2013年3月

2013年3月29日 (金)基本の前に基本あり

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。

最近はスイング改造に取り組んでおり、2連続70台のあとはさっぱりです。


さて、本日のお題は「基本の前に基本あり」です。


既に先述しましたが、最近スイングを色々改造しています。
あ~でもない、こ~でもない、と工夫しながら試しています。

技術的な創意工夫は非常に楽しいです。
たとえそれがうまくいかなくても、考えることに終わりはありません。
よって、高いレベルでモチベーションを維持できます。


ですが、ここでふと、考えさせられることがありました。


あることを試した時に、何をどうやってもうまくできない…
なぜ、こんな基本的なことができないのか?
他の人を見てみると、できているように見える…





はぁ?
もう、頭をフル回転させて考えました。
そして得た結論は…


体が硬すぎる…


ということでした…


スイングの基本以前に、運動を行う上での、体の基本的な柔軟性が欠如…
体の基本ができていなかったのです。

そう、まさに「基本の前の基本」というわけです。


そりゃうまくいくはずがない…


もちろん、こういうことは業務でも起こりえます。

例えば…


・文章表現を理解していないプランナー
・色彩を理解していないデザイナー
・人体構造を理解していないアニメーター
・数学や物理を理解していないプログラマー



というように、職種によって「基本の前の基本」は異なるとは思います。
ですが、最低限理解していないとダメでしょ?というものは当然あります。

業務や開発の基本を覚えることは非常に重要です。

しかし「基本の前の基本」がなければ、パフォーマンスの発揮は望めません。
どこか一部分の作業しか割り振られない、悲しい作業員になってしまいます。

そうならないためにも「基本の前の基本」が重要になってくるわけです。


と、体が硬すぎるくせに、偉そうに書いてしまいました。

あ、でも、昨日から就寝前の柔軟を始めましたよ。
グニャグニャになることを期待しつつ「基本の前の基本」を継続します!

結果報告は、また後日!
では!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-4665.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月28日 (木)良い作品を作るには…

おはようございます、CGデザイナーのS.Mです。
まだ少し肌寒いですが、ひと足早く半袖です。
少しでも動くと汗をかくもんで…

この前上司に夕飯をごちそうになりました。いろいろな話を聞いたのですが

「物を作る時、そのアイデアの案は複数出してその中から
選ぶようにしている。どんなアイデアでも形にだして、その中から
取捨選択して良いものを作っていく。出し惜しみも、一つの
アイデアにこだわり過ぎるのもアカンで~。」


「こだわりを持つ事はエエけど、自分の中の引き出しは多くないと
この業界やっていけへんで~。」


といった風な話を聞きました。
シナリオ構成にしてもデザインにしても絵を描くにしても
案出しから作成の流れは共通しているんだなぁと思いました。

自分は基本的に絵を描く時は趣味であれ、学生の時の卒業制作の
時でもあれ、まず始めにエスキースという画面全体の大まかな構成を
紙に描き出す案出しの作業から始めます。まず絵のイメージと
いろいろな構図のパターンを描いて(多い時は約10パターン)
その中から自分が「これだ!」と思うものを選び
そのエスキースを基に本作成に入ります。

何にしても見切り発射で本番に移るのは危険です。自分の場合
卒業制作で油絵の作品を描いている時カンヴァスにある程度絵が
出来上がった頃に、構図とコンセプトが気に入らなくなり
一から描き直した経験があります。

自分の引き出しって何よ?って方、簡単にいえば
自分の得意なジャンルや知識の事ですね。

アイデアや大まかなイメージなんてなかなか出ないよ~
って方もいると思います。
作品を作る場合、そのアイデアやイメージは自分の知識と
経験の中でしか補えません。

自分の場合、絵画に限らず彫刻の作品にも触れたり、ゲームも
すれば漫画やアニメも観ます。

自分の可能性を広めたければ、とにかくいろんな作品に触れて
何か作るにしてもいろんなジャンルに挑戦する気持ちが大切です。

苦手な分野も克服していきましょう。個人の好き嫌いだけで
独り善がりな考えでは良い作品は作れません。
そうしていくうちに自ずと自分の持つ引き出しの量も多くなると
思います。

最近は動物の絵を良く描いてます。動物が上手い事描けないもので…
なぁんで4足歩行になったとたん描きづらくなるんだー!?

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-d069.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月27日 (水)コミュニケーションとは、ただしゃべることではなくて・・・・

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

ゲーム開発を進めていく上で、いろいろ社外の方々とのお付き合いが発生することがあります。

私が、いま最も難しく思えてしまうのが、この『外部の方々と付き合う=社外の方々とのコミュニケーション』といった部分なのです。

パートナーの方々とのコミュニケーションでは、やってほしいことを最短ルートでやっていただき、
陥りやすい危険なポイントは回避してもらうための説明力が必要となります。

社外の方とは、直接お会いして打ち合わせを出来る機会もあれば、そうでないことも多々あります。
特に海外の会社の方々とはめったに直接お会いすることはできないです。

そのため、我々は、「こうやってほしいという内容=作成のための仕様」を書類にして先方に渡して、それに沿って作成物を作ってもらうことがファーストステップになります。

なので、意図したとおりのものが出来上がってくるかどうか?は、このファーストステップの出来如何にかかわってきます。

では、そのために大量の説明文を付け加えれば十分でしょうか?

そうとも言えないです。
たとえやってほしいことをすべて網羅していたとしても、読み始める前にその分量を眺めただけで、読むのが嫌になってしまうような長文では、結果的にうまく理解してもらえないかもしれず、そうなると意味がありません。

かといって、ただ短すぎる説明文では、もちろん十分に言いたいことが伝わらないかもしれません。

結局必要なのは、「わかりやすい言葉で目の前にいない人に必要な事を簡潔に伝えるスキル=相手と面と向かって意思疎通をするのとはまた違った形でのコミュニケーションスキル」なのでしょう。

最近そんなことに気付きました。

現状うまくいかないこともあるけれど、そんな時はまだまだ精進が必要と思って頑張ります。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-8742.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月26日 (火)これぞ文明の利器!!!

おはようございます。
本日の当番、まだまだ新人のCGデザイナーのM.Hです。
もう春なのにまだまだ肌寒いなんて…あァァァんまりだァァァァァァ!!

さて、今回も絵を描くことについての話をします。
仕事上デジタル絵を描く上で短時間で魅せる事が多く求められます。
トラディショナルで絵を描く時間よりも様々な工程を踏む時間は短縮できます。
一から描いていく事も時間が許す限りできると思いますが、仕事上あまりする時間はありません。

そんな時こそマットペインティング!!

マットペインティングの方法は様々ですが、デジタル画材での簡単な方法として、
自分で撮った写真や自分が今まで描いた絵を次に描く絵のテクスチャーやブラシ、
また引きのばしツールやワープなどを用いた絵の変形、色彩色相変換などで色を
変えながら密度のある下地を作り上げ、そこから塗り足していく方法があります。
コンセプトアートを描く上ではベターな方法ですが。

リアルな世界観を描く上で様々な小物を一から描くのは時間がかかります。
もし、描きたい小物のイメージに近い物が手元にあるのであれば、カメラを持ち出して、様々な角度から撮り、素材として使う方が早くイメージした絵に近づけることができます。
そこからブラシなどを加え自分が欲しい絵に近づけます。

他に背景などをサブ要素として描く場合、森など自然をモチーフにしたものを描きたいとなれば、過去に描いた絵から使えそうな部分を切り取り引っ張ってくる手法もあります。
コラージュのように切り張りして下地を作り、そこから塗り、変形を行っていきます。
この場合、過去に書いた作品に依存しますが、過去作品を描くのに費やした時間を
次の絵のクオリティとして還元できます。
結局、描いた絵のストック量に依存するわけですが、この方法でクオリティを少しづつ上げながら絵を増やせます。

前回のブログで、絵を描くモチベーションの維持の話をしましたが、
ラフから完成までの間で一番モチベージョンの削られるのが、ラフの段階です。
そんなところで削られては、完成間際までモチベーションが持ちません。
それを回避する上でも、早い時間で質量のある土台を築き、
モチベーションを維持しながら仕上げを行う事ができるマットペインティング。

これぞ文明の利器!!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-91ab.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月25日 (月)ねるねるねるねる

おはようございます。本日の当番CGデザイナーのE.Fです。

に近づいてますね。寒い日もあるけれど、暖かい日もあって、
そういう日は、日に当たって寝たいなーなんて思ったりもします。
でも、は夏で、あぢーとか言いながら、汗かきながら、
風鈴の音とセミの鳴き声とか聴きながら、寝たいなーなんて思いますし。
はこれまた過ごし易い季節ですから、栗食って寝て、起きたら芋食って
寝て、は寒いから、クマさんのように冬眠していたいです。

要は、年中寝ていたいんです。
寝るの大好き。夜はもちろん、日の光を浴びながら寝るのも大好きです。


でも寝る事は大切なんですよ。
人間の睡眠が不足した場合に最も影響のある精神活動は
気分、記憶力、集中力である。…ってWikipediaさんも言ってますし

仕事にも影響してくるのです。

例えば、仕事がたくさんあります。
それを、元気でテンション高いその日に出来る限り終わらせ、
家で短い時間の睡眠をとり、次の日に眠気と戦いながら残りの作業を行うか。

元気でテンション高いけど、その日はある程度のとこまでにして、
しっかり睡眠をとり、自分のコンディションを整えてから、
次の日に、同じようなテンションで残りの作業を行うか。


…どっちも自分にとっては不可能な事ではなく、スケジュールに収まり、
その仕事が無事終わらせられるならどっちでも良いと思いますけど。
多分しっかり睡眠をとった方がクオリティ的にも差があまり
生まれないんじゃないかな~
なんて思ったりもします。

お昼の休憩に15分でも良いから短い睡眠を取っても
頭がすっきりリフレッシュされて作業がしやすいとか感じる時も
ありますよね。逆に眠気が増す事もありますが。

…冬眠ってどんな感じなんでしょうね。一度体験してみたいです

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-f8a5.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月22日 (金)言葉のデザイン

おはようございます。長いこと沈黙してましたが約半年間ぶりの投稿となりました
本日の当番CGデザイナーのH.Fです。

前回ブログを書かさせて頂いたのが確か去年の7月でしたかね。自分でも
良く覚えとりませんが。

しかし月日が経つのも早いもんで(いつも言ってるセリフ?)子供も今年の5月で
2歳と随分と大きくなりました
最近は親の吐いたセリフをマネして喋るわ自分の思い通りにならないとキレるわ
で、「○○、、、、恐ろしい子!」と某シリアスギャグマンガ?(失礼)の名言を
言わざるを得ない状態となっていますが。
(そういえば、「覇○○○拳を使わざるを得ない」はゲタでバイクを乗っている主人公のゲームであった名ゼリフですね、、って古いね!)

まあ、子供が親のマネをして喋る分には大体意味は分かるのですが、自身のオリジナル?の言葉が出てくる時もあるので、最初は???となることがあります。

例えば、

「カイネー」→「可愛いね~
「ママのんの」→「ママの

などは、まだ理解出来る範囲なのですが、

「チンニー」→「もう一回」

となるとワケワカメです(汗)。
ってかどういう解釈で「チンニー」が「もう一回」になるんだろうと考えると、、、
いや考えるだけ無駄でしょうね、、、。

しかし、身の回りや自分の趣味の周りでは名ゼリフは沢山ありますね。セリフや
キャッチコピーで人に影響を与えることは、僕らデザイナーでは無いスキルが問われる
ので、それが出来る人は正直羨ましく思います。

そういえば、昔DTPの仕事をしている時に、DMの商品キャッチコピーを
考えさせられたなぁ、、、スゲーリトライさせられたけど、、、(遠い目)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-5777.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月21日 (木)明部と暗部

おはようございます。CGデザイナーの西出です。

今回は明部と暗部についてのお話です。

下の図にある図を見てください。
これは屋外で日光に照らされたチェック柄の板です。(実際にはデジタルペイントに直してます)

皆さんは①と②では、どちらが明度が高く見えますでしょうか?

2013_0319_01


実はこの2つ、同じ明度です。

私たち人間の視覚システムは、目から入るリアルタイムの情報に、今までに得た経験を上書きして(この板は白黒のチェック柄である)脳に伝えます。

私たちは、白は明度が高く、黒は明度が低いという、極めて単純な理屈で目の前の現象を上書きしているためです。

色を扱う絵作りをする際、理屈を前提に注意深く観察しないと、間違った絵を作ることになります。

3DCGを扱う場合、自動で計算されるので、ほぼ問題はありませんが、アート作成では重要な内容ですので、製作者は気を付けなければなりません。


今回はこれにて。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-9142.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月19日 (火)振り返る

暖かくなってきたと思えば、急にまた冷えこんだり、妙な天気が続きますね。
おはようございます。モーションデザイナーのS.Mです。

もう年が明けてから3月ですよ、早いですねー。
忙しい事もあって、スケジュールを立てたり、先の事を考えたりする機会はあっても、振り返ることはなかなかできませんよね。

えっもう年末!?なんていうこともここ数年続いたので、
これはいかんと思い、1年程前から定期をまとめ買いから、一カ月単位で購入することにしました。
定期を更新する時は一カ月の自分を見直してみる!と振り返る機会を強制的につくって、仕事やプライベートの事を見直すようにしています。

忙しさに流されず、振り返って反省したりする習慣をつけることができました。

でもひとつ問題があり、あれっ、今月何したっけ・・ていうか昨日の晩何食べたっけ?という具合に自分の記憶力が思いのほか残念なことがわかりました
反省にならない!?
これではいかん何か記録していかなきゃと思い、スマホのアプリを使って、一行日記を書き始めました。

書いてることは、今日は忙しかった。晩飯〇〇食べた。映画を見た。と他愛も無いことですが、きっかけがあれば不思議と思いだせるもので、今では、こうすれば忙しさを回避できたんじゃないか今月あんまり映画みてないなーとちゃんと一か月毎に、見直すことができるようになりました。

この調子で続けて、一年後には決算を行い、実のある一年だったかチェックしてみたいと思います。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-ec0c.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月18日 (月)失敗って言葉…いくない!妙に恐怖感ある!やらかしって言い換えて!(`・ω・´)

おはようございます。本日の当番、
先日、友人宅で粘土遊びをしたら、自分のパネェ不器用さが発覚してその翌日にはそれが幼馴染に知れびっくりされつつも「アイツは自分のプライドと戦いすぎやねん」と冷静に分析され若干ヘコんでいる、モーションデザイナーK.Oです。

 
粘土をね、型に詰めて、ポロっと取り出す。
ただそれだけだったんですけどね…なんだあの残念な仕上がりは…。
あと、いつまでも、ねりねりねりねりやってたせいで粘土が乾いてきてね…
それも敗因かなぁ…

思い切りが悪いんですよ。

慎重すぎると言いますか…。
仕事もそんな思い切り悪い感じでやってしまってます。
あかんあかん。と思いつつも、なかなか改められないんですよね。

どうしたら思い切れますかね…。

と思ってた矢先に。

 
粘土事件の翌日、とある繋がるコンサートのDVD発売記念先行上映会に行きました。
オーケストラとバンドの共演が目玉で、演奏者が映ることが多かったです。
大映しにされる演奏者の表情や動きを見ていると、
みなさん、とても楽しんでいるのがよく分かりました。
特に、ドラムさんの弾ける笑顔を私は忘れない…(´ω`)+
あと、二次元キャラを3DCGに起こしたような髪…
それはそれで興味深くガン見してしまいました(*OωO)アレドウナッテル…

…髪のことは置いといて。

そんな演奏者の様子を観て、
「好きなことをするなら、おもいっきり楽しまないと損だよね…(´-`)」
と、考えました。

 
また、このコンサートのバンドとは別のバンドなのですが、
なりふり構わない全力パワフルパフォーマンス!
本人もお客さんも全力楽しい!

そういうのもね、観ているとやっぱり、
せっかく、自分も好きな仕事に関われてるワケだから、
はっちゃけなきゃ勿体ないよねそうだよね。

と。

 
好きなことくらいは、もっと思い切り良くやれば良いんじゃないかと。
どうせできないって思うんだったらね、
ちょっとくらいやらかそうが、全力でやらかそうが、
やってしまった方が良いんじゃないかと。
程良い「やらかした…(O言O)」感があるんじゃないかと。
やらかした感を笑えれば良いんじゃないかと。

 
まだ寒い日もありますが、もうです。
新年度も、もう間もなくやって来ます。

やらかそうず…( ´ω`)+
特に学生さんは、学生のうちにしかできない、やらかしがあるでしょうw
やらかせよ…( ´∀`)+

まぁ、そう簡単には切り替えられませんけど、徐々にね…w
「失敗」という言葉に対する恐怖感は、やっぱりあるものなので。

 
 
 
 
 
 
あ、あと、あのV型のギターは、膝に置いて縦にして演奏する場合に便利!(・ω・)
っていう…

私にも「こういう場合に便利!」ってことがあるんかもなー…(-ω-)という…

飛翔しそうなV型のギターにポジティブシンキングを授けられたっていうオマケ話w

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-22c7.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月15日 (金)歴史っていいものですね

おはようございます。本日の当番、考察するモーションデザイナーのN.Aです。


少し前になりますが、沖縄旅行に行ってきました。ヾ(* ̄▽ ̄)ノヒャッホー
人生2度目の沖縄だったので前回来た時に行けなかったところをメインに色々回りました。


まずは、アメリカンビレッジ
その名の通り、全体的にアメリカナイズされた都市型リゾートで主に買い物を楽しみました。
観光客の他に外国の方が多かったですね、まあアメリカンビレッジって言うくらいなんで!
ちなみにここは元米軍基地だそうです。(* ̄- ̄) フムフム

2013_0314_01

次は玉泉洞(ぎょくせんどう)に行きました。
国内最大級の鍾乳洞で全長は5000メートルほどあるそうです。
見学できたのは観光用に開放されている900メートルほどでしたが入り口から出口まで約30分ぐらいかかりました。

2013_0314_02

他にも様々なところを回りましたが観光の話ばかりというのもあれなので、
ここで私が気になったことをちょっと。

例えばこれ

2013_0314_03

観光の締めとしていった首里城の城壁なのですがちょっと気になりませんか?

2013_0314_04

ん~~何か意味があるんでしょうか?



と、いうわけで調べてみました!

この部分は「隅頭石(すみがしらいし)」と言い、
角には悪い気が集まるということから、
角を丸めて無くすことで人当たり(風あたり)を良くするという意味合いがあるようです。
といっても諸説あり、本当の意味や目的は現在も不明だそうです。
元々、琉球文化に関する資料が少なく、
僅かな資料も様々な要因で消失してしまった結果だそうです。


歴史や文化から生まれるその地域独特の表現というのは重要です。
それは、その世界で人々が何を考え何を思って生活してきたのかを表すものだからです。


行動に関しても同じことが言えます。

例えば「お辞儀

日本では腰を曲げ頭を下げて、お礼や謝罪の為に行われますが、
ヨーロッパでは意味は同じでも、
女性は「カーテシー」と呼ばれる背筋を伸ばしたまま片足を引き膝を曲げるお辞儀を行います。
また、イスラム教では神に対してのみ行われる行為であり、人に対しては行いません。


このように、同じ行動でも歴史や文化の違いによって、
ちょっとした仕草の違いや意味の違いが出てくるのです。


こういった知識があると、実際にモーションを作った時にリアリティが増します。
皆さんも気になったことからでいいので物や行動の背景にある歴史や文化の考察をしてみてはどうでしょうか。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-ba9e.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月14日 (木)ギャグとシリアスは紙一重

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。


「ギャグとシリアスは紙一重」なんて言葉を聞いたことがあります。

小中学校時代、クラスで一人はいましたよね「訳が分からなくて奇妙なお友達」
僕が通っていた学校でも確かにいました。
ふざけて墨汁をいきなり飲む美食家の人や、半裸になって廊下を走り回るロックな人など…
でも、実は普段大人しい人達だったりします。

そんなことを思い出しつつ「ギャグとシリアスは紙一重」なんて言葉に妙に納得してしまいました。

ちょうどシリアス系のキャラクターモーションを作っていた頃です。
初めは自分なりの「奇妙」を考察して作っていたんですが、どうもノラリクラリしているのが気になっていました。
シリアスなキャラクターに固定概念を抱いていたせいです。
チームメイトのモーションを見て初めて“なるほど、コレもいいかもしれない”
というポーズに気付き、覚醒させられたりします。

極端に奇妙なモーションばかりだと本当にバカなキャラクターになってしまうので、
シリアスな中にも1つだけ奇抜な動きを入れるとより一層気色悪さ(良い意味で)が際立つのかもしれません。

実は正解だと思っていても、実は間違っていたりしての“だったりして”にいつもチャレンジできれば、
同じモーション制作でもまた違った視点で楽しめるのかもしれませんね。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-998d.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月13日 (水)ヨウショ ハジメマシタ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

せっかく暖かくなったかと思えば、また寒くなる...。
どうにかならないものかと思う今日この頃です。

さて、話は変わりますが、最近、初めて洋書を買いました。
参考書なのですが、知りたいことが載っている日本語の参考書がなかったのが、一番の理由です。
いつもは仕方ないと諦めるのですが、普段、ネットなどにある英文から知識を読み取ることができないのが悔しかったので、英文法の慣れも兼ねて購入しました。

いざ届いた本を開いてみると中々のガッツリ感...当たり前なんですけど。

自分の翻訳フローは

1.パソコンの前で本を見ながら、翻訳サイトに文字を叩いて、翻訳内容を確認。
2.翻訳内容の意味がおかしいと感じたら、動詞や名詞、文法などを
  文章から抜粋し、ネットで調べる

以上の2点を組み合わせて、翻訳しています。
少し前だったら、分厚い辞書片手に...なんてこともあったかもしれませんが、便利な世の中になったもんですね。

始めはかなり根気のいる作業ですが、慣れてくると、and、but、becauseなど接続詞を境に文法が目に飛び込んで来るようになりました。
英語を話す、聞くとは違い、ある程度、文章に法則性があるように思いました。
参考書ってこともあり、統一感のある文法、文章が並んでいるので、
そういう発見があると面白かったです。
あと文章の改行タイミングで単語がまだ続きますという意味で「-」が
使われているのも面白かったですね。

例えば、こんな感じに

applic-(ページの端)
ations ~

上記の場合は「applic-ations」ではなく、「applications」になります。
このことに気付かず、「-」も一緒に翻訳していた時がありました。
苦労しながら読んでいますが、上記の内容を知ることができただけでも買ってよかったと思います。

日本語訳をテキストにまとめようと思いましたが、ページ数が多いのと、全文を翻訳フローに沿ってやるのが、きつかったのでやめました(汗)
だから、今回は自分が流して読めることに専念しています。

まだまだ、先は長いですが、読破目指して頑張ります。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-30cb.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月12日 (火)×年寄り⇒○ベテラン

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。


皆さんです!球春です!…お。今回もつかめてないぞっ!
…えー。どんどんいきます。
プロ野球も4月の開幕を前に現在某国際大会で盛り上がってますね。
野球に限らずサッカーなど他のプロ球技に言えることですが、
贔屓球団抜きに応援できる国際大会って、普段敵同士のファンが
ひとつになって応援も新鮮です。贔屓球団の選手であるほど駄目出しが多い
ところがなんとも日本人的な感じがしますな。
んまぁ私は現地ではなくネット併用のTV観戦なのですが。

そんな中、観戦しててふと気になったことがあります。
ベテランと呼ばれる存在についてです。
対戦中にはいろんな心理状態の時があります。
接戦していて緊張する場面、大量リードで気の緩む場面、
このような場面で平常心を保つのはかなり大変と思われますが、
投球、走塁、守備そして打撃。彼らは驚く程いつもと変わらない
スタンスで挑みます。
なんだろう、見ていてものすごく安心感があります。

話は変わって、私も年齢的にベテランに入る域になってきました。
まぁ後輩に安心感を与えられているかは甚だ疑わしくはありますが、
上記のことは心情的にはわかる気がします。

スケジュール的にきつくなった時や突発的に作業量が増えた時に
【ココとココをこだわれば他はスピード重視で大丈夫】
とか、
【ココはココと兼用で大丈夫だからこっちは専用で作ろう】
など、経験則で取捨選択して品質を保ちつつ間に合わせる術が歳を経ることに
身に付いてきたように思います。
こういう判断が先程の【どういう状況でもいつもと変わらないスタンス】生み出していると思う訳です。

と、ここまで書いてきましたが、一様にそれが良いとも限りません。
ふふん。私のような偏窟者のブログが「~は良いよ!オススメ!!」
で終わる訳は無いのですよっ!


ベテランの安定感の裏にはギャンブル性がありません。
言葉を変えて言えば【勢いでやる】ことが減るのです。


最初に書いた野球の例で言うなら、中距離ヒッターのベテランから
はどの様な状況でもホームランは出にくいのです。
大量リードしている試合で、若手が大振りで一発狙いしている中、
ベテランはいつものスイング。
「お!さすが雰囲気に流されないな。渋い!」と思う私のような人もいれば
「おいおい。空気読もうぜ。つまんねー…」と思う人もいる訳です。

ただ、これって役割分担だと思うんですよね。
自分の仕事。ゲームモーションに当てはめて考えてみます。
【ギャンブル】を既存のモーションとは違う手法や表現とすると、
チェックする側だとギャンブルになかなか出られないのが正直なところです。
出たつもりでもどこかに安全マージンを確保しているものなのです。
そういうギャンブルはチェックしてもらえる先輩がいる【若手の特権】とも思えるんですよね。
何度か私のブログで書いていますが、
失敗できる環境は失敗覚悟でやんなきゃ損っ!てな感じです。

たまに新卒の方で小さくまとまっている人の作品を目にしますが、
もったいなぁってのが正直な感想です。
端的に言えばあれっすよ。
学生時代の作品って「俺なんでこんなところにこだわったんだろ…」
と思っても「でも今同じことは出来ないなぁ」っていうあの熱量
コレ。私が試験官なら売り部分です。



最後にまとめとして。
ベテランになるほど安定感を求められます。
逆に勢いやこだわりなど、ベテランにとっては余計な部分と判断されそうな感情的なところは若手に求められているのではないでしょうか。
国際大会代表の選出もベテランばかりでなく、若手ばかりでなくってところはそういう意味合いも含まれていると思うのですよ。

ぼくのかんがえたさいきょうのだじゅん
の考え方じゃダメってことっすな(笑)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-4498.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月11日 (月)事前準備

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

モーションを作成する際、手付け作成する方法とモーションキャプチャーを使って作成方法があります。
手付けで作成する際は、動画などの資料を集めたり、鏡の前で動きを確認したりするのですが、実際に自分で演技した様子を動画で撮影し、それを資料として使うこともあります。

以前、同じプロジェクトの方と動きの打ち合わせをし、撮影してみたところ……
自分の大根役者っぷりにひどく落ち込みました……。
頭の中では、ああしよう、こうしようと想像を膨らませながら演技をしても、現実的には思った以上に、ほとんど考えていた演技が反映されていませんでした。
本職ではないにしても、もうすこしマシだと思っていただけに、尚のことダメージが酷く……!
また長尺で撮影すると、そのダメっぷりが余計目について………!

演技と言うより、必要な動きを取ること念頭に置いているため、味気ないものになるのではないかと思うことにしています。
自分で演技した映像を見ることは中々ありませんので、これはこれで得られるものがあったと信じたいです。

話は変わりますが、あるひとつの仕草でも国によって表現の違いがあります。
人を呼ぶ仕草が日本と海外とで違うのは、割と有名ではないでしょうか。
他にも、数を数える時も国によってさまざまです。
日本では、人差し指から中指と順に立てていき、5番目は親指を立てる方法と、
親指から人差し指・・・と順にたたんでいく方法があります。
日本以外ではどうでしょうか。
例えばアメリカのドラマや映画でよく見るのは、握った状態から親指人差し指と順に立てていき、番目には子指を立てます。

こういった「その国ならでは」の特徴を、設定やキャラクターに応じてよって作り込む必要があります。ですから、外国人設定にもかかわらず、日本人の動きにならないよう、気を付けなければなりません。
撮影する時はこういった細かいところも事前に確認をすると、後々作りやすくなります。

いろいろ調べていると、興味深いことや驚き・発見もあり、そういった「違い」
を知識として増やすこともひとつの勉強ではないかと思います。

大根っぷりは、もうどうしようもありませんが、そういった細い部分にも目を向け、丁寧に作っていくことを心がけようと思う今日この頃です。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-c0e1.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月 8日 (金)整理整頓

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

最近はちょいちょい日中暖かい日があって、そろそろも近付いているのかと感じますね。

今年の春は心機一転!という訳でもないのですが、近々引越ししようと思っています。
そんなこんなで最近休日は引越し準備に追われているのですが、自分の家の物の多さにげんなりしています。

自分あまり物を捨てられない人間でして、引越しを機に色々と処分しちゃおうと思ってるのですが、
まあクローゼットの奥やらタンスの中からいらないものが出てくる出てくる。
いつか使うかな、まだ使えるなという感じで物をとってちゃダメですね。
引っ越した後は定期的に整理するようにしなければ…。

業務で作成するデータも同じく頻繁に整理するほうが良いですよ!
データを修正した際に、take23…40ってどんだけ調整しとんねんっ!?
って感じでデータが増えていく事は往々にしてあるとは思いますが、どこかのタイミングで
データを見直してここより前のデータはもう必要ないな、というものは整理するように心がけましょう。

また、最新データサーバーへのアップ。
これもマメに行わないと、何かで自分が倒れた時に迷惑がかかりますからね。
私もあとこれとこれが出来たらアップしよう、何て考えながら作業してたらアップし忘れてたなんてことがたまにあります。

まぁ、冒頭の内容からして、「お前が言うな」って言われちゃいそうですが、業務では気を付けるようにしてますよ!
皆さんも色々と整理に関してこれを機に一度確認してみて下さい。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-92aa.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月 7日 (木)3月と言えば…

おはようございます。
3月と言えば…誕生日がある、CGデザイナーのT.Tです。

3月と言えば…季節の変わり目。
体調には、気を付けたいところですね。
…といった自分が先日、少し体調を崩してしまいました。
…うん、気を付けよう…。

3月と言えば…世間的には卒業シーズンですかね。おそらく。
ゲーム業界は、この時期にGDC(Game Developers Conference)というものが開催されています。

どんなものかと言いますと、
世界中のゲーム開発者が一堂に会して、講演を行ったり、ゲーム開発の実例技術などを共有したりできる場です。
ゲームデザインやアート、プログラミング、マネジメントなど、とにかくゲームの開発に関わる全ての人が対象になり、世界中の開発者と交流を図れるような大きな会でもあります。

毎年のようにアクセスゲームズからも数名参加していますが、今年、GDC2013に参加させていただくことになりました。

恥ずかしながら、正直、業界に入るまでは知ませんでした。
ですが、このゲームのあのシーンはこう作られていたのかとか、トレンドなどを知ることができ、参加された方のレポートやフィードバックを受ける中で、開発者として有意義な会であることを知りました。

今は、ネットで調べられる情報も多くなってきています。
しかし、現地で参加しないと分からないような情報や雰囲気であるとかを感じられたり、得られたらいいかなと思っています。
海外2回目…英語という、なかなか高いハードルがありますが、いろんな意味で楽しめたらと思います。

今年、卒業してゲーム業界に就職される方や目指している方は、
国内外含めたゲームショウだけではなく、3Dソフトのセミナーや今回紹介したGDCなど、こんなのが行われているのかと知っておいたり、アンテナを張っているだけでも意味があると思いますよ。
もちろんその中で、これは自分のためになるとか、興味あるとかで参加できればいい経験にもなります。

業界にいないと馴染みない、知ることがあまりできないものもあるとは思いますが、是非とも調べてみてはどうでしょうか。
知らなかった情報など得られると思いますよ。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/3-7f94.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月 6日 (水)ICEを使ってみる 第9回 別オブジェのUVを参照する2

おはようございます、本日の当番モーションデザイナーのY.Nです。

前回に引き続き、別オブジェクトのUVを参照するお話です。

VertexToNodesの動作がアヤシイ、けどNodeToVertexが使えそうというところで終わっていましたね。

以下、本日の流れです。
1.VertexToNodexの代替コンパウンドを作成する
2.X'を参照元のオブジェクトのUVに入れる リトライ

■1.VertexToNodexの代替コンパウンドを作成する
VertexToNodes以外でVertexとNodeの間の関係を取り持つノードが他にあれば、
そこから情報を引っ張ってきて加工することで使える情報になるかもしれない、
ということで目をつけたのがNodeToVertexです。

VertexToNodesと同じようにNodeIndexと数量の比較をしてみます。
2013_0305_01_3

NodeIndex  :左側黄緑の配列
NodeToVertex :真ん中青色の配列
VertexToNodes:右側薄赤色の配列

NodeToVertexの返り値の数はNodeIndexと合っていることがわかります。
また、NodeToVertexには同じVertexIndexが複数含まれていて、複数のNodeIndexがひとつのVertexIndexと対応していることがわかります。
どうやら動作は合っているっぽいですね。

これを使ってVertextToNodesの代替コンパウンドを作ってみましょう。
上図では、NodeIndex(黄緑)順にVertexIndex(青)が並んだ状態になっています。
この配列からVertexIndexごとにNodeIndexを返せば、VertexToNodexと
同じことができそうですね。こんな感じです。
2013_0305_02

VertexごとにNodeIndexが入っているのがわかります。

■2.X'を参照元のオブジェクトのUVに入れる リトライ
前回2番で頂点位置のUVをX'に入れてやったので、あとは参照元のUVに
頂点番号順にX'の中身を入れていきます。

前回の3番と同じ順序で行きます。
①UV座標の受け皿の数と同じだけUV座標を用意して、
②ちゃんと対応する番号の皿に座標を入れる

まずは①番。
先ほど上で作った代替コンパウンドをArrayVertexToNodesと命名して
使っています。
2013_0305_03_2

Vertex位置のuv座標X'をその位置のノード数分繰り返して配列に入れています。

続いて②番。
最終的にNodeIndexごとにUVの値を引っ張ってこれるようにちょっと
配列内のデータの順序を並び変えているところがミソでしょうか。
2013_0305_04

コンパウンドの全体像はこちら。
2013_0305_05

結果。
前も似たようなのを貼っていましたがもう一度貼っておきます。
2013_0305_06


今回はここまでということで。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/ice9uv2-c1d1.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月 5日 (火)去年の自分は何してた?

おはようございます、本日のブログ当番、CGデザイナーのH.Sです。
前回の当番だったときも寒い寒い言っていたような気がいたしますが、既に
三月になったというのにちっともらしい感じがしませんね。
しいて言えば花粉の気配がし始めたくらい…。身の周りで辛そうにしている
人が増える時期でもあります。

さて、最近身近で起こった出来事と言えば、実家の方でを飼い始めたという事。
迷い込んできた野良猫を保護し、飼うことになったのですが、最初は猫なんて…
といい顔をしない家人も当然何名かおりました。
なのに、今では皆気まぐれな猫に振り回されてもニヤケ顔、親から送られてくる
メールには必ず写真が添付されているという有様。恐ろしい話です。
つーかうちのキャワイイ自慢うざいです。写真『だけ』もっと送れお願いします。
庭を荒らすからーとか毛がついて汚いとかなんとか最初言ってたじゃーん、と
言いたいですが、飼ってみないとわからないものだなと家族も思ったことでしょう。

仕事に限らない話ではありますが、やってみないとわからない事ってありますよね。
今やっている業務も、最初経験がないときは
「自分には無理だ、お金になるようなものは作れない…。」
とじめじめしながら思っていました。
何とか仕事をいくつかこなした今では、
「これやったことない、けどなんとかしなくちゃ…どう作っていこうかな?」
という考えにやっと変わってきました。
やったことがなくても、仕事だから作らなければならないという責任もあるけど、
新しい事が出来るようになる喜びもあるからかもしれません。
今まで関わった仕事で、一つ前の仕事と同じ事しかしなかった事は、一度もありません。
新しい仕事をするたびに、必要な事がその都度増えますし、そこで得た経験を次の
開発に活かす事の繰り返しです。今はそれが楽しい思っています。

ただ単純に楽しいだけではないゲーム開発のお仕事ですが、努力すればそれに見合った
結果と喜び得られますし、新しい事にもチャレンジできる楽しみもあります。
そろそろ今年も新入社員がやってくる時期でもありますので、仕事始めたての頃を
思い出す今日この頃です。
さて、懐かしがってないで仕事頑張りますか…。

あ、実家のさん、可愛がって追い回す人はことごとく嫌われてしまい、一部の家人は
涙目状態らしいです。可愛がればいいってもんじゃないのよね。
実際に飼ってみないとわからんもんですナー。ざまぁ(酷

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-8f16.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月 4日 (月)モデル制作って本当にいいもんですね!

突然ですが、モデル制作って本当にいいもんですね!
おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

さて、今回は、この業界ではすでに当たり前のように使われているスカルプトツール
ついてお話したいと思います。
ネットでも"スカルプト"とかで検索すると赤茶色や、泥色のやったら詳細なモデル
が出てきますよね?
あれがそのスカルプトモデルです。
僕も使い始めたころに練習で女性の裸を作ってみよう!と思い、
仕事の合間に作ってみました。
全身を見せるとこの記事のレーティングに引っ掛かりそうなので、背中だけにします。

2013_0301_1

みたいなね?
練習で作ったやつなんでクオリティーはご容赦を・・・

作業内容としては、まずはローポリゴンモデルを3Dツールで作成し、
スカルプトツール上でポリゴンのサブディビジョン(分割)レベルを上げて、
ペンで描き描きしていきます。

描くというのはこんな感じ↓

2013_0301_2

上半身の一部だけディティールを追加
もやしっこからソフトマッチョにするまでの所要時間はわずか15分~20分程度。

スカルプトのすごいところは、この時間の短さだと僕は思っています。
もちろん、クオリティーの高い物を作る場合はそれなりの時間と労力が必要です
が、それでもスカルプトツールを使う、使わないでは作業時間に雲泥の差
出てきます。

映像の場合は、ここまで作ったモデルをそのまま使って映像制作しますが
ゲームの場合はこのままでは使いません。

ゲームで、こういったモデルを作る理由はもっぱらノーマルマップの作成です。
ノーマルマップとはこういう奴↓

2013_0301_3

このマップについて詳しく書き出すと長くなってしまうので割愛しますが
モデルの凸凹表現を擬似的に表現するテクスチャマップです。

簡単に作業内容を書くと・・・
①3Dツール(XSIとかMAYAとか)でローポリモデルを作成

②スカルプトツールで詳細な形を作る

③ノーマルマップの抽出

④ローポリゴンモデルに適応、調整


といった流れとなります。

この一連の流れが今のモデル作成の主流だと思います。
モデル作成で節約された時間を使って、今よりもクオリティーアップ!
といったことも可能になりました

スカルプトツールの登場で、ゲームグラフィックの表現の幅は大きく広がり作業量
が増えたのでは?と思う人もいるでしょうが、今後のハードの性能、求められる
グラフィックの質の高さを鑑みると、表現の幅が広がることはむしろ喜ばしいこと
なのではないかと思います。

もし、スカルプトツール使ったことがない!って人がいたら、体験版などがあるの
で使ってみてはいかがでしょうか?

いや!本当に楽しいから!!



follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-2a13.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2013年3月 1日 (金)震えるぞトーフ

おはようございます、本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

寒いですね、まだ朝晩は気温が一桁ですね。

もう三月だよ!空気読んで!


さてさて、唐突ですが最近豆腐食にはまっております。
イイですよね豆腐。大豆食で実に健康的ですし、
なにより、調理が超楽チン
そのまま食べる、湯通しする、何かに入れる、大体一手順です。
そう、忙しい時のあなたの味方です

とはいえ、しょっちゅう食べていると
段々バリエーションが欲しくなってくるのも事実。
飽きをこさせないために、絹とか木綿の種類を変えたり
製法の違うものにしてみたりしているのですが、やはり限界があります

そこで最近は色々な調味料を試しています。
変わり醤油、ポン酢、ねぎだれ、バーニャカウダー、マヨたれ、
焼き肉のたれ、チリソース等…
元がプレーンなせいか、意外とよく合います。
特に最近意外と良いなと思ったのがステーキソース。

トマトと刻み玉ねぎの食感が良く合うのです…


このように色々合わせてみると意外だがイケル!というものが見つかったりします。

ゲームでもユーザーを飽きさせないために色々な要素を合わせてみる、
という手法が使われることがあります。
何でもかんでも混ぜれば良いというわけでないのは当然ゲームでも同じですので、
あくまで手段の一つとしてですが、ゲームをより面白くするため
いろいろヤッテミルことをオススメします。


ところで豆腐について語ったりしていると、おっさんくさいことを
等と言われたりするのですが…
違うヘルシー豆腐戦士なだけだ

ちなみにちょっと前はヘルシーところてん戦士でした。
飽きたので転職しました。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2013/03/post-83d9.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)