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2013年2月 6日 (水)ガガットヤッタ・オペレーション

「途中経過について報告する事は、とても重要な事なんだよ!」

とのっけから議題をあげていますが、おはようございます。
本日の当番、プランナーのN.F.Hです。

FはフィールドのFで、もちろん私のフィールド(分野)はプランナーですが、
ゲーム開発というものは、いくつものフィールドをもった人間が集まり、協力
しあって行う仕事です。

何人も、あるいは何十人という人間が集まりますが、それだけ多くの人が集まると、
意思統一が図れなかったり、情報が行き届かなかったりすることもあります。
そんな状態でデータを作成し、1週間もかけたデータを見てもらって
「これじゃない」
とダメだしされると、スケジュール的にも取り返しがつかないことになります。

ある程度形が整った段階で周囲の人に軽く見てもらうことで、自分に認識のズレ
があった場合や、情報の不足方向性の違いなどを認識して修正することで、
無駄な時間をなるべく減らしていくことができます。

また、この行動は見せられた方のメリットになることもあります。
上記の開発者側の認識のズレは誰にでも起こることですので、それを修正したり、
実際に動いている画面をみることで、作ろうとしているモノの具体化や効率化、
場合によってはインスピレーションを刺激されてよりよいモノを生み出せるかも
しれません。

そんなわけで、自分が担当するミッションをガガッと作って、最初からクリアまで
イベントが全部入ったモノを見てもらいましたが…

 「背景のフォグに調整がいるなぁ」
 「敵のAIにどうも連携がとれてへんのとちゃうか?」
 「ボスのダメージはゲージを表示せんとアカンなぁ」
 「この緑は黄色と合体せんのか?」


最初にイベントができただけって言うたやん!と突っ込みたいところですが、
実際に動いている画面を見ると「もっと見たい!」という気持ちが先走ってしまう
のもわかります。
そんなこともあるかと思って、フォグとAIの調整を行い、ボスのダメージはゲージで
表示させて、緑と黄も合体させたデータがこちらです!

「「「「これじゃないなぁ」」」」


どこまで作り込むか…、それは本人の意気込みが試される諸刃の剣…。

何事もほどほどにしましょう。

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