214_06


あれ、何か…!?
試しにVertexToNodesの計算結果とNodeIndexの数を比較してみると、
VertexToNodesの方がNodeIndexの数より多いという結果に。

2012_1214_07


なんだこれ???
とりあえずグリッドに関しては、端にあるvertexは正しい値を返さないことだけはわかりました。
さてどうしたものか。

何かVertexToNodesの代わりになるものを作る必要がありそうです。
NodeToVertexを使えば作れそうですね。

というこの辺りで、次回に引っ張らせていただきます。

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2012年12月14日 (金)私が翻訳です

おはようございます、本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

寒いですね、気温が一桁ですね。

温度返して!


さて先日のブログでH.I君も説いていましたが、
我々の業界におきましても、英語超エキサいじゃなかった、超重要ですね。
ツール方面以外でもGDC等の技術カンファレンスレポ新技術のディスクリプション
チュートリアル等理解できればプラスになるものは多くあります。

ここで問題になってくるのが、どう英語を勉強するか?というところです。
学校の勉強みたいなのはきついよなぁ~、楽しく英語を勉強したいぜ!
という趣旨で洋画の翻訳を題としている教材がありますね。
そこで似た発想で、私は英語ゲームの翻訳を始めてみました。

タイトルによるとは思いますが、ゲームの文章には表示文字数制限があり、
比較的短く分かりやすい文章でまとめられていることが多いため、導入としては向い
ているかと思いますよ。


ではどのように訳しているか、超簡単にですが例を挙げてみましょう。


とある荒廃した世界。
寂れた村に村長がポツンと佇んでいます。とても飛び出しそうにありません。
話かけてみると、戦争に巻き込まれてこのように寂れてしまったようです。
そこでプレイヤーはこう言いました。

"I would like to make some investments in village. Need anything?"

所謂、村復興という名のお金貢ぎイベントです。
この後、○○を直すのにいくら必要だ等の選択肢につながっていくわけですね。

ではここでプレイヤーのセリフを訳してみましょう。
上記の英文を機械翻訳に通すと…

「私はいくつかの村に投資をしたいと思います。何をお探しですか?」

少し文法がおかしくなっていますね。
順序を正しくし、場面に意味を合わせるとこうなります。

「私は村にいくらか投資をしたいと思います。何が必要ですか?」

SVOCやらなにやら勉強したのを少し思い出しますが、英語の修飾は基本後ろからして
いるので、文を後ろから読んでいくと理解しやすいです。

主語を前に置いて、後ろから
私は(I)村に(in village)いくらか投資を(some investments)
したい(would like to make)


単純な方法ですが意外といけます、このやり方。
ゲーム英語以外にも、たまに海外のゲームニュースサイトをみたりしていますが、
なんとなぁ~くですが理解できます。輪郭が掴めれば、
あとはそう難しくはありません。

この手順を簡単にまとめると

1.文章を機械翻訳
2.翻訳されない単語やイディオムを辞書で調べる
3.言葉の順序を正しい意味になるように入れ替える


このような3ステップです。
ただし、ゲームの場合2.で注意しなければいけないのが、ゲームによっては
そのゲーム特有の造語や名詞がわりと頻繁に登場する点です。
これはいくら辞書を調べても見つかりませんので、
素直にカタカナとかにしておきましょう。

さて、以上の翻訳で意味の理解できる文章にはなりましたが、
ゲームとしては味気ないですね。
最後に意味が通りかつ自然な文章にするために、意訳してみましょう。

「私は村にいくらか投資をしたいと思います。何が必要ですか?」

「村のためにできることはあるか?」


なかなか分かりやすくなったのではないでしょうか。
例のような簡単な文章ばかりではないですが、手順を繰り返していると段々
慣れてきて理解できる範囲が広がっていきます。

このゲームすごくいい感じだけど日本語版はないんだよね!
というタイトルがある方は思い切って翻訳してみてはどうでしょう
英語読解力は上がりますし、ときには翻訳自体が面白くなってくることもありますよ。

ところでこの村長、家畜50匹もってきてくれとかしれっと要求してきますが、
一介の旅人にちょっと要求しすぎじゃないの!?
きっと村が復興した後、
話しかけても「私が町長です」とかしか言わなくなるタイプです。

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2012年12月13日 (木)ぶち壊せ!言語の壁!の巻き

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのH.Iです。

最近、見知らぬ知識に触れる機会が多くなってきました。
調べれば、いいじゃない!?って思うでしょ?
その通り、調べればいいのです。
ネット検索書籍閲覧、そして強力秘奥義他力本願と、いろいろな方法が
ありますよね?
僕が多用するのはネット検索です。
もちろん他の方法も模索しますが、まずは人類の英知であるインターネット
の力を借りてみます。
ですが、ここで問題になるのが言語の壁です

ネット検索にかかわらずですが、CGのマニュアルってほとんどが英語なんですよね~。
読めない、読めない(汗)
この壁はある意味ベルリンの壁より厚い気がしてならない!
と思っているのは僕だけ
たま~に日本語に翻訳して公開してくれている、とても親切な方もおられますが、
そんな究極紳士な方はそうはいません。
まぁそんなことに悩んだりしているといつまでたっても目的を達成できないので
数多ある翻訳サイトを駆使して難解な言葉の壁を壊していくのです!
フリーダーーーーム!!

さて、叫んですっきりしたところで、最近その翻訳の仕方でも困った問題が・・・。
翻訳サイト、もしくはGoogleChromeなどにある、自動翻訳機能を乱用していると
翻訳されてしまうと逆に分かりにくい!といった単語があります。


例えば、ツールの機能の名前など。
XSIのツールで”スケルトン”という項目があります。
こういった3D関係のツールを使っている人はスケルトンという単語だけで
どういうものなのかを理解していると思います。
これを翻訳すると"骨格"や"骨組"などといった意味になるのですが、この言葉
ではなじみが無いので、パっと見ただけでは意味が分かりにくいですよね?

翻訳してから"スケルトン"という単語を探して必要なところだけを抜き取りたい!
と思っても"スケルトン"という単語がない!!ここには人類の英知が宿っていない!!
などと思っていたら、"骨格"という単語が・・・。

もしかして、これ!?!?人類の英知が宿ってないのは僕!?

みたいなことになるのです!
そんなもん、わかるかい!人類の英知が聞いてあきれるぜ
とかいって心の底で逆切れをする毎日を過ごしている今日この頃・・・

とまぁ要するに、日本で生活していても、こういう業界にいると
海外を意識せざるを得ない、
というか必須なんだと思いました。
特にCGは日本ではなく、アメリカで生まれ、日進月歩で今まで
来ています。そのことからどうしてもマニュアルなどをあさると
英語が多い傾向があるのです。
日本語翻訳済みであれば、それに頼るで問題ないのですが、英語しかない
場合はやはり、最低限でもCGに関係する英語は覚えておくとマニュアルを
読む上で役に立つ
のではないでしょうか。

さぁ!みんなで、ぶち壊せ!言語の壁!

因みに最近知ったCGに関する単語は
Multiply = 掛け合わせる でした!
しょぼ!とかいわないで、泣いちゃうから!(TT)

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2012年12月11日 (火)慣れ

おはようございます、CGデザイナーの岡本です。


我々CGデザイナーは普段、3Dモデリングツールを使ってデータ作成を
行っていますが、関連するツールを含めるとその種類は様々です。

・3Dモデリングツール
・スカルプティングツール
・テクスチャ作成ツール
・ミドルウェア


などで、それぞれ同じ用途のツールでも数種類使ったりするので覚えるのも
なかなか大変です。(SoftimageとMAYAなど)


何が一番大変かって、基本的なツールの使い方を覚えるのも大変ですが、
汎用的な操作がツールによってマチマチなところです。

カメラ操作やアンドゥ/リドゥ、マウスの各ボタンの機能などですね。

複数のツールを切り替えながら作業するのが常なので、とにかく誤操作が
多くなってきました。

キー操作を自分用に設定できる場合は、できるだけ統一するようにして
対応しますが、それができない場合・・・、


慣れる


これしかないです
慣れてしまえば、なんてことはない!と言いたいところですが、
誤操作でイラっとすることが結構あります
(致命的なケースに発展することは滅多にない)

不思議なもので、最初からそういう環境になっていると対応も早く、
若い世代の人たちはこういうことはあまりストレスとして感じないかも
しれないですね。
おっさん世代の私はもう慣れるのに必死なのは言うまでもないです


そういえば、アナログで絵を描いていて失敗したときに、消しゴムに手を
伸ばすのではなく、Ctrl+Zを押そうとしてしまった事があります。

慣れって恐ろしい・・・

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2012年12月10日 (月)忙しい時こそ忘れない

おはようございます、本日の当番・CGデザイナーのH.Sです。

寒い。とりあえず何を差し置いても最近寒いですね…
急に気温が一桁台まで落ち込むようになったせいか、私、ちょっと風邪気味です
発熱で寝込むところまではいかないのですが、喉と鼻の両方にいつも症状が出るので
仕事に集中するためにも、出来れば無縁でいたいところです。
とはいえ、家から会社に移動するだけでも、必ず何人かは、小さく咳き込んでいる方と
遭遇するわけで…完全回避するのはなかなか難しそうです。

というわけで、今回は私がやっている風邪予防(もしくは軽くかかってしまった時の
対処法)などお勧めしてみます


①マスクをつける
風邪を引いてないならつけなくてもいいじゃん、などと思われるかもしれませんが、
冬はつけていて損はないと思います。
空気の乾燥しやすい季節なので、喉と鼻の粘膜をガードしてくれます。
お肌も潤ってかさかさしづらくなるので、お得な箱売りタイプのものを常備して
おくと便利です
鼻の詰まりやすい方は、寝ている間つけておくのもお勧めです。呼吸マジで楽になるから。
見た目は切ない感じになりますけど。起きると大体取れてるけど

②水分補給をこまめに
甘いコーヒーや紅茶もたまにはいいですが、基本的に水かお茶がよいと思います。
ダイエット的な意味でも。
また、お茶にも体質によっては合う合わないがあるようなので、麦茶かほうじ茶が
たっぷり飲むのにいいとうちの婆様が言ってました(御年78歳・まだまだ元気)

③手洗い・うがい
携帯電話やキーボード、電車のつり革などは、きれいに見えてもばい菌が結構いる
ようですね。
帰ったら必ず石鹸で指の間や手首まで洗います。石鹸は水が冷たくてもよく泡立つ
液状タイプが便利です。

うがいも、安くてお得な某赤黒いうがい薬が強力なので、お勧めしたいところですが、
あの手の薬の独特なフレーバーが苦手!という方もおられることでしょう。
(私は初めて使った時、むせて鼻から…なんでもないです
そういう方には真水・塩水でもよいようですが、私的には紅茶うがいがよいと思います。
使うのはパックの出がらしでよいので、水ではなく紅茶でうがいをします。

ちなみに昨日は久しぶりに喉と鼻に風邪症状が出ておりましたが、上に書いたことを
実行した今日は、だいぶ症状は落ち着いております。
特に①のマスクと③の紅茶うがいはかなりオススメです。鼻の調子がかなり戻り、
喉の腫れた感じが一晩で消えました。


如何でしょうか?ちょっとネットや本で調べたらわかるようなことばかりですが、
私的に効果があると思ったものを並べてみました。

忙しい時や、帰宅が遅いとつい忘れがちになってしまいがちな風邪予防
自分は大丈夫!なんて思わず、学生さんも働いておられる方も、元気に冬を
乗り切っていきたいものですね。

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2012年12月 7日 (金)アフターファイブ

おはようございます!本日の当番、プログラマーのY.Nです。

12月に入ったとたん、急に気温が下がってきましたね。
こんな寒い日は”こたつでミカンなんかを食べながらTVを見る”なんてのが、
風流なんですが、私の周りの人たちはちょっと違うみたいなんです。

先日、久しぶりに「サバイバルゲームをしよう!!」と友達から誘われたので、
屋内戦を想定して準備をしていたら、当日、「外やで!!と急に言われて、
あったかい服装せなあかん!!って急いで着替えて出発しました。

開始が夜の9時からだったせいで、待ち合わせの場所はすでに真っ暗!!
気温も5℃付近、寒すぎて、弾込めもガクガク震えながらやるはめに・・・

「だが、それがいい!!」っと言わんばかりに各自ワイワイとしながら戦闘準備&MIG

ゲーム内容はいたって簡単で、敵陣のフラッグを取れば勝ち!!なもの

私の銃は中距離用の銃のため、援護担当になり、ゲームスタート

意外と広いフィールドのため、索敵に苦戦していると、敵チームの攻撃を受け、防戦していると、味方が来てくれて、なんとか勝利できました。

”こんなくそ寒い中よくやるなー”と思っていた気持ちはどこへ行ったのか?と
思えるぐらい楽しんでいました。

最後はみんなでお決まりの、を食いながらの雑談!!

帰る頃には朝方になっていました。

仕事遊びも本気でできるっていいと思いませんか?

そう思っているあなた、一緒に働きましょう!!

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2012年12月 6日 (木)WOW×4

おはようございます、本日当番のプランナーS・Aです。

この間高校時代に好きだったアイドルグループのコンテンツが出る
とのことで、楽しみにしていました。

コンテンツ開始から見に行ってみると、もうすっかり20代後半になった
アイドル達を見て、昔の事を思い出しながらプレイしていました。

しかし人間ってものは不思議ですね、10年以上前なのに、そのアイドルの
はもちろん、振り付けも体が覚えていましたよww

高校の時に友人がファンクラブ会員で、二人でダンスの練習したり
歌の練習したりと、好きなことを平然と恥ずかしげもなくやっていた
あの頃(笑)が懐かしかったです。

個人的に新しい物にはあまり飛びついたりしないので、こういった
昔の○○が~とか、あの作品がリメイク!とかに飛びついてしまいます。
まぁただ単にミーハーなんですがww

古いタイプの人間なんでしょうかね…?
どうしても昔あったものをよくして、今現在の基準値に満ちているであろう
クオリティに仕上げれば、昔の物の良さをもっと知ってもらえる
といった考えが強いですね。
新しいものに飛びつくのが不得意なのかもしれません、ゲームなどでも
同じゲームを何週も遊ぶことが多いので。

仕事においても、向き不向きや、得意不得意があると思います。
もちろん不向きだろうが、不得意だろうがその仕事をやり遂げなければならない
と思いますが、人がある程度いる企業ならば、その仕事が向いている方や、
得意な方がいらっしゃったら、そちらの方に任せるのが適任だと思います。

今はまだ二年目のペーペーペーなので、不向きな事や、不得意な事を少しでも
無くせるように努力をする時期なんだと感じています。

自分が苦手な分野ほど敬遠しがちですが、「苦手」ぐらいのレベルなら
チャレンジすることが大事なんじゃないかなと思います。
「無理」「無茶」レベルなら上司と相談してもいいとは思いますが、
「苦手」の言葉は克服出来ないレベルでは無いのです。

苦手な分野を振られたときは「時間がかかると思うんですがいいですか?」
と答えて、その理由とどれだけの期間が欲しいかをこちらから提示すること
が大事ですね。

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2012年12月 5日 (水)観て楽しい!さわって楽しい素敵なもの

¥36000もするスマートフォンカバーに一目惚れしてしまい
ついつい注文してしまいました(・ω<)☆ペローン
スマートフォン本体代金が実質¥30000なので、カバーが本体より
高いっていう訳わかんない事にw
まぁいっか!年の瀬やし!(意味不明
受注生産で、仕上がりに1カ月程かかるらしい。届くが楽しみで仕方がありません♪
どうも。おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Kumaです。

話は変わりまして、皆さんは、フィギュアは好きですか?
氷の上で飛んだり跳ねたり回ったりするやつじゃない方の!
造形の方のですね。

私は大好きです(´vωv`*)♪

クリーチャーメカ、もちろん美少女モノも大好きで、クオリティが高いものは
知らないコンテンツの物でも買ってしまったりして、家には結構な数の
フィギュアがあります。

つい先日、私の地元が有名なフィギュアメーカーの発祥地という事で、
家の近所で展覧会が開かれていたので行ってきました!

館内はフィギュアの歴史を追っていく構造になっており時代ごとのフィギュアが
観れてとても面白いんです!
昔のフィギュアのイメージって寸胴でダサイのかなって思うと全然そうではなくて、
締まる所は締まっていて今観ても格好良いんですね
塗装のされ方も、時代や造形師によって個性があります。
私が面白いなぁと思ったのは、メカのエッジを黒く残した塗装方法。
フィギュア通の間ではマックス塗りと呼ばれているそうです。
CGでテクスチャを作成する時、オブジェクトのエッジ部分は明るくしてエッジを
際立たせる事が多いのですが、マックス塗りでは逆にエッジに黒を残して
重厚感を上手く表現されていました。今度真似してみようと思います♪

館内を進むと私が敬愛する造型師、T.T大先生の作品もありました!
風神雷神や、S.I.○仮○ライ○ーが有名ですが、某有名ロールプレイングゲームで
主人公が乗っているバイクのデザインもされていたりしているので知らない内に
先生の作品を目にしているかもしれません。
素晴らしいセンスもさることながら、恐ろしいまでのディテールの美しさはいつ
観ても溜め息が出ます。(*´д`*)ハァ
3DCGの特にキャラクターモデリングを目指されている学生さんには
スカルプティングの参考にとても良いと思います。
言われなくても知ってるよ!と言われそうですけどねw

久しぶりに、色んなフィギュアを間近で観れて幸せな休日を過ごせました(*´∀`*)
良いものを見ると創作意欲がわきますね!

フィギュアからは、学べる事がたくさんありますので、もし近くで展覧会等があれば
是非立ち寄ってみてはいかがでしょうか。

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2012年12月 4日 (火)咳き込む前に

おはようございます!本日の当番、プログラマーのH.Kです。

最近、急に温度が下がってきたと思ったら、もう12月なんですね。
急な気温変化に耐えられず、体調を崩した方がいるんじゃないですか?

そう、そこのキミ!
咳してないですか?
寝込んでいないですか?
体調管理は、社会人の基本ですよ!!

誰でもどんな人でもできるお仕事。それが体調管理
いくら仕事ができても、プレゼンなどの大事な日に体調を崩してしまって
今までの努力が無駄になったら、元も子もないですよね。

個人の自己管理になるわけですが、季節の節目に風邪を引く。
そんなこと、社会では通用しません!びしっ

…そんなこと言いながらも、わたくし先週までゴホゴホしてました(-o-;)
ホント、申し訳ないっす…


実際に風邪を引かない人なんていませんけど、
引かないようにするための予防はできます。

帰宅すればうがい手洗いし、夜更かしはせず睡眠をしっかりとる、
咳をしている人はマスクをして周囲に拡散させないようにする、など、
自分への約束ごとを決めて実行することで、結果が生まれる。


アクセスゲームズでは、新人さんでも責務ある仕事を請けもつ人は
沢山いますし、チームを引っ張っていく人ほど周りに与える影響は
大きくなります。

そんな中、一人が欠けると次の工程に進まなくなってしまい、
最終的にはお客様に迷惑がかかることになりますので、
仕事の重要性を認識し、くれぐれも体調管理には気をつけましょう。

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2012年12月 3日 (月)花の下より鼻の下

もう外はすっかり寒くなっちゃいましたね…
なんだか切なくなるわぁ…(ーдー)=3

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。


先日、テレビを点けるとどのチャンネルも紅葉の話題を
放送していたので、見ているうちに「行かなきゃ!」と洗脳され、
休みの日に友人達と紅葉を見に行ってきました。

普段の生活では建物ばかりなので、山や川など自然の場所に行くと
視野が急激に広がり、少し圧倒されちゃいます。


遠くの紅葉よりもまずは近場が気になり
見渡すと屋台がズラリ(゜ロ゜)ハッ

「山に行きたいが、せっかく来たんだからまずは食べるしかない!

日が暮れるまで余裕があるので、紅葉を後回しにして食べ歩き開始。

行列に並んで時間経過…
現地の限定品を見つけては夢中になり時間経過…
気づけば辺りは真っ暗…
結局紅葉を見たのは遠目だけ…

はい、目的失いました~


これって仕事でもありえる事なんですよね。
次から次に入ってくる仕事の優先順位を入れ替えし、
余裕があるからと「後回し」にしたものを
結局忘れていた
という状態になってしまう事もあります。


そういったケアレスミスは場合によって、重大な
問題にもなりかねません

癖や習慣が仕事にも影響を及ぼすこともあるので
普段から計画的に物事を考えるのも良いかもしれません。


と、秋の空に思う今日この頃…

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