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2012年12月20日 (木)特徴の無いのが特長。そんな中でも特徴を出したい。

おはようございます。
ノリでポーズ作ってそれを基本に様々なモーション作成した後に
後悔して直そうとしたものの、ジェンガの真ん中を抜くかの様な羽目になり、
毎度涙目になる本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

今年も押し迫ってまいりました。そろそろ大掃除を考えなきゃならない時期。
ゲーム歴☆0年ともなりますと、部屋にはゲームソフトはもとより、
ゲームハードもたくさんある状態。
押し入れの中も含めて数えますとざっと20種もありましたっ!(自覚無し)

私は新ハードはもちろんのこと昔のゲームハードもたまに掘り出して遊んで
たりします。
発売前から評判が高いゲームとか大作シリーズとかなら自分で買うなり
会社で見るなり、目にすることはあったのですが、発売後ジワ売れしたものや
当時忙しくて見逃してた良作ゲームって結構あったりするんですよねー。
そんな昔のゲームを買って起動する時よく思うのは
「あれ?このハードってこんな音だっけ?」
「そうそう。このハードはこんな発色だったわぁ」
とかハードによっての違いについてです。
表示についてはドット時代のみならず3D化初期になっても各ハードの違いは
一目瞭然で、ハードによっての様々な規制部分の処理の違いがそのまま
開発会社の色にもなっていたと思います。
またBGMについても某ハード専用で作ったものを別ハードに移植したもので
聞いてみたらもはや別物とさえ思える作品もあります。

逆に現行の新ハードはどうでしょう。
表現力の発達によって、どのハードも音にしたかった音、絵にしたかった絵が
忠実に再現され、ハードごとの違いも薄くなってきたように思えます。
これはモーションに関しましても同じことが言えるんすよね。
ディレクター意向のもと役者さんに演じて頂いたキャプチャーモーションが
そのままゲームに使えるほどに精度が上がり、使えるメモリも上がり、
モーション担当の色が出せるところが減ってきた印象があります。

…ですが、
①役者さんのポーズや演技がいつも隅々まで完璧なものとは限りません。
②有能な役者さんでも忍者のようには消えません。
③ライオンの動きをライオンさんにキャプチャーとってもらうのは無茶です。

昨日のポージングについての記事にも繋がるのですが、①はこだわり
を持って修正し、②は複数のキャプチャーモーションを組み合わせ、
消えたように編集や修正し、③に至ってはもうフルスクラッチビルド。
これら我々モーション担当が色を出せるべき所はまだまだ残っています。

とまぁ長々と書きましたが、結論として、
ハードの表現力が上がり、キャプチャー技術が向上しようと
自分の色がにじみ出るような仕事をやっていきたいなぁと。
そう願いつつ2013年を迎えましょうかね。


あ、そうそう。
ハードのついでに持ってるゲームソフトも見直してみましたよ。
シューティング、RPG、シミュレーションがほとんどでした。
アクション?ええ。ありますよ。自分が関わったタイトルばかり。
…そう。仕事の得意分野と趣味の得意分野とがねじれ状態なんすよねぇ。
あ~全く趣味が実益に繋がってないこのジレンマっ。

あー。繋がってないからこそ純粋に楽しめてるのかも知れませんな(笑)

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